Resident Evil Outbreak File #2 - DESPERATE TIMES

RE: Resident Evil Outbreak File #2 - DESPERATE TIMES

Messagepar MacClane » 17 Oct 2005, 17:33

C'est bien le flic peureux de la fin d'Outbreak, mais rien ne peut nous dire si Desperate Times se passe avant ou aprés Outbreak
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RE: Resident Evil Outbreak File #2 - DESPERATE TIMES

Messagepar ritalman » 17 Oct 2005, 22:03

J'ajoute qu'il a dit capcomerie et pas capconnerie.

Dans mon vocabulaire on peut voir une capcomerie comme étant un terme représentant une référence à un autre jeu capcom.

Mais peut être mon dictionnaire est défectueux :)
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Re: RE: Resident Evil Outbreak File #2 - DESPERATE TIMES

Messagepar G?dric Fox » 18 Oct 2005, 10:13

MacClane a écrit:C'est bien le flic peureux de la fin d'Outbreak, mais rien ne peut nous dire si Desperate Times se passe avant ou aprés Outbreak


Héhé trés juste !!

Maintenant Outbreak étant le seul scénario où tous les protagonistes sont rassemblés au début, j'ai tendance à le considérer comme le départ de l'aventure avant que tous se séparent pour tenter leurs chances dans différents chemins !!

DT ou l'art de faire des posts sur des petits détails :rolleyes2
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RE: Resident Evil Outbreak File #2 - DESPERATE TIMES

Messagepar MacClane » 18 Oct 2005, 10:59

Pour moi, Capcomerie et Capconnerie, c'est la même chose.
C'est une connerie de Capcom.
Enfin, moi, je l'ai toujours compris comme ça.
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RE: Resident Evil Outbreak File #2 - DESPERATE TIMES

Messagepar Anonymous » 20 Aoû 2006, 15:33

bjr j sui nouveau sur s site joré voulu k vs medier kar jarive pa a trouver la 5eme amulete pr inseré ds la statue a lentré du comiseria .
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RE: Resident Evil Outbreak File #2 - DESPERATE TIMES

Messagepar Leon S. Kennedy » 20 Aoû 2006, 15:47

Salut! Si tu as envie qu'on t'aide, va lire le réglement STP :dent C'est un total manque de respect pour nous tous d'écrire comme tu le fais... Beurk :x

Pour ta réponse (suis gentil), va sur le site d'Ada... Tu trouveras toutes les infos sur cette page:

http://www.the-last-escape.com/soluces/ ... times.html



Il y a un nid quelque part ou quoi ? ... ca n'arrête pas ces temps-çi :^^
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RE: Resident Evil Outbreak File #2 - DESPERATE TIMES

Messagepar Nosferatu » 20 Aoû 2006, 16:50

Purée, je sais pas ce qu'ils ont les jeunes maintenant, incapables de lire un règlement, c'est fou ça; comme l'a dit Léon, va lire de règlement, car là c'est même pas compréhensible :x.
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RE: Resident Evil Outbreak File #2 - DESPERATE TIMES

Messagepar Hunk » 20 Aoû 2006, 19:51

Pas de préavis pour l'effacement de ces messages ! :desespere
sys-té-ma-ti-que-ment. :evil
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WAH !

Messagepar Nemesis » 20 Aoû 2006, 19:55

:eek

Celui-là sérieux, faut l'encadrer ! C'est collector un post pareil !
C'est limite si je me demande si c'est pas fait exprès tellement c'est énorme !

Asford, tu as grillé tous tes jokers avec cet unique post. Réglement obligatoire sinon bye bye !

Comme dit Hunk, pas d'états d'âme quand on voit ça. Faut effacer.

Pareil pour les autres visiteurs, ne répondez pas à la question tant qu'elle n'est pas correctement écrite, ça va les motiver.
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RE: Resident Evil Outbreak File #2 - DESPERATE TIMES

Messagepar Anonymous » 21 Aoû 2006, 00:36

Je suis desolé de ne pa avoir corectemen ecrit ma phrase je men escuse. :kao19
Mais se n'est pa la peine de mengeuler kom sa jai fais une erreur je suis desolé voila. :'((
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Rude

Messagepar Nemesis » 21 Aoû 2006, 08:51

Non sincèrement, tu n'es pas capable d'écrire mieux que ça ?? Va falloir faire un effort, ça peut pas aller comme ça.

Kom = comme, langage SMS interdit. La ponctuation, ça marche bien, apostrophes, virgules...

Prends un dico s'il le faut, sérieux...
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RE: Resident Evil Outbreak File #2 - DESPERATE TIMES

Messagepar Resident Evil 4 » 21 Aoû 2006, 10:28

Total d'accord avec les admins là... Et comment on finis le jeu à 100% et y a t'il des bugs dans les deux Outbreak ? Genre munitions illimitées ou vie infinie ?
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RE: Resident Evil Outbreak File #2 - DESPERATE TIMES

Messagepar Marvin » 09 Mar 2008, 13:24

Resident evil 4: Désolé,mais il n'y a aucun bug qui ne correspond à tes attentes mais on peut avoir les munitions infinies en terminant les 5 niveaux en VH(en tout cas,dans D.T.,ce n'est vraiment pas facile).
Si vous le tentez en solo,pour réussir,il faut au moins récuperer toutes les balles du niveau(je crois qu'il y a 175 balles pour la mitrailleuse,10 balles pour le magnum et 12 balles de shoot gun)et les pilules pour se soigner(je pense qu'il y en a 6 ou 8).

