Resident Evil Requiem annoncé au Summer Game Fest 2025

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Hunk
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Aujourd'hui nous vous dévoilons un document difficile à trouver dans la démo de Resident Evil Requiem et pour cause, il était bien planqué derrière une petite étagère. Intitulé "Directive Spéciale pour Raccoon City" il a été émis par un inconnu (le nom est crypté) à destination du responsable de la Maison-Blanche. Enjoy !
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Iceweb38
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La conférence Biohazard Requiem de Capcom au Tokyo Game Show 2025 vient de se terminer et voici les quelques nouvelles infos qui ont été communiquées :
  • Nakanishi a indiqué que la démo présentée comprend des râles inédits de zombies, un Easter egg restant à découvrir.
  • Le jeu aura plusieurs niveaux de difficulté.
  • L'histoire de Resident Evil Requiem se déroule quelques années après les événements de Resident Evil Village. Aucune connaissance préalable de son histoire n'est nécessaire pour apprécier le jeu.
  • Alyssa Ashcroft est une journaliste qui enquête notamment sur les accidents causés par des virus.
  • Nakanishi affirme qu'il est tout à fait possible de pousser le chariot sans que le plateau ne tombe (et le moniteur ensuite) et ne fasse du bruit. C'est très difficile, mais c'est possible.
  • Kumazawa confirme que le premier chapitre de Requiem se déroule dans un hôpital à l'extérieur de Raccoon City.
  • Le portage sur la Switch 2 a en fait été tellement facile que cela leur a permis non seulement de sortir Resident Evil Requiem en même temps sur Switch 2 et les autres supports annoncés en premier (PC, PS5, Xbox Series), mais aussi de sortir avec Resident Evil 7 et Resident Evil Village.
  • Les précommandes du jeu devraient ouvrir en octobre / novembre 2025.
  • Nous avons également une autre partie du texte écrit sur le journal mentionnant le confinement de Raccoon City, que nous vous avions traduit fin août. Vous pourrez la retrouver ici.
Merci à Alex Aniel pour la traduction.


Présentation du dimanche 28 septembre par PlayStation au TGS :

