Resident Evil VILLAGE

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Iceweb38
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Le site ResidentEvil.net propose à présent sa section Resident Evil Village.
De nombreuses statistiques sur vos parties seront enregistrées et affichées avec un système de classement.
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Capcom annonce dans son dernier communiqué aux investisseurs que Resident Evil Village, sorti le 7 mai dernier, a dépassé les 3 millions d'unités écoulées pour son week-end de lancement.
Un démarrage similaire à celui de Resident Evil 2 (2019) pour sa première semaine de commercialisation, et supérieur à celui de Resident Evil 7.

Source : Capcom IR
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Capcom confirme dans un nouveau rapport investisseurs que Resident Evil Village vient maintenant de passer le palier des 4 millions d'unités écoulées, en incluant les ventes digitales.
Il lui aura fallu une dizaine de jours de moins que Resident Evil 2 (2019) pour atteindre ce chiffre, confirmant un succès toujours plus florissant de la série.

Source : Capcom IR
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Avec la sortie de Resident Evil Village, Sony propose de gagner gratuitement 3 avatars et 1 thème pour les comptes PSN en remplissant des quêtes très faciles via ce lien.

Voici un aperçu des éléments à collecter :


Cette offre sera disponible jusqu'au 1er juillet 2021.
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Finalement, Capcom annonce durant son livestream E3 2021 que Resident Evil VILLAGE aura droit à un DLC grâce "aux nombreuses demandes des fans".
Plus d'infos prochainement.

Parallèlement, Resident Evil RE:Verse arrivera bien en juillet pour tout acheteur de Resident Evil : Village.
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Hunk
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Vous pouvez dès aujourd'hui acheter, sur le PS Store, le pass pour la boutique spéciale de Resident Evil Village sur PS4 et PS5 au prix de 4,99 €. Ce pass déverrouille toutes les récompenses de la boutique spéciale. Il est sans effet sur les récompenses déjà débloquées. Un bon moyen de débloquer les récompenses rattachées au mode mercenaires notamment, pour celles et ceux qui n'y jouent pas ou n'ont ni l'envie, ni le temps de s'attaquer aux rangs de classements les plus hauts pour obtenir ces récompenses.



Sont également disponibles les objets de précommande suivants :
- Kit de survie 0,99€
- Accessoire d'arme "Mr.Raccoon" 0,99€

Outbreak Server :
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Suite à des problèmes techniques signalés sur la version PC de Resident Evil Village, imputés en partie à la protection DRM en place, Capcom confirme aujourd'hui la diffusion d'un patch d'optimisation du logiciel anti-piratage afin de résoudre les lenteurs constatées.

Ce patch propose également le support de la technologie FidelityFX Super Resolution (FSR) de AMD.
Le FSR permet entre autres un meilleur framerate.

Source : Twitter officiel de Resident Evil
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Hunk
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Conférence Resident Evil VILLAGE à la Game Developers Conference


Le plus grand événement pour les développeurs du monde entier, la Game Developers Conference 2021 (GDC) s'est tenue en ligne cette année, du 19 au 23 juillet. C’est le 22 juillet que la conférence consacrée à Resident Evil Village a été présentée.

Les intervenants à cette conférence sont revenus sur la conception du jeu, sa direction artistique et la technologie du Ray-Tracing propre à la PlayStation 5. Nous vous proposons la traduction des 2 premiers chapitres de l'article de Famitsu. Les deux parties concernant l'utilisation du Ray Tracing étant purement techniques, elle ne s'adresse qu'aux développeurs chevronnés et reste inintéressante pour le commun des mortels. Merci de votre compréhension.

Chapitre 1 : Le GAME DESIGN de Resident Evil VILLAGE
par Morimasa SATO (Directeur du jeu)


Le premier orateur n’était autre que Morimasa Sato, le directeur de Resident Evil Village que l’on nommera "VILLAGE" pour la suite.
VILLAGE fait suite à Resident Evil 7 sorti en 2017. RE7 a relancé la série et a reçu les éloges des observateurs du monde entier pour le travail réalisé revenant aux racines du jeu d’horreur.



