RESIDENT EVIL 2 Analysis

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Messagepar Hunk » 10 Nov 2015, 17:02

Avec l'annonce du remake, l'envie aura été trop forte pour moi de revisiter RESIDENT EVIL 2 dans sa version Game Cube.

J'en ai profité pour faire des vidéos de mes parties avec mes commentaires audio en post-production.
Vous m'entendrez donc redonner mes avis et conseils pour ce jeu d'anthologie, mais également mes quelques idées/réflexions pour le remake en cours de production.

On démarre aujourd'hui avec l'introduction du scénario de Leon A :

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Re: RESIDENT EVIL 2 Analysis

Messagepar Zombie affamé » 10 Nov 2015, 18:49

(Petite question qui n'est pas en rapport avec la vidéo en elle-même : pourquoi avoir choisi la version GC ?)

Un truc que tu soulèves et auquel je n'avais absolument pas pensé lors de l'annonce de la mise en chantier du remake, c'est la possibilité qu'ils retouchent à la personnalité de Léon. Quelle erreur ça serait ! Je croise les doigts pour que cela n'arrive pas, mais rien ne le garantit ... (après dans RE6 je l'ai trouvé plus posé que dans le 4 et les films en images de synthèse).

Autant jouer/voir la partie où le chauffeur se fait attaquer ne m'intéresse pas trop, autant j'aimerai bien jouer un partie en ville plus longue, avec une sensation de fuite obligatoire comme on peut trouver dans Outbreak (le scénario). Niveau ambiance ça serait pas mal pour montrer le niveau de danger auquel font face les deux héros.

J'espère qu'il y aura des ajouts tels que les EX-files de la version N64, ainsi que d'autres liens vers les autres épisodes (RE 3 et les Outbreak qui se déroulent "au même moment" par exemple). Un retour des objets de défense serait sympa aussi. C'est pas la plus grande évolution de gameplay mais elle restait sympa. Le demi-tour rapide aussi, ça sauve des vies !

D'ailleurs j'ai pas trop suivi, mais on sait si ça sera un gameplay à l'ancienne ou version TPS ?
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Re: RESIDENT EVIL 2 Analysis

Messagepar Hunk » 10 Nov 2015, 19:26

Salut Zombie affamé,

Aucune info n'a filtrée jusqu'à présent sur le type de gameplay (old school ou tps).
ahah, oui, le demi-tour, je l'évoque forcément à un moment dans les autres vidéos que vous découvrirez au fur et à mesure.
D'ailleurs le programme est le suivant :

11/11 : scénario A de Leon dans la playlist YT correspondante.
12/11 : scénario B de Claire dans la playlist YT correspondante.
13/11 : scénario A de Claire dans la playlist YT correspondante.
14/11 : scénario B de Leon dans la playlist YT correspondante.

Après, pourquoi la version NGC ? Car elle me permettait de brancher en YUV l'acquisition de la vidéo pour un meilleur rendu à l'écran malgré que ce ne soit pas du HD. Mais c'est vrai que j'ai longtemps hésité avec la version N64 pour les extras files, mais bon, j'en referai d'autres des vidéos, à coup sûr, maintenant que je suis lancé ! :jumper
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Re: RESIDENT EVIL 2 Analysis

Messagepar Zombie affamé » 10 Nov 2015, 19:42

Merci pour les réponses !

C'est bien ce qu'il me semblait. Ce que j'ai lu était principalement des spéculations de fans, et non pas encore des annonces officielles. Moi même je ne sais pas ce que je voudrais : une retranscription fidèle du jeu de base, ou bien tenter quelque chose de plus ambitieux (comme le passage de RE 1996 à "Rebirth"), mais avec le risque que ça parte en cacahuètes ... En tout cas j'espère qu'on aura pas un bête lissage HD ...

Ok pour la version GC. Je pose la question car étant dans la préparation de mon "marathon RE" j'ai tenté de voir quelles étaient les différences entre les versions, et c'est la que j'ai vu que les dossiers Ex-files étaient exclusifs à la version N64.

Du coup je vais attendre tes autres vidéos pour voir quelles suggestions tu donnes.
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Re: RESIDENT EVIL 2 Analysis

Messagepar Hunk » 10 Nov 2015, 20:43

Pour un marathon, je pense que tu peux tabler sur la version N64. Avec le ram pack ce sera proche de la version NGC sur Wii de toute façon.
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Re: RESIDENT EVIL 2 Analysis

Messagepar Zombie affamé » 10 Nov 2015, 21:51

Le soucis c'est que je n'ai ni la Nintendo 64, ni la cartouche du jeu. Idéalement c'est celle ci que j'aurai prise grâce à ces fichiers Ex-files (je me pose comme contrainte de récupérer tous les documents), mais je n'ai sous la main que la version GC et PSN (sur PSP/Vita). Et j'ai pas trop envie d'investir dedans, pour un seul jeu (je me suis pris une PS2 pour les Outbreak et Gun Survivor par contre).

Pour l'occasion j'ai récupéré une télé cathodique d'une trentaine de cm, donc je pense que ça ira (Wii branché en RGB).
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Re: RESIDENT EVIL 2 Analysis

Messagepar Hunk » 10 Nov 2015, 22:56

Une des raisons aussi qui me poussera à refaire RE2 sur N64 sera celle de montrer les autres costumes additionnels propres à cette version uniquement ;)
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Re: RESIDENT EVIL 2 Analysis

Messagepar Zombie affamé » 11 Nov 2015, 07:28

J'ignorais qu'ils étaient différents de ceux de la version PS1 !

D'ailleurs j'espère qu'ils proposeront pleins de costumes dans le "remake", et que ceux ci seront plus inspirés que ceux de RE 0 HD ... (surtout ceux promotionnels envers les marques de magasin :x )

Car dans RE6, Léon n'a aucun costume (pour le mode campagne) et Claire seulement 2 dans Rev2.
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Re: RESIDENT EVIL 2 Analysis

Messagepar Hunk » 11 Nov 2015, 12:00

La suite donc, dans la playlist LEON A sur notre chaine YouTube.
Bon visionnage. ;)
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"BioHazard 2"

Messagepar Jill » 11 Nov 2015, 15:19

- La version Nintendo GameCube de BioHazard 2 est la dernière et seule version que je possède. Mais depuis que j'ai vu la vidéo faite par Pad A Wam (https://www.youtube.com/watch?v=7tcuzpA5Ov0), cette version semble être la pire de toutes. Mais bon, tant-pis. Ma passion n'est pas assez grande pour investir dans la version Dreamcast et donc, je me contente bien dans la version Game Cube.

A propos de ta vidéo, Hunk :

C'est sûr que résumer l'histoire du premier épisode via une nouvelle vidéo d'introduction du remake HD reprenant quelques extraits du jeu vidéo, semble être logique.
Mais bon, si on pouvait s'en passer, ça ne serait pas mal non plus. Je veux dire qu'au lieu de perdre 1 minute dans un résumé vite fait de l'opus précédent connu de tous, Capcom ferait mieux d'investir cette minute dans une nouvelle cinématique de BioHazard 2. Vu que certains épisodes ne proposent pas un résumé des épisodes précédents, pourquoi résumé BioHazard viaBioHazard 2 ?
De plus, vu que BioHazard 0 HD existe maintenant, il n'y a aucune raison de ne pas mentionner aussi cet épisode.
Enfin, comme je l'ai dit, les résumés... bof bof.

A propos de la cinématique d'introduction de Leon A :

Contrairement à beaucoup qui, à l'époque, étaient en admiration devant la cinématique d'introduction du jeu, moins, c'était le contraire.
Je veux dire qu'après avoir découvert les cinématiques live de BioHazard, lorsque j'ai découvert celles sur BioHazard 2, je me souviens avoir dit "beurk ! Le 1 était un film, le deux, on dirait un dessin animé..."
Bon, j'étais jeune à l'époque (et quand on est jeune, on est bête), mais il n'empêche que même aujourd'hui, je regrette toujours un petit peu que les cinématiques de BioHazard 2 et les opus suivants soient en images de synthèses.

Je ne serais pas contre une partie jouable avec Leon (et Claire) juste avant qu'il ne rencontre Claire (et elle Leon) même si l'affaire ne dure que cinq minutes. Du genre, une fois le chargeur de l'arme du personnage vide, une cinématique s'enclenche et montre la rencontre entre les deux personnages principaux. Ou alors, il faudrait se diriger vers tel lieu pour enclencher cette cinématique de rencontre.

