Re: The Evil Within
Publié : 21 oct. 2014, 01:28
Je l'ai terminé ce week-end. Le jeu est très bon avec un gameplay sympa, par contre n'espérez pas un réel retour du survival horror. Au fond je le considère comme un autre jeu d'action/aventure, dans une ambiance plus horrifique avec des monstres à buter.
Certaines sections peuvent effectivement filer des bons coups de stress, et le jeu se veut rarement rassurant, donc d'une certaine manière, il se rapproche de ce qu'on pourrait attendre d'un survival, en tout cas plus que RE4 et ses suites. Même s'il ne faut pas trop en attendre, il peut néanmoins largement plaire aux amateurs de survival horror.
Mon plus grand regret est la structure trop linéaire du jeu : même si quelques zones sont plutôt larges et qu'elles procurent un semblant d'exploration, on se contente finalement d'avancer d'un point A à un point B, et c'est vraiment dommage. L'air de rien cela détruit le potentiel survival du jeu, pourtant bien présent. Car un chapitre en particulier propose un minimum suffisant d'exploration, ce qui donne véritablement au jeu des allures de survival horror, et prouve qu'il pouvait nous offrir davantage.
Malgré ce côté frustrant, je répète que le jeu reste bien fichu et très agréable à parcourir. Le gameplay offre pas mal de possibilités et permet d'aborder les situations et combats de différentes façons. On peut combattre de manière directe, mais aussi faire preuve de discrétion pour esquiver/tuer silencieusement les ennemis, utiliser le feu comme une arme à part entière, retourner les pièges contre les ennemis, etc. Le jeu oscille parfois entre des phases tournées vers l'infiltration, ou d'autres plutôt orientées action. Il y a un équilibre assez efficace entre ces différents aspects du gameplay. Globalement les ennemis et situations de jeu sont bien pensés, les boss vraiment cools, bref on ne s'ennuie jamais.
L'élément que j'ai trouvé le plus jouissif et intéressant à employer est le feu. Les allumettes ne servent pas essentiellement à brûler des cadavres, on peut s'en servir pour brûler les assaillants et en association avec d'autres armes. Tirer dans les jambes des ennemis devient une option viable par exemple, car un ennemi peut être brûlé dès qu'il se trouve à terre. De même, les carreaux électriques mettent les ennemis à genoux, ce qui permet également de les brûler. Si des monstres sont proches les uns des autres, on peut alors brûler tout un groupe entier. Des éléments de décor sont également inflammables (bottes de foins, flaques d'huile, bidons, corps...) et brûlent ce qui se trouve sur le passage.
Tuer les ennemis ne se fait donc pas toujours systématiquement par l'usage des armes à feu, même si ça reste une méthode privilégiée dans bien des cas. De ce fait, je n'ai personnellement que rarement senti un vrai manque de munitions ou de ressources. Souvent j'avais même un surplus de munitions à disposition, que je ne pouvais transporter du fait de l'inventaire limité. Donc parfois le manque de munitions vient seulement du fait qu'on ne peut pas en transporter beaucoup. A moins d'upgrader cette capacité...
Le jeu propose en effet de nombreux upgrades, impossibles à tous réaliser au cours d'une seule partie. Ça donne un petit côté "stratégique" dans le choix des aptitudes qu'on préfère améliorer par rapport à d'autres.
Je ne trouve pas que la manière de jouer soit vraiment similaire à RE4 ou à un autre RE, le gameplay est bien distinct.
Cela dit vers la fin du jeu, il y a des passages/éléments qui m'ont rappelé RE4. Quand on sait que Mikami est responsable des deux jeux, disons que certains liens se font d'eux-mêmes.
Je n'ai pas été spécialement emballé par l'univers ni par le scénario, pas très palpitant à suivre et qui reste assez vague sur certains points. On a envie de progresser et de savoir ce qui se trame, mais les cinématiques peinent à être vraiment entraînantes, et même si l'histoire finit petit à petit par faire sens, on reste un peu sur sa faim. Les personnages sont peu développés mis à part Sébastian et Ruvik. Malheureusement la personnalité de Sébastian ne transparaît que rarement dans le jeu, où il reste assez effacé et fade je trouve, alors qu'il dispose pourtant d'un très bon background (dont on prend connaissance uniquement via des documents).
Une chose que j'ai tout de même apprécié est, qu'à l'image de Silent Hill, les monstres tiennent un rôle symbolique et ont tous une signification par rapport à la psyché d'un personnage. Même la présence du feu comme élément de gameplay possède un sens. Il y a bien une tentative d'élaboration psychologique, et l'histoire en elle-même n'est pas inintéressante, mais assez mal mise en valeur à mon goût. Peut-être que j'apprécierai mieux tout cela à refaire l'aventure néanmoins.
En fait je dirais que le jeu réussit mal à imposer un style ou une identité propre. Le plus souvent je me disais "Tiens ça me fait penser à" tel jeu ou tel film, mais dans le fond, rien de particulièrement original ou bouleversant. On sent trop les nombreuses influences sur la création de l'univers que déploie le jeu, et je n'ai pu m'empêcher d'éprouver régulièrement ce sentiment d'un manque de génie ou d'originalité dans la direction artistique. L'ambiance est bonne, horrifique et mystérieuse, mais tout cela manque d'un petit quelque chose selon moi. C'est avant tout le plaisir de jeu qui prime, et le reste ne sert finalement que de prétexte. Scénario "prétexte" dans le sens où le postulat selon lequel on navigue dans l'esprit de quelqu'un permet à Mikami de faire tout ce qui lui passe par la tête et de légitimer toutes les situations qu'il propose, sans qu'il y ait forcément de cohérence ni de véritable inspiration derrière.