L'objectif de M. Sato pour VILLAGE était de créer un jeu basé sur RE7 tout en expérimentant plus largement le plaisir de jeu.
Mais attirer un plus grand nombre de joueurs vers un jeu d'horreur est plus facile à dire qu’à faire. Surtout lorsque la raison principale évoquée est que cela reste « trop effrayant ». Ça a été le cas pour RE7 pour lequel de nombreux joueurs se sont abstenus d’acheter le jeu. Concevoir une suite dans ces conditions était donc un gros défi pour l'équipe de développement.



M. Sato a indiqué comprendre ce point de vue. Cela dit, il n’a évidemment pas voulu se débarrasser de l'élément horrifique propre à la franchise au risque de décevoir la fan base régulière. Alors, comment attirer un plus grand nombre de joueurs tout en conservant ce qui a fait le « charme » de Resident Evil 7 ? C'était le plus grand défi à réaliser pour VILLAGE. Et c'est aussi un défi de longue date pour la série Resident Evil.



Morimasa Sato a donc opté pour une approche axée sur une mise en concordance afin de proposer plus de contenus tout en conservant l’expérience d’origine comme pour l’évolution constatée entre les films " Alien, le 8ème passager " et " Aliens, le retour " qui selon lui est un bon exemple de ce qui devait être une suite à RE7.

Le premier film, "Alien", dépeint l'horreur causée par une seule créature à bord d’un vaisseau spatial : « Le Nostromo ». Tandis que sa suite "Aliens" introduit des centaines d'extraterrestres guidés par leur reine sur une planète colonisée par l’homme. On peut dire que cette suite a gagné une audience élargie de spectateurs en proposant des points de divertissements tout ayant maintenu l'élément clé de la survie face à l'horreur.

Ensuite, M. Sato s’est attelé à la configuration du jeu. Resident Evil 7 se déroulait principalement dans la propriété de la famille Baker, un emplacement plus vaste était donc nécessaire pour VILLAGE afin d’étendre l'expérience RE 7 tout en préservant l'atmosphère étrange de cette maison à la réputation hantée.



Prévoir un village aussi vaste et avec des graphismes photo-réalistes comme pour RE 7 procurait des problèmes de chargement. Cependant, M. Sato a rapidement pensé que la rapidité du SSD (Solid State Drive) de la PlayStation 5 pouvait gérer ce problème.

Restait à savoir quel genre de "village" les joueurs voudraient-ils découvrir ? Le projet de M. Sato était de concevoir un emplacement magnifique et terrifiant. Il pensait que s'il offrait un cadre visuellement attrayant et effrayant, il serait capable d'attirer non seulement les purs fans d'horreur, mais également un plus large éventail de joueurs.

Cependant, beauté des décors et peur viscérale ne font pas forcément bon ménage. Quelle est donc la solution pour immerger le joueur dans ces conditions ? Pour répondre à cette question, il était nécessaire d'avoir un level design bien ajusté, visuellement parlant. Le directeur artistique Tomonori Takano s’en est expliqué.

Une fois le cadre de VILLAGE décidé, la question suivante était de savoir comment passer l'échelle de concordance. Il ne suffisait pas d’augmenter simplement le contenu ou le temps de jeu car ce n’est pas une bonne approche pour les jeux d'horreur. Peu importe la quantité de contenus que vous ajoutez, si vous rencontrez les mêmes choses, encore et toujours, vous perdez en tension. Parce que les gens ont surtout peur de l’inconnu.



Dans cet esprit, la conception du jeu VILLAGE s'est concentrée sur les émotions à faire passer. Chaque zone du jeu a été définie en fonction d'émotions différentes, et nous voulions que les joueurs puissent ressentir ces différentes émotions dans ces zones respectives.



M. Sato en est venu à appeler ce concept "le parc à thème de l'horreur". Le parc à thème propose diverses attractions telles que des montagnes russes, des maisons hantées et d’autres choses encore que les visiteurs peuvent découvrir au cours d'une journée. Il a été défini que les joueurs de VILLAGE découvriraient la même variété d'expériences.