Maintenant, au sujet de la cohérence de l'histoire, si remake de BioHazard 2 voit vraiment le jour, il faudrait prendre en compte la partie en quarantaine de la ville de Raccoon vu dans BioHazard Outbreak. Leon, en tant que flic, accéderait facilement à la ville pendant que Claire s'y infiltre en douce. Quand au chauffeur du camion, il faudrait revoir la partie avec lui et faire en sorte qu'il était déjà présent dans la ville dés le début de la contamination, avant de se faire mordre le 28 Septembre 1998 alors qu'il allait monter dans un camion qui pour l'occasion, ne serait pas le sien et fuir la ville.

Pour en revenir à Leon, j'espère aussi que son coté bleu inexpérimenté sera conservé. Si je ne dis pas de bêtises, il l'était dans BioHazard : The Darkside Chronicles en plus de pousser des cris d'effroi par moment.
Maintenant, j'aimerais bien aussi qu'un nouveau comédien de doublage donne sa voix à Leon. Une voix plus proche de celle de son comédien de BioHazard 2 que de celui de The Darkside Chronicles. Malgré son coté bleu dans The Darkside Chronicles, sa grosse voix lui donne un coté mature, sûr de lui bref, professionnel, qui ne collait pas avec son comportement.
... Ah oui, en revoyant cette cinématique de BioHazard 2, bon Dieu qu'il est moche le Leon !

Pour finir, espérons que les sous-titres français seront à la hauteur car jusqu'à aujourd'hui (je n'ai pas encore fait BioHazard 6 et BioHazard Revelations 2 alors je ne sais pas), mais les sous-titres ont toujours étaient assez moyen, si ce n'est merdique dans la saga. Surtout ceux sur BioHazard 2. Rien que dans l'introduction, je ne compte plus les erreurs.
"Je vais être à court de munitions!" au lieu de "Je ferais mieux de me tirer d'ici!"
"Mon premier jour en ville! Tu imagines ?" au lieu de "Mon premier jour de travail ! Super, hein ?"
"Regarde dans la boite à gants." au lieu de "Hé, peux-tu jeter un coup d'œil à la boite à gants ?"
Sinon, une version originale sous-titré en français reste le mieux. Une version française intégrale, avec des personnages américains, se trouvant en Amérique parlant français, non merci.
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Re: RESIDENT EVIL 2 Analysis

Messagepar Zombie affamé » 11 Nov 2015, 20:39

Je viens de voir la run avec Léon A que tu viens de poster. Comme elle est en 5 parties, je vais mettre mes remarques aussi en 5 ensembles.

Vidéo 1 :
La buanderie chez Kendo n'est pas une mauvaise idée, ça permettrait de choisir dès le début de l'aventure un costume, mais ça rend difficile (impossible) le fait d'en changer par la suite. A ce moment la, j’utiliserai Brad (ça me fait penser que sa présence donne vachement de cohérence à RE 2 et 3 pour le coup, c'est ce genre de détails qu'il faudrait implanter) pour garder la clef d'un coffre chez les STARS avec des bonus (films à développer, dossier, munitions).
Un truc qui m'a déçu dans RE5, c'est de ne pas avoir d'onglet dans l'inventaire pour pouvoir relire les documents au calme. L'idée que tu proposes d'une cinématique où le personnage lit le doc est bonne pour une première run, mais j'ai un peu peur que ça casse le rythme du jeu dans les suivantes.
+1 pour les effets de gore justifiés
Les animations de portes : si le remake est sous forme de TPS, je trouve que ça ne se justifie pas trop. Par contre avec une maniabilité "tank", ça apporte un peu de cachet. Une solution de compromis serait de les rendre skipables en appuyant sur un bouton.
Ca serait cool en effet que les Lickers soient boostés (sauter de murs en murs, plus grande vélocité etc.).
J'aime pas vraiment les costumes de Léon dans cette version. En règle générale les costumes optionnels m'auront rarement convaincus ...

Partie 2 :
Tu te fais plaisir avec les cosplays/répliques d'armes ! :lol
Si jamais on a de la maniabilité tank, je trouve qu'il de bon ton de reprendre tout ce que les Outbreak ont apporté, ainsi que les autres jeux. Au hasard, tirer en marchant, recharge à la volée, pouvoir utiliser/mixer des herbes qui sont à même le sol, demi tour rapide, monter les escaliers comme dans RE3 etc. Niveau ergonomie on y gagnerait beaucoup.
Au niveau des énigmes, je trouve que le commissariat se prête moins aux "énigmes gothiques". Peut être réactualiser tout ça avec des casses têtes plus modernes et en phase avec le contexte (trouver des clefs usb, carte magnétiques etc.).
Quand tu dis que l'arsenal est très développé et que c'est normal de trouver des munitions à foison dans hôtel de police, je suis d'accord. Mais au contraire j'aimerai vraiment baisser leur nombre drastiquement et implanter l'arsenal de Outbreak. Parce que niveau tension aller affronter 2 Likers avec un balai brosse qui va se casser au 2nd coup ça doit être génial ! Ca serait tellement cool d'utiliser la barre de levage de plaque d'égout comme une arme de mélée (comme Moira). Et ça resterait crédible.

Partie 3 :
Complétement d'accord pour développer les PNJ secondaire avec des minis scénarii (à la Separate Ways). Car on sait très peu de chose de Ben, ça permettrait de mettre en avant le lien Ada-Wesker, expliquer comment Sherry survit et mettre en avant la descente aux enfers de Irons !
Un petit détail qui me plairait beaucoup, c'est que la sacoche soit visible sur le personnage qui la récupère.
Ok pour moi pour mettre le stand de tir au même étage que la morgue.
Petit truc pour augmenter l'immersion et donner l'impression que l'autre personnage agit, ce serait de faire en sorte qu'il apparaisse aléatoirement dans des salles sécurisées pour enquêter de son côté, histoire de le rendre moins passif ...

Partie 4 :
Ce serait pas mal d'introduire les rats qui ont véhiculé le virus comme nouveaux ennemis je pense. Et pourquoi pas rajouter de nouveau statut ? Aveuglé, hémorragique etc ...
Dans cette partie on voit le passage où l'on contrôle Ada. Ca me fait penser qu'il y aurait moyen d'inclure une sorte de Partner Zapping (à la RE0) pour résoudre certaines énigmes. Car permettrait d'étoffer les contacts entre Léon et Claire. Car la techniquement ils se croisent dans la cinématique d'intro, dans le bureau des STARS, 2 3 fois par radio et dans le tramway à la fin ...

Partie 5 :
Moins de trucs à dire, mais c'est impressionnant comment ça m'a marqué le fait que durant l'aventure de Léon, Claire soit aussi effacée. Si je prends l'exemple de RE1 avec Jill, on sait que Chris est emprisonné donc on le cotoie peu, mais au moins on voit régulièrement Barry et Wesker. La on a l'impression que Claire s'est tourné les pouces, et Sherry apparait comme de par magie dans le tramway.
Je ne sais pas si dans le remake il y aura le principe des 4 "scénarii", mais pitié qu'ils les lient mieux entre eux !
De plus j'aimerai bien des clins d'oeil/références aux autres épisodes. Trouver le casier de Kévin, une affiche "wanted" de Billy, etc. Pas besoin que ça soit gros et imposant, mais des petits détails suffiraient.
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Re: RESIDENT EVIL 2 Analysis

Messagepar Hunk » 11 Nov 2015, 21:21

Et bien ! Je suis heureux de voir que ma petite "analyse" développe chez toi un tas d'arguments tous plus bons, les uns que les autres. :jumper
Je sens pas mal de passion en toi (avec la voix de Yoda ^^ :lol ) et là encore, ça me réjouit de voir que tu apprécies le travail réalisé pour lequel j'ai pris beaucoup de plaisir effectivement ! :p :lol

Par contre, en faisant les scénarios ensuite dans l'autre sens, il y aura moins de commentaires, vu qu'on traverse pas mal de mêmes endroits et que donc, tout aura déjà été dit ou presque.