Personnellement je trouve que c'est dommage qu'ils aient fermé les résaux :// car ce niveau était vraiment fait pour le online,mais est-ce qu'il est possible de faire une sorte d'online en connectant plusieurs PS2 et télévision? :?
Cherche explication pour créer des skins de personnages.
Merci pour tout conseil.
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Messagepar Gemini » 22 Fév 2014, 00:05

J'ouvre ce topic afin que l'on puisse concentrer nos discussions sur ce scénario, qui plus que tout autre requiert une bonne organisation entre les joueurs lorsqu'on s'attaque au mode VH.

Ici on peut discuter stratégie, mais également donner nos retours sur les parties jouées, faire le bilan de ce qui a été réussi ou non, etc.

Puisqu'on va se lancer dans un DT VH à quatre demain (avec Sly, brain et Ada), je propose une stratégie à adopter, à partir de laquelle on pourra discuter.

Pour rappel, voici le placement des joueurs au démarrage de la partie :
- J1 : Salle d'attente.
- J2 : East office.
- J3 : Parking.
- J4 : Hall.

Durant la première phase, l'idée est que chaque joueur soit autonome avec des tâches précises à accomplir, et des lieux propres à parcourir. En même temps, certaines sections se prêtent à la coop' ou sont plus aisées à traverser à deux. A mes yeux on pourrait donc faire deux groupes, avec J1 et J4 qui bosseront un peu ensemble d'un côté, et avec J2 et J3 de l'autre.

J1 doit évidemment pousser le coffre de la salle d'attente pour que J4, qui le rejoindra immédiatement, puisse l'aider à récupérer la plaque en lui refilant la clé Ace à travers les barricades et en repoussant le coffre à son tour. J1 pourra éventuellement lui donner d'autres items, afin d'être au maximum déchargé. Puis il ira inspecter le couloir et le toit pour récupérer tout ce qui est possible, avant de redescendre jusqu'au hall en passant par East Office. Pendant ce temps, J4 s'occupe de récupérer les items de la salle de réception ouest, ainsi que le code du coffre d'East Office, où il se rendra ensuite pour récupérer le secret file ainsi que les items de la zone.
J1 et J4 se retrouveront dans le hall et s'occuperont alors ensemble de l'aile est, médaille licorne en poche, afin d'y récupérer la plaque en plus de tous les items intéressants.
J4 n'aura pas besoin de remettre le secret file à Ben, il vaut mieux qu'il le dépose devant l'entrée du commissariat pour que J3 le récupére après.

J2, qui commence à East Office, devrait être Kevin, personnage indispensable à mon avis. De cette façon, il peut déverrouiller aussitôt le tiroir de Jean (code 0325). Mais il ne ramasse pas les items d'East Office, J4 s'en chargera plus tard. Kevin peut même échanger son chargeur de 45 contre une herbe verte dans East Office afin de se garantir une place supplémentaire dès le début. J2 ira dans le couloir des lickers et dans la night duty room, pour récupérer les items intéressants (dont la clé Joker s'il est Kevin). Il descend alors au sous-sol, et si son inventaire est déjà plein, il sort en passant par le parking.
J3 opérera essentiellement au sous-sol, il se chargera de prendre la plaque de la morgue ainsi que tous les items aux alentours (morgue, couloir, salle du générateur). Il devra peut-être faire deux voyages, mais J2 devrait le rejoindre rapidement et éventuellement l'aider.
J2 et J3 se chargeront du reste ensemble. En déposant leurs objets devant le commissariat, ils devraient récupérer le secret file obtenu par J4, et qu'ils iront remettre à Ben en échange d'une plaque. Enfin, munis de la clé Joker, ils se rendront au chenil. Mieux vaut y tuer les chiens, en les tacklant puis en les piétinant, car l'endroit est trop étroit et les chiens ont vite fait de causer une hémorragie. Il y a une plaque à récupérer, ainsi que le chargeur de burst handgun de ce que j'ai pu observer.

De façon générale, il est évident qu'il ne faut jamais prendre un objet dehors sans le remplacer par un autre, de façon à pouvoir disposer d'un maximum de ressources lors du siège. Ne pas oublier que cela vaut également pour l'objet situé dans l'escalier sous les caisses.
Le hall peut également servir à stocker les objets en attendant que le siège commence.
En plus de Kevin, David est particulièrement utile sur ce scénario, notamment pour sa capacité à confectionner des barres électriques. Lors de leurs avancées, tous les joueurs devront nécessairement récupérer les barres de fer et les batteries et les regrouper pour David.
Enfin, le mieux est de gaspiller le moins possible de ressources avant le siège, en particulier les munitions. Aucune arme ne devrait être utilisée idéalement. Les clefs à molette de David peuvent aussi être très utiles lors du siège, elles mettent facilement les zombies à terre.