Sans surprise, c'est la même démo jouable qui a été présentée sur la scène PlayStation ce dimanche 28 septembre 2025 au TGS. La seule vertu de cette vidéo est de montrer quand même la fin de la démo, un passage non autorisé jusqu'à présent en raison des restrictions imposées par Capcom à la presse depuis la Gamescom. Regardez donc si vous souhaitez en voir davantage sur ce passage.
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À l'occasion du Tokyo Game Show 2025, de nouvelles interviews ont été réalisées avec le directeur Kōshi Nakanishi et le producteur Masato Kumazawa.
  • Il n'était initialement pas prévu que Resident Evil Requiem soit le jeu célébrant les 30 ans de la franchise. Il s'agit d'une coïncidence, résultant du temps qu'a pris le développement du jeu.
  • Kumazawa insiste à nouveau sur le fait qu'il n'est pas nécessaire de connaître toute l'histoire des opus précédents pour apprécier le jeu.
    Son objectif est que le titre soit apprécié à 100% par les fans de jeux d'horreur, et à 150% par les fans de Resident Evil avec les Easter eggs, les nombreux détails et connexions aux opus précédents. Il faut donc s'attendre à ce que le fan-service soit limité.
  • Concernant les rumeurs et leaks, Nakanishi s'efforce de les voir d'un œil positif, car cela démontre surtout beaucoup d'intérêt et de passion pour la franchise et pour ce projet en particulier. Certaines rumeurs sont fondées, d'autres non, et il faudra attendre la sortie du jeu pour voir si elles se sont montrées nuisibles pour leurs plans, car il se peut que ces "infos" n'aient strictement rien à voir avec ce que proposera le jeu au final.
    Kumazawa, quant à lui, estime que ces rumeurs deviennent nuisibles lorsqu'elles sont prises pour argent comptant, car ceux qui y croient se sentent ensuite trahis de ne pas trouver dans le jeu des éléments qui n'ont jamais été promis par Capcom.
    En réponse à une question sur leur rôle éventuel dans la propagation de ces fausses informations, Nakanishi considère qu'avec tout ce qui circule déjà, ils n'ont pas besoin d'en rajouter.
  • Resident Evil Requiem est le premier opus, depuis une décennie, à sortir dès son lancement sur une plateforme Nintendo. Cela n'était plus arrivé depuis Resident Evil Revelations sur Nintendo 3DS.
    Cela tient du fait que le développement sur Switch 2 s'est montré incroyablement facile.
  • Resident Evil Village a été le premier opus à partir duquel ils ont testé le développement sur Switch 2, et la facilité avec laquelle le portage a été réalisé les a convaincus que Resident Evil Requiem pouvait également fonctionner sur ce support. Ils ont finalement décidé d'inclure également Resident Evil 7 dans le lot.
  • Ces développements sur Switch 2 pourront d'ailleurs bénéficier à de futures productions de Capcom.
  • Sans lien avec Resident Evil Requiem, concernant un éventuel futur remake de Resident Evil 7 dans 20 ans ou une version Director's Cut, Nakanishi a gardé beaucoup de notes sur ce qu'il aurait aimé changer, comme le timing pour la fermeture de la porte quand vous entrez pour la première fois chez les Baker, ou l'inclusion de la petite-amie de Lucas qui aurait eu un rôle à jouer.
  • Pour le titre du jeu, ils n'ont pas cherché à trouver un titre pouvant comporter le chiffre romain IX. C'est une fois que le titre Requiem a été choisi qu'ils ont eu l'idée d'utiliser le 9.
  • Kumazawa indique qu'ils n'ont pas de plans établis sur le futur de la franchise, et affirme qu'ils n'ont pas l'intention de faire table rase des événements précédents, mais qu'ils cherchent aussi à ne pas toujours utiliser les mêmes vieux personnages, d'où l'introduction de Grace Ashcroft.
  • Enfin l'information la plus spoilante concernant l'antagoniste encapuché :
    Il s'agit d'un nouveau personnage.
Source : VideoGamesChronicle, TheGamer, IGN

UPDATE : Nous avons quelques informations supplémentaires grâce à l'interview réalisée par DenfaminicoGamer :
  • Le fait que Grace soit analyste pour le FBI n'aura pas d'influence particulière sur le gameplay. Que ce soit pour la résolution d'énigmes ou de situations complexes, ou encore l'exploration, ce sera bien au joueur de réfléchir.
  • En ce qui concerne les armes, le jeu proposera des armes de mêlée, comme des couteaux et d'autres objets similaires, selon Nakanishi. Grace pourra également trouver des armes à feu, comme le revolver assez imposant aperçu dans le second trailer officiel du jeu diffusé durant le Nintendo Direct.
    Nakanishi y voit un certain symbole de voir une fille frêle manier une arme imposante après avoir subi des menaces terrifiantes.
  • Il y aura également des options de customisation d'armes. Nous en saurons plus prochainement.
  • Pour ce qui est du contenu bonus proposé après la complétion du mode principal, Nakanishi nous indique que nous pouvons nous attendre au même genre de contenus que ceux proposés dans les opus précédents. En soi, les deux options de gameplay proposées (FPS et TPS) permettent déjà de renouveler l'intérêt des parties suivantes, en redécouvrant les scènes et environnements sous un autre angle.
Source : DenfaminicoGamer
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Ada
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Vous vous souvenez probablement du t-shirt que portaient Nakanishi et Kumazawa à la Gamescom, sur lequel était imprimé un article de journal concernant la tragédie de Raccoon City.

Le même article de journal apparaissait au TGS, cette fois sur les écrans géants du stand de Resident Evil Requiem, ce qui a permis à Alex Aniel de compléter la retranscription du texte qui était restée partielle.