Ensuite, M. Sato prend l’exemple de la zone du château.Toute cette zone mise sur la sensualité et l'érotisme. Avec ces deux thèmes en tête, il a été imaginé un décor luxueux dans lequel le joueur rencontre une femme vampire et ses filles. La sensation de se retrouver piégé et torturé par ces femmes est importante. Le château a été conçu de manière à ce que toute la zone mène à cette expérience cruciale. L'image ci-dessous montre le processus de ce que les développeurs voulaient que le joueur ressente.



Ce concept d'émotions est à la base de la progression du joueur et du développement de l'intrigue.
Dans de nombreux jeux, le joueur progresse en fonction du scénario ou de ce que le jeu lui propose de faire. Dans une progression scénarisée, le joueur expérimente le jeu à travers le personnage qu’il incarne. Les objectifs apparaissent clairement pour que le joueur progresse suffisamment dans le jeu.
D’autre part, une orientation dirigiste du jeu prévoit une répétition de la façon dont le joueur va progresser, lui permettant de surmonter les obstacles proposés par le jeu jusqu’à ce qu’il obtienne une récompense.

Ces deux approches ont leurs forces et leurs faiblesses. Elles n’ont pas été retenues dans VILLAGE car cela ne rentrait pas dans le concept de jeu où l’enracinement des émotions est primordial. Dans VILLAGE, il était important de montrer que ce sont les émotions vécues qui établissent votre progression dans le jeu.

Lorsque nous avons conçu l'intrigue, le plus important était que le joueur ressente différentes émotions. Au lieu de construire un scénario élaboré, nous avons pensé à bouleverser l'imagination du joueur en proposant toujours plus de situations tordues et improbables. Cela nécessitait de briser certaines règles de conception du jeu conventionnel. Cela signifiait que les joueurs se confronteraient vraiment à de l’inattendu. Cette idée a guidé l’avancement du jeu tout au long de son développement.

Les retours sur Resident Evil 7 nous ont appris que les joueurs continueraient d'être attirés par le jeu s'ils continuaient à ressentir différentes émotions. Dans VILLAGE, nous avons privilégié le fait que les émotions ressenties par le joueur doivent changer constamment, même si l'intrigue doit sembler irréaliste ou dénuée de sens.



VILLAGE est l'histoire d'un père qui se bat pour sauver sa fille. L'amour d’un parent pour son enfant est une émotion universelle dans laquelle bon nombre d’entre nous peuvent s’identifier. Ce sentiment là est au premier plan de cette intrigue basée sur les émotions.

Ensuite, M. Sato a présenté une anecdote sur le pouvoir qui peut être généré en utilisant les émotions du joueur pour accélérer sa progression dans le jeu. Pour progresser dans VILLAGE, les joueurs doivent collecter quatre objets principaux. Au cours du développement, ces 4 parties n’étaient pas celles que nous connaissons dans la version finale. Les testeurs nous ont alors alertés sur le fait qu’ils étaient peu enclins à la collecte de ces objets. Nous avons donc changé ces 4 parties pour constituer un élément qui relie fortement Ethan à sa fille, et les retours des testeurs se sont immédiatement améliorés. De nombreux testeurs ont estimé que l'objectif était désormais clair. C'est exactement ce pourquoi les émotions dirigent le jeu.

Il est également important d'adopter une part de surréalisme lors de la création d'histoires axées sur les émotions. Si vous donnez la priorité au feeling naturel auquel est habitué le joueur dans un jeu et que vous enlevez toute forme de bizarrerie, l'intrigue sera prévisible. Parfois, M. Sato lui-même jouait certains passages. Dans le processus de la création d’un tel jeu, il faut tenter de comprendre ce que va ressentir le joueur. Jusqu'à présent, M. Sato s’est efforcé d’expliquer comment il a conçu un jeu qui fait passer des émotions. A présent, il souhaite aborder ce qui fait de ce jeu un Resident Evil.



Si vous interrogez 10 personnes sur les choses qui caractérisent un Resident Evil, vous obtiendrez 10 réponses différentes. Beaucoup de personnes nous répondent les zombies, les virus, la science, les héros comme Chris ou Leon… En tant que réalisateur, M. Sato a bataillé tout au long du développement du jeu pour trouver la réponse à cette question.



