Resident Evil 7

Resident Evil 7

Messagepar DerekStrife » 14 Juin 2016, 02:49

RESIDENT EVIL 7 révélé à l'E3 - Démo mystérieuse dispo

 
 


Biohazard 7 vient d'être annoncé à la conférence Sony de l'E3 via un teaser des plus étonnants en vue à la première personne, présentant une ressemblance frappante avec le Playable Teaser de Silent Hills. Le jeu serait apparemment jouable du début à la fin en Playstation VR.
Le jeu a été réalisé à partir du tout nouveau moteur propriétaire de Capcom, RE ENGINE.

L'histoire se déroule après Biohazard 6, d'après la date de la cassette "01.06.2017" dans un vieux manoir en pleine campagne américaine, apparemment en Louisiane d'après le journal qui mentionne un bayou, où vous devrez survivre à l'horreur présente en ces lieux. Quelqu'un au téléphone mentionne qu'une personne, une femme, serait de retour. Pas plus d'informations disponibles sur l'histoire à ce stade.



La date de sortie est la suivante : 24 Janvier 2017
Le jeu sera disponible sur PS4, ONE et PC, en version Standard et Deluxe Digital, les précommandes donneront accès à un Survival Pack, permettant de déverrouiller la difficulté maximum ainsi qu'un set d'objets spéciaux lors de la sortie du jeu.

       

Une démo intitulée "Beginning Hour" sera disponible ce soir pour tout les abonnés au PlayStation Plus. Cette dernière en dévoilera-t-elle plus, à l'image du jeu teaser P.T pour le regretté Silent Hills ?

     
     
    
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Les impressions de Hunk sur la démo RE7

Messagepar Hunk » 14 Juin 2016, 11:01

Maintenant que la démo (PS4) est accessible aux abonnés Playstation Plus sur les différents Stores, Hunk vous raconte son essai dans cette vidéo "maison".
Ça tombe bien, c'est dans une étrange bicoque du Bayou que démarre l'intrigue de Resident Evil 7.
À noter que cette démo sera disponible ultérieurement sur les autres supports.



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Site officiel de RESIDENT EVIL 7 + quelques infos

Messagepar Iceweb38 » 14 Juin 2016, 16:16

* Le site ResidentEvil.Net confirme que c'est bien un teaser qui a été dévoilé aujourd'hui pour Resident Evil 7.

* Le site officiel est d'ailleurs ouvert depuis ce matin et on trouve comme informations inédites le fait que le jeu soit jouable en solo uniquement mais également et surtout un programme Resident Evil Ambassador qui vous permet, selon le site, de "devenir ambassadeur dès aujourd'hui et de contribuer à la diffusion de Resident Evil dans le monde entier".
Les inscriptions ne se font pour l'instant qu'en anglais. Devenir ambassadeur vous donne accès à des informations spéciales sur la série, des événements et des campagnes éventuels.

* Concernant la démo en elle même, plusieurs variantes de la séquence finale ont été trouvées. Leur déclenchement dépendent des actions effectuées durant la démo.

* Comme indiqué précédemment, le jeu est disponible en précommande digitale sur le PSstore (américain pour le moment) et prochainement sur XboxStore et Steam. En plus de confirmer que le jeu est solo, on trouve les informations suivantes:
- L'édition Standard au tarif de 59.99$ comporte le jeu en version téléchargeable, un thème exclusif et le DLC Survival Pack.
- L'édition Deluxe au tarif de 79.99$ comporte le jeu en version téléchargeable, un thème exclusif, le DLC Survival Pack et des chapitres supplémentaires, baptisées "Four Short Side Stories" (4 mini-scénarios annexes) et "One Additional Story Episode" (un chapitre supplémentaire du mode Campagne).

UPDATE (17/06/2016):
Nous apprenons également que Richard Pearsey est le scénariste du jeu.
Il confirme la chose sur son Twitter.
Il a travaillé dans le passé sur des projets comme Spec Ops : The line mais aussi sur plusieurs add ons de la série F.E.A.R.

Merci à Grem.
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Première interview de Kawata-san sur RESIDENT EVIL 7

Messagepar Iceweb38 » 14 Juin 2016, 22:40

Suite à l'annonce de Resident Evil 7, Capcom organise également ses traditionnelles vidéos de l'E3, diffusées sur le compte Twitch de Capcom-Unity.

On commence par une interview de Kawata sur ce nouvel opus.



Pour résumer les points intéressants de l'interview :
  • Kawata est le producteur du jeu, Koushi Nakanishi (qui a déjà été directeur sur Resident Evil : Revelations) quant à lui en est le directeur.
  • Ils ont fusionné les 2 titres (Resident Evil 7 : Biohazard et Biohazard : Resident Evil 7) pour vraiment insister sur le fait que ce jeu constitue l'avenir de la série.
  • La démo "Beginning Hour" n'est pas une partie du jeu. Il s'agit simplement de montrer leur concept de l'horreur et l'atmosphère qu'ils veulent véhiculer dans RE7.
  • Resident Evil a toujours été centré sur l'horreur, l'exploration, les énigmes, la gestion des ressources et le combat. Tous ces éléments seront bien repris dans RE7 mais la démo ne montre que les 2 premiers de ces éléments.
  • Le choix de la vue FPS permet de faire ressentir la peur chez le joueur de la manière la plus viscérale. Bien entendu c'est un gros changement, ils pensent que la vue à la première personne peut marcher dans la série.
  • Le personnage que nous dirigeons n'est pas un personnage déjà connu. Les personnages déjà existants sont tous expérimentés et bien équipés. Pour bien véhiculer la sensation de peur et d'horreur, ils préfèrent cette fois faire diriger un personnage sans compétence particulière afin de vraiment véhiculer une sensation de vulnérabilité.
  • RE7 n'est en aucun cas un reboot mais bien une suite. Ils ne jettent pas à la poubelle tout l'univers, l'histoire et les personnages qui ont vu le jour tout au long des 20 dernières années.
  • On trouvera des VHS durant le jeu. Cela contribuera à l'ambiance du jeu.
  • RE7 ne consistera pas en du paranormal, malgré ce que le teaser peut laisser paraitre.
  • RE7 ne comportera aucun QTE.
  • RE6 était un jeu dont l'impact des attaques biologiques était global. RE7 réduit cela, il est plus facile de travailler sur l'élément de peur et d'horreur dans un champ d'action plus réduit.
  • RE7 ne se situera pas juste à l'intérieur d'une maison durant tout le jeu.
  • Ils pensent que montrer une démo de ce que Capcom peut faire du concept de l'horreur plutôt que le jeu lui-même permettra au joueur d’expérimenter au mieux le jeu final quand il sortira. Ils vous conseillent de rester attentifs dans les prochains mois pour en voir plus.

