Dix-huit ans après la sortie du jeu originel, alors que nous étions sans nouvelles de la série Onimusha depuis plus d'une décennie, Capcom décida de remettre le couvert avec le premier opus de la série dans une version remastérisée, qui a subi un lifting graphique et qui apporte quelques maigres éléments nouveaux.
Les graphismes sont globalement les mêmes mais légèrement retouchés pour un meilleur lissage et une fluidité de l'animation accrue, en plus d'offrir un certain dynamisme aux plans fixes sans les dénaturer. À la base, le personnage se dirige en tank control. Mais la nouvelle configuration de déplacement permet de le diriger par rapport à l'angle du vue du terrain. Pour ce faire, nul besoin d'aller dans le menu des paramètres, il suffit de jouer avec le stick analogique gauche (qui n'était guère utilisable en 2001 pour le jeu originel, ni pour le second volet d'ailleurs), ce qui rend désormais la maniabilité plus souple et moins dure malgré la rigidité d'époque du personnage qui a été conservée, probablement pour coller à l'esprit. Par exemple, vu que c'est un jeu à l'ancienne, on peut examiner des éléments du décor sans qu'un icône d'interaction ne soit visible et le personnage fait alors un commentaire. On ne peut sauvegarder qu'en utilisant les hokora, sortes de petits sanctuaires, pas de checkpoint ici. Si vous mourez, c'est direct retour à l'écran titre ou au dernier point de sauvegarde enregistré. Au passage, c'est la version PS4 qui est testée ici.
Les versions HD de Resident Evil Zero et Resident Evil Remake 2002 proposaient également le choix de jouer à l'ancienne ou en confort moderne via la maniabilité. Une bonne chose pour les nouveaux venus qui ne connaissent pas la saga Onimusha et qui voudraient s'y essayer, le tout sans transition passant par un quelconque menu, et quand on le souhaite. C'est l'un des quelques ajouts sympas de ce remaster. Pour autant, ça n'altère en rien la qualité du jeu, qui reste toujours aussi culte car il s'agit d'un des premiers jeux de la PS2. D'autant plus qu'il fut un parangon en 2001 pour d'autres sagas un peu plus connues qui se sont inspirées de certaines de ses mécaniques comme l'absorption des âmes, mais j'y reviendrai plus bas au détour d'autres aspects. Il n'en reste pas moins qu'il a vieilli et que les cinématiques CG (très jolies et bluffantes pour l'époque) font un peu pâle figure aujourd'hui, même si elles restent encore agréables à suivre.
On peut contrôler deux personnages : à savoir Samanosuke, guerrier noble et impavide suivant la voie du samouraï et que l'on dirige le plus clair du temps car il est le protagoniste principal de cette aventure. Le second personnage est sa compagne Kaede, une kunoichi mystérieuse qui l'aidera à certains moments de l'histoire en prenant la relève. L'histoire prend place au château d'Inabayama. Ce donjon et sa région environnante sont le théâtre d'attaques sanguinaires de démons qui profitent des temps de guerre des daimyo pour ramener d'outre-tombe le seigneur Nobunaga Oda, ayant péri sur le coup d'une flèche mortelle à la gorge durant la bataille d'Okehazama l'opposant au seigneur Yoshitatsu. Voulant faire de Nobunaga leur nouveau leader pour conquérir le Japon, ces démons appelés Genma constituent le bestiaire du jeu, et il y en a une belle variété pour un jeu de cet acabit. Ainsi donc, la trame s'inspire en partie de faits historiques de l'histoire du Japon tout en instaurant l'apparition des Genma pour l'enrichir et lui apporter une dimensioin fantastique.