La deuxième phase, entre le moment où la dernière plaque est posée et le moment où le siège commence, réclame une bonne coopération.
Je suis partagé sur l'usage des planches, qui ne rapportent que 20 secondes chacune en VH online. Même en utilisant les six, nous ne gagnerions que deux minutes et la manœuvre pour les transporter/placer nous réclamerait sans doute autant de temps. A moins de n'en placer que quelques unes seulement, ça peut largement suffire.
Avant de poser la dernière plaque, il m'apparaît essentiel que deux joueurs soient déjà postés sur le toit. Un autre devra s'apprêter à rejoindre le sous-sol. A ce moment-là le quatrième joueur peut déposer la dernière plaque.
Après cela, le joueur qui a posé la plaque récupère la clé du cadenas aux pieds de Marvin, ne garde qu'elle dans son inventaire et monte en salle d'attente en passant par l'étage du hall, sans oublier d'ouvrir la grille du parking au passage pour le joueur du sous-sol. Les joueurs du toit récupèrent les items du policier mort, dont le précieux film B. Ils rejoignent alors le joueur du hall en salle d'attente, qui va leur donner la clé du cadenas en échange du film et d'autres objets. Si les joueurs du toit ont le moins d'items possibles sur eux, peut-être pourront-ils prendre deux ou trois planches qu'ils placeront une fois redescendus. Mais ils ne doivent pas oublier le policier mort au pied de l'escalier dehors lorsqu'ils redescendront.
Le joueur du hall devra veiller à prendre le film A aux pieds de Marvin lorsqu'il redescendra pour se rendre au sous-sol voir Ben. Il aura donc en sa possession le film A et le film B du toit. L'autre joueur parti d'avance au sous-sol récupère tous les items derrière la grille du parking, notamment le film D qu'il donnera aussi à Ben. Les deux joueurs devraient pouvoir se retrouver, et pourront optionnellement inspecter le chenil pour obtenir le film C et d'autres objets, s'ils ont de la place et le temps.

L'idéal serait qu'on ait tous le temps de se réunir devant l'entrée du commissariat avant le siège, de façon à opérer les derniers ajustements, à être parfaitement équipés et à ne pas être confus une fois que les zombies attaqueront.
Le Magnum sera donné en priorité à Kevin ou Alyssa, qui peuvent maximiser les dégâts grâce aux potshots.

Je serais d'avis qu'on se regroupe tous derrière les caisses. Une bonne configuration serait d'avoir Kevin et Alyssa équipés de pistolets et qui tirent aux potshots sur les zombies approchants. Cela permettrait de rentabiliser les balles, mais supposerait de faire deux tas de munitions séparés. Peut-être même trois si un autre personnage veut utiliser le burst handgun. Les deux autres personnages seraient là pour couvrir. Un personnage devra s'occuper des zombies rampants, principalement avec les barres électrifiées, un autre des zombies qui s'approcheraient d'un peu trop près, à l'aide du shotgun/mitraillette/burst handgun. Les clefs à molette de David peuvent ici être utiles pour repousser les zombies.
J'aurais tendance à n'utiliser le Magnum qu'à la fin, si on tombe à court de munitions ou si les choses empirent.
Là encore c'est à voir, on pourrait très bien se séparer et couvrir chacun une zone depuis un poste bien défini.

En personnages du coup je verrai bien Kevin, David et Alyssa. Et un Mark ou une Cindy pour le quatrième. Cindy peut transporter beaucoup de soins et soigner rapidement en cas de besoin, ça peut être utile. Mark, en plus d'avoir pas mal de vie, est plutôt efficace au pistolet, il peut être un bon appui pour le combat.
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Re: Desperate Times Very Hard

Messagepar Stakanov » 22 Fév 2014, 09:26

C'est intéressant, vraiment du coup je veut bien y participer, je prendrais la place de David si c'est good for all.
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Re: Desperate Times Very Hard

Messagepar brain deimos » 22 Fév 2014, 13:16

Très bonne idée de post. ;))

Concernant la première phase du scénario, j'adhère complètement à ton plan d'action qui met à profit l'ensemble des joueurs pour récupérer le plus rapidement possible les 5 plaques ainsi que toutes les ressources utiles en prévision de l'invasion finale. Pour ma part, je valide donc ce plan. Au fur et à mesure des parties et de l'expérience engendrée, il sera possible de peaufiner certains détails mais le plan de fond me semble vraiment excellent.

Pour la deuxième phase, je préconiserais l'organisation suivante. J1 se met en position au parking pour franchir la grille. J2(idéalement celui qui a la plus faible résistance physique) se met en position dans la cour à l'endroit où Kevin pose la clef cadenas. J3 se tient prêt à poser la 5ème plaque et J4 se positionne sur le toit à proximité du flic.

J3 pose la cinquième plaque et fonce alors vers le toit sans passer par la salle d'attente.
J2 récupère tout de suite la clef cadenas, ouvre la grille à J1 en passant dans le hall et rejoint J4.
J4 récupère les items du flic mort sur le toit et rejoint J2 en salle d'attente. J2 et J4 échangent alors clef cadenas et items du flic.
J2 retourne alors dans la cour, prend le film tout en déposant les objets que J4 lui a donnés et fonce voir Ben.
J4 retourne alors sur le toit, après avoir été rejoint par J3, ouvre la grille. J3 et J4 récupèrent alors tous les items utiles ainsi que le maximum de planches. Ils retournent ensuite dans la cour.
J1 entre temps aura franchi la grille et récupéré tous les items utiles dont le film D qu'il aura donné à Ben.

Tout ce petit monde se réunit alors dans la cour et s'organise tranquillement.


En ce qui concerne l'assaut, je pense que si l'on se met tous vers les caisses, on va cafouiller et gaspiller des balles. Je serais d'avis de se séparer avec Kevin devant l'entrée du commissariat, deux joueurs qui couvrent la grille principale et un autre (celui qui a le moins de résistance physique) devant les caisses pour s'occuper des zombies rampants et couvrir les arrières des 3 autres donc.