Mais je suis certain que tu auras encore des trucs à dire, pour notre plus grand plaisir. ;))
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Re: RESIDENT EVIL 2 Analysis

Messagepar Hunk » 11 Nov 2015, 21:42

Jill :

C'est sûr que résumer l'histoire du premier épisode via une nouvelle vidéo d'introduction du remake HD reprenant quelques extraits du jeu vidéo, semble être logique.


J'avais plus dans l'idée que Capcom retravaille en scène CG ce résumé, pas simplement en s'appuyant sur les scènes existantes du remake. Je sais, c'est exigeant et je rêve certainement. :'((

Capcom ferait mieux d'investir cette minute dans une nouvelle cinématique de BioHazard 2.

Je ne suis évidemment pas contre cette éventualité, à condition que ce ne soit pas des scènes kitch live comme tu sembles les apprécier, mieux en tout cas que les images CG. :rolleyes2

De plus, vu que BioHazard 0 HD existe maintenant, il n'y a aucune raison de ne pas mentionner aussi cet épisode.


Oui, sauf que RE2 suit plus directement RE1.

Je ne serais pas contre une partie jouable avec Leon (et Claire) juste avant qu'il ne rencontre Claire (et elle Leon) même si l'affaire ne dure que cinq minutes.

C'est un peu l'idée : Faire plaisir aux fans sans s'empêtrer dans l'inextricable.

Leon, en tant que flic, accéderait facilement à la ville pendant que Claire s'y infiltre en douce.

Dans les BD HK, il y a une histoire alternative pour l'arrivée de Leon en ville, qui était plus "virile", avec une rencontre avec le Licker remarquable. J'en avais fait une vidéo dans mon ancien webzine du Collectionneur.
ça pourrait effectivement pousser les scénaristes de Capcom à revoir son arrivée comme rookie cop. Il y avait d'ailleurs tout une histoire en amont avec ses "collègues" de l'école de Police.


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Re: RESIDENT EVIL 2 Analysis

Messagepar Zombie affamé » 11 Nov 2015, 22:05

En fait ta vidéo tombe à un bon moment, dans le sens où je me suis enfin motivé à finir Rev2 et j'ai pris du plaisir à jouer Claire (et que je prépare mon marathon). En parallèle on me propose de discuter et me montrer des trucs autour des jeux dans lesquels elle apparait, moi je dis oui ! :dent J'ai vraiment hâte de voir comment Capcom va traiter ce personnage dans le remake.

De plus un truc qui déjà me change pas mal c'est que je joue quasi toujours Claire A/Léon B (je pensais que c'était canon, alors que pas plus que ça ...). Du coup l'inverse me fait bizarre et j'ai du mal à remettre certains passages (et c'est normal ...). C'est même le premier walktrought intégrale que je regarde sur le jeu, et je note quelques trucs intéressants (genre ne pas avoir peur d'utiliser le fusil contre les zombies pour les décapiter, possibilité de custom le magnum) et finalement la note A est à ma portée je dirai (faudrait que je vérifie si sur GC j'ai débloquer les modes de jeu supplémentaires). Du coup je vais intégrer Léon A/Claire B à mon marathon, car après tout il y a des scènes mythiques à ne pas louper dedans (Ada suspendue après le tir d'Annette).

Ca me donne envie de relancer le jeu tiens !
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Re: RESIDENT EVIL 2 Analysis

Messagepar Hunk » 11 Nov 2015, 22:22

L'idée que tu proposes d'une cinématique où le personnage lit le doc est bonne pour une première run, mais j'ai un peu peur que ça casse le rythme du jeu dans les suivantes.

Euh... skipable, comme les docs écrits bien sûr ! ;)
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Re: "BioHazard 2"

Messagepar Sly » 11 Nov 2015, 22:39

Jill a écrit:Maintenant, au sujet de la cohérence de l'histoire, si remake de BioHazard 2 voit vraiment le jour, il faudrait prendre en compte la partie en quarantaine de la ville de Raccoon vu dans BioHazard Outbreak. Leon, en tant que flic, accéderait facilement à la ville pendant que Claire s'y infiltre en douce. Quand au chauffeur du camion, il faudrait revoir la partie avec lui et faire en sorte qu'il était déjà présent dans la ville dés le début de la contamination, avant de se faire mordre le 28 Septembre 1998 alors qu'il allait monter dans un camion qui pour l'occasion, ne serait pas le sien et fuir la ville.

La quarantaine était levée quand Leon, Claire, et le chauffeur du camion sont arrivés en ville. C'est aussi bête que ça.
Zombie affamé a écrit:Au niveau des énigmes, je trouve que le commissariat se prête moins aux "énigmes gothiques". Peut être réactualiser tout ça avec des casses têtes plus modernes et en phase avec le contexte (trouver des clefs usb, carte magnétiques etc.).

Ce serait pas mal d'introduire les rats qui ont véhiculé le virus comme nouveaux ennemis je pense.

De plus j'aimerai bien des clins d'oeil/références aux autres épisodes. Trouver le casier de Kévin, une affiche "wanted" de Billy, etc. Pas besoin que ça soit gros et imposant, mais des petits détails suffiraient.

Les clefs USB n'existaient pas en 1998. :lol5
Il y a eu une féroce bataille dans les égouts entre les rats et les cafards géants, remportée par ces derniers, ce qui explique l'absence de rats dans les jeux.
Une affiche de recherche pour Billy serait incohérente puisqu'il est considéré comme mort suite au rapport de Rebecca. ;)
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Re: "BioHazard 2"

Messagepar Zombie affamé » 11 Nov 2015, 23:42

Sly a écrit:Les clefs USB n'existaient pas en 1998. :lol5
Il y a eu une féroce bataille dans les égouts entre les rats et les cafards géants, remportée par ces derniers, ce qui explique l'absence de rats dans les jeux.
Une affiche de recherche pour Billy serait incohérente puisqu'il est considéré comme mort suite au rapport de Rebecca. ;)


Oui bon admettons des disquettes à ce moment la. Quoique, technologiquement, l'univers RE est plus avancé que nous.

Pour les Rats VS Cafards, c'est pour ça que l'on en voit quelques uns (des cafards) dans RE2, ou c'est détaillé ailleurs ?

Pour Billy, c'était histoire de mettre un clin d'oeil. Par exemple dans l'intro de Outbreak 2 j'ai vu qu'il y avait le même distributeur à soda que dans Revelations 1 où l'on trouve dessus une des premières empreintes. Scénaristiquement ça apporte pas forcément grand chose, mais c'est cool de remarquer ces clins d'oeil. :eek
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"BioHazard 2"

Messagepar Jill » 12 Nov 2015, 09:10

Hunk a écrit:J'avais plus dans l'idée que Capcom retravaille en scène CG ce résumé, pas simplement en s'appuyant sur les scènes existantes du remake. Je sais, c'est exigeant et je rêve certainement. :'((

Les fans voulaient un remake du deuxième épisode et ça va peut-être se faire. Qui dit remake dit nouvelle réalisation, nouvelles cinématiques, etc.
Donc, c'est possible que le résumé soit réalisé via de nouvelles scènes cinématiques.

Hunk a écrit:Je ne suis évidemment pas contre cette éventualité, à condition que ce ne soit pas des scènes kitch live comme tu sembles les apprécier, mieux en tout cas que les images CG. :rolleyes2

En terme de réalisation, même si les cinématiques d'aujourd'hui sont magnifiques, rien ne pourra jamais être aussi proche de la réalité que des scènes cinématiques avec des acteurs.
On dit souvent que les jeux d'aujourd'hui se rapprochent de plus en plus des productions hollywoodiennes. Avec des jeux au cinématiques live, ce serait encore plus le cas.

Hunk a écrit:Oui, sauf que RE2 suit plus directement RE1.

Si Capcom inclus le rapport de Rebecca Chambers mentionnant que Billy Coen est mort, ce serait bien d'y faire référence dans le résumé.
Sans oublié que le gros lien qui uni BioHazard 0 et BioHazard 2 est William Birkin et son virus-G.
Comme je l'ai dit, comme par hasard, ce remake verrait le jour après les versions HD des deux épisodes précédents. Capcom y fera sans doute référence. Je ne vois pas pourquoi ils passeraient à côté de BioHazard 0 HD vu qu'il est tout frais (d'ailleurs il n'est pas encore sorti).

