Resident Evil : Death Island - le nouveau film CG est dévoilé !

Avatar de l’utilisateur
Hunk
Staff // Fondateur
Messages : 12798
Inscription : 27 nov. 2003, 21:26
Localisation : Lille
Contact :

Dans les coulisses du film d'animation CG Resident Evil : Death Island


Le vendredi 4 août 2023 a eu lieu le festival en ligne de CGWORLD et Autodesk, intitulé Autodesk Day 2023.
Au total, 11 sessions ont présenté un large éventail de contenus numériques, notamment une exploration approfondie des produits Autodesk tels que les logiciels Maya et 3DS Max, la réalisation d'exemples de production par des créateurs et une table ronde avec les gagnants du concours de travaux CG réservés à des étudiants. Ce fut une journée de partage de savoir-faire et d'idées utiles à la production de films en 3DCG.
Dans la traduction de cet article de CG World Japan, vous allez découvrir un compte-rendu des coulisses des techniques de tournage que le réalisateur du film Resident Evil : Death Island a utilisées, aussi bien pour le layout que pour les techniques d'animation.

1. Incorporer des techniques de plans-séquences pour des œuvres entièrement CG

Avec la participation de M. Yoshi Miyamoto : PDG / Producteur chez Quebico Inc. et Producteur CO / Producteur CG de Resident Evil : Death Island.


Et de M. Kazuki Watanabe : PDG / Superviseur de l’animation / Réalisateur chez Mogu Co., Ltd. et
Superviseur de l’animation / Maquettiste principal sur Resident Evil : Death Island.


Le réalisateur de ce film est Eiichiro Hasumi, connu pour ses œuvres telles que la série Umizaru. Il s'agit de la deuxième collaboration entre Quebico et le réalisateur Hasumi, après la série d’animation dramatique en 4 épisodes CG Resident Evil : Infinite Darkness distribuée sur Netflix en 2021.

Yoshi Miyamoto : "Pendant la production de l'œuvre précédente, j'étais ravi de pouvoir travailler avec le réalisateur Hasumi. Cependant, je me souviens de ma nervosité et de mes réflexions. Tout le personnel travaillait ensemble mais avec l’impression qu’il ne se donnait pas à 100 %, ça tâtonnait pas mal. J'ai eu la chance de pouvoir travailler sur un film CG Resident Evil pour la deuxième fois consécutive. Depuis la création de ce film, nous avons relevé le défi d'utiliser sereinement les capacités de tous les acteurs avec un personnel impliqué pour retranscrire les merveilleuses scènes live-action du réalisateur Hasumi en animation CG.''

Les logiciels utilisés par l'équipe CG sont principalement des produits Autodesk. Maya a été utilisé comme logiciel 3D professionnel principal, MotionBuilder a été utilisé pour certaines mises en scène. Quant à ShotGrid, il a été utilisé pour gérer la progression de la production de l’animation.

Lors de cette session, M. Kazuki Watanabe, superviseur de l’animation, a expliqué le processus de l’agencement des scènes jusqu’à l'animation, divisé en six étapes principales : VCon, agencement des scènes (Layout), animation des scènes, capture de mouvement, expressions du visage (facial) et rendu final.

Les 6 étapes du processus expliqué en séance
2. V-Storyboard filmé et monté à partir de plans-séquences

La particularité de ce travail est l’utilisation de V-storyboards, filmés avec des acteurs puis envoyés au montage pour créer ensuite l’animation. "On pourrait penser que c'est du full CG, mais cette méthode a été proposée par le réalisateur Hasumi. Après tout, il est plus facile de transmettre à l'équipe de production ce que vous voulez faire en tournant les scènes live-action."
"C’est ce que j’ai fait"
, a déclaré M. Miyamoto.

Plutôt que de dessiner des storyboards, la caméra tourne l’intégralité du film en direct. Ensuite, la décision est prise quant à l'endroit et à la manière dont les effets seront réalisés. Avec cette méthode, le VCon et le rendu final étaient quasiment identiques pour 80 à 90 % des images, ce qui représente un taux de coïncidence étonnant.

Yoshi Miyamoto : "La chose la plus difficile à créer dans le domaine CG sont les modèles de pure création artistique et les choses qui sortent de l’ordinaire. Mais grâce au travail entrepris avec le réalisateur Hasumi, cela n’est pas un problème. C'est pourquoi l'équipe CG a pu se concentrer sur la qualité à rendre pour la 3DCG.''