L'intrigue va plus loin qu'une simple guerre entre le Clan Oda et le Clan Saito, ceci n'étant qu'une des bases du prologue de l'histoire qui est plus étoffée qu'il n'y paraît même si elle est loin d'être complexe. Parce que derrière ces conflits militaires et les manigances des Genma, la princesse Yuki du château d'Inabayama, proche de Samanosuke, est enlevée par les démons et notre héros, vous vous doutez bien, va voler à sa rescousse. Les Genma jouent un rôle déterminant qui va impliquer d'autres personnages-clés de ce premier épisode Onimusha, les enjeux se dévoilant à mesure qu'on avance dans l'aventure. Et quelle avancée ! Il faut dire que le jeu n'est pas spécialement long, on peut en voir le bout après 5 ou 6 heures de jeu en moyenne, voire 4 si on va droit à l'essentiel et qu'on ne flâne pas, mais en passant à côté des nombreux secrets qu'il recèle. C'était un défaut du titre pour l'époque, ça l'est encore aujourd'hui, les développeurs voulant rendre cette nouvelle mouture simplement fidèle à l'original en conservant la structure basique. Mais en parallèle de cette courte durée de vie et de cette avancée frénétique, l'histoire a le mérite de se suivre à un rythme soutenu, sans temps mort, grâce à ses nombreuses cinématiques, tant in-game avec le moteur du jeu qu'en images de synthèse. Elles sont idéalement placées au cours du cheminement pour tenir le joueur en haleine jusqu'à la tombée du rideau final. À noter que des documents disséminés dans les lieux apporteront également leurs lots d'informations sur le récit, tandis que d'autres documents sur le lore vous proposeront des énigmes à résoudre au travers de coffres en vous aidant de notes traduites récupérées en chemin avec des caractères ancestraux servant d'indices dans les archives de votre inventaire pour gagner des récompenses (à condition d'entrer la bonne réponse à chaque question posée).
Tout au long de la progression, l'ambiance distille quelque chose de poignant, mais aussi la solitude du samouraï et sa vaillance grimpant en flèche face à l'adversité, cette détermination inflexible et inébranlable, car cette voie semée d'embûches qu'endosse Samanosuke n'a jamais été de tout repos. Un apprentissage pour sa survie et pour sauver des gens dont le destin est plus ou moins liés au sien. Il n'aura de cesse de se battre pour vaincre les redoutables Genma et protéger les éventuels survivants de la province. D'ailleurs, parfois quand vous sauverez des soldats aux prises avec des démons, ils vous offriront des objets en retour pour vous remercier. Ces articles peuvent être aussi bien des soins, des powers-up permanents ou encore des munitions pour armes à longue portée de l'Ère Sengoku.
Si le titre se joue à l'instar d'un beat'em all à coups de sabre et de magie Oni élémentaire, une ambiance survival horror accompagne magistralement le tout. Les décors teintés de chair humaine et de tâches d'hémoglobine, de cadavres ensanglantés, des sous-sols froids et humides infestés de créatures mutantes, le thème du cannibalisme démoniaque traité, les pièges souvent mortels, la musique inquiétante... Tout cela contribue à cet aspect survival horror assez présent, sans pour autant être envahissant et nous rapprochant pas mal d'un ancien Resident Evil, mais à l'époque du Japon Féodal. Et c'est justement comme ça que j'ai toujours perçu ce Onimusha Warlords. De fait, il a toujours été considéré par certains comme un spin off éloigné de la série Resident Evil. D'ailleurs, outre les sabres élémentaires, on peut utiliser des armes à longue portée des temps féodaux tels que l'arc ou l'arquebuse. Flèches normales ou enflammées, balles normales ou explosives, tout un arsenal supplémentaire pour aider Samanosuke à mener à bien sa quête contre les puissants démons.