Sly a écrit:La quarantaine était levée quand Leon, Claire, et le chauffeur du camion sont arrivés en ville. C'est aussi bête que ça.

Ah bon ? Et en quelle honneur ? Tu tiens ça de BioHazard Archives ?
En y réfléchissant, je me dit que si la quarantaine est levé le 28 septembre 1998, c'est parce que le gouvernement a prévenu qu'il allait détruire Raccoon City le 1er octobre. Ca peut sembler logique, mais rien ne prouve que les agents ayant installé les barrières de protections aux entrées de la ville n'ont pas eux aussi étaient contaminé. C'est de prendre un risque énorme que de leur dire d'évacuer les lieux.

Pour revenir sur les petites nouveautés apporté dans ce remake, il faudrait qu'on puisse trouver la photo de Rebecca en tenue de Basket directement sur le bureau d'Albert Wesker sans forcément le fouiller 50 fois car j'ai toujours trouvé ce procédé absurde.
D'ailleurs, en récupérant cette photo, on trouverait en même temps son rapport où elle mentionne Billy.
Et bien sûr, qui dit bureau de Wesker, dit bureau du S.T.A.R.S. La aussi, il faudrait mettre à jour la photographie pour expliquer clairement qui fait et qui ne fait pas parti du S.T.A.R.S..
Ah oui ! Ce serait cool de découvrir un petit dossier sur le bureau de Wesker ou la candidature d'un certain Kevin Ryman mentionnant qu'il a essayé plusieurs fois d'entrer chez le S.T.A.R.S..

- Leon A - 1ère partie :

Comment ? Premier lieu, première morsure ? :lol5
Sinon, Leon passe devant la boutique "Arukas". Sur la note de la photographie A, il est expliqué que c'est là qu'un homme a perdu connaissance et est devenu un zombie après deux heures. S'il est toujours possible de récupérer cette photo montrant le zombie, ce serait bien d'y trouver ce même zombie à proximité d'Arukas.

Non, je suis contre le fait que Leon découvrirai une clé qui lui permettrait de récupérer des armes dans l'armurerie Kendo. Comme on le voit dans le jeu original, la boutique a été dévaliser. Robert Kendo a du aussi donner des armes aux pauvres malheureux qui ont réussi à venir jusqu'à sa boutique.
Le fait d'obtenir des armes ou une seule arme en à peine cinq minutes de jeu, via le deuxième lieu, ce serait trop facile.
Maintenant, vu que la scène de dialogues avec Kendo, sa rencontre avec Leon est super rapide, j'aimerais bien que Capcom reprenne l'idée de BioHazard : The Darkside Chronicles, à savoir que Leon ou claire entend des cris venant de l'armurerie, se précipite à l'intérieur et découvre les zombies en train de dévorer l'armurier.
La, vu le nombre de zombies à l'écran, le personnage quitterai l'armurerie par la porte de derrière et refuserai d'y pénétrer à nouveau. Ainsi, il serait impossible de récupérer des munitions et des armes. Surtout le fusil à pompe ou l'arbalète de Kendo sur son cadavre (vu qu'on peut récupérer ses armes plus tard).

Leon et Claire passent par un terrain de basket. L'occasion de découvrir une photographie sur l'un des bancs montrant Rebecca ?
Comme pour dire qu'elle venait de temps en temps jouer ici avec des habitants de la ville qui lui vouait une certaine admiration, un certain respect d'être entrée chez le S.T.A.R.S. aussi jeune.

Soyons fou ! Vous vous faites mordre, vous avez deux heures pour terminer le jeu avant de devenir un zombie !
C'est une chose que je n'ai jamais compris avec les épisodes Outbreak. Pourquoi les héros ont une jauge de contamination qui augmente alors qu'il est possible de ne pas se faire mordre du tout pendant une mission ? Le virus se transmet par l'oxygène aussi (du moins au début de l'épidémie ?) ?

Brad Vickers le super zombie :

La technique de l'écrasement de la tête et ce qui est de mieux avec lui, question économie de balles.
Dans le remake, je pense que ça serait bien de récupérer la clé de la penderie sur son cadavre toujours au sol depuis sa mort dans BioHazard 3. Et à ce moment là, il se réveillerait via une cinématique et ferait sursauté Leon et Claire.
D'ailleurs, si on joue avec Claire, on pourrait avoir un petit dialogue en plus, du genre : "Je connais ce type, je l'ai déjà vu... C'est Brad, un collègue de travail de mon frère !"

Le hall du commissariat ainsi que les autres pièces :

Déjà, il faudrait que certains lieux soient en bien meilleurs mauvais états. Avec du sang à gogo (comme dans la pièce avec le premier Licker comme dans The Darkside Chronicles) et des effets d'ombres et de lumières. Que certaines pièces soient plus dans la pénombre aussi.
Aussi, l'ajout de caméras de surveillance (notamment dans les salles d'attente, d'interrogatoires et de prisons), de vues à travers ses caméras serait pas mal aussi.

Hunk, en parlant de Marvin, tu l'as décrit comme étant "un perso secondaire attachant".
Pour de bon ?
N'ayant pas fait BioHazard Outbreak # 2, je pense que c'est via ce jeu qu'on peut éventuellement s'attacher à lui. Mais dans BioHazard 2 même...
Bon sang que c'est mal traduit la scène de discussion avec Marvin. Hallucinant !

Capcom a intérêt à nous laisser les rubans encreur pour les sauvegardes et ne pas faire comme dans 4 BioHazard, car sinon... !

Houlà ! Pour les documents, tu voudrais carrément une scène cinématique avec la voix off du personnage qui parlerait du contenu ? :lol
Je trouve au contraire que c'est plus immersif de lire nous même les documents en y mettant la ponctuation que nous voulons ou en les lisant à voix haute que d'entendre les voix des personnages.

Qu'est ce que tu dis à 07 minutes et 02 secondes ? A 07 minutes et 07 secondes, j'entend "siateur"...
Aaah "Theater". :lol
Le franglais et moi... :p

Pour la rencontre avec le premier licker, la version non censurée remaké de la tête qui tombe au sol serait cool.

J'ai remarqué que tu n'utilisais pas la visée automatique.
Ca aussi, il faudrait conserver l'option de l'activée et la désactivée.

Les malles :

Déjà, à l'époque et même si j'étais contente de pouvoir déposer mes armes et objets que je pouvais récupérer via une autre malle, j'avais toujours trouvé absurde cette connexion entre elles.
Je ne dirais pas non au même système que BioHazard 0. Déposer ses objets à terre, ça, c'est réel.

Les animations des ouvertures des portes :
A conserver sans possibilité de les zapper, tout simplement. Non seulement ça met dans l'ambiance car on ne sait pas ce qu'il peut y avoir de l'autre coté (surtout via les changements qui vont être apporté dans ce remake), mais en plus, ça concorde bien avec l'état d'esprit des personnages, eux qui ont la trouille et se méfient en les ouvrant très doucement. Ca renforce l'aspect menace que le joueur et le personnage ressent.

Le bureau du S.T.A.R.S. :

Une nouveau design avec agrandissement de la pièce pour pourvoir ajouter un bureau pour chacun des membres des équipes Bravo et Alpha.
Bien sûr, chaque bureau aurait sa propre personnalité. Un sécateur sur le bureau d'Edward pour souligner sa passion pour le botanisme, Barry et ses armes à feu, un classique, Chris et son désordre légendaire ( :lol5 ) et Brad et son poulet. :lol
Pour celui de Jill, est-ce vraiment nécessaire d'avoir encore une référence à son possible "petit-ami" ? Ou alors, ce serait bien d'avoir une vue de la photo, histoire de voir la tête de son copain (ce qui amènera les fans sur le net à remplacer sa tête par leurs têtes).
Pour le journal de Chris, il faudrait que Capcom fasse mettre pleins de fautes d'orthographe. :lol Ha Ha !! J'adore ce gros balourd !
Leon qui donne un talkie-walkie à Claire. Vu le peu d'utilisation dans le jeu, et encore, c'est via des scènes cinématiques que les personnages parlent avec, ce serait complétement inutile d'avoir droit à ses appareils.

Vers la fin de la vidéo, parfois, ton visage s'éclaire et s'assombri. Soleil ?

