Capcom Japan vient de publier sur son site "investisseurs" une rétrospective sur les 17 ans de la série Resident Evil, son évolution et ses éventualités futures.
Vous pouvez la consulter en anglais
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Une nouvelle génération de hits s'agite dans l'ombre des anciens succès méga-populaires
Cela fait 17 ans que la série "Resident Evil" est née et a évolué dans divers domaines tels que des films Hollywoodiens, parcs d’attractions et des restaurants, acquérant une réputation même chez les non-joueurs. Cependant, le tout premier "Resident Evil" était juste un pilote développé pour la PlayStation, qui était la console de nouvelle génération à l’époque. Il n’y avait pas vraiment beaucoup d’attentes par rapport à "Resident Evil" chez Capcom quand son développement a débuté. "Street Fighter" jouissait d’une grande popularité.
Alors que ce sont des producteurs vétérans qui ont été rassemblés pour "Street Fighter", très attendu au tournant par l’entreprise et par le public, "Resident Evil" qui n'avait pas encore fait ses preuves n’a rassemblé que de jeunes producteurs, qui ont eux-mêmes enrôlés des novices dans la production.
Malgré le ressenti de dégradation par certains employés affectés à "Resident Evil", les producteurs novices n’étaient pas inquiets et se lancèrent dans le projet. La plate-forme étant toute nouvelle, ils ont manqué d’outils de développement et "Resident Evil" fut développé à tâtons, pas à pas, ce qui causa souvent des désaccords et des disputes dans l’équipe.
La saga "RESIDENT EVIL" et ses 86 titres vendus à travers le monde vient de fêter ses 17 ans d'existence !
Une première chez Capcom : l'expérimentation de la 3D.
Yasuhiro Ampo
Directeur, Section 1, Division 1
Mon premier travail chez Capcom s’est déroulé dans l’équipe de "Resident Evil". En tant que programmeur, j’étais responsable des périphériques systèmes, notamment le moteur de création. A l’époque, c’était le tout premier jeu développé en 3D dans l’entreprise alors beaucoup de discussions étaient du genre “créons des programmes et comparons” parce qu’on ne pouvait pas prévoir ce qui allait se passer puisqu’on n’avait pas de résultats déjà produits. Comme j’étais nouveau, je n’avais pas d’expérience sur la méthode. D’un autre côté, je pense que j’ai été capable de développer sans préparation particulière.
« Resident Evil » : un jeu effrayant
"Resident Evil" est sorti à la vente en Mars 1996. On ne pouvait pas dire que les attentes étaient grandes. Cependant, entre le zombie tournant son regard inexpressif vers le joueur ou le chien mutant surgissant des fenêtres, toutes les horreurs que le jeu avait à offrir fascinèrent de plus en plus les joueurs.
De plus, une différente approche a été pensée pour "Resident Evil" afin d'agrémenter l'ambiance du jeu.
Avec les jeux habituellement, le personnage bouge à droite en pressant la touche de direction vers la droite et à gauche si vous pressez la touche vers la gauche. Cependant avec "Resident Evil", le personnage tourne dans le sens des aiguilles d'une montre si vous pressez la touche droite ou inversement si vous pressez la touche gauche. Ce type de contrôle téléguidé crée la sensation de tétanie typique à la peur, vous ne bougez pas comme vous le voulez.
A ce propos, bien que "Resident Evil" soit un jeu japonais, les personnages sont anglophones et seuls les sous-titres sont en japonais, comme dans les films. Cette atmosphère de films Hollywoodiens amène aussi la tension qu'on trouve dans les films d'horreur. Nous avions au départ enregistré des doublages japonais mais ils ont été abandonnés parce qu'ils ne s'adaptaient pas à “l'horreur établie dans un environnement typiquement occidental”.
A une époque où Internet et les portables n'étaient pas aussi répandus qu'aujourd'hui, la plupart des choses ne se savaient que de bouche à oreille. C'est pourquoi les ventes ont commencé de 200,000 – 300,000 unités au lancement pour atteindre 1 million d'unités, un an plus tard.
Grâce à ce succès, il a été décidé de produire "Resident Evil 2". Bien qu'au départ, il était prévu pour 1997, nous n'avons pas pu produire un jeu de qualité suffisante, peut être à cause de la pression que le premier épisode avait mis. Nous avons donc pris la décision radicale de reprendre le développement à zéro. Ce qui a repoussé la sortie à 1998 avec des éléments tels qu'un nombre plus important de zombies, le système de zapping où les actions d'un personnage affectait le scénario de l'autre personnage ont permis d'en faire un immense succès avec 4.96 millions d'unités* jusqu'à ce jour.