Le titre n'est pas spécialement difficile pour ceux qui ont l'habitude de ce genre de jeu, mais il n'est pas non plus particulièrement simple, et le finir à 100% relève d'un certain challenge tout en se révélant relativement accessible. C'est agréable à maîtriser et ça permet de s'entraîner de manière générale à avoir de bons réflexes sur les jeux vidéo. La difficulté augmente significativement lorsqu'on prend le contrôle de Kaede, sachant qu'elle ne peut pas utiliser de magie ni absorber d'âmes, sans parler que sa jauge de vie est plus courte et avec pour seuls armes un kodachi et des kunaï à lancer en nombre limité. Notre femme ninja est également moins résistante que son compagnon, mais elle est dotée en revanche d'une souplesse et d'une agilité remarquables pouvant vous aider à éviter et esquiver les ennemis avec maestria. Elle peut également lancer des armes de jet et exécuter des saltos arrières pour assassiner ses victimes. À l'instar de Jill ou Claire de Resident Evil, Kaede pourra crocheter certaines serrures à l'aide d'un outil crocheteur ouvrant l'accès à des zones où Samanosuke ne pourrait pas se rendre en temps normal. Là encore, le parallèle avec la saga Resident Evil est flagrant.
Pour avoir une chance de triompher des démons, Samanosuke sera doté du pouvoir d'absorber leurs âmes à l'aide d'un gantelet ancestral. Il y a trois types d'âmes : rouges (gain d'EXP), jaunes (restauration de la vitalité) et bleues (restauration de la magie). En accumulant des âmes rouges, son gantelet gagne significativement en puissance, et ainsi on augmente le niveau de nos armes pour devenir plus fort et briser des sceaux plus puissants. Mais l'expérience n'augmente pas le niveau des armes en temps réel, il faut les utiliser sur les sanctuaires permettant de sauvegarder pour les faire évoluer en y insufflant les âmes collectées relâchées au trépas des démons. Cette mécanique avec l'absorption des âmes aura influencé plus tard la série des God of War, y compris la série des Souls de From Software. Pour ne citer qu'eux. Onimusha est une sorte de précurseur spirituel de ces jeux et il est bon de le souligner, même si les styles de gameplay sont différents entre les jeux et les séries en raison des années qui les séparent. Outre le niveau de la puissance des armes, on peut augmenter le niveau de leurs orbes qui serviront à briser des sceaux bloquant des portes pour progresser.
Ajoutons des énigmes à cela, car Onimusha est avant tout un jeu d'aventure/action avec des énigmes et de l'exploration, pas spécialement que du beat'em all. Un bon concentré que l'on retrouve de moins en moins de nos jours. Si les puzzles de la progression naturelle ne sont pas trop compliqués et demandent quelques instants de réflexion, les puzzles des coffres où il faut aligner des suites logiques de chiffres en un certain nombre de restes feront appel à vos neurones, en échange en cas de réussite de récompenses précieuses pour vous aider dans votre périple. Leur difficulté étant croissante. Ça fait le café, et il y a de quoi faire pour souffler entre les nombreux combats épiques qui paveront votre route démoniaque. Les rixes apportent du piment avec certaines phases épiques, comme le fait de croiser le fer avec son ennemi, plus que jamais au sens propre du terme dans la mesure où votre sabre et celui de votre assaillant entrent en conflit, générant des étincelles au passage. Il faut alors maintenir la touche d'attaque enfoncée et marteler la gâchette de verrouillage pour prendre l'ascendant sur l'adversaire, sans quoi ce dernier vous portera un coup imparable. En cas de réussite, vous le projetez au sol comme avec une bonne vieille prise de judo et le mettrez alors en position de vulnérabilité. Les ennemis à terre peuvent être achevés (ou blessés selon la résistance de l'ennemi et la puissance de votre arme à faible niveau) d'un coup de sabre les empalant.
