Règles : Resident Evil DBG Alliance

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Holà,

Je me permets de poster ici une traduction rapide des règles du jeu 2.0 en français, pour ceux que ça pourrait intéresser. A noter que je considère que les gens qui vont lire la suite on déjà le livre entre les mains, étant donné qu'il n'y aura pas d'images. ;)

Table des matières

Chapitre I
Concept du jeu

Chapitre II
Analyse des cartes

Chapitre III
Ce dont vous avez besoin pour jouer

Chapitre IV
Disposition du terrain

Chapitre V
Configurations de base du jeu

Chapitre VI
Modes de jeu

Chapitre VII
La terminologie du jeu

Chapitre VIII
FAQ

Octobre 2010
Les bulletins de nouvelles commencent à arriver, parlant de cannibalisme dans des coins reculés des États-Unis. Les rapports indiquent que les gens ont été attaqués par un groupe d'environ 10 personnes. Les seuls éléments de preuve qui ont été trouvés sont des morceaux de chair déchirée et des os. Les incidents macabres continuent d'augmenter, avec l'épicentre situé dans un manoir isolé à l'extérieur de la ville.
À l'approche de la demeure, cependant, vous faite l'objet d'une attaque. Vos agresseurs ne semblent pas impressionnés par vos attaques, et vous vous repliez dans le manoir. Ne pouvant revenir sur vos pas, vous allez devoir aller de l'avant, trouverez vous une issue et, surtout, vous échapperez vous en vie ?
Bienvenue dans le « Survival Horror » ...

Chapitre I. Concept du jeu
Bienvenue dans Resident evil Deck Building Game. Il s'agit d'un jeu où vous construisez un deck. Le deck que vous construisez représente votre inventaire, comprenant des fournitures médicales, des armes ou des munitions. Votre deck sera votre bouée de sauvetage pour survivre.

Chapitre II. Analyse des cartes

(1) Carte personnage
Les cartes personnage sont utilisées pour lutter contre les infectés que vous rencontrez tout au long du jeu. Chaque personnage a des effets spéciaux qui pourraient changer le jeu lorsqu'ils sont utilisés.
Tous les personnages ont des dommages de base de 0.
A Type de carte
B La santé maximale et de départ: Cela montre l'état de santé de départ de ce personnage. Cela représente aussi la santé maximum que ce personnage a au départ.
C Nom du personnage
D Niveau et décorations requises : Cela montre les décorations nécessaires pour atteindre le niveau indiqué (voir le chapitre « Level up »)
E Effets: Ce sont les effets spéciaux que ce personnage possède. Les effets qui utilisent le mot «can» ne peuvent être utilisés qu'une seule fois pendant le moment indiqué, a utiliser avec précaution !

(2) Carte munition
Les munitions servent de ressource de base que les joueurs doivent utiliser pour leurs armes et pour gagner de l'or pour acheter d'autres ressources.
A Type de carte
B Coût d’achat
C Nom
D Icônes bonus : Elles montrent les bonus supplémentaires que donnent les munitions. Dans l'exemple, ces munitions donnent +10 munitions et +10 or.

(3) Carte arme
Les cartes armes sont utilisées dans la bataille pour infliger des dégâts aux infectés. La plupart d'entre elles ont requirent des munitions que vous devez avoir pour infliger des dégâts avec cette arme. Les armes seront votre principale ressource pour infliger des dégâts aux infectées.
A Type de carte
B Coût d’achat
C Nom de l’arme
D Type d’arme
E Munitions requises : Cela montre combien de munition sont nécessaire pour utiliser l'arme.
F Dommage : Cela montre combien de dommage cette arme inflige quand elle est utilisée.
G Les effets de l’arme : Les effets spéciaux que l'arme fournie, le cas échéant. Les effets des armes sont activés lorsque les armes sont utilisées.

(4) Carte d’infecté
Les cartes infectées ne sont que dans le manoir. Quand les joueurs explorent le manoir, ils ont de fortes chances de rencontrer des infectés. Lorsqu’ils le font, ils doivent les vaincre quelque soit les cartes armes qu’ils utilisent, de peur d'être frappé d'incapacité permanente.
A Type de carte
B Nom de l’infecté
C Vie
D Effets : Cela montre les effets spéciaux que l’infecté possède, le cas échéant.
E Dommage : Cela montre combien de dommage sont infligés au personnage si il n’est pas vaincu pendant la bataille.
F Récompenses : Cela montre combien de décorations que vous gagnez quand il est vaincu. Plus l'infecté est puissant, plus votre personnage gagne de décorations.

(5) Carte objet
Les cartes objet ont des effets utiles, comme la guérison, ou l’augmentation de la santé maximum des personnages. Certains objets ne peuvent être trouvés que dans le manoir. Utilisez-les correctement et obtenez des avantages par rapport aux autres joueurs.
A Type de carte
B Coût de la carte
C Nom de l’objet
D Effets : L’effet spécial que cela donne au joueur.

(6) Carte action
Les cartes d'action ont des effets puissants qui fournissent des bonus dont le joueur aura besoin dans sa quête pour vaincre les infectés.
A Type de carte
B Coût de la carte
C Nom de l’action
D Effets : L’effet spécial que cela donne au joueur.
E Icônes bonus : Les bonus supplémentaires vous gagnez durant le tour où la carte est jouée.

(7) Carte événement
Les cartes événements représentent les événements spéciaux ou les choses que vous pourrez rencontrer pendant l’exploration du Manoir.
A Type de carte
B Nom de l’événement
C Effets : L’effet spécial qui se produit quand la carte est révélé.

Chapitre III. Ce dont vous avez besoin pour jouer
- 1-4 joueurs
- Compteurs de jeu (dés, pièces de monnaie, etc) ou un stylo et du papier pour garder une trace de la santé des personnages.