Il y est fait mention d'Elpis, une opération du gouvernement américain en rapport avec les ruines de Raccoon City (aussi mentionnée dans le document au texte censuré, caché dans la démo). En voici notre traduction française :

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Et pour clôturer ce TGS 2025, voici une galerie d'images pour immortaliser notamment le très beau stand de Resident Evil Requiem avec les écrans géants, la salle de test et la statue grandeur nature de Grace, ainsi que des produits dérivés qu'il était possible de se procurer pendant le salon, et en prime quelques images amusantes avec Kōshi Nakanishi :



Crédits photos :
@BIO_OFFICIAL
@WingsAmbition
@cvxfreak
@ozconsoul
@kozloly
@akihabara_bc
@koushixx
The Japan Times

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Hunk
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Kōshi Nakanishi, le réalisateur de Resident Evil Requiem, et Masato Kumazawa, le producteur, ont reçu une récompense dans la catégorie FUTURE DIVISION aux Japan Game Awards 2025. Vous pouvez revoir ce moment en vidéo sur notre chaine YouTube.
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Pour le dernier jour du Tokyo Game Show 2025, Kōshi Nakanishi et Masato Kumazawa ont été reçus ce dimanche sur la scène PlayStation, afin de présenter une nouvelle fois Resident Evil Requiem.



Dans cette présentation animée par Hatsune Matsushima, les responsables de l’équipe de développement ont répondu aux questions de la présentatrice et apporté quelques précisions supplémentaires.

Voici un condensé des informations notables :
  • Kumazawa souhaite délivrer un nouvel opus qui offre une tension étouffante, une sensation exaltante de vaincre, quelque chose qui "secoue le coeur" du joueur.
  • À l'origine, Nakanishi ne souhaitait pas attribuer de numéro au jeu. Pour une série aussi longue que Resident Evil, cela peut paraître imposant ou rebutant aux nouveaux joueurs qui vont inévitablement se demander s'il est nécessaire de faire tous les jeux précédents pour apprécier celui-ci. Cependant, de peur que cela nuise au marketing et aux ventes, il s'est résolu à le numéroter.
  • Le chiffre "9" s'est avéré difficile à intégrer. Ils ont envisagé de le remplacer par un "A" (peut-être un "A" stylisé qui pourrait évoquer un "9" ? Ceci n'est pas expliqué), ou bien d'opter pour des chiffres romains. À un moment, quelqu'un a suggéré : "Et si on mettait 99 ?" Cela a d'abord été pris comme une plaisanterie, mais au final, cette idée a été retenue. Dans la version finale du trailer, on voit un "9" intégré dans le "q", et "RE9" à la fin du titre - deux fois 9, donc. Nakanishi se dit satisfait d'avoir trouvé cette solution, mais il n'est pas certain qu'il soit possible de continuer sur cette lancée, car il redoute que l'ajout dans le titre de chiffres de plus en plus grands ne devienne un défi insurmontable à l'avenir.
  • Le développement progresse bien, et le projet entre dans sa phase finale d'ajustements, à l'approche de la sortie du jeu. Toute l'équipe est concentrée et déterminée à donner le meilleur d'elle-même.