UPDATE:
Nous apprenons également que le développement a débuté en 2014 et implique plus de 120 personnes dans l'équipe en charge du projet.
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Prez de RESIDENT EVIL 7 à l'E3 2016

Messagepar Hunk » 15 Juin 2016, 20:47

Si vous n'étiez pas en direct mardi dernier à 3H00 du matin pour suivre la conférence de presse Sony Playstation, et bien voici l'occasion de revoir ce moment intense de l'annonce de Resident Evil 7 - biohazard à la presse. Ou comment créer la surprise et générer l'enthousiasme dans l'assistance.

Le trailer qui a été présenté est d'ailleurs différent de celui communiqué officiellement à la presse puisqu'on y voit des scènes de gameplay dans des lieux quelque peu différents de la démo "Beginning Hour" sur PS4 plus quelques subtilités dans les images que vous aurez la patience de venir analyser dans le forum, à n'en pas douter !

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2e Interview RESIDENT EVIL 7 à l'E3 2016

Messagepar Iceweb38 » 16 Juin 2016, 20:25

Le producteur Masachika Kawata et le directeur du projet, Koushi Nakanishi, ont accordé une interview plutôt exhaustive à IGN sur le développement de Resident Evil 7.

Sur la question du reboot, Kawata clarifie la question :

C'est le nouveau titre de la série numérotée donc évidemment, il fait partie de l'univers de Resident Evil et de son intrigue.
Il n'est pas à part des autres épisodes mais nous avons intentionnellement fait en sorte que lorsque vous y jouerez pour la première fois, vous vous demanderez peut être : comment cela peut-il être relié aux précédents opus ? C'est pourtant bien le cas. C'est le prolongement de la série en cours. Ce n'est pas un reboot. C'est vraiment le prochain épisode principal.


Reverra-t-on des têtes bien connues, comme Chris, Jill, Leon ou l'entreprise Umbrella ?

"Pour faire simple : non. C'est une toute nouvelle galerie de personnages et de situations, [mais] il pourrait y avoir quelques surprises intéressantes en chemin."


Le 7ème épisode conservera des éléments familiers de la série, tels que nos alliées les fameuses herbes vertes.

Kawata s'est également attardé sur la contribution de Resident Evil 6 à son successeur :

"Nous avons vu beaucoup de réactions différentes à Resident Evil 6, à la fois positives et négatives. Les deux extrêmes. Nous avons analysé l'état global de la série et les retours des joueurs, et nous nous sommes demandé comment ramener l'expérience d'horreur que les joueurs gardent en souvenir avec le premier épisode sorti en 1996, et la faire ressentir à nouveau à la génération actuelle. C'est en étudiant cette question [...] que Resident Evil 7 a été façonné.

"En ce qui concerne la série principale, Resident Evil est avant tout une série d'horreur. J'ai voulu séparer les différents éléments plutôt que tous les rassembler en un jeu. En essayant de satisfaire tout le monde, on ne satisfait personne."

"Les joueurs qui préfèrent l'orientation plus "action/jeu de tir" - cet aspect a été mis de côté pour la série principale et revient dans un jeu séparé tel que Umbrella Corps. L'ordre dans lequel nous avons annoncé les jeux a probablement causé quelques inquiétudes aux fans mais nous espérons que tout est maintenant plus clair quand on voit dans quel contexte Umbrella Corps a été développé. Et bien sûr, Resident Evil 7 redirige la série entièrement vers l'horreur. [...] C'est une série qui peut proposer différents types de jouabilités mais chaque jeu doit avoir un gameplay cohérent avec le contexte dans lequel il est créé."


Le directeur Koushi Nakanishi est un grand fan du premier Resident Evil et il est clair que c'est lui qui a principalement inspiré le projet.

"C'est un jeu qui reste toujours un bon point de repère à garder à l'esprit. Quand je travaillais sur Resident Evil : Revelations, j'ai rejoué à Resident Evil 1, et j'ai fait de même ici. C'est une sorte de pierre angulaire pour moi."


Les films d'horreur américains comme "Massacre à la tronçonneuse" semblent aussi avoir influencé le travail.

"J'adore cette atmosphère des films d'horreur américains des années 70 et 80, avec la maison perdue dans les champs ou au milieu de nulle part et où vous ne pouvez appeler personne à votre secours. Cela a grandement influencé le choix de situer le jeu dans le sud des États-Unis, où les lieux paraissent isolés."


Les producteurs semblent vouloir éviter de trop en montrer sur le jeu.

"La raison [...] est que en 1996, ceux qui ne travaillaient pas sur le jeu pouvaient en faire l'expérience avec tous ses mystères."
"Le genre de questions comme "où suis-je ?" "qu'est-ce qui arrive à ces gens ?" "C'est quoi ces ennemis?" "D'où viennent-ils ?" "Quelle est leur histoire ?"
"Cette sensation de mystère est essentielle par rapport à ce qu'on veut véhiculer dans le jeu. Je vais sûrement me répéter mais vous aurez beau poser des questions, nous essaierons de garder le plus possible d'informations afin que lorsque vous jouerez au jeu, l'expérience paraitra inédite. Vous n'en serez pas déjà lassés.

"Une chose que je peux vous dire, c'est qu'il ne s'agira pas du type d'horreur dans laquelle on doit dézinguer du zombie à tout-va. [...] Il y aura moins d'ennemis mais chacun d'entre eux représentera une réelle menace. C'est cette approche de l'horreur que nous visons."


Nakanishi a également commenté la démo sortie en même temps que l'annonce du jeu : "The Beginning Hour" :

"Le teaser donne un aperçu du ton du jeu et non pas de son contenu. Il ne montre pas non plus toutes les spécificités de gameplay que nous allons avoir. Il se concentre sur des points clés qui sont la peur, l'horreur et l'exploration d'un environnement. Les autres éléments clés de Resident Evil, comme la résolution d'énigmes, la gestion de ressources et le combat seront là aussi. Si vous pensiez que les jeux s'éloignaient de l'horreur ces derniers temps, l'intention ici est de montrer que l'horreur est de retour.

"Cette démo est d'autant plus mystérieuse qu'elle est séparée du jeu : qui est cette personne qui se réveille dans ce lieu abandonné et que lui arrive t-il ? Cette sensation de malaise et d'incertitude est ce que la démo essaye de faire ressentir aux joueurs."