Il existe autrement une technique permettant de tuer instantanément un ennemi d'un coup de katana, mais ça demande de la pratique et une concentration sans faille. Pour ce faire, il faut laisser l'ennemi vous attaquer et effectuer un contre au bon moment (de manière générale, ça correspond au tout dernier moment, juste avant que l'attaque de l'ennemi ne vous touche). Si vous réussissez votre coup, il sera tué sur le champ et vous gagnerez une âme jaune + un bonus d'âmes rouges en récompense de votre prouesse. Mais attention, cette technique s'avère très risquée, et c'est justement ce qui lui donne toute sa saveur. C'est là que l'expression "ça passe ou ça casse" prend tout son sens. Précisons également qu'il est possible de parer un coup puis de répliquer de la même façon avec ce genre d'attaque critique, tuant d'un coup d'un seul tout démon standard, ou affaiblissant sérieusement les boss. C'est un peu moins risqué car vous pouvez (presque) toujours bloquer le coup en dernier recours si vous vous loupez, avec un peu de chance. Dans tous les cas, cela demande un timing quasi-parfait car ça se joue aux frames près. Parfois, on a bien moins qu'une fraction de secondes pour contrer les ennemis les plus forts. Car plus l'ennemi sera puissant, moins de temps et d'ouverture vous disposerez pour contre-attaquer. À titre personnel, je suis accro à ce système et je ne peux m'empêcher de l'utiliser régulièrement, à mes risques et périls ! Mais le jeu en vaut la chandelle, le timing variant en fonction de l'opposant et c'est assez fun et diablement efficace quand on maîtrise. Mais le plus prudent reste encore de tourner autour de l'ennemi en analysant ses patterns et en esquivant ou en bloquant ses assauts. Notons que certaines attaques ennemis sont imparables et d'autres répétées peuvent briser une garde.
Il n'y a pas que les attaques physiques dans Onimusha, il y a également les attaques magiques. C'est ce qu'on appelle la magie Oni, et chaque attaque élémentaire consomme naturellement une partie de votre barre magique dont la couleur dépend de votre arme élémentaire équipée (bleu pour Foudre, rouge pour Feu, vert pour Vent). Certains ennemis peuvent être plus sensibles à certains éléments, il peut donc être fort utile de changer d'élément en plein combat au-delà de la rupture des sceaux élémentaires. De plus, le style d'attaque (ce sont en gros des attaques physiques élémentaires car vous frappez le monstre dans les faits, mais avec des effets magiques de feu, foudre ou vent) varie selon l'élément, et la portée s'en retrouve changée. Par exemple, une tornade de vent peut vous sauver la mise si vous êtes encerclé et désirez dégager le passage ou libérer de la place, sans compter qu'on est invincible durant l'exécution magique mais cela ne dure que quelques frames et pas forcément sur toute la durée de la technique magique. À utiliser donc avec sagesse et parcimonie. Chaque arme blanche possède bien sûr ses propres combos, sa portée et sa vitesse d'exécution.
Seules les âmes bleues délivrées à la mort des Genma ou flottant sur certains autels magiques à la source intarissable pourront restaurer votre barre magique, car il n'existe pas d'objet pour cela. En plus des objets classiques comme les soins et les munitions (que vous pourrez d'ailleurs modifier sur les hokora en les transformant en objets plus efficaces par infusion d'âmes), vous en trouverez pas mal servant à progresser comme des clés ou des engrenages, mais aussi une poignée d'objets utilisables en combat comme les parchemins bannissant les démons. De prime abord linéaire, Onimusha recèle pourtant un bon petit nombre de passages secrets, sans forcément vous conduire à de nouveaux lieux, mais de petites zones. On pourra même, en explorant minutieusement notre environnement, collecter des fluorines, pierres luminescentes servant à débloquer un mini-jeu en dehors de la campagne si vous les trouvez toutes. Le but de ce mode est de casser tous les vases de chaque étape contenant des âmes jaunes à absorber car votre vie décroît constamment, mais des ennemis seront de la partie pour vous mettre des bâtons dans les roues. Dans la campagne principale, on pourra débloquer un niveau annexe appelée le Royaume des Ténèbres, où l'objectif consiste à survivre à des vagues d'ennemis (tous ceux qu'on rencontre dans l'aventure, en fait) en descendant de plusieurs étages jusqu'au dernier. À mesure que vous vous enfoncez dans votre descente aux enfers, vous gagnerez des récompenses dans des coffres pouvant faciliter votre quête, et vous pourrez vous téléporter à la fin d'un étage nettoyé pour continuer à descendre ou au contraire remonter à la surface en cas d'urgence. Une sorte de palais sanglant à la Devil MayCry, mais au terrain plus réduit et avec des récompenses intéressantes à la clé. Cette quête fait partie de la chasse aux trésors du jeu. Les récompenses sont à la hauteur des risques que vous prendrez. De quoi allonger la durée de vie d'une ou deux heures au moins.