  • Les retours sur le jeu ont été unanimement positifs.
  • Les fans sont partagés entre la vue à la première et à la troisième personne, alors Nakanishi a poussé pour proposer les deux dans Requiem. Ce n’était pas une tâche facile — un vrai défi — mais il a estimé que c’était important de le faire. Les premières réactions ont d’ailleurs été très positives. Certains membres de l’équipe se demandaient encore si cette double perspective serait conservée dans la version finale, mais Nakanishi a insisté pour qu’elle le soit, espérant que cela resterait jusqu’au bout. Après l’annonce, il a été vraiment heureux de voir l’accueil réservé à cette décision, ce qui a confirmé qu’ils avaient fait le bon choix.
  • Grace est un personnage extrêmement peureux et vulnérable — sans doute la protagoniste la plus fragile de toute la série. Cette fragilité est volontaire : l’équipe a choisi de la rendre faible pour renforcer la charge émotionnelle ressentie par le joueur. C’est un parti pris qui fonctionne bien, car il devient plus facile de s’identifier à elle. Cela offre aussi une excellente porte d’entrée dans l’univers de la série.
  • La progression de Grace a été pensée de façon à créer un véritable parcours évolutif. À la fin du jeu, le joueur pourrait presque ressentir une forme de nostalgie en repensant à sa fragilité du début. L’idée, c’est que le joueur ait le sentiment d’avoir grandi avec elle, d’avoir surmonté les épreuves à ses côtés.
  • Les deux ennemis présentés dans le second trailer (celui du Nintendo Direct du 12 septembre dernier) sont des zombies qui ont subi une infection virale. Le premier se tape la tête contre un miroir, tandis que le second chante et se déplace d'un pas rythmé, un peu comme s'il dansait. Ces comportements inhabituels, différents des zombies classiques de la série, renforcent l’effet de surprise et le sentiment de peur.
  • Côté gameplay, le joueur pourra choisir d’affronter, de surmonter ou de fuir ces ennemis. Réfléchir stratégiquement à la meilleure approche fera partie des moments les plus captivants du jeu. Plus d’informations seront communiquées à l’approche de la sortie.
  • Le jeu intègre un système de crafting, et les bouteilles vides seront utiles par la suite.
  • L’intelligence artificielle du monstre le fait réagir de manière imprévisible, au point que même Nakanishi ne savait pas exactement ce qu'il allait faire lors de la démo jouée par la présentatrice.
  • La manette vibre à chaque pas. Lors de l’utilisation d’armes à feu, l’intensité des vibrations varie selon la puissance de l’arme. Sur PS5, la manette Dual Sense offrira un retour haptique particulièrement immersif.
Traduction réalisée à partir des sous-titres automatiques de la vidéo sur YouTube.
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Ada
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Comme à l'accoutumée, la presse japonaise a été reçue par Capcom lors du TGS. Nakanishi et Kumazawa ont communiqué de plus amples informations sur leur titre actuellement en développement, Resident Evil Requiem.