Des tentatives avant-gardistes comme une action plus poussée et des ennemis poursuivant sans relâche le joueur ont également contribué au succès de "Resident Evil 3: Nemesis", dont les ventes ont cumulé 3.5 millions d'unités*. Les 3 premiers titres successifs ont atteint des ventes dépassant les millions d'unités.
* à la date du 30 Septembre 2013.
Le détail de l'univers « Resident Evil »
Jun Takeuchi
Directeur de la Division en charge de la production et de la gestion des jeux pour les consommateurs.
"Resident Evil" a été développé lors de ma 4éme année chez Capcom et j'ai été promu directeur artistique sur le projet. Puisque c'était le tout premier "Resident Evil", nous avons pris nos aises et avons mis ce que nous voulions. Le fait qu'une douille fasse un bruit en tombant du pistolet au sol est évident dans la vraie vie mais dans un jeu, ce genre de détail faisait vraiment de "Resident Evil" un jeu de “nouvelle génération”
Resident Evil, le titre original, est sorti en 1996.
Une refonte complète pour diversifier l'expérience
"Resident Evil" a bâti sa marque en réalisant plusieurs fois de suite des millions de ventes jusqu'au 3éme jeu. Cependant, 10 ans avaient passé depuis le début de la série et une tendance à la baisse a été observée, comme une évidence, au niveau des ventes. L'équipe de développement a donc décidé une refonte complète pour "Resident Evil 4", de peur que si la tendance se poursuivait, la série prendrait fin.
Cela dit, une refonte complète ne devait pas faire perdre de vue “l'identité” de "Resident Evil". La recherche de cette “identité” de "Resident Evil" à ce moment était très difficile et il a fallu recommencer à zéro plusieurs fois. Rester dépendant de l'horreur était une garantie que la série n'évoluerait pas d'un iota mais si l'horreur était beaucoup atténué, ça ne serait plus "Resident Evil". L'équipe de développement devait garder ce besoin d'équilibre à l'esprit.
Ce qui avait radicalement changé après moult essais était la perspective. La vue à la troisième personne venait remplacer les angles de caméras, avec un aspect “shooting” populaire outre-manche qui permettait aux joueurs de viser les points faibles des ennemis plus précisément, avec un système de zone d'impact plus élaboré.
En combinant ces changements avec l'horreur de "Resident Evil", le “4” resta dans les annales comme le succès le plus retentissant de la série. A un point que le jeu, basé uniquement sur la Gamecube, fut aussi porté sur PlayStation 2, Wii ainsi que l'iPhone, iPad et autres systèmes. Ce qui fait de lui le "Resident Evil" le plus répandu à travers les plates-formes.
Les éléments les plus appréciés du “4” ont été conservés dans sa suite "Resident Evil 5". Tranchant avec l'ambiance sombre des précédents opus et jouant davantage sur les jeux d'ombres et de lumières générées par le soleil, il atteint un total de 6.5 millions unités*, le record de la série.
* à la date du 30 Septembre 2013.
La difficulté d'une refonte complète
Hiroyuki Kobayashi
Directeur adjoint du service de développement des jeux et Responsable général des Division 1 et Division 4
J'étais impliqué dans le développement de "Resident Evil 4" en tant que producteur. En fait, avant le "4", j'avais travaillé sur le remake du "1" sur GameCube et j'avais foi dans ma connaissance du développement. Mais l'objectif de garder l'identité de "Resident Evil" tout en opérant une refonte complète d'une série populaire était loin d'être évident. L'équipe était constamment sur le qui-vive quant à la réaction de la presse à chaque annonce officielle. Cependant, au final, les évaluations positives qui avaient été reçues nous ont conféré une confiance plus conséquente pour le développement.
La vue à la troisième personne rapprochée remplaça la vue complète de dos du personnage.