Chapitre IV. Disposition du terrain
La zone dans le centre est appelé la zone de ressource A et 18 piles de cartes différentes (appelées piles de ressource) sont placées ici, face visible. Toutes les cartes dans ce domaine sont considérées comme des ressources dans le jeu. Les joueurs peuvent acheter ces cartes en payant la somme en or que leur coût demande.
Selon le scénario que vous jouez, différentes ressources sont placées dans la zone des ressources. Cependant, il y a certaines cartes dont vous avez besoin à chaque partie.
Les cartes suivantes sont les [ressources de base] et sont placées dans la zone des ressources pour toutes les parties. Les ressources de base sont les suivants:
Piles des ressources de base :
(1) « Ammo*10 »
(2) « Ammo*20 »
(3) « Ammo*30 »
(4) « Handgun » & « Burst-Fire Handgun » *
(5) « Combat Knife » & « Survival Knife » *
(6) « Green Herb »
*Combinez et mélangez-les dans la même pile.

Comme vous pouvez le voir ci-dessus, les piles (4) et (5) contiennent 2 types différents de cartes.
Les deux doivent être mélangées dans la même pile avant de les placer dans la zone des ressources.
Chaque joueur a sa propre zone de jeux B, pile de défausse C et zone d'inventaire D. Chaque fois qu'un joueur joue une carte de sa main, il la place dans sa zone de jeu face visible. À la fin du tour de chaque joueur, le joueur se défausse de toutes les cartes qu'ils ont joué à ce tour, et de toute leur main dans leur pile de défausse. Chaque fois qu'un joueur achète ou gagne une carte, elle est également envoyée dans leur pile de défausse.

Une autre zone appelée zone du manoir E est ajoutée à côté de la zone de ressource.
Le manoir comprend de puissantes armes et objets, ainsi que de vicieux infectés. Mélangez les cartes suivantes dans une pile et placez-la à côté de la zone de ressources, à maintenir face cachée.

Cartes que contient le manoir :
1. Toutes les cartes d’infectés (30 au total) sauf :
o "Reaper"
o "Los Illuminados Monk"
o "Guardian of Insanity"
2. Toutes les cartes événements (5 au total)

Chapitre V : Configuration de base du jeu

(1) Décider qui joue en premier !
Déterminez aléatoirement le premier joueur. Si vous faites plusieurs parties à la suite, déterminez au hasard le premier joueur parmi les joueurs qui ont perdu la partie précédente. Le jeu se poursuit dans le sens des aiguilles d’une montre à partir du premier joueur.

(2) Choisir un personnage !
En commençant par le premier joueur, chaque joueur choisit au hasard un personnage parmi les 10 personnages disponibles jusqu'à ce que tous les joueurs aient un personnage. Séparez les personnages que vous n'utilisez pas et sortez-les du jeu.
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Chapitre VI. Mode de jeu

(Mode de jeu 1) Mode histoire

Joueurs nécessaires : 1 à 4 joueurs
Estimation du temps de jeu : 45 minutes à 1 heure

Un virus mortel a de nouveau causé de récents décès dans la banlieue. Sous le couvert de la nuit, vous avez tenté d'infiltrer l'épicentre de l’épidémie, un vieux manoir décrépit. Cependant, des animaux monstrueux et des abominations, créés par le virus infectant les êtres vivants, vous ont pris en chasse.

Étape 1: mettre en place le scénario « Horreur initiale».
Le mode histoire est destiné à être joué avec n'importe quelle combinaison de cartes. Vous pouvez jouer avec aussi peu que 18, ou autant que tout. Pour la première fois que vous jouez, commencez par le scénario ci-dessous.

Horreur Initiale :
- [ressources de base]
- « Fierce Battle »
- « Gathering Forces »
- “Desparate Escape
- “Quirk of fate
- “Star-crossed Duo
- “Uroboros Injection
- “Red Herb
- “Telescopic Sight Rifle
- “Riot Shotgun" & "Triple Barreled Shotgun*
- “Flash Grenade" & "Grenade Launcher*
- “Russian Assault Rifle & Signature Special*
* Combinez et mélangez-les dans une pile.
Prenez toutes les piles des ressources ci-dessus et les ajouter à la zone de ressource.

Étape 2: vous avez l'inventaire de départ et la main prête.
Chaque joueur prend 7 cartes "Ammo*10", 1 carte "Handgun" et 2 cartes "Combat Knife" de la région ressource. (Laissez le reste dans la zone de ressource, s'il y a lieu). Ensuite, chaque joueur mélange les 10 cartes ensemble et place la pile, face cachée devant eux. Ces cartes sont appelées leurs inventaire. Ensuite, chaque joueur pioche 5 cartes du haut de leur inventaire comme main de départ.

(A) Fin du jeu et condition de victoire: gagner le plus décorations avant que « Albert Wesker » soit défait.
Le jeu se termine dès qu'un joueur bat le plus puissant infecté du manoir. Dans le jeu de base le plus puissant infecté est « Albert Wesker ».
Après que "Albert Wesker" a été vaincu, chaque joueur totalise ses décorations. Le joueur avec le plus décorations est le gagnant. (Voir la page suivante pour savoir comment gagner des décorations) Si des joueurs sont à égalité de décorations, alors le joueur avec le plus de santé au moment où le jeu s'est terminé est déclaré vainqueur. S'ils sont à égalité, alors tous sont les gagnants.

(B) Rythme du jeu: 1 action, 1 acheter, 1 explorer, se défausser de tout et piocher 5 à la fin.
Chaque joueur commence son tour avec ce qui suit:

-1 Action
-1 acheter
-1 explorer

Le joueur peut effectuer les cinq possibilités suivantes dans l’ordre qu’il désire :

(1) Jouer une action

(2) Jouer un objet

(3) Activer les effets d’une carte personnage

(4) Explorer le manoir

(5) Acheter une ressource

1) Jouer les actions

Chaque joueur commence son tour avec 1 action. Jouer une action utilise 1 action, mais certaines cartes permettent à un joueur d’obtenir plus d'actions au cours de leur tour, permettant de jouer de nombreuses actions en un seul tour.
Pour jouer une action, placez la carte venant de votre main face visible dans votre aire de jeu, alors selon les effets inscrits sur l'action, commencez par les effets Icône Bonus, puis le texte lui-même.

Un joueur doit terminer tous les effets de l'action en cours avant qu’une autre carte puisse être jouée. Si un joueur ne peut pas effectuer tous les effets énumérés, alors le joueur en fait autant qu'il le peut. Toute action reste jouée dans leur aire de jeu jusqu'à la fin de leur tour. Certaines actions fournissent des munitions supplémentaires ou de l'or. Ne pas oublier de les ajouter avant d'explorer ou d'acheter à votre tour.