Concrètement, le réalisateur écrit d'abord au tableau comment il souhaite tourner le film, puis crée un arrière-plan et des accessoires temporaires.

M. Miyamoto explique ici pour cette image : "Avec l'aide de l'équipe des scènes d’action, nous avons préparé des accessoires en carton tels que des armes à feu, préparé des objets miniatures, attaché une balle au bout d'un bâton pour symboliser la tête de l'ennemi. Nous avons fabriqué tous ces accessoires pour préparer le tournage au mieux, afin de donner une idée du contexte général".
Sur le plateau de tournage, l'équipe CG a filmé pour produire le V-Con, y compris le caméraman. Ces images sont devenues le matériau principal de l'équipe CG.

Kazuki Watanabe : "Cela a été très utile parce que beaucoup des membres du staff ne savent pas comment se déplacent tous les acteurs sur un plateau de tournage. Le simple fait de pouvoir voir comment le caméraman abaisse la caméra et tourne autour des artistes fait une grande différence. M. Hasumi est un réalisateur-caméraman expérimenté, il m'a donc été très utile sur le plan technique. De plus, grâce à ce processus, j’ai pu voir comment le réalisateur voulait filmer, et ça a été donc très facile de créer un processus de capture de mouvements pour l'étape suivante.''


Image prise par l'équipe CG lors de tournage live-action pour le storyboard VCon. L'équipe de tournage a travaillé efficacement en direct et a réalisé les images du VCon pour la production des scènes.


Au cours de cette séance, M. Miyamoto a souligné que la culture du tournage en plateau est différente de celle d’une production entièrement réalisée en images de synthèse, et c'est ce qui la rend intéressante. "Si je pouvais résumer les caractéristiques d’un tournage live-action en un mot, ce serait la sensation du direct. Comme nous travaillons tous les deux dans ces deux domaines différents, nous avons bien communiqué pour travailler ensemble de manière intelligente."

Kazuki Watanabe a également déclaré : "Le réalisateur Hasumi était très favorable au mode CG. Il utilisait beaucoup le mot "calorie", et lorsqu'il utilisait le CG, il demandait des choses comme "La calorie est-elle élevée ou faible ?".
Véridique !

3. Être attentif à l'objectif et au fonctionnement de l'objectif lors de la prise de vue du VCon

M. Watanabe s'est montré particulièrement attentif au "travail sur les focales / lentilles de conversion" lors de ce travail. Ce terme fait référence au type d’objectif à choisir et à l’angle de vue pour chaque situation de prise de vue.

Kazuki Watanabe : "Le travail avec des objectifs est courant lors de prises de vues réelles. Cependant, comme l’image CG peut être modifiée plus tard, je ne pense pas que nous y avons réfléchi trop sérieusement. Cette fois, nous intégrons la culture et l'essence de l'action réelle. Pour l'action en CG, nous avons donc décidé d'utiliser cet objectif dont j'ai particulièrement apprécié la restitution des prises de vue.''

Dans ce travail, lors du tournage du VCon, M. Watanabe et une autre personne se sont relayés aux côtés du caméraman et ont pris des notes sur les données de l'objectif utilisé et le résultat rendu par celui-ci. La séance a été réalisée avec un Sony PXF-FS7 (taille du capteur 24,7 x 13,1).

Cependant, dans le cas des œuvres cinématographiques live-action, la caméra utilisée pour réaliser le VCon et la caméra utilisée pour la production du film sont souvent différentes. Lorsque l'équipe CG a demandé au réalisateur Hasumi : "Si vous deviez tourner une production en direct, quelle caméra aimeriez-vous utiliser ?" Le réalisateur a supposé qu'il tournerait avec le dernier ARRI ALEXA LF (taille du capteur 36,7 x 18,35). Par conséquent, en réponse à la demande du directeur Hasumi, l'équipe CG a préparé un outil de conversion d'objectif pour combler l'écart entre les deux caméras dotées de tailles de capteur différentes.

"J'ai consulté l’équipe des techniciens superviseurs et ils ont créé un outil de conversion d'objectif pour les logiciels Maya et MotionBuilder. Nous avons décidé d'utiliser cet outil pour convertir et refléter les images de l’objectif des scènes d’action réelle dans la partie CG.", explique M. Watanabe. Il s'agit d'une partie dans laquelle l'équipe CG a personnellement apporté des suggestions positives au réalisateur afin de tirer toute l'essence des scènes filmées en action réelle.