Voici notre compte-rendu des éléments encore non abordés précédemment, qui sont à retenir de ces interviews :



Multi plateformes
  • Capcom a adopté depuis ces dernières années une structure de développement scalable, y compris pour PC. Cela consiste à ajuster diverses options comme la résolution, le framerate et le ray tracing, afin d'assurer la compatibilité du jeu aussi bien sur des machines à hautes performances que sur des machines à plus basses performances. L'expérience de jeu restera la même, et ce qui changera dépendra seulement des réglages graphiques. Les joueurs peuvent donc être assurés que leur expérience ne sera pas affectée par la plateforme. Les membres de l'équipe de développement ont été eux-mêmes surpris lorsqu'ils ont vu le résultat sur Switch 2 la première fois.


Graphismes
  • L’amélioration graphique la plus marquante par rapport aux jeux précédents concerne l’éclairage et les ombres, éléments cruciaux dans un jeu d’horreur. Les développeurs ont intégré des technologies avancées comme le ray tracing et le path tracing afin d’offrir un rendu plus réaliste. Présenté à la Gamescom 2025, le jeu a suscité des réactions très positives, notamment pour la représentation saisissante du verre embué. Une attention particulière a été portée aux moindres détails, y compris les objets les plus anodins.


Retours sur la démo jouable
  • Lors du TGS, les avis recueillis ont été très positifs. Les joueurs ont globalement trouvé que le jeu était très effrayant. Nakanishi s'est rendu à plusieurs reprises sur le stand, où il a vu des joueurs crier de peur, reculer, heurter des gens derrière eux. Il a été très satisfait de ces réactions. Il a déjà réalisé plusieurs titres de la série auparavant, mais il a ressenti que l'excitation autour de Requiem était plus grande. Il va partager les retours des joueurs à l'équipe de développement afin d'améliorer la version finale.
  • Les joueurs japonais ont été plus nombreux à choisir la vue à la troisième personne (environ la moitié des joueurs), alors qu'en Europe et aux USA, environ un tiers des joueurs a préféré cette vue. Ceci s'explique, selon Nakanishi, par le fait que les joueurs étrangers ont une préférence pour les FPS, alors qu'au Japon, les jeux à la troisième personne ont tendance à être plus populaires. En revanche, plus les joueurs sont jeunes, plus la différence s'estompe.
  • La démo a été rendue un peu difficile étant donné qu'un s'agit d'un jeu d'horreur, ils ont voulu que les gens "en bavent un peu". Le taux de réussite des joueurs constaté sur cette démo le premier jour du TGS était assez bas, d'environ 10%. Mais c'était voulu, leur but était de donner une idée de l'ambiance et de faire peur. Quant à la limite de temps, elle a été instaurée notamment afin d'améliorer la gestion des flux des visiteurs sur le salon.


Peur et choix de la vue
  • L'expérience de la peur est complètement différente en fonction du choix de la vue. La vue à la troisième personne donne un sentiment de sécurité, puisque le personnage est visible à l’écran. En vue subjective, les distances sont beaucoup plus courtes, le joueur voit les ennemis de près, et l’immersion est bien plus forte.
  • Le jeu affichera un message pour avertir le joueur que l'expérience sera plus effrayante en choisissant la vue subjective, mais il ne s'agit pas particulièrement d'une recommandation de la part des développeurs, plutôt une indication pour le joueur qui cherche vraiment à avoir peur.
  • Les retours des joueurs sur RE7 jugé trop effrayant, ou encore ceux qui se plaignaient d'être sujets à la nausée avec la vue subjective, les ont poussés à proposer les deux vues dans Requiem, dans l'idée que la vue externe atténuerait un peu l'intensité de la peur suscitée par le jeu. La vue à la première personne bénéficiera d'ailleurs de nouvelles options pour réduire les sensations de nausée, comme la stabilisation de la caméra, un point de repère central sur l'écran et des ajustements de la luminosité.
  • Concernant l’intensité de la peur, les développeurs ont opté pour une approche plus modérée que celle de Resident Evil 7. L’objectif était de rendre les effets de peur plus prévisibles, en instaurant une montée en tension progressive plutôt qu’une terreur soudaine. Pour cela, ils ont intégré des éléments destinés à préparer mentalement le joueur, comme de nombreuses cinématiques ou encore des effets comme des tremblements de l’écran à l’apparition des ennemis. Paradoxalement, selon les retours, ce dispositif a parfois eu l’effet inverse. En vue à la troisième personne, les réactions de terreur de Grace ont plongé certains joueurs dans la panique. De ce fait, quand bien même leur intention était de diminuer l'intensité de la peur avec la vue externe, cela a pu produire l'effet inverse dans certains cas.


Grace Ashcroft
  • C'est la première expérience de Grace avec des armes biologiques. En ce sens, elle a le même point de vue qu'un joueur qui découvre la série pour la première fois, de ce fait, c'est un personnage qui remet un peu en question les "évidences" de l'univers de Resident Evil (comme par exemple l'utilisation des herbes vertes pour se soigner).
  • Dans la démo, Grace trébuche et chute parfois sous l’effet de la peur. Ces animations, accompagnées de mouvements volontairement limités, servent à accentuer l’atmosphère oppressante de certaines séquences d’horreur. Elles tendront progressivement à disparaître et sa vitesse de course augmentera un peu à mesure que Grace gagnera en assurance.