Nouveau !!!
Certaines cartes action (Tel que « Uroboros Injection AC-018 ») ont un effet qui vous permettent de les utiliser pendant le tour d'un autre joueur. Cela ne coûte pas les actions pour les réaliser.

2) Jouer des objets.
Pour jouer un objet, placez la carte venant de votre main face visible dans votre aire de jeu, alors agissez selon effets sont répertoriés sur la carte, de haut en bas. Si un joueur ne peut pas effectuer tous les effets énumérés, alors le joueur en fait autant qu'il le peut. Tout objet joué reste dans l’aire de jeu du joueur jusqu'à la fin du tour. Vous pouvez jouer autant d’objet que vous le souhaitez pendant votre tour.

3) Utiliser les effets d’un personnage.
Pour utiliser l'effet d'un personnage, le moment doit être correct. S’il l’est, vous pouvez l'activer. Il y a quelques effets permanents qui sont activés tant que vous respectez certaines conditions. Pour le moment des effets, lisez attentivement chaque effet pour déterminer quand vous pouvez les activer. Un effet de personnage contenant le mot «Can» ne peut être utilisé qu'une seule fois durant le moment indiquée.

Nouveau !!!
Tous les personnages ont des dégâts de base de 0, ce qui n'est pas représenté. Certains personnages de Resident Evil ont des capacités pour augmenter leurs dommages, utilisant généralement leurs propres corps pour en faire des machines à tuer les Infectés !

4) Exploration du manoir.
Quand un personnage explore le manoir, procédez comme suit :

1) Annoncez que vous explorez.

2) Jouez et de déclarez toutes les armes de votre (vos) personnage(s) compte utiliser. Chaque arme ne peut être utilisée qu'une seule fois, sauf indication contraire.

3) Remplissez les exigences en munitions des armes utilisées. Faites le total de vos munitions et assignez combien de munitions va être utilisé pour chaque arme. Les munitions sont comptées au total, non pas simplement carte par carte.

4) Le montant total des dommages que votre (vos) personnage (s) inflige(nt) est l’addition des dégâts de vos armes, des dégâts du personnage, et des effets fournis par les autres cartes.

5) Si des armes utilisées ont des effets, ils doivent être utilisés en ce moment.

Après avoir effectué ce qui précède, révélez la carte du haut du manoir. Si un infecté est révélé, notez les effets de la carte. Si il y des effets, ils s'appliquent lorsque l'effet le dit. Si le total des dommages du joueur est supérieure ou égale à la vie de l’infecté, alors l’infecté est considéré comme défait. L’infecté lui même est attachés au personnage du joueur, et sa valeur de décoration est ajouté au total de ce personnage.

Level up !
Quand un personnage a reçu un certain montant (ou plus) de décorations indiquées, alors le personnage "level up ", vous donnant accès à des effets plus puissants pour vous aider à vous échapper. Quand un personnage est niveau 2, ce personnage possède toutes les capacités de niveau 1 ainsi que celle de niveau 2.

En cas d’échec du personnage à défaire l'infecté révélé, les coups et les attaques de l’infecté se déchainent et attaquent le personnage, infligeant des dégâts égal à son montant des dommages (plus les modificateurs) au personnage. L’infecté révélé est déplacer vers le bas de la pile du manoir après avoir infligé ses dommages. Notez que certains infectés ont des effets quand ils ne sont pas vaincus. Assurez-vous d'appliquer ces effets, si vous ne voulez pas que vos camarades survivants s’échapper les premiers.

Pénalité pour perdre toute la santé de votre personnage.
Si la santé d'un personnage est réduite à 0 ou moins, alors ce personnage a été mortellement blessé dans sa conquête. Tourner le personnage face cachée et mélangez toutes les cartes de votre main et de la défausse avec votre inventaire. Puis, placez votre l'inventaire face caché devant vous. Toutes les cartes actuellement attachées à votre personnage restent attachées à votre personnage.
Lorsque votre tour arrive, tournez votre personnage face visible. Réduisez le maximum de santé de votre personnage de 20, soignez votre personnage à son nouveau montant maximum de vie, tirez 5 nouvelles cartes à partir de votre inventaire, et passer ce tour. Si la santé maximum de votre personnage est 0 ou moins à ce stade, votre personnage est mort et votre jeu est terminé.

Exploration supplémentaires.
Certaines armes, comme le "Shotgun", permettent a un personnage d'explorer à plusieurs reprises dans un tour. Si un joueur a plusieurs explorations, il fait une exploration à la fois, ou toutes à la fois. Si plusieurs infectés sont révélées de cette manière, le montant total des dommages du joueur doit être égal ou supérieure à celle de toutes les cartes d’infectés révélées. Ensuite, toutes les cartes d’infectés révélées qui n'ont pas été vaincus sont déplacées vers le bas de la pile du manoir.

Ex : Tylar dispose de 40 munitions et il utilise un « Shotgun » qui inflige 25 points de dégâts. Il utilise 1 Explorer et révèle un « Lurker », qui a 10 de santé. Il décide d'utiliser son 2eme explorer et révèle un autre «Lurker » qui a 10 de santé. Parce que leur total est inférieur au 25 points de dommage de Tylar, les deux infectées sont défaits. Toutefois, si le second infecté révélé avait été un « Garrador » (dont la santé est de 50), les 25 points de dommage de Tylar aurait été incapables de surmonter les deux et son personnage prendrait le total des dommages de l'ensemble des infectés révélés.

Les joueurs peuvent également choisir de faire un explorer à la fois. Bien que cette manière soit beaucoup plus sûre, vous avez également besoin de plus d'armes de cette manière, car les armes ne peuvent être utilisées qu'une seule fois par tour.

Ex : Alex dispose de 40 munitions et il utilise un «Shotgun » qui inflige 25 points de dégâts. Il utilise sont premier Explorer et révèle une « Kipepeo », qui a 20 de santé. Il décide d’arrêter, et ajoute les « Kipepeo » à ses décorations. Plus tard dans le tour, Alex décide d’utiliser son 2eme Explorer, il joue 2 « Knife » et un « Handgun », pour un total de 20 dégâts. Alex et révèle un « Zombie (Male) » qui a 20 de santé. Alex défait « Zombie (Male) » et l’ajoute également à ses décorations.