En ce qui concerne la réorientation de la série vers une caméra à la première personne :

"La caméra à la première personne était présente dès la conception du jeu. Ce n'est pas quelque chose qui a été décidé en cours de route. Quelle était l'approche la plus appropriée pour ramener l'expérience d'horreur que nous voulions donner aux joueurs ? Il était clair dès le départ que la solution à notre problème était la vue à la première personne"

"L'une des choses qui sont vraiment efficaces avec la vue à la première personne, plus qu'avec celle à la troisième personne, c'est quand quelque chose est derrière vous, vous ne voulez pas vous retourner parce que votre vision est tellement fixée vers l'avant et que vous ne pouvez pas voir derrière ou autour du personne comme dans la vue à la troisième personne. C'est bien plus terrifiant de devoir se retourner pour voir ce qui se trouve derrière vous. J'adore cette sensation de claustrophobie que vous avez avec la vue à la première personne, qu'il est impossible de restituer avec une caméra externe.

J'aime aussi le fait de reprendre l'imagerie des ouvertures de portes, qui était en quelque sorte la vue subjective de l'époque du premier épisode. Ces écrans de chargements étaient séparés du système de caméra du jeu d'origine, mais vous en avez maintenant une version en temps réel à chaque fois que vous franchissez une porte.

"Le fait aussi d'être en vue à la première personne donne une proximité plus grande avec ce qu'il y a en face de vous et cela rend les choses bien plus intenses et personnelles que lorsque vous voyez votre personnage y faire face. C'est vous qui êtes en train de gérer la situation. [...] Enlever ce fossé entre le personnage et le joueur est l'un des avantages de la vue à la première personne et cela nous aide à atteindre le type d'horreur que nous cherchons. »


Ils tiennent cependant à insister sur le fait que la réalité virtuelle n'a pas influencé le choix de la vue à la première personne :

"Le jeu devait être en vue subjective avant même la montée en puissance de la réalité virtuelle de ces dernières années. Nous travaillions sur ce jeu à la première personne, et la réalité virtuelle faisant de plus en plus parler d'elle, on s'est dit que le timing était parfait. Voyons si le jeu s'adapte bien à la RV ; bien sûr je trouve que c'est le cas puisque la vue subjective est une expérience tellement immersive, que la réalité virtuelle ne fait que la rendre meilleure. Elle ne faisait pas partie du projet au départ mais elle est arrivée juste au bon moment pour que nous puissions en tirer parti."

"Une chose importante à noter sur la réalité virtuelle, c'est que le jeu peut être entièrement joué avec mais c'est au joueur de choisir. Il n'y a pas de versions différentes. Les données de sauvegarde sont les mêmes. Si vous voulez faire une pause avec la réalité virtuelle, vous pouvez très bien reprendre le jeu sur la télé. Nous ne voulons pas imposer quoi que ce soit au joueur."


A l'édition 2015 de l'E3, Capcom avait montré sa première démo de réalité virtuelle d'horreur, « Kitchen » (La cuisine).

"Quand nous avons montré Kitchen, Resident Evil 7 avait bien avancé dans son développement. Ce n'est donc pas Kitchen qui a influencé le développement du jeu directement. Kitchen avait été développé en parallèle comme une démo technique de notre nouveau moteur RE Engine. Les retours incroyables que nous avons eu avec Kitchen (les gens criaient durant les essais) ont été très bénéfiques pour nous et nous ont montré que nous étions sur la bonne voie."


Source : IGN
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Première interview de Famitsu sur RESIDENT EVIL 7

Messagepar Iceweb38 » 16 Juin 2016, 21:15

Famitsu a bien entendu interviewé le producteur et directeur du projet de Resident Evil 7 et elle permet de dévoiler de nouveaux détails:

- Le développement du jeu a début en Février 2014.
- Jun Takeuchi est celui qui a amené le concept de création de Resident Evil 7.
- Le jeu se situe après Resident Evil 6.
- Le design du logo a nécessité les tout premiers recrutements du projet.
- Le design du logo de la démo technique « Kitchen » comportait un indice subtil. Si on regarde le T, le trait noir permet de former un 7.

 


- Le but de la création du nouveau moteur RE Engine était d'obtenir des graphismes le plus réaliste possible.
- D'autres projets futurs bénéficieront de ce moteur.
- Des bonus attendent les joueurs qui connecteront leur compte Resident Evil Ambassador au jeu.
- Resident Evil 7 en est à 65% de son développement.
- Un nouveau titre attendu doit être dévoilé pour les 20 ans de Resident Evil.

Source: Play-Asia
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Premières infos Resident Evil Ambassador sur Resident Evil 7

Messagepar Iceweb38 » 01 Juil 2016, 14:30

Le programme Resident Evil Ambassador annoncé avec Resident Evil 7 nous fournit aujourd’hui ses premières informations, concernant la démo de Resident Evil 7.

Depuis sa mise en ligne le 14 juin dernier exclusivement sur PS4, la démo a été téléchargée plus de 2 millions de fois !
Également, si vous avez suivi les discussions autour de cette dernière, vous avez probablement entendu parler d’un certain objet, un doigt factice, qui fait tourner en rond de nombreux joueurs toujours incertains de son utilité dans la démo. Capcom nous fournit un premier indice :

 


Le chemin pour l’instant est fermé mais patience…..
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Resident Evil 7 : RDV en septembre pour la suite

Messagepar Hunk » 07 Juil 2016, 13:18

Capcom vient de l'annoncer, vous avez été plus de 2 millions à télécharger la démo Resident Evil 7 Teaser: Beginning Hour, avec en plus un record à la clé pour le territoire Nord Américain : celui de la démo 1 joueur la plus téléchargée dans les 7 jours suivant sa parution.

 


Vous avez été nombreux à vous triturer l'esprit sur cette démo, notamment en essayant de donner un sens à l'utilité du doigt factice dont on sait aujourd'hui qu'il faudra attendre un autre moment pour savoir à quoi il peut bien servir.

  


Et bien sachez que le programme ambassadeur nous donne potentiellement un indice de taille puisque sur l'agenda de cette photo transmise aux ambassadeurs inscrits, on voit apparaître les dates des lundis 5 et 12 septembre. L'année n'est pas visible mais avec un 201X à peine évocateur de l'année 2016, cela laisse peu de doute quand à une suite qui sera donnée à l'utilité du doigt factice mais aussi de la clé présente également sur l'image au mois de septembre.