Outil de conversion d'objectif qui a été préparé


4. Capture de mouvement

La session passe à présent aux explications sur la capture de mouvements. Tout d'abord, M. Watanabe explique qu’il a créé un "diagramme de flux" basé sur le VCon, utilisé pour simuler la distance qu'un acteur pouvait parcourir et la quantité de captures de mouvements pouvant être réalisée en un seul plan.

M. Watanabe : "Dans cet exemple, nous avons créé 30 à 40 scènes. C'est quelque chose qui ne peut être créé qu'à l'aide d'un V-storyboard, et pas avec un storyboard classique. En décidant de ce procédé à l'avance, le tournage se déroule beaucoup plus facilement."
La capture de mouvements a été enregistrée en 10 jours. Puisque l’étape suivante était le processus CG, il a travaillé en ne perdant pas de vue qu'il fallait filmer tout ce qui pouvait l'être afin de rassembler le plus d’informations possibles.

Yoshi Miyamoto : "Dans le processus CG, le plus difficile à réaliser ce sont les changements de dernière minute. Nous avons donc essayé d’éviter cela. Bien sûr, on note bien quelques irrégularités, mais notre fil rouge était de savoir dans quelle mesure nous pouvions les minimiser au maximum."


Image 1 (à gauche) : Trois caméras de capture de mouvements et l’aperçu en temps réel (en bas à gauche). Les personnes assises avec des marqueurs sur l’écran en haut à gauche sont des acteurs anglophones. M. Watanabe : "Les scènes d’action ne peuvent être jouées que par les acteurs-cascadeurs, donc l'acteur de capture faciale est assis à proximité pour jouer l’expression du visage séparément."
Image 2 (au centre) : Un tapis roulant de marche à vitesse variable a été utilisé pour la capture de mouvement des scènes de course.
Image 3 (à droite) : Tableau des rôles des prises de vues MOCAP (capture de mouvement)

5. Mise en scène dans les logiciels Maya et MotionBuilder

Cette partie commence par une explication de la disposition de la scène. La mise en scène peut être réalisée à la fois dans Maya et MotionBuilder pour s'adapter aux qualités et défauts de l’acteur qui joue la scène. De plus, MotionBuilder est plus adapté aux scènes dans lesquelles de nombreux zombies apparaissent, harmonisant les différents mouvements et éditant les animations de chutes au sol. Il est ainsi possible de séparer les scènes une à une.

M. Watanabe : "La création de l’animation passe par le processus d’assemblage des mouvements capturés, réalisé à l'aide de MotionBuilder. Une fois le travail terminé, je le transmets à Maya."
En ce qui concerne la mise en scène, M. Watanabe s'est particulièrement attaché à ce que le mouvement de la caméra soit naturel. "Je voulais ajuster la quantité de mouvements et la quantité de tremblements en fonction de la largeur de champ de la caméra, mais cela ne pouvait être fait que manuellement", explique-t-il.

De plus, pour éviter d'avoir à modifier la position de la caméra pendant la phase d’animation, j'ai fait correspondre son placement lors de la phase de mise en scène. "À l'origine, cela devait être fait pendant le processus d'animation, mais j'ai fini par le faire pendant la phase de mise en scène. Si je déplaçais juste un peu le personnage, alors je devais changer la façon dont la caméra filmait la prise de vue", explique M. Watanabe.

Un exemple de travail avec les focales. En changeant la coupe, l'objectif passe de 52 mm à 36 mm puis à 97 mm.
6. Utilisation de l’outil interne Pipeline

Après avoir terminé la mise en scène, nous avons utilisé l'outil maison de Quebico : Pipeline. Il s'agit d'un service fondamental qui centralise la gestion des données et tout le travail de collaboration sur la plateforme de services cloud AWS (Amazon Web Services). Cela permet de collecter des données, créer des scènes et télécharger les données de travail en une seule étape.

Par exemple, un responsable de l'animation peut saisir la scène et le numéro de plan sur lequel il souhaite travailler dans Pipeline, qui téléchargera automatiquement les données nécessaires et construira même la scène dans Maya. Une fois le travail terminé, seule l'animation sera mise à jour en saisissant "Télécharger l'animation", de sorte que les conflits de révision sont moins susceptibles de se produire même lorsque vous travaillez ensemble sur un même plan.


L’outil interne maison Pipeline (image 1 à gauche) La scène construite via Pipeline (image 2 au centre) Les travaux de production se chevauchent souvent, mais l'avantage avec Pipeline, c’est que plusieurs personnes peuvent travailler sur un seul et même plan (image 3 à droite)


L’outil Pipeline permet également de choisir parmi trois types de modèles de personnages à charger : un modèle léger utilisé dans le Layout, un modèle utilisé dans l'animation et un modèle très détaillé utilisé dans le rendu final.