Des stratégies de promotion au service de la longévité
Quand on aborde le succès d'un jeu, on ne doit pas oublier la communication qui va aider à faire connaître le jeu. Pour "Resident Evil", qui jouit d'un succès mondial, une approche différente avait été adoptée dans chaque région du monde. Nous changeons ce que nous allons présenter en fonction de la culture et des caractéristiques des territoires. Par exemple, en Amérique du Nord, on se concentre davantage sur l'atmosphère horrifique alors qu'au Japon, on met plus en valeur les personnages. Ces différences entre les régions du globe se retrouvent aussi sur le packaging.
La longévité du titre "Resident Evil" est aussi problématique. L'audimat moyen est situé en fin de trentaine et cet âge moyen continue de croître, à un point que les joueurs risquent de devenir trop vieux pour les jeux. Il y a donc un besoin constant d'attirer de nouveaux joueurs et cette recherche peut passer par davantage de publicité dans les magazines de mode par exemple. Cependant, ce genre de magazines ne communiquent pas d'informations sur les jeux vidéo bien évidemment.
C'est pourquoi nous avons saisi cette opportunité en collaborant avec des marques de vêtements populaires chez les jeunes. Nous faisons le maximum pour que la popularisation du titre se fasse parmi les non-joueurs à travers d'autres industries, comme le "Halloween Horror Night" en partenariat avec l'Universal Studios Japan (USJ) et l'ouverture du "Resident Evil Café and Grill S.T.A.R.S." (un restaurant sur le thème de "Resident Evil") à Shibuya PARCO, Tokyo. Ces partenariats sont d'autant de moyens pour les non-joueurs d'apprécier la série aussi, il est donc important de faire connaître la série à tout le monde, sans se focaliser uniquement sur les joueurs confirmés.
De plus, avec l'organisation de ces partenariats, nous avons ouvert le "Club 96", le fan-club officiel pour nos joueurs les plus fidèles. Un moyen de communication direct et d'informations, avec la réunion annuelle des membres "premium" qui permet de faire rencontrer les développeurs et les joueurs.
"Resident Evil" a gagné une popularité sans précédent grâce à une polyvalence exceptionnelle à travers les régions du monde et les générations.
Des moyens d'attirer les consommateurs
Tsutomu Masuda
Cadre supérieur de la Section de planification et de marketing
Lorsqu'on organise des événements "Resident Evil", on s'applique à communiquer un message fidèle à son histoire vieille de 17 ans, ce qui est rare dans l'industrie du jeu, et à son univers dans un format qui ne décevra personne. Il est important d'analyser ce que les clients veulent avec "Resident Evil" et élaborer des stratégies pour faire mouche. Nous avons mis en place des stratégies pour attirer les joueurs et les enthousiasmer sur "Resident Evil 6" depuis l'annonce de son développement jusqu'à sa sortie, en usant de moyens qui permettent aussi d'intéresser les joueurs occasionnels.
Tandis que les personnages trônent fièrement sur la jaquette japonaise de Biohazard 6, la jaquette américaine est simplement frappée du logo "6".
« Resident Evil » : une reconnaissance mondiale
Au total, 7 films "Resident Evil" ont été produits, dont 5 Hollywoodiens et 2 en images de synthèse. Ces films ont joué un rôle crucial pour étendre la marque sur le marché. Les jeux vidéos ne se distribuent que dans les pays développés avec une infrastructure bien en place. Ce qui fait que Capcom ne peut pas vendre "Resident Evil" dans les régions où les jeux ne sont pas aussi répandus. Il est donc possible de faire connaître "Resident Evil" dans les régions sans les jeux vidéos aussi.
La première opportunité a été une approche auprès d'Hollywood. Cela a demandé du temps mais quand le premier film est sorti en 2002, il est devenu immédiatement un succès retentissant avec un revenu de 102 millions de dollars. L'objectif de Capcom était de faire connaître la série autant que possible par des vidéos promotionnelles mais c'était une chance que le directeur Paul W.S. Anderson et l'actrice principale Milla Jovovich étaient de grands fans du premier jeu et ont pu parvenir à un tel succès.
Comme indiqué précédemment, 5 films Hollywoodiens ont été réalisés à ce jour et il n'y a pas beaucoup de séries de films qui vont aussi loin. Avec ce succès, l'industrie Hollywoodienne a compris que Capcom avait des contenus formidables à offrir avec des séries comme "Devil May Cry" et "Lost Planet" dont les adaptations en films peuvent aider à les faire connaître davantage.