Cartes de non-infectés
Parfois un événement peut être trouvé lors de l'exploration du manoir, au lieu d'une personne infectée. Dans ce cas, quand l’événement est révélé, réalisez les effets listés sur la carte.

(5) Acheter des ressources
Quand il achète, un joueur peut dépenser son or acquit pour le tour pour acheter des ressources afin de l’aider dans les batailles à venir. Le coût de chaque carte se trouve dans le coin supérieur droit. Quand un joueur achète une carte, il déplace la carte qu'il souhaite acheter venant du haut de la pile des ressources sur sa pile de défausse. Si une de ressources est vide, les joueurs ne peuvent plus acheter cette ressource. Si le joueur effectue de multiple achat, il additionne la totalité du cout en or qu'il a pour le tour avant d'acheter. Ce montant total est utilisé pour jouer tout ce qu'il achète à ce tour.les achats sont fait un à la fois. Voici un exemple d'achat de ressources durant un tour.

Ici ce que Andy a joué pour le tour. (« Ammo*20 » et « Ammo*30 »)
Après avoir joué ses munitions, Andy a un total de 50 pièces d'or pour acheter à ce tour. Andy choisit d'acheter « Handgun »: Après l’avoir déplacé dans sa pile de défausse, la carte suivante dans la pile de ressources des pistolets se révèle être la puissante « Burst-Fire Handgun ». Voyant que ça coûte 60 ors pour l’acheter, Andy estime lui-même ne pas avoir suffisamment d’or pour l'acheter. A la place, Andy choisit d'utiliser son 2ème acheter pour obtenir une herbe verte.

(6) Procédure de fin de tour.
Après avoir fait cela, le joueur doit défausser toutes les cartes dans son aire de jeu qui ne sont pas attachées à son personnage et toutes les cartes restantes de sa main, puis piocher 5 nouvelles cartes. Une fois qu'un joueur a terminé l'élaboration d’une nouvelle main de 5 cartes, le jeu passe au joueur à sa gauche.
Si un joueur ne peut pas tirer une nouvelle main de 5 cartes en raison d'une quantité insuffisante de cartes dans son inventaire, il en pioche autant qu'il peut, et mélange ensuite sa pile de défausse, il la place dans sa zone d’inventaire face cachée, puis pioche le reste.
Continuez à faire ces procédures jusqu'à ce qu'un joueur remplisse la condition de fin de la partie.

(7) options additionnelles du mode histoire
Utilisez l'un des scénarios ci-dessous si vous souhaitez avoir plus de diversité quand vous jouez votre MODE HISTOIRE :

Avance combiné :
- [ressources de base]
- « Treasure »
- « Telescopic Sight Rifle »
- “Gathering Forces
- “Riot Shotgun” & “Triple Barreled Shotgun*
- “Desperate Escape
- “Quirk of Fate
- “Red Herb
- “Flamethrower
- “Star-crossed Duo
- “Blowback Pistol
- “Flash Grande” & “Grenade Launcher*
- “Russian Assault Rifle” & “Signature Special*
* Combinez et mélangez-les dans une pile.
Offre aux joueurs peu ou pas de capacité de tirage, cette configuration avec ses ressources de base les obligera à tirer le meilleur parti de leurs 5 premières cartes.

Arriéré :
- [Ressources de base]
- « Uroboros Injection »
- « Telescopic Sight Rifle »
- “Gathering Forces
- “Riot Shotgun” & “Triple Barreled Shotgun*
- “Desperate Escape
- “Partners
- “Great Ambition
- “Flamethrower
- “Star-crossed Duo
- “Archrival
- “Flash Grande” & “Grenade Launcher*
- “Russian Assault Rifle” & “Signature Special*
* Combinez et mélangez-les dans une pile.
Les joueurs vont se retrouver avec un peu trop de ressources dans leur lutte pour contrôler la taille de leur inventaire avec cette configuration.

Action rapide :
- [Ressources de base]
- « Treasure »
- « Telescopic Sight Rifle »
- “Partners
- “Riot Shotgun” & “Triple Barreled Shotgun*
- “Gathering Forces
- “Fierce battle
- “Desperate Escape
- “Flamethrower
- “Star-crossed Duo
- “Quirk of Fate
- “Flash Grande” & “Grenade Launcher*
- “Russian Assault Rifle” & “Signature Special*
* Combinez et mélangez-les dans une pile.
Envie de se terminant le jeu rapidement ? Cette configuration permettra aux joueurs de constituer leurs stocks très rapidement et auront tout ce dont ils ont besoin quand ils décideront d'explorer le manoir.

Note avancées 1 : Ressources personnalisées
Alors que les joueurs seront plus expérimentés, ils voudront peut-être essayer leurs propres combinaisons de ressources. Permettez à chaque joueur de choisir une des piles de ressources à la fois, jusqu'à ce que vous ayez 18 piles de ressource au total. Il est conseillé de toujours jouer avec les ressources de base.

Note avancées 2 : Difficultés de jeu alternatives
Utilisez ce qui suit si vous estimez que les configurations ci-dessous sont plus adaptées à vos demandes :
Difficulté facile : Tous les infectés ont -10 de vie, -10 aux dégâts et leurs effets ne s’appliquent pas.
Difficulté difficile : Tous les infectés ont +10 de vie, +10 aux dégâts et appliquez deux fois leurs effets.
Difficulté professionnelle : Les joueurs doivent explorer au moins une fois durant leurs tours.

Note avancées 3 : Inventaires de départ alternatifs
Les joueurs peuvent aussi jouer avec les inventaires de départ spécifiques des personnages afin de rehausser encore plus le plaisir du jeu. Vous pouvez trouver ces inventaires de départ spécifiques aux personnages dans la section MODE MERCENAIRE. (Voir ci-dessous)

Note avancées 4 : Resident Evil élargi
Comment combiner le premier et le deuxième Resident Evil: Deck Bulding Game ?
Essayez ces scénarios pour une expérience de jeu plus diversifiée !