Vu que la vidéo coupe à un moment, tu as bien récupéré le document dans la salle des bobines des films qui ne sont pas ceux d'Anderson ?
Sinon, j'ai remarqué aussi que tes dialogues avaient quoi... deux secondes d'avances sur ce qu'on voit à l'écran ?

Lorsque Leon change de vêtements, je suis surprise que tu n'ai dit que tu aimerais voir une scène cinématique où Leon se déshabillerait pour s'habiller ensuite.
A moins que tu as gardé ce dialogue pour Claire. :lol5
Mais bon, tu aurais pu donner le bon exemple en enfilant tes vêtements BioHazard à travers ta caméra. D'ailleurs, j'aime bien ta casquette "RPD". J'y pense, tu n'as jamais eu de problème dans la rue ? Parce que "RPD", "PD", quoi...
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Re: RESIDENT EVIL 2 Analysis

Messagepar Hunk » 12 Nov 2015, 16:23

Non, je suis contre le fait que Leon découvrirai une clé qui lui permettrait de récupérer des armes dans l'armurerie Kendo. Comme on le voit dans le jeu original, la boutique a été dévaliser. Robert Kendo a du aussi donner des armes aux pauvres malheureux qui ont réussi à venir jusqu'à sa boutique.
Le fait d'obtenir des armes ou une seule arme en à peine cinq minutes de jeu, via le deuxième lieu, ce serait trop facile.


Je parlais des armes bonus infinies que l'on gagne sous certaines conditions que l'on trouverait chez Kendo (dans une cave par exemple avec accès par une plaque au sol cachée sous un tapis que l'on ouvrirait avec une seconde clé spéciale, baptisée clé expandables par exemple ^^ :p) et non dans le premier coffre à la partie suivante.

La technique de l'écrasement de la tête et ce qui est de mieux avec lui, question économie de balles.

Ouais enfin, une balle de pompe dans le crâne et on en parle plus ;) Question d'économie de santé. ;)

Hunk, en parlant de Marvin, tu l'as décrit comme étant "un perso secondaire attachant".
Pour de bon ?

J'aime bien Marvin Branagh, vraiment. :)

Je trouve au contraire que c'est plus immersif de lire nous même les documents en y mettant la ponctuation que nous voulons ou en les lisant à voix haute que d'entendre les voix des personnages.

C'est pour dire de changer, car l'esprit des documents c'était bien pensé à l'époque et ça a fait son effet, mais je trouve que raconter une petite histoire façon cinématique comme pour Terragrigia dans REV1, ça plonge bien dans l'ambiance aussi ! Elle se lancerait avec un petit fondu qui se trouble et finirait pareil en revenant sur la tête (les yeux) du personnage joué.

Bien sûr, tout les documents ne sont pas "racontables" par la voie d'une vidéo immersive, mais lorsque cela est du domaine du possible, ça pourrait faire froid dans le dos, en suggérant et en ne montrant pas tout. ;)

Les animations des ouvertures des portes :
A conserver sans possibilité de les zapper, tout simplement.

Franchement c'est en faisant le montage vidéo sans montrer l'animation des portes (pour votre confort de visionnage) que je me suis dit que la question ne devrait même plus se poser, tellement c'est plus agréable ainsi. Juste un petit fondu noir et laisser le bruitage de la porte pour qu'on comprenne suffirait, comme sur mon montage. ;) Je ne comprends pas qu'on puisse plaider encore aujourd'hui pour laisser les animations des portes. Pour une fois que je veux bien d'une "réforme" ! :lol

Vers la fin de la vidéo, parfois, ton visage s'éclaire et s'assombri. Soleil ?

Ouiiii !!!! Le voilà, le voilà, le voilà, le SO-LEIL ! :)

Sinon, j'ai remarqué aussi que tes dialogues avaient quoi... deux secondes d'avances sur ce qu'on voit à l'écran ?

C'est possible, comme c'est du commentaire audio en post prod, je connaissais déjà par avance ce que j'avais fait dans mes parties, j'ai pu anticiper ça et là. ;)

J'y pense, tu n'as jamais eu de problème dans la rue ? Parce que "RPD", "PD", quoi..

??? euh... non. J'ai la même inscription au dos de mon T-shirt STARS que je porte régulièrement. ;)
Je pense que les gens sont américanisés et on l'habitude de voir des T-shirts avec LAPD ou NYPD...
Alors RPD ou autre.... C'est pas comme si c'était noté C1PD. :p :lol
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Re: RESIDENT EVIL 2 Analysis

Messagepar Hunk » 12 Nov 2015, 17:17

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Re: RESIDENT EVIL 2 Analysis

Messagepar Hunk » 13 Nov 2015, 19:54

Et aujourd'hui, le scénario de Claire A :jumper
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Re: RESIDENT EVIL 2 Analysis

Messagepar Sly » 13 Nov 2015, 21:04

Zombie affamé : Oui l'univers RE est un peu plus avancé technologiquement que le nôtre, mais c'est surtout flagrant dans RE6, avec ses smartphones de l'impossible et ses hologrammes. Avant lui, ça reste très terre à terre. Le mieux reste d'éviter les anachronismes inutiles.
Sinon les clins d’œil c'est cool mais les incohérences, moins. Autant mettre des clins d’œil qui sont justifiés. :wink
La salle des STARS était d'ailleurs déjà bourré de clins d’œil à RE1, à l'époque, et ça faisait plaisir à voir. :)

Jill : La quarantaine a été levée entre le 28 et le 29 car le gouvernement estimait que tous ceux qui auraient pu s'échapper de la ville étaient morts et que les zombies ne pouvaient pas aller bien loin, vu que la ville était située au milieu d'une zone quasi désertique. Elle était surtout destinée à empêcher les survivants des premiers jours de sortir, pas à interdire aux retardataires d'entrer - ils allaient forcément y trouver la mort de toutes façons, pensaient-ils. Je trouve ça bancal mais ça a été expliqué comme ça, donc c'est comme ça.
C'est seulement ensuite que la décision de bombarder la ville a été prise, prenant tous les concernés de court.
Hunk a écrit:Ouiiii !!!! Le voilà, le voilà, le voilà, le SO-LEIL !

Fake, y a pas de soleil dans le Nord. :p
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Re: RESIDENT EVIL 2 Analysis

Messagepar Zombie affamé » 13 Nov 2015, 22:22

Sly : Oui une coupure de journaux indiquant qu'un fourgon de transfert de détenus a été retrouvé avec les cadavres des prisonniers, dont Billy serait plus raccord.

Jill : J'avais jamais fait gaffe mais c'est vrai que la traduction est aux fraises ! Limite je crois que je vais préférer jouer sur version US sans sous titre qu'en français !

Sinon sur la fin du run Léon A/Claire B.

Armement : j'aime bien la possibilité qu'a Léon d'améliorer ses armes. Je me demande si le fait que Claire ne puisse pas est compensé avec la variété des munitions du lance grenades. Quoiqu'il en soit, je trouve ce système plus simple que celui des Revelations par exemple, et j'espère qu'il sera gardé. Un système de craft des munitions à la RE3 ne me déplairait pas (pour en profiter pour diminuer le nombre de dispo).

Lickers : Effectivement tu les gères assez facilement, et pourquoi pas rajouter une feature qui les rendraient plus dangereux, mais faudrait pas qu'elle déstabilise la difficulté.

Scénario : En fait les différentes cinématiques et scénettes s'encastrent plutôt bien pour raconter une histoire cohérente. Le soucis vient des phases de jeu qui se chevauchent un peu trop (sentiment de répétition). Je pense que c'est le plus gros point à travailler et le plus difficile à aborder. Je préfèrerai qu'ils fassent 1 chemin par perso, qui soit vraiment différent l'un de l'autre, plutôt que 4 runs qui ont 50% en commun à chaque fois.

Malles : Le fait de ne pas avoir les malles interconnectées et de devoir poser les objets au sol, ça peut marcher dans RE0 car il y a deux personnages qui peuvent transporter des trucs. Dans RE2, t'as pas autant d'espace. Et personnellement la première fois que j'ai dû retraverser le centre de formation de RE0 pour chopper ce fichu grappin ça m'a fait arrêter le jeu pendant 2 semaines ... Donc c'est pas vraiment une idée que j'affectionne particulièrement, même si je reconnais son côté "réaliste" (et donc qui augmente l'immersion).
D'un autre côté je ne suis pas pour une gestion à la RE4 avec mallette pour armes/soins et emplacement illimités pour les objets d'énigmes. Faudrait trouver un juste milieu.
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"BioHazard 2"

Messagepar Jill » 14 Nov 2015, 16:20

POUR LA FRANCE :cry8
J'ai eu de la chance, mon frère n'a rien.
Toutes mes condoléances aux victimes...
Hunk a écrit:Ouais enfin, une balle de pompe dans le crâne et on en parle plus ;) Question d'économie de santé. ;)

Vrai :)))
De toute façon, question soins et munitions, ce BioHazard 2 est vraiment l'épisode le plus facile de la saga (du moins pour moi personnellement).