Certaines sections peuvent effectivement filer des bons coups de stress, et le jeu se veut rarement rassurant, donc d'une certaine manière, il se rapproche de ce qu'on pourrait attendre d'un survival, en tout cas plus que RE4 et ses suites. Même s'il ne faut pas trop en attendre, il peut néanmoins largement plaire aux amateurs de survival horror.
Mon plus grand regret est la structure trop linéaire du jeu : même si quelques zones sont plutôt larges et qu'elles procurent un semblant d'exploration, on se contente finalement d'avancer d'un point A à un point B, et c'est vraiment dommage. L'air de rien cela détruit le potentiel survival du jeu, pourtant bien présent. Car un chapitre en particulier propose un minimum suffisant d'exploration, ce qui donne véritablement au jeu des allures de survival horror, et prouve qu'il pouvait nous offrir davantage.
Malgré ce côté frustrant, je répète que le jeu reste bien fichu et très agréable à parcourir. Le gameplay offre pas mal de possibilités et permet d'aborder les situations et combats de différentes façons. On peut combattre de manière directe, mais aussi faire preuve de discrétion pour esquiver/tuer silencieusement les ennemis, utiliser le feu comme une arme à part entière, retourner les pièges contre les ennemis, etc. Le jeu oscille parfois entre des phases tournées vers l'infiltration, ou d'autres plutôt orientées action. Il y a un équilibre assez efficace entre ces différents aspects du gameplay. Globalement les ennemis et situations de jeu sont bien pensés, les boss vraiment cools, bref on ne s'ennuie jamais.
L'élément que j'ai trouvé le plus jouissif et intéressant à employer est le feu. Les allumettes ne servent pas essentiellement à brûler des cadavres, on peut s'en servir pour brûler les assaillants et en association avec d'autres armes. Tirer dans les jambes des ennemis devient une option viable par exemple, car un ennemi peut être brûlé dès qu'il se trouve à terre. De même, les carreaux électriques mettent les ennemis à genoux, ce qui permet également de les brûler. Si des monstres sont proches les uns des autres, on peut alors brûler tout un groupe entier. Des éléments de décor sont également inflammables (bottes de foins, flaques d'huile, bidons, corps...) et brûlent ce qui se trouve sur le passage.
Tuer les ennemis ne se fait donc pas toujours systématiquement par l'usage des armes à feu, même si ça reste une méthode privilégiée dans bien des cas. De ce fait, je n'ai personnellement que rarement senti un vrai manque de munitions ou de ressources. Souvent j'avais même un surplus de munitions à disposition, que je ne pouvais transporter du fait de l'inventaire limité. Donc parfois le manque de munitions vient seulement du fait qu'on ne peut pas en transporter beaucoup. A moins d'upgrader cette capacité...
Le jeu propose en effet de nombreux upgrades, impossibles à tous réaliser au cours d'une seule partie. Ça donne un petit côté "stratégique" dans le choix des aptitudes qu'on préfère améliorer par rapport à d'autres.
Je ne trouve pas que la manière de jouer soit vraiment similaire à RE4 ou à un autre RE, le gameplay est bien distinct.
Cela dit vers la fin du jeu, il y a des passages/éléments qui m'ont rappelé RE4. Quand on sait que Mikami est responsable des deux jeux, disons que certains liens se font d'eux-mêmes.
Je n'ai pas été spécialement emballé par l'univers ni par le scénario, pas très palpitant à suivre et qui reste assez vague sur certains points. On a envie de progresser et de savoir ce qui se trame, mais les cinématiques peinent à être vraiment entraînantes, et même si l'histoire finit petit à petit par faire sens, on reste un peu sur sa faim. Les personnages sont peu développés mis à part Sébastian et Ruvik. Malheureusement la personnalité de Sébastian ne transparaît que rarement dans le jeu, où il reste assez effacé et fade je trouve, alors qu'il dispose pourtant d'un très bon background (dont on prend connaissance uniquement via des documents).
Une chose que j'ai tout de même apprécié est, qu'à l'image de Silent Hill, les monstres tiennent un rôle symbolique et ont tous une signification par rapport à la psyché d'un personnage. Même la présence du feu comme élément de gameplay possède un sens. Il y a bien une tentative d'élaboration psychologique, et l'histoire en elle-même n'est pas inintéressante, mais assez mal mise en valeur à mon goût. Peut-être que j'apprécierai mieux tout cela à refaire l'aventure néanmoins.
En fait je dirais que le jeu réussit mal à imposer un style ou une identité propre. Le plus souvent je me disais "Tiens ça me fait penser à" tel jeu ou tel film, mais dans le fond, rien de particulièrement original ou bouleversant. On sent trop les nombreuses influences sur la création de l'univers que déploie le jeu, et je n'ai pu m'empêcher d'éprouver régulièrement ce sentiment d'un manque de génie ou d'originalité dans la direction artistique. L'ambiance est bonne, horrifique et mystérieuse, mais tout cela manque d'un petit quelque chose selon moi. C'est avant tout le plaisir de jeu qui prime, et le reste ne sert finalement que de prétexte. Scénario "prétexte" dans le sens où le postulat selon lequel on navigue dans l'esprit de quelqu'un permet à Mikami de faire tout ce qui lui passe par la tête et de légitimer toutes les situations qu'il propose, sans qu'il y ait forcément de cohérence ni de véritable inspiration derrière.