Qu'attendre de la série après le remake de Resident Evil 2 ?

Re: Qu'attendre de la série après le remake de Resident Evil

Messagepar GTK » 08 Avr 2016, 14:28

MacClane a écrit:C'est facile d'implanter des caméras fixes dans un jeu full 3D.
Une fois que tous les décors sont modélisés, ilsuffit de placer les caméras où on veut et d'ajuster selon.


Oui ça j'ai pas dit le contraire (je m'en suis même rendu compte quand j'ai testé un peu de 3D avec Unity, dès que j'ai touché au système de caméra, je le suis dit "Mais en fait, faire un jeu avec des plans fixes c'est super facile maintenant !") mais entre "c'est simple d'implémenter des caméras fixes" et entre "avoir un gameplay au poil, qui tire aussi bien parti d'une vue caméra derrière l'épaule et qu'une vue caméra fixe", ce n'est pas du tout la même chose.
Le fait que la partie avec caméra fixe dans LiN ne concerne que les passages sans monstres (ou presque) me laisse justement pensé que ce n'était pas si bien adapté que ça, puisqu'ils ont évité de l'utiliser pour les phases de gampeplay avec des affrontements.
Un gamedesign ça se réfléchit et ça se travaille. Adopter deux style de vue pour un même jeu, au choix du joueur, ça demande deux fois plus de réflexion sur le sujet, sujet qui pour le coup devient plus difficile à appréhender d'ailleurs.
Bon après, comme j'ai dit, je préfère qu'ils ne se concentrent que sur un système (peu importe lequel), mais s'ils optent pour une caméra derrière l'épaule, et qu'ils décident de quand même mettre des passages avec caméras fixes, si ces seuls passages s'y accorde bien (peut être des lieux calmes ou emblématiques qu'ils peuvent mettre en évidence grâce à des angles de vue bien particulier).

PS: quand je dis caméra fixe, je pense plus précisément aux anciens jeux, avec angle de vue sur lequel le joueur n'a pas vraiment de contrôle (en opposition avec une caméra derrière l'épaule qui s'adapte à là où le joueur regarde/vise). Ça englobe évidemment les caméras plus dynamique comme ceux dont Iceweb parle.
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