Hunk a écrit:J'aime bien Marvin Branagh, vraiment. :)

Et je veux bien te croire. Seulement, j'aimerais savoir si tu l'aimes bien depuis sa découverte dans BioHazard 2 ou sa redécouverte via les épisodes Outbreak # 2 et The Darkside Chronicles (sans parler de son "cadavre" dans BioHazard 3 : The Last Escape) ?
Car si on prend en compte uniquement l'épisode 2, j'ai du mal à croire qu'on puisse le trouvait "attachant" tellement son personnage n'apparait que deux minutes.

Hunk a écrit:Je ne comprends pas qu'on puisse plaider encore aujourd'hui pour laisser les animations des portes. Pour une fois que je veux bien d'une "réforme" ! :lol

Tu ne m'as pas comprise. Je recommence :
Si je suis pour que l'animation des portes soient conservées, c'est pour deux choses.

La deuxième, parce que ça nous met dans l'ambiance. Ca fait stresser car on ne sait pas ce qu'on risque de découvrir derrière une porte. Surtout que si remake il y a de cet épisode et si des changements sont apportés, ce sera l'occasion d'avoir peur de la redécouverte version 2016 du commissariat.

La première raison qui est pour moi, la plus importance, la plus logique, serait qu'en laissant l'animation des ouvertures des portes, ça nous donnerai un aperçu de l'état d'esprit dans lequel se trouve les personnages. Ce sont eux qui sont piégés dans ce gigantesque commissariat avec des monstres inconnus dans chaque pièce. Logique donc que Claire et Leon ouvre les portes doucement au tout début (histoire de ne pas se faire surprendre), puis un peu plus rapidement par la suite, jusqu'à ouvrir les portes rapidement lorsque le laboratoire ne compte plus que cinq minutes avant son explosion.

Sly a écrit:La quarantaine a été levée entre le 28 et le 29 car le gouvernement estimait que tous ceux qui auraient pu s'échapper de la ville étaient morts et que les zombies ne pouvaient pas aller bien loin, vu que la ville était située au milieu d'une zone quasi désertique. Elle était surtout destinée à empêcher les survivants des premiers jours de sortir, pas à interdire aux retardataires d'entrer - ils allaient forcément y trouver la mort de toutes façons, pensaient-ils. Je trouve ça bancal mais ça a été expliqué comme ça, donc c'est comme ça.

Mouais...
C'est bien ce que je pensais. Le gouvernement a pris d'énormes risques en enlevant la quarantaine entre le 28 et le 29 septembre.
Pour moi, ça reste incohérent. Mais bon, comme tu l'as dit, il fallait bien expliquer le fait qu'au début de BioHazard 2, Leon et Claire entre tranquillement à Raccoon City. A l'époque, Capcom n'avait pas pensé à ce genre de détail. Donc, l'explication est étrange, illogique et je ne l'accepte pas, mais vu que c'est l'explication offert par Capcom eux-mêmes, on a pas le choix de faire avec.

Sly a écrit:Fake, y a pas de soleil dans le Nord. :p

:lol

- LEON A - 2ème partie :

Hé mais je pense à un truc ! Même si j'imagine que nous ne pourrons pas brûler les cadavres des zombies dans BioHazard 0 HD, pensez-vous que ça pourrait être le cas pour ce futur remake de BioHazard 2 ?

Dans le couloir qui se trouve juste avant la bibliothèque, je me demande s'il serait bien d'avoir accès à la porte qui donne sur le couloir aux statues (dont la centrale porte le cœur vierge). Cette porte est barricadée avec des planches et donc, pourquoi ne pas les faire enlever justement.

Dans la bibliothèque, le fait d'y avoir quelques zombies, voir un Licker qui sauterait du 1er étage, pourrait être intéressant.

J'espère que tu as un permis pour ton arme, Hunk (joli pistolet au passage). Sinon, je t'envoi la police !

Dans la pièce où se trouve le volant de valve, ce serait bien d'avoir droit à un petite cinématique sympa si nous avions le malheur de passer par la porte qui donne sur le parking du commissariat.

Après avoir éteint le feu, le fait d'avoir droit à des zombies qui montent par les escaliers (ceux que tu as esquivé en bas Hunk) ou un ou deux Lickers serait le bienvenu. Car allez comme retour, il y a pas mal de lieu dans cet épisode qui sont vide de tout ennemi.

Un autre bon point serait d'avoir droit à quelques apparitions du Tyran et ce même dans le scénario A des personnages. Peut-être moins que dans le scénario B, mais au moins deux ou trois apparitions. Car j'ai toujours eu du mal à croire que malgré l'immensité du commissariat, des égouts et du laboratoire, le personnage du scénario A ne tombe pas sur le Terminator vert.

Dans le scénario A, j'ai toujours hallucinée devant le nombre de zombies (6) dans ce petit endroit restreint qu'est la salle des pièces à convictions !

C'est bien d'avoir fait changer de tenue une nouvelle fois à Leon. Avec la transpiration et les éclaboussures de sang, il prend le temps de se changer.

Et si je t'envoi la police, Hunk, tu comptes faire "boum boum" avec ton flingue ? :lol

Toi qui aimes bien Marvin, tu ne m'as pas eu triste pour lui lorsque tu l'a "libéré".
Cela dit, j'aimerais bien que dans le remake, la personne qui rencontre Marvin décide de ne pas l'achever car il n'en a pas la force et ne fait que quitter la pièce via une scène cinématique.
Ensuite, lorsqu'on joue l'autre personnage qui ne voit en ce flic qu'un autre zombie vu qu'il n'a pas rencontré Marvin, avons le choix de l'achever ou non.
Un peu comme Rebecca qui a droit à une scène avec Edward zombifié contre rien du tout pour Billy.

J'y crois pas. Hunk, c'est que tu poses avec ton blouson lorsque tu nous montre l'emblème des S.T.A.R.S. marqué dessus. :lol

C'est vrai cette histoire que Capcom Japan est venu en France voir un armurier pour les armes du jeu ?
En tout cas, j'ai ris lorsque tu as dit "voir un armurier à Marseille". Evidemment ! :lol5

C'est vrai ça. Les plans fixes.
J'espère que ce genre de vues seront conservées dans le remake.
Et je ne dirais pas non plus non au fait de pouvoir marcher en tirant, effectivement (voir en courant tout doucement).

"La femme zombie en plein milieu du mur", hein ? Du couloir, non ? :wink
En tout cas, je vois que tu aimes les épargner ses zombies femelles.

Tu parlais des look différents limité chez les zombies dans ce jeu. Le pire, ce sont les femmes zombies qui ne possèdent qu'une seule apparence. Ce jeu est d'un sexisme...
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Re: "BioHazard 2"

Messagepar Zombie affamé » 15 Nov 2015, 01:04

Jill a écrit:Tu parlais des look différents limité chez les zombies dans ce jeu. Le pire, ce sont les femmes zombies qui ne possèdent qu'une seule apparence. Ce jeu est d'un sexisme...


Un jeu où l'on tape plus les hommes que les femmes, en effet c'est sexiste ! :lol
On peut même dire que 99% des zombies des RE 0 à 3 + CV, ce sont des hommes blancs adultes. Tout ça me rappelle un peu le débat des premiers trailers de RE5 tiens ...

Tout ça pour dire qu'au delà des skins différents, ça serait bien de mettre des zombies de tailles et morphologies différentes, avec des caractéristiques propres. Il me semble même que c'était envisagé pour RE 1,5 (si c'est le cas il était visionnaire ce jeu !).
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Re: RESIDENT EVIL 2 Analysis

Messagepar Hunk » 17 Nov 2015, 19:29

Car si on prend en compte uniquement l'épisode 2, j'ai du mal à croire qu'on puisse le trouvait "attachant" tellement son personnage n'apparait que deux minutes.