Injection létale :
- [Ressources de base]
- « Treasure »
- « Longbow »
- “Ominous Battle
- “Deadly Aim
- “Riot Shotgun” & “Triple Barreled Shotgun*
- “Six Shooter
- “Fierce battle
- “Quirk of Fate
- “Item Management
- “Reload
- “Assault Machine Gun” & “Full-bore Machine Gun*
- “Russian Assault Rifle” & “Signature Special*
* Combinez et mélangez-les dans une pile.
Ignorez toutes ces petites armes et partez avec pas grand chose mais avec le meilleur ! Utilisez vos « Treasure » pour obtenir les plus puissante armes dont vous avez besoin pour anéantir les infectés.

Premier de la classe :
- [Ressources de base]
- “Flash Grande” & “Grenade Launcher*
- « Longbow »
- “Ominous Battle
- “Deadly Aim
- “Riot Shotgun”, “Triple Barreled Shotgun”, “Pump-Action Shotgun” & “Automatic Shotgun*
- “Six Shooter
- “Uroboros Injection
- “Shattered Memories
- “Item Management
- “Reload
- “Russian Assault Rifle” & “Signature Special*
- “Telescopic Sight Rifle”, “Bolt-Action Rifle” & “Semi-Automatic Rifle*
* Combinez et mélangez-les dans une pile.
Combinant le meilleur du meilleur des sets 1 et 2, cette configuration vous donnera tout ce dont vous avez besoin pour exploser le manoir.

Note avancées 5 : Le jour du tueur
Envie de Resident Evil toute la journée ? Mélangez les manoirs des sets 1 et 2 et réjouissez vous dans la chasse à l’infecté ! Le jeu se termine quand « Albert Wesker » et «Uroboros Aheri » ont étés vaincus.
Dernière modification par Hierodimdius le 14 nov. 2011, 16:36, modifié 1 fois.
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(Mode de jeu 2) Mode mercenaire
Joueurs nécessaires : 2 à 4 joueurs
Estimation du temps de jeu : 30 à 45 minutes

Vous et votre équipe avez été abandonnés au milieu d'une immense foule d’infectés. Votre mission: détruire tout ce qui vous entoure d'une façon rapide et dans le temps impartit. Pour chaque infecté vaincu, on vous a promis une grande récompense pour votre courage.

Nouvelles cartes !
Avec le MODE MERCENAIRE, un nouveau type de carte est introduit, exclusivement dans ce mode :

Carte Bonus
Les cartes bonus sont utilisées uniquement dans le MODE MERCENAIRE. Ces cartes ne peuvent être trouvées uniquement dans le manoir.
A Type de carte
B Nom de la carte
C Effets : Lorsque cette carte est révélée dans le manoir et que le joueur décide de la gagner, réalisez son effet.

Étape 1 : Choisir un scénario !
N’importe quel scénario du mode histoire peut être utilisé pour ce mode de jeu, ou vous pouvez en choisir un ci-dessous :

Dépôt d’approvisionnement infecté :

- [ressources de base]
- « Uroboros Injection »
- “Telescopic Sight Rifle
- “Gathering Forces
- “Riot Shotgun” & “Triple Barreled Shotgun*
- “Desperate Escape
- “Great Ambition
- “Fierce Battle
- “Flamethrower
- “Archrival
- “Quirk of Fate
- “Flash Grande” & “Grenade Launcher*
- “Russian Assault Rifle” & “Signature Special*
* Combinez et mélangez-les dans une pile.
Contenant toutes les armes dont vous pourriez avoir besoin, ce dépôt de ravitaillement abandonné garantit une chose: une destruction massive.

Centre commercial infecté :
- [ressources de base]
- « Red Herb »
- “Telescopic Sight Rifle
- “Gathering Forces
- “Riot Shotgun” & “Triple Barreled Shotgun*
- “Desperate Escape
- “Great Ambition
- “Fierce Battle
- “Partners
- « Treasure »
- “Quirk of Fate
- « Star-crossed Duo »
- “Russian Assault Rifle” & “Signature Special*
* Combinez et mélangez-les dans une pile.
Bienvenue au centre commercial de Raccoon City, où tous ce qui est grand se trouvent, tout est mis en vente, et tout le monde vous accueille avec dents pourries et une faim monstrueuse ! Nous avons obtenu de quoi satisfaire votre soif de destruction d’infectés !

Étape 2 : Modifier le manoir !
Retirez les cartes suivantes du manoir du MODE HISTOIRE :

- « Laser Targeting Device »
- « Iron Maiden » (2 au total)
- « Proto Tyrant »
- « Albert Wesker »
- « Collapsing Floor Trap »
- « Garrador » (2 au total)

Ensuite, ajouter les cartes bonus au manoir, mélanger le manoir, et placer le dans la zone du manoir.

Étape 3 : Préparez l'inventaire personnalisé de départ !
Chaque carte personnage possède un inventaire personnalisé de départ avec lequel il commence.
Les inventaires personnalisés sont détaillées ci-dessous:

Billy Coen : 8* « Ammo*10 », 1* « Flamethrower », 1* « Star-crossed Duo »
Carlos Oliveira : 7* « Ammo*10 », 1* “Russian Assault Rifle”, 1* “Combat Knife”, 1*”Handgun
Chris Redfield : 1* « Riot Shotgun », 1* “Desperate Escape”, 8* “Ammo*10
Claire Redfield : 7* « Ammo*10 », 1* « Red Herb », 2* « Green Herb »
Hunk : 2* « Great Ambition », 8* « Ammo*20 »
Jack Krauser : 1* « Treasure », 1* « Archrival », 1* “Blowback Pistol”, 7* « Ammo*10 »
Jill Valentine : 1* « Telescopic Sight Rifle », 2* « Flash Grenade », 1* « Ammo*20 », 6* « Ammo*10 »,
Josh Stone : 1* « Blowback Pistol », 2* « Handgun », 7* « Ammo*10 »
Leon S. Kennedy : 1* « Quirk of Fate », 1* « Survival Knife », 1* « Combat Knife », 7* « Ammo*10 »
Steve Burnside : 2* « Uroboros Injection », 1* « Handgun », 7* « Ammo*10 »

Étape 4 : Avoir quelque chose de prêt pour assurer le suivi des tours !
Avoir des genres de compteurs de jeu ou du papier et un stylo prêt pour suivre les tours restants de la partie.