Par conséquent, si la réponse de l’ordinateur n’est pas satisfaisante pendant le travail d'animation, vous pouvez passer au modèle plus léger, ou si vous souhaitez vérifier la déformation de points d’articulation ou autre…, vous pouvez passer sur le modèle final détaillé.


3 types de modèles avec un niveau de détails différent peuvent être chargés suivant les besoins


7. L’ animation faciale prend soin de l’image des personnages de Resident Evil.

En fin de séance, il nous a été présenté le travail soigné apporté à l’expression faciale des visages. Pour ce travail, M. Watanabe avait préparé des données détaillées et a transmis ses instructions aux personnes en charge de ce travail afin de conserver l'image cultivée des personnages dans la série Resident Evil depuis ses débuts, comme pour Leon Scott Kennedy, Claire Redfield ou même Rebecca Chambers.


Une partie du cahier des charges rédigé par M. Watanabe. Vous pouvez voir sur cette image que c'est très détaillé.

De gauche à droite : capture faciale, animation, rendu final. Des ajustements ont été apportés depuis le visage de l'acteur (à gauche) jusqu'au rendu final, fidèle au personnage de Jill Valentine (à droite)


8. Gestion de la progression de l'animation avec ShotGrid

La dernière étape est l’animation. La gestion de l'avancement de la production a été réalisée à l'aide du logiciel Shotgrid. "Il est difficile de trouver un autre logiciel de gestion de projet qui vous permette de gérer les médias, les effets visuels et l’avancement des travaux de l’animation avec autant de flexibilité. C'est particulièrement utile dans les situations où votre personnel travaille à distance à différents endroits", explique M. Miyamoto.

M. Watanabe ajoute : "Sans cela, je serais probablement encore en train de pleurer (rires)."
M. Watanabe a utilisé un stylo graphique dans ShotGrid pour dessiner et vérifier le grand nombre d'animations soumises.

L'avancement de la production d'animation a été géré à l'aide de ShotGrid
Dans la phase d’animation, M. Watanabe a accordé une attention particulière à la prise en main de l'arme. Sur la base des conseils de référents militaires, nous avons éliminé la façon dont serait tenue l’arme par des débutants. Une attention particulière a aussi été retenue sur le nombre balles contenues par chargeur pour l'arme.


Spécifications pour l'animation des armes de poing


"Nous avons également soigneusement vérifié tous les coups, y compris au moment des impacts lors des combats", a déclaré M. Watanabe. Les données de capture de mouvements étant souvent retardées, il a été décidé de les envoyer image par image pour garantir la meilleure animation possible.


Vérification des contacts. Vous pouvez également voir que le gilet tactique de Leon peut être équipé d'une grande variété d’armes et de munitions


(C) 2023 CAPCOM / DEATH ISLAND PARTNERS TOUS DROITS RÉSERVÉS
Traduction française : Hunk pour Biohazard France - Octobre 2023

Plus loin : En complément de cet article technique de CG World sur les coulisses du film 3DCG Resident Evil : Death Island, nous vous proposons de visionner ces deux vidéos issues des bonus du film. La première vous explique la conception du film tandis que la seconde vous emmène en visite sur le plateau des prises de vues en Motion Capture (capture de mouvements).
(C) 2023 CAPCOM / SONY PICTURES TOUS DROITS RÉSERVÉS
La conception du film CG
La Motion capture
Outbreak Server :
ID: V108EA - HN: hunkBHFR
I don't call 911, I use 1911.
Avatar de l’utilisateur
Iceweb38
Staff // Newsmaker
Messages : 3356
Inscription : 03 avr. 2009, 17:24
Playstation Network ID : Iceweb38
Localisation : Merignac (33)
Contact :

Si vous vous rappelez de notre article l'année dernière, un manga dérivé du film en CGI Resident Evil : Death Island était publié en ligne avec un chapitre tous les 19 de chaque mois chez COMIC Hu.

Les chapitres ayant maintenant été publiés, le manga paraitra prochainement en version physique le jeudi 4 avril au Japon chez Kadokawa, avec quelques scènes inédites par rapport au film. Pour l'occasion, un superbe artwork servira de couverture.
* Format B6
* 240 pages
* Prix : 748 yens
Une version numérique est aussi prévue.


Image
Répondre