Après quatre années de développement, il assure avoir trouvé une réponse convaincante. Pour M. Sato, « surmonter ses peurs » dans VILLAGE a donné au jeu sa patte Resident Evil. Après avoir affronté des créatures dans des environnements terrifiants, après avoir surmonté l'horreur d'être piégés à plusieurs reprises, les joueurs atteignent leurs objectifs en élaborant leurs propres stratégies pour l’emporter. Les objectifs que les joueurs doivent surmonter peuvent varier d'un épisode à l'autre, mais le sentiment de « réussite » associé au « soulagement » d’y être arrivé se place au cœur même de Resident Evil. Est-ce la raison pour laquelle tant de gens aiment cette série avant tout ? C'est peut-être aussi la raison pour laquelle M. Sato a décidé d’adopter une approche émotionnelle différente en développant VILLAGE.


Chapitre 2 : La Direction Artistique de Resident Evil VILLAGE par Tomonori TAKANO (Directeur Artistique)


L'orateur suivant était Tomonori Takano, qui n’est autre que le directeur artistique de Resident Evil Village.
Tout d'abord, M. Takano a tenu à remercier l’équipe ayant travaillé sur la conception graphique de VILLAGE. Il a également déclaré être reconnaissant du soutien de partenaires de renom du monde entier qui lui a permis de restituer un résultat de grande qualité.

M. Takano évoque ensuite les problèmes survenus lors du développement des concepts visuels et des solutions qui ont été apportées.

Concepts visuels de Resident Evil Village

• Créer un village à la fois magnifique et terrifiant
• Un village enneigé
• Objectif des ventes : 10 millions d’unités.



Les stratégies pour parvenir à modifier l’approche de Resident Evil 7 afin d’attirer de nouveaux joueurs ont été les suivantes :

• (1) Augmenter le nombre de personnages et élargir les contenus
• (2) Réduire les représentations d'horreur et de gore
• (3) Améliorer les graphismes afin de renforcer l'immersion

L’accent a surtout été mis sur (1) et (3).



Comme vous pouvez le voir sur la diapositive ci-dessous, il y avait un total de 15 personnages dans Resident Evil 7, PNJ (personnages non-jouables) inclus, plus les ennemis. Une plus grande variété de personnages apparaît dans VILLAGE. De plus, Resident Evil 7 se déroule dans une maison, mais VILLAGE en propose plusieurs à différents emplacements sur la carte du village.



Voici quelques points que nous avons gardés à l'esprit lorsque nous nous sommes attachés à la conception graphique du jeu :

• Le jeu devait être visuellement unique. (M. Takano voulait absolument que les joueurs profitent du jeu. Il a demandé aux artistes designers de l’imagination et de l’innovation).

• Le jeu devait effrayer le joueur (à l’aide de représentations qui montrent un environnement horrible et en créant la vision d’un monde étrange avec l'utilisation d'un éclairage oppressant, pour donner un design particulier au jeu)

• Le jeu devait montrer la qualité de ses graphismes (Le but était que les joueurs devaient reconnaitre en un clin d'œil que le jeu proposait une grande qualité graphique. Cela a été une attention que de prioriser le travail graphique jusqu'à la fin)

• Le jeu avait des perspectives de Game design bien définies (sublimer les difficultés auxquelles les joueurs auraient à faire face, tels que les ennemis, les énigmes et les défis).



En tant que développeur, il est important de comprendre les objectifs, mais le but ultime n'était pas seulement de rendre le jeu beau, cool ou effrayant. Il était nécessaire de montrer au joueur sa progression à chaque étape et après chaque ennemi rencontré.

Tout d'abord, M. Takano et son équipe se sont concentrés sur la partie graphique du jeu. Leur créativité les a amenés à proposer un résultat le plus souvent pictural afin d’atteindre l'objectif de proposer un village « magnifique et terrifiant ». Cependant, ces visuels uniques ne favorisaient pas l’immersion du joueur. Par conséquent, M. Takano a énuméré 3 points pour améliorer les graphismes.