 


On peut faire confiance à Capcom pour que cela ne soit pas un leurre car depuis quelques années, les campagnes virales lancées pour d'anciens titres Resident Evil nous ont habitué à un jeu de piste, à chaque fois à base d'énigmes à résoudre.

Le mois de septembre étant aussi le mois du Tokyo Game Show (du 15 au 18 septembre 2016), nul doute que Capcom en profitera pour nous en dévoiler plus sur Resident EVII_ biohazard lors des deux journées réservées aux professionnels (15 et 16 septembre) et que le public pourra s'essayer une nouvelle fois à cette expérience horrifique (mise à jour ?) à 360° en jouant au casque Playstation VR (les 17 et 18 septembre).

Alors ? à quand la suite ? 5 ou 12 septembre ? Les deux ? Ou juste pendant le TGS ? Ou tout à la fois ?
Faites vos jeux, rien ne va plus en cette saison de pronostics.

 
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Resident Evil 7 au San Diego Comic-Con 2016

Messagepar Iceweb38 » 23 Juil 2016, 12:42

Si vous avez navigué sur Internet cette semaine, vous n'êtes probablement pas sans savoir qu'en ce moment se déroule le Comic-Con de San Diego 2016, avec toute sa livraison de nouvelles informations et de bandes-annonces.
Capcom n'échappe pas à la règle et y présente ses nouvelles productions dont Resident Evil 7 par le biais de la fameuse démo technique « Kitchen » exploitant le casque Playstation VR et jouable pour la première fois par le public.
« Kitchen » offre donc une prolongation de la fin de la démo « Resident Evil 7: Begining Hour » où vous découvrez comment le caméraman que vous incarnez parvient à se défaire de ses liens.

Le stand de Capcom n'est d'ailleurs pas en reste comme nous le montre la page Facebook officielle de Resident Evil.

    
     
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Resident Evil 7 : interview de Capcom Europe

Messagepar Sly » 23 Juil 2016, 14:31

Le site MCV s'est entretenu avec Antoine Molant, directeur marketing de Capcom EMEA, et Katsuhiko Ichii, patron de Capcom Europe, pour reparler de la présence de Capcom à l'E3 2016, et plus particulièrement de la présentation de Resident Evil VII, qui a fait sensation lors de la conférence Sony.

Concernant la date de sortie surprenante du jeu, le mois de janvier étant un mois habituellement évité par les gros éditeurs car survenant juste après les fêtes de fin d'année, Antoine Molant explique :
Molant a écrit:Historiquement, nous avons sorti beaucoup de jeux au mois de janvier et ça nous a plutôt réussi [ndt : Notamment, Resident Evil 2 et 4, ou encore Lost Planet]. Pour être franc, la raison tient au développement du jeu : il ne sera pas prêt avant Noël, et nous ne voulons pas sortir un jeu qui ne soit pas fini. Si vous regardez les mois d'avril et de mai, même le printemps est embouteillé. Le premier trimestre va être dément l'année prochaine, comme les annonces de l'E3 l'ont montré.

À propos du changement radical d'orientation de RE7 par rapport à RE6 :
Ichii a écrit:Après Resident Evil 6, nous nous sommes demandé ce qu'était Resident Evil. Quelle est son essence ? Qu'est-ce que les fans attendent ? Resident Evil VII est notre conclusion.

Molant a écrit:Nous avons de plus en plus écouté la communauté ces dernières années. Le premier Resident Evil traitait de la peur face au danger, elle agissait plus au niveau émotionnel qu'au niveau de l'histoire ou du gameplay. L'équipe au Japon s'est demandé : "Comment recréer cette réponse émotionnelle aujourd'hui ?" La vue à la première personne s'est alors imposée d'elle-même.
Nous reparlerons du jeu dans les semaines à venir, et le rattacherons au reste de la série. Mais en fin de compte, Resident Evil, c'est du survival horror, et VII sera un jeu de survival horror. [...] Il y a beaucoup de jeux Resident Evil de genres différents, et cela continuera d'être le cas. Mais la série principale sera du survival horror.

Ichii a écrit:Resident Evil signifie beaucoup de choses différentes pour plein de gens. Pour certains, c'est la survie, pour d'autres, c'est l'histoire. Pour moi, Resident Evil, c'est ne pas vouloir ouvrir la porte... mais devoir l'ouvrir.

Pour conclure, l'absence du remake de Resident Evil 2 à l'E3 est justifiée par le fait que Resident Evil VII devait être le centre de l'attention en terme de communication.

Source : MCV
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Courte vidéo de la démo Kitchen

Messagepar Iceweb38 » 04 Aoû 2016, 19:14

Capcom publie une vidéo sur la démo Kitchen qui fait suite à la démo Resident Evil 7 : Beginning Hour.
L'occasion de voir également la réactions des joueurs téméraires face à cette expérience en réalité virtuelle.

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Resident Evil 7 : Les objets de guérison

Messagepar Hunk » 05 Aoû 2016, 08:08

Le programme ambassadeur de RESIDENT EVIL nous propose une nouvelle petite énigme aujourd"hui avec cette image d'objets de soins. Mais attendez ! Que vient faire cette pièce/jeton sur l'image ?

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Nous vous rappelons que les réactions des visiteurs du stand Capcom à la démo KITCHEN au SDCC sont visibles ici.
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Resident Evil 7 - Nouvelles images et vidéo du Gamescom 2016

Messagepar Iceweb38 » 17 Aoû 2016, 09:22

C'est à l'occasion du Gamescom 2016 que Capcom nous dévoile du nouveau contenu pour Resident Evil 7 Biohazard.

Les faits se déroulent après Resident Evil 6, dans une plantation à Dulvey en Louisiane où vit la famille Baker, dont le couple Jack et Marguerite a mystérieusement disparu, laissant planer de nombreuses rumeurs à leur sujet. Mia, une jeune fille, se retrouve prisonnière de la plantation.

Nous vous laissons apprécier le trailer original et celui sous-titré FR :




    
    

 

Stand RESIDENT EVIL 7 à gamescom (crédit photo Capcom Benelux)



UPDATE 19/08/2016:
Capcom précise que ce trailer est bien une partie du jeu final cette fois-ci mais que les graphismes ne sont en revanche pas représentatif de la qualité de la version finale.
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Resident Evil 7 sera présent au TGS 2016

Messagepar Hunk » 18 Aoû 2016, 11:02

Capcom Japan annonce aujourd'hui que RESIDENT EVIL VII sera bien présent au Tokyo Game Show 2016 (mais qui en doutait ?).