Oui, mais comme il est encore en vie, je savais déjà que ce Policier avait tout fait pour défendre son hôtel de Police, en sauvant peut-être quelques vies humaines, celle de ses collègues mais pourquoi pas aussi de civils.
Il n'a pas déserté et est resté le dernier dans cette bâtisse. ;)

La deuxième, parce que ça nous met dans l'ambiance.

Question de point de vue, c'est tout aussi flippant de se retrouver nez à nez avec un zombie dans une autre pièce sans avoir cette longue animation de porte, du moment que tu as une seconde de bruitage de porte, c'est suffisant. Enfin pour moi, ça va comme ça.
Quant à rendre ce phénomène skipable, je préfère déterminer tout de suite dans les options si je laisse les animations des portes ou non. Car appuyer sur un bouton à chaque porte que l'on passe, non merci. :p

Fake, y a pas de soleil dans le Nord.

Sly, et pourtant si ! Plus qu'on ne le croit ! C'est la chaleur qu'il nous manque par contre ;)

Dans le couloir qui se trouve juste avant la bibliothèque, je me demande s'il serait bien d'avoir accès à la porte qui donne sur le couloir aux statues (dont la centrale porte le cœur vierge). Cette porte est barricadée avec des planches et donc, pourquoi ne pas les faire enlever justement.


Pour un nouveau raccourci, pourquoi pas ;)

J'espère que tu as un permis pour ton arme, Hunk

Pas besoin pour de l'airsoft, et comme j'ai 18 ans ! :saint

Après avoir éteint le feu, le fait d'avoir droit à des zombies qui montent par les escaliers (ceux que tu as esquivé en bas Hunk) ou un ou deux Lickers serait le bienvenu.


Oui, il faudrait que les zombies puissent errer aléatoirement pour être certain de ne jamais les retrouver plantés comme des carottes aux mêmes endroits ;) (ça ce serait pour les speed runners :p )
Améliorer le système de l'ouïe des zombies aussi, par exemple, le grincement du volant de valve qui ameuterait quelques collègues ! ;)

J'ai oublié de parler d'un truc lorsque je disais que quelques objets étaient placés à des endroits différents dans cette aventure. C'est le mode RANDOM de la version N64, il faudrait pouvoir l'implanter dans le remake, mais un mode random du placement des objets avancé avec de multiples possibilités différentes qui casserait la monotonie lors des parties suivantes.

Cela dit, j'aimerais bien que dans le remake, la personne qui rencontre Marvin décide de ne pas l'achever car il n'en a pas la force et ne fait que quitter la pièce via une scène cinématique.
Ensuite, lorsqu'on joue l'autre personnage qui ne voit en ce flic qu'un autre zombie vu qu'il n'a pas rencontré Marvin, avons le choix de l'achever ou non.


C'est une belle variante de jeu que tu proposes là. :)

C'est vrai cette histoire que Capcom Japan est venu en France voir un armurier pour les armes du jeu ?

Oui, mais je ne me souviens plus si c'était à Marseille ou à Toulon... C'est dans un des guides japonais consacré à Biohazard 2. ;)

Tout ça pour dire qu'au delà des skins différents, ça serait bien de mettre des zombies de tailles et morphologies différentes, avec des caractéristiques propres.


ça pourrait être une alternative intéressante aux crimson heads que certains réclament aussi pour le remake.
Des Z plus puissants et résistants que les civils de base à la morphologie "normale". Histoire de vraiment utiliser les armes à bon escient. Genre un Z colossus, il lui faudrait 3 balles de magnum ou 30 de pistolets pour l'achever. ça nous obligerait à bien choisir notre arsenal aux endroits stratégiques, comme souvent mais plus régulièrement dans l'aventure. Pourquoi pas. ;)
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Re: RESIDENT EVIL 2 Analysis

Messagepar Hunk » 18 Nov 2015, 20:51

Dernière partie de mes vidéos aujourd'hui avec le scénario B de Leon.
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Re: RESIDENT EVIL 2 Analysis

Messagepar Zombie affamé » 19 Nov 2015, 21:40

Pour le coup, le cheminement Claire A/Léon B est mon préféré, même si je regrette un peu la scène où Ada est suspendue dans le vide après le tir d'Annette.

Jill : par curiosité j'ai regardé la vidéo de PADAWAN que tu donnes, et un truc m'a interpellé. Dans la version N64 de RE2, on peut utiliser la maniabilité "moderne" au joystick ? (comme dans les Outbreak et RE0/1 HD)
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"BioHazard 2"

Messagepar Jill » 23 Nov 2015, 12:05

Hunk a écrit:Oui, mais comme il est encore en vie, je savais déjà que ce Policier avait tout fait pour défendre son hôtel de Police, en sauvant peut-être quelques vies humaines, celle de ses collègues mais pourquoi pas aussi de civils.
Il n'a pas déserté et est resté le dernier dans cette bâtisse. ;)

Comme dans BioHazard Outbreak # 2, il me semble.
Maintenant, je trouve que le fait que tu penses à tous ces détails à propos de Branagh ne fait qu'intensifier ton "amour" pour lui. C'est bien de vouloir trouver attachant certains personnages qui ne possède que deux minutes de présence à l'écran (comme Kendo) dont logiquement on s'en fiche royalement tellement ils ne sont pas mis en avant, mais à vouloir donner de l'intérêt à des personnages autres que secondaires, tu te fais du mal. :hehe
Qu'on trouve dommage que Branagh meurt, qu'on soit triste de voir qu'il devient un zombie passe, vu que c'est l'effet voulu je pense, mais de là à dire qu'il est un personnage attachant sans connaitre sa situation via Biohazard Outbreak # 2, c'est étrange...
Mais bon, c'est toi qui vois. ;)

Hunk a écrit:Pas besoin pour de l'airsoft, et comme j'ai 18 ans ! :saint

Quand tu sais que certains policiers tirent sur des civils parce qu'ils ont confondu soi-disant des jouets avec de vraies armes, je me dis que tu prends des risques. :lol5

Hunk a écrit:J'ai oublié de parler d'un truc lorsque je disais que quelques objets étaient placés à des endroits différents dans cette aventure. C'est le mode RANDOM de la version N64, il faudrait pouvoir l'implanter dans le remake, mais un mode random du placement des objets avancé avec de multiples possibilités différentes qui casserait la monotonie lors des parties suivantes.

Je vois.
Si je ne dis pas de bêtises, je me souviens qu'il y avait ce genre de mode aléatoire des objets et des énigmes à résoudre dans BioHazard 3 : The Last Escape.
Peut-être que je me trompe, mais il me semble qu'en arrivant dans le commissariat, certains objets pouvaient être placés différemment. Je me souviens par exemple que le passe-partout ne se trouvait pas forcément dans le même lieu. Puis, une fois dans le bureau du S.T.A.R.S., nous avions une chance sur deux d'ouvrir un casier et y découvrir le magnum (ou le lance-grenade).
Quelqu'un pour confirmer ?

Hunk a écrit:C'est une belle variante de jeu que tu proposes là. :)

En fait, pas vraiment. Car déjà, dans le jeu original, nous pouvions laisser Branagh zombie en vie. Puis, une fois qu'on joue au scénario B, nous le retrouvions (zombifié bien sûr).
Mais ce que j'aimerais dans le remake, ce serait que Leon rencontre Branagh (et pourquoi pas Claire plus tard) et qu'il décide de ne pas l'achever, que le jeu ne nous en donne pas la possibilité lorsqu'il se transforme. Ainsi, ça renforcerait plus le coté bleu de Leon et le fait qu'il ne peut pas achever un collègue de travail.
Quand à Claire et ce, même si elle rencontre Branagh, bien qu'hésitante, elle décide tout de même de l'achever car, en tant que Redfield (et l'influence de son grand-frère), elle est plus forte mentalement que Leon. D'ailleurs, que ce soit au début ou à la fin de BioHazard 2, j'ai toujours trouvé Claire plus forte émotionnellement que Leon. Quand à Leon, il me parait de nos jours, plus fort émotionnellement, voir, plus "froid" dans ses sentiments que Claire comme nous le montre BioHazard : Degeneration.