A rediscuter.
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Re: Desperate Times Very Hard

Messagepar Gemini » 22 Fév 2014, 14:40

Il y a un truc qui peut être embêtant si un joueur monte sur le toit après que la dernière plaque soit posée, c'est qu'en passant par les escaliers dehors pour monter, il va "réveiller" les deux zombies en train de grignoter le flic mort, ce qui risque de ne pas faciliter la descente au retour. Sans compter la présence du corbeau (qu'il faudrait mieux probablement éliminer d'ailleurs). Bon, dans tous les cas je n'aime pas trop cette zone, elle peut se trouver délicate s'il faut s'arrêter pour fouiller le cadavre du policier avec les zombies et le corbeau qui rôdent autour.
Certes le joueur du hall qui fera l'échange en salle d'attente pourrait gagner un peu de temps s'il est déjà posté pour récupérer la clé du cadenas aussitôt après la fin de la cinématique, mais je ne suis pas sûr qu'il en ait vraiment besoin si les deux joueurs du toit parviennent à ramener quelques planches.

Pour cette deuxième phase n'importe qui peut prendre le rôle qu'il souhaite j'imagine, pas besoin que ce soit J3 ou J4 au toit nécessairement par exemple. C'est à voir en fonction des préférences de chacun ou du personnage peut-être.

Les dernières fois j'étais J2 en Kevin et j'étais posté sur le toit, je veux bien garder ce rôle.

On peut se séparer dans un premier temps pendant le siège. Mais je crains qu'une fois le Magnum/45/shotgun épuisés les joueurs un peu isolés ne soient submergés et que ce soit la panique. Dans un second temps il m’apparaitrait bon de se regrouper derrière les caisses et de défendre l'endroit. Kevin et Alyssa aux pistolets avec potshots, les deux autres au burst handgun et à la mitraillette pour protéger si les zombies avancent de trop près, ça me paraît jouable. On peut aussi avoir David au couteau et qui lance des clés à molette.

Cela me permet de rappeler l'importance des chargeurs au cours du siège. Il faut impérativement les ramasser, particulièrement celui du burst handgun qui apparemment se trouve toujours au chenil. Cela évite d'avoir à recharger les pistolets/mitraillettes balle par balle, ce qui prendrait un temps fou. En combinant les balles avec le chargeur on remplit ce dernier instantanément et les armes peuvent alors se recharger en une simple manip'.
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Re: Desperate Times Very Hard

Messagepar brain deimos » 22 Fév 2014, 19:12

Il y a un truc qui peut être embêtant si un joueur monte sur le toit après que la dernière plaque soit posée, c'est qu'en passant par les escaliers dehors pour monter, il va "réveiller" les deux zombies en train de grignoter le flic mort, ce qui risque de ne pas faciliter la descente au retour. Sans compter la présence du corbeau (qu'il faudrait mieux probablement éliminer d'ailleurs)


Je ne me rappelais pas vraiment ce détail. Effectivement, cela peut compromettre l'opération. En fait, je pensais à cette configuration (l'un des joueurs place la dernière plaque et grimpe au toit) car selon moi, ce dernier arriverait au toit pratiquement en même temps que le joueur qui ressortira de la salle d'attente avec la clef cadenas. Et donc cela ferait gagner un peu de temps au joueur qui prendra la clef cadenas. Mais comme tu l'as dit, le réveil des zombies dans la zone du corbeau pourrait être bien compromettante pour l'équipe. De plus, je ne pense pas que le temps gagné par le joueur qui prendrait directement la clef cadenas viendrait compromettre ses opérations par la suite.

Bon du coup, je pense qu'on va retenir le plan initial de Gemini pour cette seconde phase à savoir, deux joueurs sur le toit, un joueur qui pose la dernière plaque et un autre au parking. Désolé je ne suis pas très clair mais j'ai la flemme de développer mes propos. :^^


Pour cette deuxième phase n'importe qui peut prendre le rôle qu'il souhaite j'imagine, pas besoin que ce soit J3 ou J4 au toit nécessairement par exemple. C'est à voir en fonction des préférences de chacun ou du personnage peut-être.

Les dernières fois j'étais J2 en Kevin et j'étais posté sur le toit, je veux bien garder ce rôle.


Je me suis mal exprimé. J'ai utilisé les termes J1,J2,J3 et J4 pour faciliter mon explication et cela en fait n'a rien à voir avec l'ordre d'arrivée des joueurs au début du scénario. Je suis d'accord avec toi. N'importe quel joueur, indépendamment de son ordre d'arrivée, peut faire l'opération qu'il souhaite. Néanmoins, je persiste à penser que le joueur qui a le moins de santé physique devrait être celui qui ramasse la clef cadenas car il a moins de menaces dans son opération que les autres joueurs.

Bien. Nous verrons bien ce que cela donne.
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Re: Desperate Times Very Hard

Messagepar Gemini » 23 Fév 2014, 15:23

brain deimos a écrit:selon moi, ce dernier arriverait au toit pratiquement en même temps que le joueur qui ressortira de la salle d'attente avec la clef cadenas.

Oui le timing devrait concorder et le joueur qui ramasserait la clé cadenas gagnerait un peu de temps. Je pense juste que la manœuvre risque d'être inutile et qu'elle peut amener des difficultés supplémentaires lors du parcours du toit. Normalement les joueurs disposeront d'assez de temps même avec deux d'entre eux sur le toit et un seul pour poser la plaque et prendre la clé cadenas. On essaiera comme ça ce soir et on verra, si jamais on constate que c'est trop juste (20 secondes par planche c'est peu et on ne pourra pas tout prendre) on tentera ce que tu proposes.

brain deimos a écrit:je persiste à penser que le joueur qui a le moins de santé physique devrait être celui qui ramasse la clef cadenas car il a moins de menaces dans son opération que les autres joueurs.