 


Dans une information publique adressée aux fans, Capcom Japan confirme ainsi que les fans inscrits au programme ambassadeur RESIDENT EVIL peuvent s'inscrire du 18 août au 1er septembre à 13H afin de gagner leur ticket d'accès prioritaire pour venir tester RESIDENT EVIL 7 (il n'est pas encore précisé de quelle démo il s'agira) sur le stand Capcom au TGS. Une occasion unique donc de gagner leur ticket d'entrée au salon du jeu vidéo tokyoïte avec en prime cet accès prioritaire vers l'expérience RESIDENT EVIL 7 en Playstation VR, les 17 et 18 septembre de 12h30 à 15H30.

Pour qu'un maximum de monde puisse participer (un tirage au sort est prévu s'il y a trop de demandes), le temps de l'expérience sera limité. Lors de l'inscription, les ambassadeurs peuvent choisir la date de participation pour cet évènement et leur créneau horaire parmi ceux proposés. Les frais de transport vers le TGS sont à la charge du participant.

Les modalités d'inscriptions sont strictement réservées aux personnes majeures (+18) et ambassadeurs du programme RESIDENT EVIL. Une pièce d'identité est exigée à l'inscription pour valider la limite d'âge requise.
Les personnes accompagnatrices devront rester à l'extérieur de la zone de démonstration. Les billets ne seront pas cessibles à une autre personne.

Après l'agréable surprise de gamescom, Capcom semble bien décidé à accentuer sa communication autour de RESIDENT EVIL 7 prévu le 24 janvier 2017 sur PS4, Xbox One et PC.

Source : Capcom Japan
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Les vidéocassettes dans Resident Evil 7

Messagepar Iceweb38 » 19 Aoû 2016, 09:31

 


Gameradar a pu interviewer Masachika Kawata au sujet de Resident Evil 7 et de la nouvelle démo présentée au Gamescom 2016.

Quelles sont ces vidéocassettes de mission ?

"Il y a toujours des notes et des choses que vous trouvez durant votre exploration comme dans les anciens jeux mais ces enregistrements trouvés sont un nouveau moyen de lecture.
Ils vous permettent d’en savoir plus sur ce qui se déroule dans ces lieux de façon plus directe en vous mettant dans la peau du caméraman, que vous contrôlez littéralement.
Vous découvrez donc une partie différente de l’histoire et une expérience horrifique différente du scénario principal. Ils complémentent bien les fichiers et notes que vous trouvez durant votre exploration.
Les cassettes ne dévoilent pas les événements de manière ordonné mais sont plutôt de petits bouts que vous devez recoller au fur et à mesure pour mieux comprendre l’histoire.

Ces vidéocassettes de mission sont-elles disséminées dans le jeu ?
"Oui, elles sont placées de part et d’autre autour de la plantation dans laquelle le jeu principal se déroule. Et parfois elles vous fourniront aussi un avant goût de ce qui peut arriver plus loin à votre personnage à travers les yeux du cameraman.
Et puis plus tard, peut être que vous vous direz “j’ai déjà vu cet endroit, je sais ce qui s’y est passé”.

Comment tout ceci se relie au jeu principal ?
"Nous avons séparés les séquences pour les démos pour montrer différentes parties du jeu mais elles ne montrent pas nécessairement que le jeu va être un enchainement de séquences courtes avec un élément de gameplay différent à chaque fois.
Vous avez raison quand vous dites qu’un élément d’une démo est une partie de cache-cache et que l’autre est plus axé sur l’exploration. Le jeu entier sera une combinaison de tous ces éléments au fur et à mesure que vous progresserez.

Et en ce qui concerne le fameux doigt ?
On nous a tellement questionné à ce sujet. Nous avons été impressionné par la façon dont ce doigt a littéralement animé les débats et l’imagination des joueurs. Peut être que vous en saurez davantage plus tard ?

Source : Gamesradar.com
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Resident Evil 7 entre perso ordinaire et héros

Messagepar Hunk » 22 Aoû 2016, 16:33

Les allemands du site INSIDE PLAYSTATION ont pu interviewer Masa Kawata, le producteur sur Resident Evil 7 qui nous en apprend un peu plus sur le développement du jeu, notamment en ce qui concerne les personnages principaux, la connexion de cet épisode avec les autres RESIDENT EVIl et d'autres choses encore...
Nous avons sans tarder traduit les propos de cette interview en français. Enjoy !

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Quelques détails spoilants sur Resident Evil 7

Messagepar Iceweb38 » 26 Aoû 2016, 16:37

L'ESRB a récemment évalué Resident Evil 7 et, dans son rapport, révèle plusieurs détails non dévoilés officiellement sur le scénario et les possibilités de gameplay:

Spoiler :
* Resident Evil 7 vous met dans la peau d'Ethan, qui recherche sa femme mystérieusement disparue dans une maison abandonnée. Amy dans le trailer "Lanterne" mentionne un Ethan pour rappel.
* Les armes qui apparaitront dans le jeu incluront un pistolet, un fusil à pompe, un lance-flammes, des explosifs et une tronçonneuse. D'après la description, il s'agira bien de l'arsenal du joueur.
* Certains scènes seront particulièrement gores: un personnage se fera tronçonner son bras, un autre aura sa jambe coupée par une pelle, un autre se prendra un coup de pelle sur le visage.
* Le bestiaire comportera des créatures mutantes.
* Les dialogues comporteront des vulgarités.


La page ESRB a visiblement été retirée peu après sa publication cependant.

Source: Merci à Wario64, Castledan
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Intro de la photogrammétrie dans RESIDENT EVIL 7

Messagepar Hunk » 28 Aoû 2016, 21:15

Biohazard 7 au CEDEC 2016


Capcom aura recours à la photogrammétrie pour RESIDENT EVIL 7, une nouvelle technologie photo-réaliste.

Capcom vient de présenter en deux parties l’utilisation de cette nouvelle technologie au CEDEC 2016 qui vient de se dérouler au Japon (du 24 au 26 août 2016).



La première partie s’est cantonnée à décrire ce qu’est la photogrammétrie : une technologie pour créer un modèle à partir de photos prises dans toutes les directions. Ce peut-être un objet (que l’on pivote sous tous ses angles) ou même un personnage auquel on ajoute ses propres textures.

C’est en quelque sorte une technologie de numérisation 3D mais à l’aide d’appareils photos numériques Reflex ordinaires.

Avec un logiciel dédié (ici Agisoft photo scan), on transforme le processus photogrammétrique en images digitales 3D dans son environnement.