(A) Fin du jeu & condition de victoire
Après que tous les tours ont été effectués, l'équipe ayant le plus de décorations est déclarée vainqueur. Si la vie de tous les personnages d'une équipe est réduite à 0 ou moins, alors l'équipe est éliminée du jeu et perd immédiatement. Si les équipes sont à égalité dans les décorations, l'équipe avec le personnage qui a le plus de la vie à la fin du jeu est la gagnante. Le jeu commence avec 15 tours, mais plus de temps peut être ajouté avec les cartes «Time Bonus » piochées dans le manoir.

(B) Rythme de jeu
Le MODE MERCENAIRE est joué en équipe. Les joueurs peuvent soit être en équipe individuelle (1 vs. 1 vs. 1 vs. 1, connue sous le nom de chacun pour soit), en équipes de 2 (2 vs. 2 max) ou, si un des joueur est plus expérimenté que les autres, 1 vs. 3.
Le MODE MERCENAIRE suit toutes les règles du MODE HISTOIRE, sauf que quand un infecté est vaincu, on commence ou continue la pile de combo que l'équipe a commencé. (Voir la section suivante pour les «Combos»)
Chaque partie commence avec 15 tours. Chaque fois qu’une équipe a effectué un tour, un tour est soustrait du nombre de la tour restant. il existe des moyens d’ajouter plus de tour. En ajoutant plus de temps, vous pouvez augmenter votre score de façon spectaculaire par l'extension de vos combos. C'est à vous et à votre équipe de décider comment vous voulez jouer.

(C) Autres règles à se rappeler

Combos
Un combo est une chaîne d’infectés vaincus qu'une équipe a créé lorsque que leurs personnages ont exploré le manoir. Quand vous explorez, suivez les instructions sous la rubrique «Exploration du manoir" dans la section du MODE HISTOIRE. (Voir plus haut)

Afin de maintenir un combo, l'équipe doit vaincre un infecté à chaque tour successif. Pour tous les infectés que l'équipe défait, plus de décorations peuvent être gagnées.

Quand un infecté est vaincu, il est déplacé dans la pile combo de l'équipe. Si, à la fin du tour de l'équipe, ils ont une pile de combo et n'ont pas défait d’infectés à ce tour, les décorations sont déterminés et notez les.

Pour déterminer les décorations total dans la pile de combo, ajoutez le montant de décorations imprimé sur chaque infectés ("Zombie (Male)", par exemple, vaut 1) de la pile de combo, puis multiplier ce montant par le nombre de cartes dans la pile de combo. Après avoir déterminé le total, notez le total de décorations que votre équipe a gagné, et mettez toutes les cartes de votre pile de combo à bas de la pile manoir dans l’ordre que votre équipe le souhaite. Soyez sûr de ne pas compter la carte bonus si elle est dans votre pile de combo !

Ici dans la pile de combo de l’équipe bleue :
A défaut de vaincre un infecté à ce tour, ils commencent à compter leur total de décorations, avec « Zombie (Male) » valant 1 décoration, « Kipepeo » valant 1, et « Licker Beta » valant 3. Leur total s'élève à 5, mais est ensuite multiplié par le nombre total des cartes dans la pile de combo de l’équipe bleue, qui était de 3, cale donne un total de 15 décorations pour ce combo.

Gagner des niveaux
Contrairement au MODE HISTOIRE, le niveau des personnages est déterminé par le nombre de nombreuses décorations que l'équipe a gagné. En d'autres mots, les membres de l'équipe partagent les décorations qu'ils gagnent.

Pénalité pour perdre toute la santé de votre personnage
Lorsque la santé d'un personnage est réduite à 0 ou moins dans le MODE MERCENAIRE, ce joueur est éliminé de la partie. Si la santé de tous les personnages d’une équipe est réduite à 0 ou moins, alors l'équipe perd le jeu immédiatement.
Dernière modification par Hierodimdius le 15 nov. 2011, 13:07, modifié 3 fois.
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(Mode de jeu 3) Mode versus
Joueurs nécessaires : 2 à 4 joueurs
Estimation du temps de jeu : 45 minutes à 1 heure

Vous avez réussi à vous échapper du manoir, ainsi que tous les autres survivants. Tout à coup, quelqu’un pointe un pistolet sur les autres, et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'une grande impasse en découle. Afin de rester en vie, vous devez vaincre vos camarades survivants !

Étape 1 : Choisir un scénario !
Choisissez 1 scenario du MODE HISTOIRE ou du MODE MERCENAIRE pour jouer au MODE VERSUS.

Étape 2 : Retirer le manoir du terrain !
Ce mode de jeu n'a pas besoin du manoir puisque les personnages s’attaquent maintenant les uns les autres. Alors, sortez-le du terrain.

Étape 3 : Avoir son inventaire de départ et sa main prête !

Chaque joueur prend 7 cartes « Ammo*10 », 1 carte « Handgun » et 2 cartes « Combat Knife » de la zone de ressource. (Laissez le reste dans la zone de ressource, s’il en reste)
Ensuite, chaque joueur mélangent ces 10 cartes ensemble et mette la pile face cachée devant lui. Ces cartes sont appelées votre inventaire. Ensuite, chaque joueur pioche 5 cartes du haut de son inventaire pour constituer leur main de départ.

(A) Condition de victoire
Quand un personnage abat un autre personnage, il gagne 1 décoration. Quand un personnage a gagné 3 décorations, le jeu se termine et ce joueur est déclaré vainqueur.

(B) Rythme du jeu
Lors de la phase d’exploration de votre personnage, au lieu de révéler la carte du dessus du manoir, désignez un personnage.
Vous attaquez maintenant ce personnage. Suivez toutes les règles détaillées dans la section "exploration du manoir"(voir plus haut), comme si vous aviez révélé un infecté.