Tout d'abord, le rendu dynamique : Le jeu proposant beaucoup d’interactions, il était donc nécessaire de lui donner un rendu en temps réel. Avec l'aide de l'équipe, j'ai pu utiliser la technologie du Ray Tracing pour créer des graphismes convaincants.

En second lieu, proposer plus de détails que dans Resident Evil 7. Ceci a été rendu possible grâce à la PS5 et ses capacités d’affichage en 4K.
Le troisième point d’attention a été pour les effets de lumières qui ont proposé un riche équilibre dans le rendu des environnements notamment. Cela a été possible grâce à une disposition d'éclairage axée sur des couleurs neutres (couleurs achromatiques telles que le blanc, le noir et le gris) et au matériel nouvellement développé.

Les jeux d'horreur se concentrent généralement sur les graphismes pour tenter d’effrayer le joueur. En d'autres termes, les visuels se concentrent souvent sur la partie sombre de l’éclairage. Mais avec VILLAGE, nous voulions des graphismes plus riches, nous nous sommes donc concentrés à restituer cette luminosité intermédiaire. Vous pouvez voir le résultat obtenu avec la diapositive ci-dessous. Cette image est un peu déroutante car elle vous montre déjà à ce stade tous les emplacements du jeu, y compris le réservoir Moreau, l’usine d’Heisenberg et le château Dimitrescu. Les graphismes photo-réalistes sont actuellement populaires dans l'industrie du jeu vidéo, mais M. Takano et son équipe ont privilégié la voie de leur direction artistique. Cela a permis de créer un monde unique mais cependant l'immersion restait toujours un problème.



Si on jette un coup d'œil à cette salle du château, vous pouvez voir l'effet du ray tracing plus prononcé que pour le village. De plus, grâce aux efforts de l'équipe, nous avons pu réaliser de beaux graphismes sur PS4 comme ici pour l’usine d’Heisenberg.



M. Takano et son équipe ont réfléchi au problème et à la solution. Même si les développeurs ont su s'adapter rapidement aux nouvelles fonctionnalités matérielles, il subsistait néanmoins quelques problèmes. Grâce à l'équipe RE ENGINE et aux fonctionnalités de la PS5, ils ont pu réaliser les avancées graphiques suivantes grâce au ray tracing :

- La précision globale des illuminations (GI)
- La part significative de la précision de l'occlusion ambiante (grâce à une méthode de calcul dans la façon de retenir la lumière)
- La qualité de la réflexion.

De plus, grâce aux SSD haute vitesse, les ressources en haute résolution du jeu peuvent désormais être affichées sans problème pour la diffusion des textures. Cela donne de superbes graphismes détaillés lorsque le jeu tourne sur un écran 4K.

Lorsque la précision de l'IG augmente, cela reflète correctement la source lumineuse. En d'autres termes, l'exposition augmente et l'ombre s’adoucit.



La qualité de la réflexion s'est améliorée grâce au ray tracing, mais des problèmes liés au jeu en vue FPS ont fait surface. Le modèle d'Ethan n'avait pas de tête. Le ray tracing se reflétait donc sur tous les côtés et sur tous les tableaux, montrant les reflets d'Ethan sans tête. En conséquence, nous avons désactivé la capacité de réflexion pour donner un rendu standard.



De plus, les surfaces lumineuses telles que les lacs et les rivières ont une charge de traitement plus lourde du ray tracing en raison des surfaces réfléchissantes. M.Takano a donc décidé de désactiver le ray tracing dans ces cas-là.

Enfin, à propos du support multi plateformes, étant donné que le jeu a été développé dès l’origine pour plusieurs plates-formes, toutes les ressources (y compris artistiques) ont dû être partagées pour tous les environnements de développement. Et les traiter plate-forme par plate-forme a été une tâche ardue.

Les ressources d'arrière-plan, celles dédiées aux différents effets et celles de compatibilité descendante (notamment pour la partie de la réduction des temps de chargement sur PS4 par rapport à la PS5), ainsi que la gestion des données, devaient fonctionner sur toutes les plates-formes. M. Takano a donc choisi un ajustement radical pour les différents effets. Le moteur de jeu interne était capable de traiter les données sans problème, mais les coûts liés à ce développement multiplateformes devaient être soigneusement pris en compte.