À l'écran titre, on a déjà le choix entre le mode Facile et le mode Normal. Dans l'original, on n'avait pas de mode de difficulté au choix, seulement le mode Normal par défaut qui était "camouflé" car il représentait la difficulté propre au jeu de base. Cela dit, il était possible de débloquer le mode Facile en mourant trois fois contre le premier boss. Dans le remaster, on l'a direct, afin sûrement de rendre le titre plus accessible aux joueurs actuels. On regrettera, tout comme dans l'original, l'absence d'un mode Difficile. L'écriture des textes est différente aussi de celle de l'original, en plus de la différence de taille (un peu plus grosse pour l'ancienne et un peu plus petite pour la nouvelle mais ça reste lisible). J'ai relevé quelques fautes d'orthographe, mais rien de bien méchant ou de trop piquant car elles sont rares. Il faut dire aussi que la formulation des phrases change, mais leur sens et la teneur du script restent au final identiques. Graphiquement, c'est toujours un peu plus joli que dans l'original mais, remaster oblige, on a la possibilité de permuter entre du format d'écran 4/3 et du 16/9. Ce dernier offrant un zoom qui rogne un peu les contours de l'écran, il peut être préférable de jouer en 4/3, quitte à ce que se soit un peu plus petit. De plus, si à première vue cela paraît plus confortable de jouer ainsi, on perd quelques détails de fluidité et le zoom pixelise un tantinet les modèles 3D des personnages, mais eux plus que les décors. Les personnages, par rapport aux productions actuelles, donnent l'impression d'être taillés à la serpe niveaux polygones, mais n'oublions que ça reste techniquement un jeu PS2 à peine lifté, donc la comparaison ne tient pas vraiment face à ce qui se fait actuellement. Les démons n'y échappent pas mais restent très réussis, certains en armure étant issus de la mythologie japonaise.
Une fonction appréciable est de pouvoir switcher entre l'arc et le mousquet (gâchette L2) et les différentes épées (gâchette R2). Dans l'original, il fallait aller systématiquement dans le menu pour cela. Comme à l'ancienne, quoi. Encore une fois, on modernise un peu et l'action gagne en fluidité, mais ça reste encore léger. Enfin, léger jusque-là ! Car on en arrive aux modifications majeures de ce remaster : le doublage japonais et les nouvelles musiques. Commençons donc par les voix japonaises. Elles sont dans le ton, non seulement parce que le jeu se déroule à l'Ère Sengoku, mais en plus parce que la détresse de certains personnages et l'atmosphère dramatique qui pèse tout au long du jeu se font clairement sentir au niveau des voix. C'était déjà le cas dans la version originale qui ne disposait que des voix anglaises, déjà assez bonnes pour l'époque et même encore aujourd'hui. Mais il est clair que les voix nippones s'incrustent mieux, d'autant que celle de Samanosuke reste ferme et déterminée, allant de pair avec sa bravoure.
Pour information, Samanosuke Akechi est la doublure virtuelle du comédien japonais Takeshi Kaneshiro (Le Secret des poignards volants, entre autres films). Peu de mots, peu de blabla, on va droit à l'essentiel et ça contribue au charisme de notre samourai aux longs cheveux d'ébène. Tandis que pour Kaede, c'est une voix un peu plus jeune qui lui est attribuée. Mais là encore, ça reste cohérent avec l'ambiance et leurs traits de caractère, même si on n'en apprend pas tant que ça sur Kaede, mais plus sur Samanosuke et surtout de l'histoire vers la fin du jeu. Bien entendu, le jeu propose des sous-titres en français, mais les sous-titres sont également disponibles en d'autres langues alors pour les voix c'est en anglais et en japonais.