Ça me semble être le parcours le moins dangereux effectivement.
Après, je dis que c'est selon le feeling de chacun car il y a d'autres aspects qu'on peut prendre en compte. Un personnage comme Cindy, malgré son faible niveau de vie, peut être utile sur le toit par exemple, car en plus de son esquive pratique contre les monstres (le corbeau de l'escalier notamment), tous ses soins sont stockés dans sa trousse, ce qui libère sans risque les huit cases d'inventaire des deux personnages présents sur le lieu.

--------------------


Impressions sur les parties d'hier :


Bon l'expérience fût plutôt concluante globalement.

Dommage que la première partie se soit mal déroulée.
Désolé, avec Ada au retour des cellules on s'est fait surprendre, je pensais qu'il n'y aurait qu'un seul zombie au détour du couloir et au final ils étaient trois :lol On s'est fait un peu grignoter et Ada est tout de suite tombée en hémorragie, ce qui a rendu la situation périlleuse. En voulant couvrir sa fuite je suis très vite passé en statut danger avant de m'écrouler, et même si Ada m'a relevé une première fois ça n'a pas suffit. J'ai eu le mauvais réflexe de vouloir la suivre pour sortir du parking par le tunnel également, mais les zombies m'ont eu et le temps qu'Ada se soigne pour revenir me chercher il était trop tard. J'aurais plutôt dû gagner du temps en repassant la même porte à répétition pour être en sécurité dans les chargements.
A trois vous auriez tout de même eu votre chance, mais après l'accident d'Ada sur le parcours du toit effectivement ça devenait assez compromis comme situation :^^

Heureusement on s'est bien rattrapé sur la deuxième partie :))
Des petits accidents par-ci par-là bien sûr, mais de façon générale il n'y a pas eu de confusion et chacun a tenu son rôle comme il fallait. On a pu récupérer les items essentiels à la réussite du scénario, rien ne manquait il me semble.

Est-ce qu'il y aurait des choses à revoir :? Sly et brain qui vous occupiez plutôt du RDC, est-ce que vous avez eu l'impression d'avoir trop à faire, notamment au niveau de la récupération des objets ? Car j'ai eu parfois la sensation que le sous-sol était vite ratissé et que Sly se "dépêchait" de nous ramener le secret file.
Perso je ne me suis pas occupé d'East Office, comme je l'avais indiqué au préalable. J'ai ouvert le tiroir de Jean et j'ai échangé mon chargeur de 45 contre une herbe verte, car l'air de rien, le couloir des lickers et la night duty room suffisent sans problème à remplir un inventaire. Dans le doute je suis repassé après, avant qu'on pose la dernière plaque, et heureusement une bonne âme (Sly je suppose) avait pris soin de tout ramasser, y compris mon chargeur que j'ai retrouvé lors du siège. Juste un tiroir qui avait été zappé et qui contenait des médicaments.

On a pu ramener deux planches avant le siège, niveau temps c'est ok à condition qu'on ne traine pas trop.
Sly et/ou brain, avez-vous quand même pris le temps d'inspecter le chenil ou non ?

Pendant l'assaut, c'était nickel d'avoir Kevin et Alyssa aux pistolets/potshots qui soutiennent les deux autres personnages, tous les quatre regroupés derrière les caisses. Comme la zone est étroite, Kevin et Alyssa n'ont pas trop besoin de viser, si on tire tout droit ça passe quasiment à chaque fois, du coup pas de mauvaise surprise et même le lag ne vient pas trop gêner.
Avec Kevin je suis resté un peu seul au début, pour pouvoir tranquillement vider le Magnum et le 45. Comme Sly m'avait donné les médicaments, la seule chose que je risquais réellement était une hémorragie, mais tout s'est bien passé. Etant donné qu'après, il me fallait au moins trois cases pour le pistolet, son chargeur et les balles, si je voulais garder un soin je trouvais plus approprié de me décharger du magnum et de mon chargeur de 45, et donc d'utiliser tout ça d'entrée de jeu.

Super partie en tout cas, à refaire :jumper
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Re: Desperate Times Very Hard

Messagepar Sly » 23 Fév 2014, 17:07

J'étais en retard pour donner le Secret File parce que je fouillais la zone. Si je me contente de tracer en haut, faire l'échange, aller lire le doc et ouvrir le coffre, normalement je suis bon niveau timing, mais si je me mets à fouiller où à échanger des objets dehors ça coince. Il aurait fallu que je le fasse après.
Oui c'est moi qui ai changé ton chargeur de place. J'ai pas fouillé tous les tiroirs à cause du gaz je crois, et je me souviens jamais lesquels s'ouvrent donc dans la précipitation je me suis cassé.
Je ne suis pas allé au chenil, le rapport risque/récompense y est trop faible. Le film C donne deux pilules pourries et l'autre item est rarement vital. De plus, si on le fouille, on n'a plus le temps de remonter devant le RPD pour se préparer. Mine de rien les deux planches nous ont bien aidés pour organiser l'inventaire avant l'assaut, c'est une idée à garder.