Lorsque la santé d'un personnage est réduite à 0 ou moins, le joueur attaquant peut choisir une arme de l'inventaire, de la main ou de la pile de défausse du joueur vaincu et l'ajouter à sa pile de défausse. Le joueur vaincu mélange ensuite toutes ses cartes en main et de la pile de défausse avec son inventaire et pioche une nouvelle main de 5 cartes, et retourne son personnage face cachée. Un personnage retourné face cachée ne peut pas être attaqué. Au tour suivant du joueur vaincu, ce joueur peut seulement retourner son personnage et passent son tour.

Ex: Johnny choisi d'attaquer le personnage de bob et inflige la bonne quantité de dommages pour réduire sa santé à 0. Bob retourne sombrement son personnage face cachée, tandis que Johnny regarde l'inventaire, la main et la pile de défausse de bob et décide de prendre sa carte «Handgun » et l'ajouter à sa pile de défausse. Bob mélange toutes les cartes de sa main et de la pile de défausse ensemble, tire une nouvelle main de 5 cartes, et retourne son personnage face visible au cours de son prochain tour.

Gagner des niveaux dans le mode versus
Contrairement aux deux autre modes de jeu, SEULEMENT UNE UNIQUE DÉCORATION EST NÉCESSAIRE POUR GAGNER UN NIVEAU, EN MODE VERSUS.

Explorations supplémentaires
Si un personnage a plus de 1 explorer, il peut attaquer plusieurs personnages à l'aide d'une arme différente contre un chaque personnage. Désigner le personnage que vous souhaitez attaquer et révéler vos armes, sélectionnez quel arme est utilisée contre quel personnage. Chaque arme ne peut être utilisée qu'une fois, sauf indication contraire.

Notes avancées 4 : Inventaire personnalisé spécifique au personnage
Vous pouvez également commencer avec l'inventaire spécifique de chaque personnage, ou vous pouvez mélanger et assortir des configurations personnalisées. Ces paramètres d'inventaire personnalisé peuvent être trouvés dans le MODE MERCENAIRE. (Voir ci-dessus)
Dernière modification par Hierodimdius le 15 nov. 2011, 12:36, modifié 1 fois.
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Nouveau !!! (Modification du jeu) Partenaire modification
Joueurs nécessaires : 1 à 4 joueurs
Estimation du temps de jeu : 30 minutes à 45 minutes

Déterminés à résoudre la situation vous-même, la tourmente vous mène dans une seule direction, droit dans les ténèbres du manoir. Venant de la première porte, que vous enfoncée, vous rencontrez une grande horde d’infectés. Soudain, vous ressentez une explosion assourdissante et vous voyez les infectés disparaître dans une explosion de feu. Vous retournant, vous voyez votre partenaire, prêt à s’enfoncer dans le manoir avec vous.

Étape 1 : Choisir un scénario !
N’importe quel scenario venant des précédents modes peut être utilisé pour avec PARTNER MODIFICATION. Vous pouvez aussi choisir un des scénarios suivant conçu spécifiquement pour PARTNER MODIFICATION :

Partenaire en fuite :
- [ressources de base]
- « Partners »
- « Telescopic Sight Rifle »
- « Cornered »
- « Riot Shotgun » & « Triple Barreled Shotgun » *
- « Red Herb »
- « Great Ambition »
- « Star-crossed Duo »
- « Flamethrower »
- « Flash Grenades » & « Grenade Launcher » *
- « Archrival »
- « Russian Assault Rifle » & « Signature Special » *
- « Quirk of Fate »
* Combinez et mélangez-les dans une pile.
Une introduction à Partner Modification, de nombreuses cartes qui avaient des usages limités avant sont complètement changées avec l'ajout de plus de personnages.

Une petite arme pour un long parcours :
- [ressources de base]
- « Gathering Forces »
- « Desperate Escape »
- « Cornered »
- « Uroboros Injection »
- « Red Herb »
- « Partners »
- « Star-crossed Duo »
- « Flamethrower »
- « Flash Grenades » & « Grenade Launcher » *
- « Blowback Pistol »
- « Quirk of Fate »
* Combinez et mélangez-les dans une pile.
Parfois, la personne qui est la plus précise est celle qui survit, comme le prouve ce scénario.

Avance tactique :
- [ressources de base]
- « Desperate Escape »
- « Telescopic Sight Rifle »
- « Uroboros Injection »
- « Riot Shotgun » & « Triple Barreled Shotgun » *
- « Fierce Battle »
- « Great Ambition »
- « Star-crossed Duo »
- « Flamethrower »
- « Partners »
- « Treasure »
- « Russian Assault Rifle » & « Signature Special » *
- « Quirk of Fate »
* Combinez et mélangez-les dans une pile.
Avec plus de cartes dans votre main vous allez devoir faire des choix judicieux, sinon votre partenaire se fera tuer.

Étape 2 : Modifier le manoir !
Ajoutez les cartes suivantes du manoir du MODE HISTOIRE :

- « los Illuminados Monk » (2 au total)
- « Guardian of Insanity » (3 au total)
- “Reaper” (2 au total)

Après avoir fait cela, mélangez l’ensemble du manoir, et placez le sur la zone du manoir.

Règles additionnelles

(A) Choisissez vos personnages
Quand vous choisissez vos personnages pour Partner Modification, tous les joueurs choisissent le premier normalement, puis chaque joueur en choisi un autre. Après cela, chaque joueur désigne qui des deux personnages est leur personnage principal et qui est leur partenaire.

(B) Fin du jeu & condition de victoire
Assurez vous que les conditions de victoire /fin du jeu soit adapter au mode de jeu auquel vous jouez. Le PARTNER MODIFICATION ne change en rien les Condition de victoire / la fin du jeu, cela change seulement votre façon de jouer.

(C) Votre partenaire
Votre partenaire vous aidera dans vos efforts aussi longtemps que vous le garderez en vie. Votre partenaire est traité comme un autre personnage sous votre contrôle et, en tant que telle, a sa propre santé, dégâts, et les effets que vous, le joueur serai en mesure d’exploiter afin de créer une synergie avec votre personnage principal.

Votre personnage principal est toujours votre personnage principal, et votre partenaire est toujours votre partenaire.

Le niveau de votre partenaire est déterminé par le total de décorations attachées à votre personnage principal, et suit les mêmes règles énoncées dans la section LEVEL UP !