L’intérêt est double, d’abord le coût puisque ce procédé demande moins de techniciens attachés à la modélisation 3D et ensuite le rendu photo-réaliste qui est de grande qualité. Le cycle de développement des objets et personnages s’en trouve également raccourci.

Des essais ont été effectués au départ sur un tas d’objets (chaussures et vêtements) avec seulement 3 appareils photos. Puis ensuite, Capcom est passé à une personne en chair et en os pour vérifier si la prise de vue à 360° en caméra était probante sur quelque chose de plus grand.

Ce n’est qu’à ce moment que Capcom décide de produire un véritable studio de numérisation 3D à l’aide d’une centaine d’appareils CANON EOS Kiss X7. Un autre, plus petit avec 40 appareils, est dédié aux prises de vues de face uniquement.

Cependant, cette technologie a ses limites, elle est particulièrement susceptible à reproduire de fins objets tels que les cheveux ou la barbe. Donc les outils informatiques de rendu restent absolument nécessaires pour compléter les modèles. On apprend par ailleurs qu’Umbrella Corps a bénéficié de cette technologie de photogrammétrie !

Pour RESIDENT EVIL 7, un des intérêts majeurs reste la capture d’une grande variété d’expressions faciales. Sur les vidéos présentées par Capcom, le rendu est considéré comme du live-action.

Reste la question de «comment rendre réaliste des choses qui n’existent pas comme les zombies ?»
Là, sans surprises, Capcom aura recours aux effets make-up (maquillage) de professionnels, couplant ainsi de façon amusante l’atmosphère d’un plateau de cinéma et le développement d’un jeu vidéo.

Bien sûr, ces professionnels ne seront pas là uniquement pour les effets spéciaux sur les créatures. Un bon exemple avec le père Baker aperçu dans la démo publique PS4 qui fait l’objet d’une attention particulière dans son rendu terrifiant.

La seconde partie de la présentation explique l’utilisation de cette technologie aux arrières plans (décors). Ensuite Capcom explique que bien qu’il soit très courant de se rendre sur des lieux spécifiques pour en faire une cartographie, il existe une culture du tournage aux Etats-Unis qui ne permet pas tout et certains emplacements en Louisiane (là où se déroule l’intrigue de RE7) ont pu être négociés comme la maison. D’autres objets spécifiques (vaisselle, meubles) et même la viande (dans une usine de transformation) ont été repérés pour coller à la vision de cet état américain.
Selon Capcom, le coût ainsi économisé sur le traitement des décors est d’environ 40%.

             


                  


          




Source et crédit photos : IGN Japon, Famitsu.
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Resident Evil 7 pleinement compatible avec le VR

Messagepar Hunk » 29 Aoû 2016, 16:13

  


En seulement huit mois, le savoir-faire en interne chez Capcom a donné son premier essai à la réalité virtuelle pleinement compatible sur PS4 !

Resident Evil 7 est annoncé pour le 24 janvier 2017 sur PS4, Xbox One et PC.

Mais, c’est en juin 2016, lors de l’E3, que la 1ère démo du jeu, compatible avec la technologie VR, a pu être essayée à l’aide du casque embarquant cette technologie chez SONY. Et ce fût une surprise, car on a eu doit à une démo qui n’était ni une démo d’un spin-off facultatif, ni une démo technique comme l’a pu être KITCHEN, mais bien un game-movie d’aventure-horreur qui a impressionné.

Lors de ce CEDEC 2016, il était donc naturel qu’un membre de la recherche technologique et de la recherche en développement chez Capcom vienne pleinement soutenir les résultats de ces travaux et annoncer la bonne nouvelle : RESIDENT EVIL 7 sera pleinement compatible avec le Playstation VR.

La technologie de base de RESIDENT EVIL 7 est depuis le départ articulée sur le dernier moteur de jeu produit en interne chez Capcom : le « RE ENGINE ». Mais l’arrivée du VR chez Sony a ensuite rapidement conduit l’éditeur à travailler dur pour donner à son jeu une compatibilité vers ce nouveau support de jeu qui ouvre les portes de la réalité virtuelle.

Aujourd’hui c’est une certitude, vous pourrez jouer à RESIDENT EVIL 7 en réalité virtuelle du début à la fin du jeu ! Ceci dit, RESIDENT EVIL 7 a été pensé pour être un jeu n’utilisant pas la technologie VR au départ de son développement, il y a deux ans. Les joueurs auront donc le choix du jeu en réalité virtuelle ou non. Mais il était évident pour Capcom, avec l’ambition de produire un jeu AAA, de proposer le challenge de la réalité virtuelle en plus.

Le Projet VR a commencé chez Capcom avec KITCHEN

    



Lorsque démarre le développement du jeu en janvier 2014, RESIDENT EVIL 7 est un jeu non-VR, il a donc fallu l’adapter à cette technologie.

Avant d’en arriver là, Capcom propose pour la première fois, lors du Game Developers Conference (en mars 2015) une démo VR horrifique baptisée KITCHEN qui a pour but d’expérimenter un tas d’éléments de la VR comme l’expérience de la peur ou le comportement général de la personne dans l’environnement proposé par la réalité virtuelle. Mais le tout reste encore brouillon.

KITCHEN refait ensuite son apparition lors des salons E3 2015 et TGS 2015. Là, les inter-réactions du public sont très fortes, ce qui conduit Capcom à décider de son soutien au VR pour le développement de RESIDENT EVIL 7 en octobre 2015, alors que Capcom avait dans l’idée au départ d’une vague correspondance de son titre avec le VR. Il est décidé qu’une équipe sera spécialement dédiée au développement du titre en VR.

KITCHEN est le premier film VR avec une caméra à vue subjective et vient donc donner cette perspective pour la première fois à un épisode numéroté de la saga Biohazard.

Un certain nombre de changements et de corrections ont été apportés pour rendre le jeu confortable en VR.

       



Il aura fallu huit mois, d’Octobre 2015 à Juin 2016, pour rendre une première démo VR de RESIDENT EVIL 7 à l’E3. Les retours des joueurs pour l’équipe de développement présente sur place ont été importants entre le mode non-VR et le mode VR.

Le mode VR procure une sensation de fatigue physique et neurologique, comme la fatigue oculaire liée au HMD. Les mouvements brusques procurent aussi ce sentiment de nausées si le VR a été porté trop longtemps ou non et les joueurs ont ressenti ce sentiment de mal être quelque temps encore après leur essai (comme pour certains manèges à sensations).