Pour conclure M. Takano a indiqué qu'il avait du faire face à de nombreux défis au cours du développement de VILLAGE, mais c'est principalement grâce à la PS5 qu'il a pu résoudre la plupart d'entre eux.
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L'édition 2021 des Golden Joysticks Awards s'ouvre avec en nomination Resident Evil Village dans 4 catégories :
  • Ultimate Game of The Year
  • PlayStation Game of The Year
  • Best Audio
  • Best Performer (Maggie Robertson dans le rôle de Lady Dimitrescu)
Vous pouvez voter à cette adresse jusqu'au 5 novembre. Les résultats seront connus le 23 novembre.
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Les nominés ont été dévoilés pour les Game Awards 2021 qui vont se dérouler le 9 décembre prochain.
Resident Evil Village est nominé dans ces catégories :

Game of the Year
Best Audio Design
Best Action / Adventure
Best Performance (Maggie Robertson dans le rôle de Lady Dimitrescu)

Egalement, Resident Evil 4 VR a été nominé dans la catégorie Best Virtual Reality / Augmented Reality.

Vous pouvez voter pour vos jeux préférés sur le site officiel.
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Les résultats de l'édition 2021 des Golden Joysticks Awards sont tombés hier, et Capcom rafle une nouvelle fois les récompenses pour son titre Resident Evil VILLAGE :
➡ Trophée du Jeu Ultime de l'année
➡ Trophée du jeu de l'année sur Playstation
➡ Trophée du meilleur son
➡ Trophée de la meilleure performance (Maggie Robertson dans le rôle de Lady Dimitrescu)
➡ Trophée du studio de l'année (Capcom)

Bravo aux équipes de développement de Capcom !

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LA PEUR PRENDRA UNE TOUTE NOUVELLE DIMENSION A L’ARRIVEE DU PLAYSTATION®VR2 DANS RESIDENT EVIL™ VILLAGE !


Le State of Play de Sony dévoile également que Resident Evil VILLAGE fera partie des premiers jeux du catalogue du Playstation VR 2.
Grâce au PSVR2 de la PlayStation 5, vous pourrez revivre les événements de Resident Evil Village avec une immersion encore jamais atteinte. Frissons garantis...



Communiqué de presse :
L’éditeur Capcom annonce que les joueurs vont prochainement pouvoir redécouvrir la campagne de Resident Evil Village sous un tout nouveau jour (ou une nouvelle nuit…) grâce à son développement pour le PlayStation VR2 de la PlayStation®5.

Comme révélé cette nuit au cours de l’évènement State of Play de Playstation, Resident Evil Village, huitième épisode canonique de la saga culte du Survival Horror, bénéficiera à l’avenir d’un support PlayStation®VR2, le casque de Réalité virtuelle propriétaire de la Playstation 5 actuellement en développement.

Le récit terrifiant d’Ethan Winters, héros malgré-lui ce cet épisode, sera renforcé par l'immersion offert par le casque utilisant des écran 4K HDR, un suivi oculaire, l'audio 3D et d'autres fonctionnalités avancées. Le voyage à travers le château Dimitrescu, le village avoisinant et autres lieux environnants, sera plus intense que jamais joué en VR, promesse d’une immersion au réalisme inédit.

L'expérience prendra en charge la technologie PlayStation VR2 Sense™ et proposera de nouvelles façons d'interagir avec le monde de Resident Evil Village. Ces contrôleurs dédiés permettront aux joueurs d'effectuer des actions intuitives, comme lever les bras pour se protéger des attaques ennemies. La campagne VR introduit également d'autres nouveaux éléments de gameplay, tels que la possibilité pour Ethan de manier deux armes simultanément.
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C'est durant le Worldwide Developers Conference 2022 que Capcom et Apple ont révélé que Resident Evil Village arrivera sur Mac plus tard dans l’année.