On en arrive maintenant à la musique. C'est une toute nouvelle OST que l'on nous sert et cette fois, bel et bien authentique. En effet, il n'a été révélé que plus tard après la sortie du jeu d'origine, que l'ancien compositeur n'était pas le compositeur Mamoru Samuracoghi qu'il prétendait être derrière la bande-son du jeu de 2001. Le vrai compositeur a toujours été Takashi Niigaki. Ce pot-aux-roses avait déclenché tout un tollé à une époque, mais Samuracoghi eut au moins la décence de le confesser en 2014, la vérité étant qu'il avait utilisé les services du vrai compositeur. En outre, Takashi Niigaki est derrière l'OST de Resident Evil Director's Cut Dual Version. Ce faisant, et peut-être dans l'optique de se mettre au goût du jour à l'occasion d'une remastérisation, c'est un nouveau compositeur qui reprend le flambeau. Je regrette un peu ce changement, car j'éprouve un grand attachement aux musiques d'origine de Onimusha Warlords, mais je peux en concevoir les raisons. Quoi qu'il en soit, la nouvelle OST s'avère très bonne et se prête comme il faut à l'aventure, dans le fond. Elle est certes moins mémorable, mais toujours héroïque et orchestrale dans l'esprit et dans l'âme, poignante par moment aussi mais un peu plus discrète dans ces moments-là par rapport au jeu original. Les musiques de combat sortent particulièrement du lot, mention spéciale à celles des boss. Les instruments japonais de l'époque dépeinte sont présents, agrémentant la fluctuation de sonorités traditionnelles sans en faire trop, d'une justesse idoine. C'est exactement comme une autre vision de ce qu'aurait pu être la bande-son en 2001 car on reconnaît bien le style Onimusha, planant et soufflant à nos oreilles caressées par ses mélodies berçantes et épiques. Bien que les musiques s'inscrivent dans la même lignée que les opus 2 et 3, elles ne ressemblent en rien à leurs pistes d'origine. Il y a eu un important effort sonore d'accompli dans tous les cas, c'est indéniable.
Pour leur part, les bruitages d'époque ont été gardés tels quels mais participent activement à l'immersion, que ce soit le chant des cigales sous un coucher de soleil radieux, le frottement strident du fer quand les lames s'entrechoquent durant les combats, la violence inouïe portée des coups, la foudre qui frappe de votre sabre parcouru d'électricité... Tout ça ne change point et c'est tant mieux. Seules les musiques changent pour apporter un peu de fraîcheur.
Il est évident que le titre a mal vieilli sur certains points. Pas autant que certains autres anciens jeux remastérisés , mais ça se ressent quand même. Capcom s'est peut-être retroussé les manches mais n'a pas vraiment mis les mains dans le cambouis. Certaines mécaniques restent rouillés à notre époque et auraient pu être mieux huilées. Le minimum syndical a été fait, quelques petites nouveautés avec l'interface pour moderniser un peu, un choix de formats d'écran qui nous renverra au final au format initial malgré le 1080p. Tout juste devrons-nous nous contenter comme réelles nouveautés des voix japonaises qui apportent un gros plus à l'expérience de jeu et des nouvelles musiques rafraîchissantes qui restent dans le ton. Car hormis tout cela, c'est le même le jeu PS2 d'époque, avec ses qualités et ses défauts. Il s'adressera certainement plus aux puristes, même s'il reste plus accessible que lors de sa genèse en 2001. On aurait quand même apprécié davantage de contenu. Malgré tout, Onimusha Warlords reste un bijou et une œuvre qui aura influencé d'autres jeux et licences les années suivantes, et qui en a encore sous le capot tant il carbure avec ses combats épiques et son ambiance magnifique du Japon féodal. Cette remastérisation aura le mérite de mieux le faire connaître qu'à sa sortie il y a plus de 20 ans. Croisons les doigts pour qu'un jour, Capcom remastérise les épisodes suivants de la bonne vieille PS2, afin d'installer la tétralogie sur les consoles actuelles comme il se doit.
Au final, ce sera une note de 8/10 que ce remaster récoltera.