Il a été aussi noté la difficulté parfois de se repérer dans l’espace avec des problèmes de « visualisation stéréoscopique » ou d’objets qui scintillent trop forts.

Ces effets secondaires ont été aussi ressentis par l’équipe de développement en interne chez Capcom. Mais les développeurs finissaient par s’habituer, il y avait donc un risque que les problèmes ne soient pas corrigés. Des ajustements ont donc été nécessaires. Capcom fait aujourd’hui tester à un service externe de gestion, la qualité de ces changements. Le but étant de produire un jeu VR confortable pour le système de divertissement de Sony Interactive.

Des modifications doivent être apportées en mode VR sur la désorientation dans l’espace avec la manette, sur la lumière de la lampe torche (toujours au centre de la vue en mode VR), sur la vitesse de déplacement (qui a été réduite à 4,2 km/h contre 6,1km/h en mode NORMAL), sur l’accroupissement (plus en douceur), sur le tremblement de la caméra (désormais coupé en mode VR), sur le contrôle de la caméra lors de certains évènements : suppression de la main visible à l’interaction sur certains objets – Piano – Frigo - en mode VR, du coup on a l’impression que le piano joue tout seul… ou la suppression de certains mouvements de caméra brusques et non contrôlés dans l’introduction de la démo par exemple.

Un mode 2DVR vient remplacer l’immersion en réalité virtuelle pour les longues scènes d’évènements particuliers, proposant ainsi un mode cinéma (theater) dans un encadré rectangulaire en 2D. Si ca peut vous paraitre décevant de supprimer cette sensation spécifique « d’y être vraiment » propre au VR, c’est la seule solution trouvée pour éviter les mauvaises sensations de nausées et d’autres malaises lors de ces scènes spécifiques.

Le défi de la compatibilité VR totale continue !

  


Capcom a indiqué reconcevoir des éléments d’interface utilisateur tel que l’écran d’inventaire, une distance d’affichage correcte pour les éléments que les joueurs tiennent en main, spécialement ajustée en mode VR pour rendre les choses le plus naturel possible.

Resident Evil 7 proposera donc deux modes de jeu en un, VR et non VR. S’il semble être possible de passer d’un mode à l’autre à tout moment, cela ne pourra se faire qu’au détriment de quelques concessions en mode VR, le jeu ayant été pensé à la base pour être non-VR.

Biohazard 7 est le premier titre majeur de l’industrie du jeu vidéo à se déclarer pleinement compatible avec la réalité virtuelle (VR). De sa réussite dépendra également la popularité de ce nouveau support de jeu et donc à terme, de sa longévité.

Source et crédit photos : gamewatch
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Resident Evil 7 : Les goodies du TGS 2016

Messagepar Hunk » 01 Sep 2016, 11:06

RESIDENT EVIL 7 - biohazard sera présenté au TGS 2016, comme nous vous l'avions déjà signalé, il y a quelques jours. Et comme il n'y a pas de salon sans chasse aux goodies, Capcom vous donne la possibilité de glaner sur son stand des goodies produits pour l'occasion : Un sac RE7, Une casquette en deux versions et un livret CAPCOM ING de 42 pages regroupant des interviews des développeurs sur les titres phares de l'éditeur et dont la couverture est consacrée à RESIDENT EVIL 7. Il est aussi question d'une carte postale RE7 dont le visuel n'a pas encore été dévoilé.

   
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Testez Resident Evil 7 en réalité virtuelle en France!

Messagepar Iceweb38 » 06 Sep 2016, 09:34

Sony propose de tester dans plusieurs villes de France en avant première le Playstation VR, le nouveau système de réalité virtuelle prévue pour la Playstation 4 en France le 13 octobre 2016 au prix de 399.99€.
Resident Evil 7 Biohazard figurera parmi les jeux jouables.

Les dates et lieux sont les suivants:
* PlayStation Experience Paris du 21 septembre au 15 octobre - 6 rue des des archives 75003 Paris
* PlayStation Experience Lyon du 26 octobre au 5 novembre – Place des Terreaux 69001 Lyon
* PlayStation Experience Bordeaux du 6 au 16 novembre – 31 rue Sainte Colombe 33000 Bordeaux
* PlayStation Experience Lille du 7 au 17 décembre – entre la rue Basse et rue de la Monnaie

Il faudra pour cela vous inscrire sur le site internet prévu à cet effet.
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Resident Evil 7 : interview de Kawata par la communauté

Messagepar Sly » 09 Sep 2016, 21:20



La chaîne YouTube officielle de la série Resident Evil a diffusé aujourd'hui cette vidéo, réalisée dans le cadre de la GamesCom 2016, où des questions posées par la communauté internationale des fans de Resident Evil concernant uniquement Resident Evil 7 sont adressées directement à Masachika Kawata, lequel nous fait alors une brillante démonstration de la langue de bois typique du producteur japonais, en ne répondant jamais ni oui ni non, avec les digressions de rigueur en prime.

En voici une retranscription :
- Resident Evil 7 aura-t-il des modes bonus style Raid, Mercenaires, voire du neuf ?
> Déjà ce genre de questions alors que vous n'avez pas encore joué au jeu ! Nous essayons de garder la même approche que par le passé, mais nous sommes encore en plein développement du jeu principal, qui est notre priorité actuelle.

- Resident Evil 6 permettait de se frayer un chemin à travers des hordes de zombies sans grande difficulté. Resident Evil 7 reviendra-t-il à un gameplay où le moindre monstre peut être fatal si l'on ne fait pas attention ?
> En mettant de côté la question de savoir si des zombies sont présents ou pas, le combat dans le jeu sera très sérieux. Les situations seront variées et excitantes, et le sentiment du "vais-je tuer cet ennemi ou va-t-il me tuer ?" sera bien présent dans le jeu.

- Quelle approche l'équipe a-t-elle choisie pour établir un climat de tension ? Et comment vous y prenez-vous pour vous assurer qu'un jeu d'horreur reste effrayant jusqu'à la fin ?
> Si des choses effrayantes se déroulent constamment, elles produisent alors de moins en moins d'effet. Donc je pense que savoir quand se retenir est important. Nous avons conçu le jeu en alternant les moments de tension et de relâchement, et je pense que nous avons atteint un bon équilibre, permettant de jouer longtemps sans s'ennuyer, et avec un sentiment d'effroi continu.