Masaru Ijuin, directeur de la division de recherche technique de Capcom, était présent sur place pour l'annonce et donner les premières informations : le jeu pourra tourner à 1080p sur un MacBook Air M2 par exemple, tandis qu’un Mac Studio pourra faire tourner le jeu en résolution 4K.

Source : Twitter officiel de l'équipe Capcom Dev 1
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Le Capcom Showcase aura tout d'abord présenté les contenus additionnels promis l'année dernière par Capcom pour Resident Evil : Village.

Une promesse bien tenue avec un nouveau contenu très riche :

Shadows of Rose

Le joueur prend part à l'histoire de Rosemary Winters 16 ans après les événements de Resident Evil Village.
Cherchant à se libérer de la malédiction de ses pouvoirs hérités de son père , Rose décide d'entrer en communion avec les consciences du mégamycète et se retrouve dans un château familier, mais quelque chose est nettement différent.
Ce mode se joue exclusivement à la 3e personne.



Vue TPS pour la campagne

Il sera désormais possible de découvrir le périple d'Ethan Winters avec une vue à la 3e personne. Un gameplay qui s'apparente bien à celui de Resident Evil 2 (2019) en majeure partie.



Mercenaries Les Nouvelles Missions

De nouvelles possibilités s'offrent à vous dans le mode Mercenaries avec la possibilité de manier Chris Redfield, Alcina Dimitrescu ou encore Karl Heisenberg, chacun ayant bien entendu des capacités différentes.



Le tout sera proposé dans un package de DLC titré "Winter's Expansion" mais aussi dans un package complet "Gold Edition" réunissant le jeu principal et les DLC.
Sortie prévue pour le 28 octobre 2022.



Voici le trailer de cette "Gold Edition" pour Resident Evil Village :
Source : Site officiel.

Resident Evil VILLAGE GOLD Edition - Présentation du chapitre "Shadows of Rose" / "Les ombres de Rose" STFR
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À l'occasion du SDCC 2022, Capcom nous dévoile de nouveaux visuels pour les DLC de Resident Evil Village, qui se concentrent surtout sur les Nouvelles Missions du mode Mercenaires.
Nous apprenons tout d'abord que 2 nouvelles maps seront proposées : Bloody Village et Bloody River.



Nous avons également plus de détails sur les compétences des 3 nouveaux personnages jouables :


ALCINA DIMITRESCU

L'une des "quatre nobles" au service de Mère Miranda.
Du haut de ses 3 mètres, elle domine les autres personnages de manière imposante et utilise ses ongles acérés pour déchirer ses ennemis.
Dame Dimitrescu peut attaquer des ennemis ou utiliser son rouge à lèvres pour augmenter son niveau d'Extase, ce qui améliore sa puissance d'attaque et sa vitesse de déplacement, et lui donne également accès à d'autres actions spéciales, comme invoquer ses filles.

ACTIONS :

Extase
Le niveau d'Extase augmente lorsque Dimitrescu attaque des ennemis ou utilise un objet spécial. Le niveau d'Extase augmente notamment la puissance d'attaque, et donne à Dimitrescu l'accès à de nouvelles actions spéciales. Elle peut foncer sur un ennemi pour l'attraper et le fracasser au sol. Si elle touche d'autres ennemis avec cette attaque, son niveau d'Extase augmente davantage.

Appeler une fille
Dame Dimitrescu peut appeler ses filles qui tourmentaient Ethan dans le jeu principal.
Lorsque l'Extase de Dimitrescu est à son apogée, elle peut appeler l'une de ses filles pour qu'elle vienne attaquer les ennemis à ses côtés.




KARL HEISENBERG

L'un des "quatre nobles" au service de Mère Miranda.
Heisenberg utilise son marteau géant et son contrôle sur les forces magnétiques pour tourmenter ses ennemis.
Lorsqu'il frappe ses ennemis avec son marteau, il emmagasine une charge électrique qu'il peut ensuite libérer en frappant le sol.
Il peut également activer un champ magnétique pour augmenter sa puissance d'attaque et avoir accès à d'autres actions spéciales.