Votre partenaire a également sa propre vie, séparée de la vie de votre personnage principal. Quand ils prennent des dégâts, leur santé est réduite, tout comme elle l’est à votre personnage principal.

(1) Les cartes attachées à votre partenaire

Vous jouez toujours les actions de la même façon, avec ou sans partenaire, vous avez la possibilité supplémentaire d'être en mesure d’attacher des armes de votre main à votre partenaire. Pendant votre tour, vous pouvez dépenser 1 action pour attacher n'importe quelle arme de votre main à votre partenaire. Les cartes rattachées restent rattachées tout au long de chaque tour. Les cartes rattachées peuvent seulement être supprimées par une de remplacement. Si vous souhaitez remplacer une carte rattachée, déplacez l’ancienne carte dans votre pile de défausse. Le nombre maximum de cartes rattachées pour un partenaire est 2, sauf indications contraires.

Certaines actions que vous pouvez attachées à votre partenaire vous permettent d'acquérir un effet à chaque tour (« Star-crossed Duo AC-014 »). Une fois rattachées, ces cartes fournissent seulement leurs effets énumérés, pas les icônes bonus.

(2) L’exploration avec votre partenaire
Quand vous choisissez d’explorer, vous jouez toutes vos armes normalement. Quand vous assignez des munitions aux armes, vous pouvez assigner des munitions aux armes du partenaire, lui permettant d’utiliser ses armes rattachées quand vous explorer. Seules les armes rattachées à votre partenaire peuvent être utilisées par celui-ci. L’utilisation des armes de votre partenaire suivent les mêmes règles que celle de votre personnage principal. Votre partenaire et votre personnage principal explorent en même temps, pas séparément. Avant de révéler le dessus du manoir, vous devez choisir, de votre partenaire ou de votre personnage principal, qui sera le leader dans cette salle.

Si vous n’arrivez pas à battre l’infecté révélé quand vous explorez, votre personnage leader encaisse tous les dégâts infligés par l’infecté révélé.

Assurez-vous de suivre toutes les règles générales relatives à l'exploration.

(3) Pénalité pour la perte de toute la vie de votre partenaire
Quand la vie de votre partenaire est réduite à 0 ou moins, votre partenaire est considéré comme mortellement blessé. Retirez le partenaire du jeu, et retirer toutes les cartes (le cas échéant) qui entaient rattachées au partenaire. Une fois retiré du jeu, votre partenaire ne peut plus revenir. Prenez donc soins de votre partenaire du mieux que vous le pouvez !

Si votre personnage principal meurt au combat, suivez toutes les règles décrites dans la section Pénalité pour perdre toute la santé de votre personnage.
Dernière modification par Hierodimdius le 14 nov. 2011, 16:39, modifié 2 fois.
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Chapitre VII : Terminologie du jeu

Il y a quelques termes spéciaux utilisés dans ce jeu. Apprenez-les bien et jouer correctement.

« Partner » : Votre deuxième personnage.

« Main character » : Votre personnage qui n’est pas le partenaire.

« Gain » : Déplacement d’une carte de la zone de ressources, de la zone du manoir ou de l'extérieur du jeu dans la pile de défausse d’un joueur.

« Attach » : Prendre une carte et la placer sous votre personnage ou le partenaire.

« Reveal » : Quand un personnage révèle une carte, il montre la carte à tous les joueurs, puis remet cette carte où elle était à l'origine.

« Trash » : Déplacement d’une carte de la pile de ressource dans sa zone de ressource d'origine.

« Heal » : Augmentation de la santé du personnage du montant indiqué.
Toutefois, il ne peut pas dépasser son maximum de santé.

« Remove from the game » : Déplacement de la carte hors de la partie. Elle ne fait plus partie du jeu actuel.

« Explore » : Révélation de la carte du dessus du manoir.

« Defeat » : Lorsque vos dégâts sont plus élevés que la santé des infectés révélés.

« +X Card(s) » : Dès qu’un joueur joue une carte indiquant cela, il pioche X cartes de son inventaire. S'il n'y a pas assez de cartes dans l'inventaire du joueur, ce joueur en pioche autant qu'il le peut, mélange sa pile de défausse, place les cartes battues dans sa zone d’inventaire, puis pioche le reste. Si le joueur ne peut toujours pas avoir suffisamment de cartes, alors il en pioche autant qu'il le peut.

« +X Explore » : Le joueur peut explorer X fois de plus durant ce tour.

« +X Action(s) » : Le joueur peut jouer un nombre X d'actions supplémentaires au cours de ce tour. Les instructions sur l’action en cours doivent être remplies avant que le joueur ne puisse jouer une autre action, ou passe à l’étape suivante.

« +X Buy(s) » : Le joueur peut acheter X Ressources supplémentaires pendant son tour. L’achat supplémentaire s’ajoute aux nombres d’achats autorisés au joueur et n’oblige pas le joueur à acheter immédiatement.

« +X Gold » : Le joueur a X ors supplémentaires pour le tour pour acheter des ressources avec.

« +X Ammo » : Le joueur X munitions supplémentaires pour le tour pour utiliser avec ses armes.
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Chapitre VIII : FAQ

Q : J'ai oublié de déclarer qui était en tête dans le manoir quand je suis parti explorer avec mon partenaire. Que dois-je faire ?
R : Si vous oubliez d’annoncer qui est le leader, on suppose que votre personnage principal est le leader.

Q : Si j'ai un « Ammo*30 » et un « Ammo*20 », dois-je utiliser 20 balles dans une arme, et 30 dans une autre ?
R : Non. Dans votre exemple, vous avez un total de 50 balles à utiliser pour toutes vos armes.

Q : Dois-je explorer à chaque tour ?
R : Non, vous n’êtes pas obligé, sauf si un effet requière que vous le fassiez. Vous n'avez pas à utiliser tous vos explorer.

Q : Dois-je avoir une arme pour Explorer ?
R : Non, vous n’êtes pas obligé.
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Holà,

Nous voilà au terme du livre de l’extension Alliance. J'espère que cela sera utile à certain d'entre vous.
Je reste ouvert à toutes remarques/améliorations.

Votre humble serviteur,
Hierodimdius.
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