Je continue de penser qu'un personnage comme Cindy est totalement inutile dans ce scénario. :p Lors du siège est il trop difficile de soigner les autres. Et en tant que combattante, elle est nulle. D'autres persos sont plus utiles, comme Mark (coups chargés, flingue et chargeur gratos, bonne résistance et bonne puissance d'attaque) qui peut même servir de bouclier s'il se met devant les autres (les dégâts sont annulés, seule la jauge augmente). Même Jim serait plus utile, grâce à sa pièce qui augmente la durée de vie des armes de mêlée. Si Jim donne sa pièce à Mark qui utilise les stun rods, ça fait un bon combo qui maximise leur potentiel destructeur. Il peut aussi se faufiler entre les zombies plus facilement pour ramener des objets de l'arène vers le groupe, par exemple.
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Re: Desperate Times Very Hard

Messagepar brain deimos » 23 Fév 2014, 20:40

Je continue de penser qu'un personnage comme Cindy est totalement inutile dans ce scénario


Et moi je continue de penser que Cindy a son utilité dans DT. Certes, ce n'est pas une combattante aguerrie mais n'oublions pas que sa sacoche, très pratique, permet de stocker des soins potentiellement utiles pour tous les membres du groupe. Sans compter que les herbes et le mélange contenus dans son sac augmentent d'autant plus le nombre de slots disponible dans la cour et alentours pour stocker des items essentiels. Et vous savez tous comme moi que ce point là est très important dans DT tant nous manquons souvent de place pour prendre les items utiles.

Par ailleurs, je ne trouve pas excessivement difficile de soigner les autres joueurs pendant le siège et en particulier lorsqu'ils sont tous regroupés vers les caisses. De plus et même si un joueur blessé est isolé, il reste toujours la possibilité de tuer les zombies alentours et de le soigner ensuite.

Je ne pense pas que Mark soit plus utile que Cindy si dans l'équipe, il y a déjà un Kevin, un David et une Alyssa. Les deux ont leurs avantages et inconvénients.

Donc dire que Cindy est totalement inutile pour dt me paraît exagéré.
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Re: Desperate Times Very Hard

Messagepar Gemini » 24 Fév 2014, 16:05

Le choix du quatrième personnage reste assez indifférent je trouve, chacun possède des avantages à exploiter et peut s'avérer utile.
Yoko par exemple, malgré son faible niveau de vie, possède une esquive bien pratique et peut faire bénéficier de ses quatre cases d'inventaire supplémentaires. C'est un sacré gain de temps lors des phases d'exploration, et si on l'emmène sur le toit, on peut ramener davantage d'items et de planches, ce qui permet de mieux préparer le siège encore.

Dans le mesure où Kevin, Alyssa et David sont plutôt axés sur le combat, ce n'est pas forcément une mauvaise chose d'avoir un healer dans l'équipe.
Perso j'estime que George a un bon potentiel sur ce stage, étant donné qu'il peut fabriquer des médicaments et/ou des anti-virus. Pouvoir accumuler des médicaments dans une seule place d'inventaire est bien pratique, et utilisée dans le capsule shooter, une pilule anti-virus tue un zombie instantanément. Il doit bien y avoir suffisamment de marge niveau soins pour utiliser un ou deux mélanges afin de créer des anti-virus, de plus il y en a toujours plusieurs qui trainent il me semble dans le hall et dans la salle de réception côté ouest. Ça peut toujours nous faire entre 5 et 10 zombies à éliminer facilement lors du siège. En optique de défense/soutien George peut également se placer derrière les caisses et bouler les zombies avec son coup d'épaule chargé.
S'il y a bien un quatrième personnage que j'aimerais utiliser c'est lui.
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Re: Desperate Times Very Hard

Messagepar Ada » 24 Fév 2014, 16:55

En effet le premier essai malheureusement y'a eu des cafouillages, et sur le toît toute seule je n'ai pas réussi à gérer. J'ai fait l'erreur de me précipiter sur la porte grillagée pour l'ouvrir tout de suite, au lieu de tourner en rond d'abord sur le toît pour essayer d'éloigner les zombies de la porte. Du coup un zombie est entré avec moi, et m'a bouffé avant que je ne puisse ramasser le shotgun. Ça aurait été faisable si j'avais mieux géré mais dans la panique de tous ces zombies qui surgissaient de partout, mon premier réflexe a été de me mettre à l'abri.

Lors de notre deuxième essai, j'ai tourné en rond sur le toît pour éloigner les zombies et Gemini a pu ouvrir tranquillement la porte pour aller chercher le shotgun, c'était le jour et la nuit.

La présence de Kevin est appréciable avec la joker key qui ouvre le chenil, ça évite de rester trop longtemps à découvert dans ce couloir pour ouvrir la porte. C'est toujours possible d'ouvrir les portes avec Alyssa, je l'ai fait pour la morgue avant que Kevin ne me rejoigne et ça a été, mais ça dépend de la distance à laquelle se trouve le zombie qui traîne dans ce couloir. Et pour le chenil les zombies spawnent tout le temps, donc c'est quand même un petit plus d'avoir la clef.

Au niveau du siege ça s'est bien passé, y'a pas eu de cata ni de trucs in extremis, dans l'ensemble c'était très bien. On a juste pas été super bons au niveau du temps mais bon on ne pouvait pas tout faire du premier coup non plus.

Dire que Cindy n'est pas utile en VH, ça dépend. Une fois les trajets bien maîtrisés dans la phase de collecte des plaques, Cindy peut en effet être pratique si elle se balade avec un inventaire vide et des soins dans sa sacoche, dans les coins où y'a pas mal de trucs à ramasser. Son esquive peut être bien pratique dans certains coins chauds de la seconde phase du niveau, avant le siege, que ce soit sur le toît ou dans le parking à vrai dire. De plus, avec son tourniquet elle peut éviter le très emmerdant statut bleed qui rend des situations bien délicates.
Et pour le siege en lui-même, n'ayant pas de qualités particulières de combat au corps à corps au même titre que David, Mark ou Jim, ni de qualités de tir au pistolet, elle peut très bien se charger du shotgun dont l'utilisation ne varie pas en fonction des personnages, ou prendre l'un des stun rods fabriqués par David et contribuer efficacement à l'élimination des zombies, je trouve.