Pour l'anecdote, quand l'équipe de "Biohazard 5" ("Resident Evil" est connu en tant que "Biohazard" au Japon) avait démarché les studios d'Hollywood pour produire un film en images de synthèse, ils avaient d'abord été déboutés mais leur décision a radicalement changé lorsque nous leur avons indiqué que le titre anglais était "Resident Evil", puisqu'il connaissait la série grâce aux films. On peut donc dire que les adaptations en film ont joué un rôle crucial dans la reconnaissance de la marque « Resident Evil ».
« Resident Evil » : un contenu qui façonne un univers
Taki Enomoto
Cadre supérieur du département média chez CAPCOM U.S.A., Inc.
J'étais en charge d'un bon nombre de missions, de l’adaptation du film aux négociations des termes des contrats, y compris à la visite des lieux et les publicités. Notre objectif sur les adaptations en film était de reproduire fidèlement l'univers du jeu. Comme le personnage des films "Resident Evil" était exclusif à ce format, l'apparence, la personnalité et les autres aspects des personnages du jeu devaient être respectés à l'écran. Bien qu'Hollywood soit notre partenaire, Capcom n'aurait pu donner son feu vert à une représentation en contradiction avec l'univers du jeu.
le 1er film CG en images de synthèse a été réalisé en 2008. Au vue de son succès, une suite sera réalisée en 2012 : Resident Evil Damnation
Changements de producteurs, monde constant
Comme nous l'avions dit, "Resident Evil 5" a enregistré le plus grand nombre de ventes de la série mais aucun jeu ne satisfait tout le monde. Les joueurs qui l'ont acheté ont émis plusieurs attentes pour la suite.
"Resident Evil 6", le dernier opus sorti en Octobre 2012, est le produit obtenu de toutes ces attentes. Le développement du "6" avait été clairement établi. Bien que la série soit populaire dans le monde, il y a une tendance générale à produire des jeux dans un style Hollywoodien : personnages principaux jouables et scénarios différents pour attirer autant de joueurs que possible et apprécier l'horreur de différentes façons.
Ce qui a permis d'enregistrer 5.2 millions d'unités* dans le monde et de réussir sa sortie une fois de plus. De plus, tous les titres principaux de la série ont dépassé le million de ventes chacun.
Pourquoi "Resident Evil" a réussi à maintenir ce niveau de popularité pendant 17 ans ? Le secret se trouve dans son univers élaboré. L'horreur est un genre commun dans le monde mais "Resident Evil" fonctionne sur la base de désastres épidémiques qui pourraient être réels plutôt que fantaisistes afin de rendre l'horreur convaincante. Ce réalisme s'imbrique dans le scénario du jeu et agrémente la tension de son ambiance.
De plus, les personnages attachants de "Resident Evil" sont une composante essentielle. Ils ont fait plusieurs apparitions à travers les différents opus, se développent et deviennent plus matures tandis que la série continue. Un personnage qui était au départ un officier de police fraîchement sorti de l'école est devenu maintenant un membre d'une organisation agissant directement sous les ordres de la Maison Blanche et une fillette sans défense est devenue un agent du gouvernement U.S.
Ils ont gagné en profondeur. Ce développement des personnages a permis de fidéliser les fans.
L'équipe de développement et les producteurs de "Resident Evil" se renouvellement à chaque opus. Ce qui permet à chacun d'apporter sa touche à l'identité forte de "Resident Evil" en la renouvelant et en la transmettant comme si c'était un flambeau.
Du premier jusqu'au dernier épisode, l'environnement de "Resident Evil" a grandement évolué ces dernières années mais son identité est restée constante. A l'avenir, de nouvelles possibilités seront trouvées pour faire progresser la série qui devra faire face à la concurrence sans décevoir les attentes.
* à la date du 30 Septembre 2013.
Les jeux amusants sont le résultats d'un environnement de travail
Yoshiaki Hirabayashi
Producteur Division 1
En tant que producteur de "Resident Evil 6", j'étais en charge de plusieurs rôles dont le contrôle des besoins et la communication. J'étais conscient qu'il fallait fournir un environnement de travail pour que les créateurs puissent travailler confortablement sur un jeu fun. En tant que producteur, il y avait parfois des pressions dispensables avec des résultats divers mais je parvenais à garder les pieds sur terre dès que je réalisais que je pouvais travailler avec les gens autour de moi et à leur communiquer mes idées.
Leon a évolué de simple officier de police à un agent travaillant désormais pour le gouvernement U.S.