- Ces infectés ont-ils quelque chose à voir avec un nouveau type de virus, ou bien c'est encore comme les Plagas ?
> Nous faisons toutes sortes de nouvelles choses dans ce jeu, comme les nouveaux personnages ou le nouveau lieu où se déroule l'histoire. Les ennemis sont conçus pour s'adapter à cet environnement, et vous verrez des choses qui seront typiques de Resident Evil, qui je pense iront au-delà de votre imagination !

- Est-ce que la célèbre voix de l'écran-titre reviendra dans Resident Evil 7 ?
> Elle n'est pas dans le jeu pour le moment. Cela dit, ça pourrait changer. Nous avons créé un nouveau type d'écran-titre pour un nouveau type de Resident Evil, et actuellement cette voix n'en fait pas partie.

- Y aura-t-il des environnements urbains dans Resident Evil 7 ?
> Nous avons opté cette fois-ci pour un design des niveaux compact mais profond, donc les zones que vous explorerez ne seront peut-être pas des plus immenses, mais l'histoire commencera peut-être dans un endroit surprenant. Cette nouvelle approche et ce nouveau lieu font que nous n'avons pas privilégié la taille et l'ampleur des niveaux, mais plutôt la profondeur des situations que le joueur rencontre. Comme dans les précédents épisodes, vos capacités se développeront au fur et à mesure, donc je suis sûr que vous aurez ce sentiment de satisfaction et de progression.

C'est tout pour le moment, mais avec le TGS qui approche à grand pas, nous en apprendrons vraisemblablement un peu plus très bientôt.
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Premier visuel du Survival Pack de Resident Evil 7

Messagepar Iceweb38 » 11 Sep 2016, 00:06

Si vous vous rappelez de la première annonce de Resident Evil 7, le bonus de précommande avait été dévoilé sous la forme d'un Survival Pack dont un site suédois nous fournit le premier visuel:

 


Ce qui nous donne visiblement le premier visuel d'objets basiques tels que les objets de soins (Recovery Set), de munitions (Handgun Set) ou d'objets à associer pour faire un spray inflammable à priori (Burner Set), ainsi qu'un Chemical Fluid Set.

Source: Discshop.se
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La démo "Kitchen" de Resident Evil 7 dans le pack PSVR

Messagepar Iceweb38 » 12 Sep 2016, 18:20

Le Playstation VR va bientôt débarquer dans nos rayons et un disque de démos vient d'être annoncé en accompagnement avec l'accessoire, qui inclura 18 démos de jeux dont la démo Kitchen de Resident Evil 7 Biohazard.
Cette compilation de démos sera également téléchargeable gratuitement sur le PSstore.

Annoncé uniquement pour le continent américain pour le moment.

Source: Playstation US
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Resident Evil 7 Compatible PlayStation®4 Pro

Messagepar Hunk » 13 Sep 2016, 10:42

Nous apprenons aujourd'hui que Resident Evil 7 biohazard tirera parti des capacités du système PlayStation®4 Pro (en vente le 11 novembre 2016). Sony et Capcom promettent de profiter d'une expérience visuelle hors du commun grâce à la résolution 4K et à la plage de luminosité étendue offerte par la technologie HDR qui nécessite un téléviseur/moniteur compatible 4K/HDR.

  


       
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Plus d'infos sur les démos de Resident Evil 7

Messagepar Iceweb38 » 13 Sep 2016, 20:01

Tout d'abord la bonne nouvelle, la démo baptisée "Lanterne" présentée à la presse à Gamescom 2016 sera disponible le 15 septembre 2016 pour les joueurs !
Nous vous tiendrons informés dès que nous aurons plus d'infos à son sujet.
ERRATUM: Cette information était visiblement erronée puisqu'il s'agit d'une mise à jour de la démo Beginnings, baptisée "Twilight". Toutes nos excuses pour cette désinformation.

En revanche, contrairement au territoire Nord Américain, l'Europe n'aura droit qu'à 8 démos différentes sur le disque qui accompagnera le Playstation VR à sa sortie, excluant la démo "Kitchen" de Resident Evil 7.

Pour finir quelques captures off-screen de Resident Evil 7 sur PS4 Pro prises sur place au TGS par un joueur, nous montrant enfin l'utilisation d'armes (couteau, gun) et ce qui s'apparente visiblement à l'entrée d'un manoir !

    


Nul doute que les présentations de ce week-end par Capcom nous montrerons des images de meilleures qualités. Restez à notre écoute !

Source: ResidentEvilCenter, Eurogamer, Twitter de iMSFx_
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Pas de microtransactions pour Resident Evil 7

Messagepar Iceweb38 » 14 Sep 2016, 08:22

La news récente sur les objets de précommande avait suscité des craintes de microtransactions chez certains joueurs, ce que Capcom confirme comme totalement absent du jeu via la page Facebook officielle de Resident Evil.
Le seul contenu payant sera donc présent sous la forme de DLC.
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2 screenshots teaser pour Resident Evil 7

Messagepar Iceweb38 » 14 Sep 2016, 08:29

Grâce au programme Resident Evil Ambassador, 2 screenshots nous ont été fournis en guise de teaser, dont une avec la famille Baker au complet :

  
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Resident Evil 7 : de nouvelles images dans Famitsu

Messagepar Hunk » 14 Sep 2016, 23:29

Décidément, on en finit pas avec la famille Bakers !

C'est au tour du magazine Famitsu de prendre le relais des infos toutes fraiches sur Resident Evil 7.
Dans cette fournée de nouvelles images on peut voir les bakers entourés de deux cadavres dont un semble assurément être André, ce reporter un peu trop téméraire de la démo The Beginning Hour !
Le couteau de survie et l'entrée de style manoir sont confirmés sur ces images.

 


    


A propos de démos, en jetant un oeil à la description de la 1ère démo sur le Playstation Store, il semblerait que l'exclusivité de celle-ci aux abonnés PS+ expire au 15 septembre.

 


Est-ce à dire qu'elle sera rendue aux autres joueurs non abonnés ? Ou bien Capcom nous réserve-t-il une seconde démo pour trouver enfin une utilité au doigt factice comme nous le rappelait le programme ambassadeur le 07 juillet dernier ?

 


Restez à l'écoute en tout cas car la déferlante de news qui va nous arriver du TGS nous donnera je pense rapidement les réponses à nos interrogations.

Rappelons que la pré-commande de RESIDENT EVIL 7 - biohazard sur le PS STORE U.S. donne droit en bonus au Survival Pack incluant un set special d'items et le niveau de difficulté le plus difficile accessible dès votre première partie. Ainsi qu'un thème dynamique exclusif ! Et qu'il vous est proposé de choisir entre la version standard et la version Deluxe.

 
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