Pour Yoko : en effet elle est vraiment faible, c'est abusé, et elle est si lente qu'elle se fait facilement rattraper par les zombies qui la coursent, faut vraiment être un excellent joueur pour se risquer avec Yoko dans des endroits délicats. Mais Yoko:Z est beaucoup plus résistante. Elle est trop moche, mais elle apporte l'avantage du sac à dos avec une meilleure résistance, ça pourrait être intéressant d'esssayer.

Sinon effectivement chacun s'en est bien tenu aux tâches qui avaient été définies en fonction de leur emplacement de départ, tout le monde savait ce qu'il avait à faire c'était très bien de ce côté là.
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Re: Resident Evil Outbreak File #2 - DESPERATE TIMES

Messagepar brain deimos » 26 Fév 2014, 13:13

Je trouve que notre deuxième partie de DT very hard s'est bien passée. Comme le dit Ada, chaque joueur a effectué les tâches prévues et cela nous a permis de bien gérer l'invasion finale.

Gemini et ADA > Le genre d'accident dont vous avez été victimes au cours du premier essai n'est pas grave du tout. On sait tous que cela peut arriver dans outbreak surtout dans les modes de difficulté les plus élevés. Par contre et en ce qui me concerne, j'ai toujours en ma possession un soin complet (sauf quand je joue Cindy évidemment) dans mon inventaire afin, justement, de pallier à un imprévu ou une situation de danger imminent.

Je trouve que nous étions tous bien coordonnés pour ce scénario. Il faudrait peut-être juste repréciser les lieux à fouiller en fonction des joueurs. Par exemple, nous pourrions préciser quels items le premier joueur doit récupérer exactement dans la zone est et idem pour le second qui l'accompagne. Ça limiterait les confusions et éviterait peut-être aux deux joueurs de s'exposer inutilement à des dangers.

Par contre, j'ai pas trop compris en ce qui concerne la clef joker. N'y a-t-il que Kevin qui puisse la récupérer ?

Concernant cet item justement, je le trouve très utile mais en aucun cas essentiel, surtout quand une Alyssa se trouve dans l'équipe.

Quand nous serons vraiment au point et que nous nous serons bien entrainés pour ce scénario en very hard, nous tenterons des petits défis bien sympathiques comme un no damage pour chaque joueur ou alors terminer le scénario en vh nm sans magnum. :jumper
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Re: Resident Evil Outbreak File #2 - DESPERATE TIMES

Messagepar Ada » 26 Fév 2014, 13:45

Oui, la joker key ne peut être récupérée que par Kevin dans son placard. C'est pour ça il me semble, que dans le plan établi, Kevin doit commencer dans East Office, c'est pas loin de la pièce où il peut récupérer la clef et également près des escaliers menant au sous sol pour rejoindre le joueur qui commence dans le parking. Certes si le joueur qui démarre dans le parking est Alyssa, la joker key est du coup moins indispensable, vu qu'elle peut crocheter les serrures de la morgue et du chenil, mais c'est forcément moins rapide que d'avoir directement la clef.
D'expérience de ces dernières parties, de toute façon, avec Alyssa j'ai été obligé d'utiliser le lockpick quand même sur la porte de la morgue le temps que Kevin arrive, vu qu'il a plusieurs pièces à traverser et moi moins, et qu'en plus je load plus vite, ça joue, aussi.

Moi aussi je garde un soin en général mais si tu te retrouves en statut bleed et que du coup, ta mobilité est réduite, t'es aussi handicapé et vulnérable que si t'étais en danger, car ce foutu statut bleed dure longtemps en plus. C'est pour ça que je disais que cindy peut présenter un avantage dans DT, surtout dans la phase de collecte des items avant le siège, son esquive est super efficace, elle évite le statut bleed avec son tourniquet ou peut enlever le statut bleed d'un autre joueur juste en l'epaulant. Ou encore elle peut carrément passer son tourniquet à un perso sans esquive s'ils font routes séparées.
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Re: Resident Evil Outbreak File #2 - DESPERATE TIMES

Messagepar Gemini » 26 Fév 2014, 15:01

La porte de la morgue est verrouillée en VH ? Je me rappelais pas de ça, parce qu'autrement la clé Joker ouvre toutes les portes, et pas simplement celle du chenil. En attendant le Kevin avec la clé, autant alors que le joueur du parking (s'il n'est pas Alyssa) se contente de récupérer les items dans le parking/couloir/salle du générateur plutôt que de s'embêter à défoncer une porte.

En vérité la clé Joker se trouve également à un autre endroit, Kevin n'est pas nécessaire pour l'obtenir. La dernière fois, en Hard, j'en ai trouvé une sur le toit du commissariat, et je crois que quelqu'un l'a déjà trouvé à l'étage du hall en VH. J'ignore si son emplacement est fixe selon les niveaux de difficulté ou s'il y a une part d'aléatoire dans son placement. Dans tous les cas, Kevin devrait inspecter son casier vu qu'il y a toujours un item à y récupérer en plus de la clé (toujours un chargeur apparemment). Mais si on constate que la clé Joker est toujours au même endroit, peut-être pourrait-ton revoir la stratégie sur ce point, pourquoi pas.
Je ne vois pas pourquoi on se priverait de l'utiliser alors que cette clé, en plus d'être facile à obtenir, facilite grandement les choses. Le couloir qui mène aux cellules ne m'inspire jamais grande confiance, deux ou trois zombies peuvent s'y promener parfois, alors même avec un personnage comme Alyssa il y a toujours un risque à courir. Si on utilise la clé on ouvre la porte directement et sans danger.
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Re: Resident Evil Outbreak File #2 - DESPERATE TIMES