Zombie affamé a écrit:Jill : par curiosité j'ai regardé la vidéo de PADAWAN que tu donnes, et un truc m'a interpellé. Dans la version N64 de RE2, on peut utiliser la maniabilité "moderne" au joystick ? (comme dans les Outbreak et RE0/1 HD)

Alors la, je n'en sers rien. Quelqu'un d'autre pourra te répondre sans doute.
Par contre, c'est "Padawam", jeune Padawan. :wink

- LEON A - 3ème partie :

Hunk : "Leon utilise une dernière fois cette clé (la clé cœur)."
En fait, il me semble que cette clé ne s'utilise qu'une seule fois. ;)

Ce que je trouve cool avec ce générateur qui active le lecteur de carte donnant accès à l'armurerie, c'est qu'il y a au moins trois possibilités différentes pour activer le lecteur de carte.
J'aimerais bien que Capcom reprenne cette idée.

Maintenant que j'y pense, ton "analysis" de ce jeu est en quelque sorte un walkthrough.

Je me suis toujours demandé si Ada Wong passait par la même porte que Leon pour le surprendre par derrière ou si elle était planquée entre les voitures du parking.
En tout cas, pour cette première rencontre, ce serait plus spectaculaire si Capcom reprenait l'idée de la scène cinématique d'entrée en scène d'Ada dans BioHazard : The Darkside Chronicles. Avec quelques modifications bien sûr. Par exemple, Leon entendrait du bruit, entre sur le parking, voit Ada abattre les Cerberus avant de se faire tirer dessus par l'espionne asiatique.

Non, je pense que laisser la grille fermée du parking est logiquement, la meilleure chose à faire. Parce que Leon se dirait qu'ouvrir un passage menant à l'extérieur serait risqué.
De plus, Hunk, tu parles du fait qu'ouvrir cette grille donnerait accès à d'autres zones d'explorations possible, mais je pense qu'on sait déjà ce qu'il se trouve derrière cette grille. Une fois qu'on suit le chemin qui remonte, on devrait se retrouver dans le deuxième lieu où débute l'aventure avec Claire B. C'est à dire l'endroit où sont garés deux voitures de police. Il y a même un petit bureau sur laquelle est posé une clé que Claire utilise pour déverrouiller la porte donnant accès à l'endroit où Leon récupère le volant de valve (sous l'héliport).

Le premier "Ada, wait !" d'une trilogie ! Culte dans les parodies. :lol5
Bref, à conserver.

Dans ce jeu, il ne me semble pas qu'on récupère un document expliquant l'effet des différentes herbes et leurs différentes combinaisons. A moins que Leon sache comment les manipuler, il joue à l'apprenti sorcier. Ce serait donc bien d'y trouver un livre dans le remake.

Houlà ! Incarner Bertolucci dans une enquête où on affronte le bestiaire BioHazard 2 pendant qu'il cherche à découvrir ce qu'il sait passer à Raccoon City ?
Je préférerais qu'on ai droit à un flashback, voir, un "Bertolucci's report" qui expliquerait, avec la voix du personnage, comment il en est arrivé là. En espérant que Capcom n'oublie pas de d'ajouter la scène où Bertolucci prend en photo une victime qui va devenir un zombie devant Arukas. Et pourquoi pas, soyons fous, une scène où Bertolucci se rend à l'hôtel Apple vu qu'il s'y trouvait dans BioHazard Outbreak. En inscrivant alors son nom sur le registre des clients et si le joueur fait attention aux détails, il découvrirait celui de Claire Redfield.

Les chiens enfermés dans leurs cellules. J'aimerais bien qu'on ai droit à des affiches publicitaires ou même carrément, "Unité K9" inscrit sur les portes des cellules comme c'était le cas dans BioHazard Operation : Raccoon City.

Ada qui apparait une fois qu'on sort de la salle et ce, même si on ne place pas les pièces d'échecs, j'ai toujours trouvé cela étrange.
Non, il faudrait qu'elle apparaisse à Leon une fois que ce dernier serait remonté de l'escalier des égouts aux deux araignées géantes.

La par contre, je suis de ton avis concernant l'usine de traitement. Le fait d'avoir droit à de nouveaux lieux pourrait être intéressant car, en jouant Ada dans le jeu d'origine, on n'explore que trois lieux (dont le troisième est facultatif).
De même, une rencontre Ada/Sherry pourrait être sympa.

Il n'y a pas que les araignées qui sont fonceuses. Un certain Hunk a foncé dans le tas avant de se faire arrêter net par un Licker. :lol5

J'aimerais bien que la salle d'autopsie plongé dans la pénombre avec juste une seule lumière qui clignote.
De même, vu qu'on la déverrouille, ce serait bien que les zombies à l'intérieur décide de sortir par la porte si on décide de ne pas les achever dans la morgue.

Toutes ses salles vides de tout ennemis... à modifier à modifier !
Ou alors, ce serait bien d'y découvrir de nouveaux personnages (en plus de Kendo, Branagh et Bertolucci) planqué. Des flics ou des civils qui finiraient par y passer.

Maintenant que j'y repense, ce n'est qu'avec le fusil à pompe et le magnum qu'on peut faire exploser la tête des zombies dans ce deuxième épisode, contre le simple pistolet et avec de la chance dans le premier (remake ou non).
A modifier aussi.

Hunk, comment se fait-il que lorsque tu retournes dans la salle où Branagh se trouvait, il y a toujours cette musique angoissante ?
Dans ta vidéo précédente, tu l'avais pourtant tué. Or, en le tuant, cette musique disparait.
Se pourrait-il que tu as repris une partie où tu as décidé de laisser "vivre" Branagh pour pouvoir le retrouver dans le scénario B ?

Un truc qui m'a toujours fait rire dans les jeux, c'est qu'en changeant de vêtements pour les personnages, les autres personnages ne s'exclament jamais : "Tiens ? Tu as changé de fringues ?"
Ca pourrait être rigolo qu'enfin, ce genre de dialogue apparait pour ce remake. Dans certains épisodes de Metal Gear, on avait droit à de petites remarques sur les goûts vestimentaires de Snake, alors pourquoi pas dans les BioHazard. :lol5

La cellule où était enfermé Bertolucci ne possède pas de trou béant dans le mur, pas de fenêtre et donc, je me suis toujours demandé par où Birkin-G était passé pour le contaminé (même chose dans The Darkside Chronicles). C'est n'importe quoi !
J'espère que le remake sera plus cohérent.
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Re: RESIDENT EVIL 2 Analysis

Messagepar Hunk » 23 Nov 2015, 13:19

Maintenant que j'y pense, ton "analysis" de ce jeu est en quelque sorte un walkthrough.

J'avais prévenu que plus on avancerait dans les différents scénarios, moins il y aurait de choses à "analyser". Donc, par défaut c'est aussi une soluce vidéo. ;)

Hunk, comment se fait-il que lorsque tu retournes dans la salle où Barnagh se trouvait, il y a toujours cette musique angoissante ?
Dans ta vidéo précédente, tu l'avais pourtant tué. Or, en le tuant, cette musique disparait.
Se pourrait-il que tu as repris une partie où tu as décidé de laisser "vivre" Branagh pour pouvoir le retrouver dans le scénario B ?

Non, non, rien de cela. J'ai continué mes parties après chacune de mes sauvegardes.

Non, je pense que laisser la grille fermée du parking est logiquement, la meilleure chose à faire. Parce que Leon se dirait qu'ouvrir un passage menant à l'extérieur serait risqué.
De plus, Hunk, tu parles du fait qu'ouvrir cette grille donnerait accès à d'autres zones d'explorations possible, mais je pense qu'on sait déjà ce qu'il se trouve derrière cette grille. Une fois qu'on suit le chemin qui remonte, on devrait se retrouver dans le deuxième lieu où débute l'aventure avec Claire B. C'est à dire l'endroit où sont garés deux voitures de police. Il y a même un petit bureau sur laquelle est posé une clé que Claire utilise pour déverrouiller la porte donnant accès à l'endroit où Leon récupère le volant de valve (sous l'héliport).


Oui, oui, tout ça on sait ;) C'est juste pour le fun et je pensais plutôt à des sorties de secours latérales qui pourraient mener dans quelques rues de la ville adjacentes ou un local technique, c'est pas si important "d'étendre", faut juste remarquer quelques changements bienvenus. :)
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