ACTIONS :
Coup de marteau vertical
Heisenberg utilise son marteau pour attaquer rapidement ses ennemis et emmagasiner une charge électrique qu'il libère avec un coup au sol.
Le marteau déploie toute la charge stockée d'un seul coup. Plus vous emmagasinez de charge, plus l'attaque sera puissante et sa portée sera grande.

Soldat Jet
Heisenberg peut invoquer l'une de ses unités mécanisées, le Soldat Jet, pour combattre à sa place.
Une fois sur le terrain, le Soldat Jet fonce à grande vitesse, détruisant les ennemis sur son passage. Il explose lorsqu'il heurte un mur.

Champ magnétique
Le champ magnétique ralentit la vitesse de déplacement d'Heinsenberg, mais permet d'attirer et de regrouper les ennemis ensemble.
Le champ augmente également la puissance des attaques magnétiques, comme la projection de ferraille et de scies circulaires, permettant à Heisenberg d'abattre en un instant tous les ennemis devant lui.




CHRIS REDFIELD

Héros légendaire, Chris Redfield est un vétéran de la guerre expert dans l'utilisation de nombreuses armes.
Lorsque Chris terrasse ses ennemis, sa jauge de Rage augmente.
Une fois pleine, Chris peut activer le mode Berserker qui augmente la vitesse de déplacement, les dégâts des coups de poing et des armes à feu, la vitesse de rechargement et la cadence de tir.
Le mode Berserker utilise peu à peu la jauge de Rage et se désactive lorsque celle-ci est vide. Cependant, Chris peut prolonger la durée du mode Berserker en tuant plusieurs ennemis rapidement.

ACTIONS:
Marqueur de cible
Le marqueur de cible qui apparaît dans le jeu principal. Grâce à lui, Chris peut faire appel à des tirs de soutien dévastateurs.
Le marqueur est particulièrement efficace pour venir à bout de grandes hordes d'ennemis. Utilisez-le pour faire retourner le cours de la bataille en votre faveur.

Coup de poing direct
Un élément essentiel de l'arsenal de combat rapproché de Chris.
Ce coup de poing est très puissant mais le laisse à découvert. Vaincre un ennemi avec cette attaque remplit également la jauge de Rage plus rapidement.
Durant le mode Berserker, cette attaque gagne en vitesse et en puissance.




Les précommandes sont désormais ouvertes pour Resident Evil VIllage : Gold Edition.
Toute précommande vous donnera droit au costume DLC "Street Wolf" pour Rose Winters dans le mode "Les ombres de Rose".
Cette tenue porte l'emblème de l'unité d'élite Hound Wolf de Chris Redfield.



Les prix sont :
Version digitale de Resident Evil Village Gold Edition : 49,99 €
Winters' Expansion (Package DLC uniquement) : 19,99 €
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Capcom annonce qu'une mise à jour gratuite, pour tout possesseur du jeu Resident Evil : Village, arrivera avec les DLC récemment dévoilés pour octobre.

Elle ajoutera de meilleures options d'accessibilité :
  • réglage de la taille des sous-titres, des couleurs et fond de texte.
  • le nom de l'interlocuteur sera affiché dans les dialogues du mode Campagne principal.
  • ajout de sous-titres codés (pour personnes malentendantes)
  • viseur permanent
Source : Twitter RE_Games
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Hunk
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Capcom a publié dernièrement une vidéo conceptuelle sur une conférence à grande échelle où un public visé peut réellement tester le moteur de jeu RE Engine afin de simuler son expérience sur la création de jeux. Les participants peuvent manipuler le RE Engine sur place. Le but de cette conférence, pour Capcom, est de découvrir de futurs ingénieurs système et créateurs de jeux, mais aussi que les participants s'intéressent au RE Engine et concrétisent leur visite par un éventuel acte d’achat du moteur de jeu. C'est une conférence atypique dédiée au recrutement.

Les directeurs de jeux de titres majeurs sont interrogés sur la façon dont ils ont utilisé le RE Engine pour créer leurs œuvres.

Dans cette vidéo, nous vous avons isolé les déclarations de Morimasa Sato, Directeur de Resident Evil VILLAGE et de Resident Evil 7 qui s’exprime sur le sujet.
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