Messagepar Sly » 26 Fév 2014, 15:08

C'est de la triche ! Comme le magnum ! :dent
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Re: Resident Evil Outbreak File #2 - DESPERATE TIMES

Messagepar Ada » 26 Fév 2014, 16:46

Attention, il y a deux clefs différentes, la ace key qui ouvre le coffre fort dans waiting room et effectivement on peut la trouver sur des barils sur le toit en hard. La joker key c'est une autre clef et normalement elle est exclusive à Kevin dans son placard perso.
Par contre oui il est possible de trouver une clef par terre dans waiting room (côté hall) en VH, mais j'ai un doute sur la clef en question, si c'est joker ou ace... Dans tous les cas cet emplacement est aléatoire, et on peut très bien trouver autre chose à cet emplacement.

Et oui, là morgue est verrouillée en VH.
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Re: Resident Evil Outbreak File #2 - DESPERATE TIMES

Messagepar brain deimos » 26 Fév 2014, 17:23

Je ne vois pas pourquoi on se priverait de l'utiliser alors que cette clé, en plus d'être facile à obtenir, facilite grandement les choses. Le couloir qui mène aux cellules ne m'inspire jamais grande confiance, deux ou trois zombies peuvent s'y promener parfois, alors même avec un personnage comme Alyssa il y a toujours un risque à courir. Si on utilise la clé on ouvre la porte directement et sans danger.


C'est de la triche ! Comme le magnum !


:lol

J'ai jamais dit non plus qu'il ne fallait pas l'utiliser hein. :p

En fait, je réagissais surtout par rapport à Gemini qui me disait au téléphone que la clef Joker était essentielle, ce à quoi je nuance l'adjectif utilisé en lui rétorquant que dans l'absolu, cet item par ailleurs facultatif peut très bien être mis de coté pendant le scénario sans pour autant compromettre le passage au chenil. D'ailleurs, je me rappelle qu'au cours de nos parties d'il y a 8 ans, nous ouvrions la porte du chenil en la défonçant avec deux joueurs donc sans utiliser l'indispensable clef joker et cela se passait très bien. ;) Il suffit juste de se précipiter dans les cellules en cas d'alerte.

Après et bien évidemment, il serait dommage de se priver de cet objet utile dans la mesure où, en plus, nous utilisons systématiquement Kevin pour ce scénario. A la rigueur, il faut juste coordonner les tâches de J2 et J3 afin que ces derniers arrivent à la porte du chenil en même temps.


La dernière fois, en Hard, j'en ai trouvé une sur le toit du commissariat, et je crois que quelqu'un l'a déjà trouvé à l'étage du hall en VH


C'était moi. :lol Je t'avoue que sur le moment, je n'avais vraiment aucune idée de l'endroit où utiliser cette clef et je l'ai laissé pourrir quelque part à la moindre occasion.

Je ne crains pas tellement la zone du chenil en fait car à la moindre alerte, on peut se réfugier dans les cellules. Je crains davantage par exemple l'exploration de la morgue car si on se retrouve acculé par deux zombies, ça peut vite tourner au carnage d'autant qu'il n'y a pas d'issue de secours pour se réfugier en cas de problème.

Moi aussi je garde un soin en général mais si tu te retrouves en statut bleed et que du coup, ta mobilité est réduite, t'es aussi handicapé et vulnérable que si t'étais en danger, car ce foutu statut bleed dure longtemps en plus


Je trouve que le statut bleed est une excellente idée et ajoute beaucoup de piment au jeu. Combien de fois on s'est retrouvé dans le pétrin à cause d'une hémorragie d'un des joueurs ? :lol C'est en partie à cause de ce statut que je me sens obligé de porter un soin complet même si, comme tu l'as bien précisé, cela ne suffit pas toujours pour te sortir des ennuis. C'est dans ces situations de danger que certaines esquives sont bien pratiques (Yoko ou Alyssa notamment)
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Re: Resident Evil Outbreak File #2 - DESPERATE TIMES

Messagepar Sly » 26 Fév 2014, 17:36

La Ace Key, en VH, est systématiquement dans la Waiting Room en haut du placard, pour ouvrir le coffre juste à côté qui contient une des cinq plaques (Ruby, Emerald ou Onyx, la couleur varie), en la filant à travers l'étagère à une tierce personne de préférence, pour aller plus vite. Il n'y en a pas d'autre. Dans les autres modes, c'est le mec du chenil qui la lâche en crevant, permettant de récupérer un item sympa dans le coffre (Magnum en Easy et Normal, Magnum/spray/SMG en Hard).
La Joker Key, elle, a plusieurs emplacements possibles. En VH, elle peut se trouver soit à l'étage du Hall, soit dans la Waiting Room, soit à l'héliport sur les barils, soit dans la salle du générateur, là où se trouve le Secret File en Easy et Normal.
Dans le casier de Kevin, il y a systématiquement la Joker Key, mais le chargeur de .45 c'est juste en Normal et en Hard. En VH, c'est munitions de 9mm/munitions de shotgun/chargeur de gun HP.
Bref, avec Kevin on est sûr d'avoir une Joker Key toujours au même endroit, mais y en a forcément une seconde qui traine, sauf qu'elle a 4 emplacements possibles.

Je te rassure Ada, je ne dis pas ça de mémoire, je me réfère à mon guide US qui a des tableaux détaillés de tous les items qu'on trouve dans les niveaux, classés par mode de difficulté. :wink
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