Histoire et liens scénaristiques avec d'autres épisodes
  • Il a été décidé dès le début du projet que l'histoire serait centrée sur Raccoon City, mais ce choix ne découle pas d'une idée scénaristique ou d'une simple envie de réutiliser un lieu emblématique. Nakanishi, en tant que joueur de longue date, s'est plutôt demandé à quoi ressemblerait la ville aujourd'hui, et quelle expérience inédite cela permettrait d'offrir aux joueurs. Il a imaginé que la ville en ruines serait désormais sous contrôle gouvernemental et transformée en zone d'isolement inaccessible aux civils. Ce contexte inédit permettait d’explorer des aspects encore jamais abordés, et c’est à partir de cette réflexion que la décision d’en faire le cadre du jeu a été prise. Les détails narratifs ont été ensuite ajustés en fonction de ce choix.
    Bien qu’un mode multijoueur en ligne ait été envisagé un temps, l’essence même de Resident Evil reste l’expérience en solo, centrée sur la peur et la tension. C’est dans cette direction que le projet a finalement été construit.
  • Contrairement à beaucoup d'anciens titres de la série qui sont encore accessibles aujourd’hui, Resident Evil Outbreak reste difficile à faire tourner sur des supports modernes, admet Nakanishi. Même si Requiem en reprend certains éléments, il n’est pas nécessaire d’y avoir joué pour apprécier le jeu. Cela dit, ceux qui connaissent Outbreak pourraient se sentir un peu plus impliqués émotionnellement.


Ennemis
  • Dans les épisodes précédents, la menace prenait différentes formes — Plagas (parasites), moisissure et bien d’autres encore. Cette fois, les ennemis principaux seront infectés par un virus, de façon similaire aux zombies dans l'univers de la série. Leur comportement sera essentiellement dicté par le besoin de "manger". Certains seront suffisamment étranges pour pousser les joueurs à s'interroger sur leur nature. Nakanishi précise que les personnages ne qualifient pas les créatures de "zombies" dans le jeu, mais que nous pouvons les considérer comme telles. Sur cet aspect, le jeu est plus proche du premier Resident Evil, ou encore du 2.
  • Pour concevoir ces nouveaux ennemis, l'équipe de développement a cherché à surprendre le joueur en créant quelque chose qu'on ne comprend pas et qu'on ne peut donc anticiper, ce qui suscite une peur instinctive. Réutiliser les anciens zombies aurait rendu l’expérience trop prévisible et aurait nui à l’effet d’horreur recherché. C'est pourquoi dans Requiem, les zombies ont bénéficié d'une "mise à jour" : leurs comportements variés changent l'approche du gameplay et permettent une nouvelle expérience de jeu.


Formule du jeu et gameplay
  • Tous les éléments fondamentaux de la série seront bien présents dans Requiem, mais ce qui le rendra unique, c'est la manière dont de nouveaux types de zombies viendront enrichir cette formule. C'est sur ce point que réside l'aspect le plus intéressant du jeu, selon Nakanishi.
  • Le jeu ne proposera pas d’attaques physiques comme des coups de poing ou de pied. Le gameplay mise sur une gestion intelligente des ressources, toujours limitées, pour s’en sortir.
  • Interrogé sur l’orientation du jeu entre action et horreur, Nakanishi situe Requiem dans la lignée du remake de Resident Evil 2 : le jeu proposera davantage d’action que Resident Evil 7, tout en restant plus effrayant que les épisodes dans lesquels l'action est intense avec beaucoup de tir, comme Resident Evil 4 ou Resident Evil Village.
  • La progression dans Requiem sera à l’opposé de celle de Resident Evil 4 ou Village, où l’on avance en continu tout en éliminant les ennemis. Elle sera plutôt lente et axée sur l’exploration, dans le style des deux premiers épisodes, où le joueur évolue dans un espace confiné et élargit peu à peu son champ d'action. Avec peu de munitions, il doit faire des choix : éliminer un ennemi ou le laisser pour plus tard. Du survival horror pur. Requiem s'inscrit clairement dans cette direction.
  • Depuis l’annonce du jeu, Nakanishi a évoqué à plusieurs reprises l’introduction d’un "nouveau moyen" de combattre les ennemis. À la lecture des différentes interviews japonaises, il semble que ce système soit étroitement lié aux armes, et plus particulièrement à leur customisation. Il est donc permis de penser que cette nouveauté repose, en tout ou en partie, sur l'amélioration des armes. Nakanishi a toutefois choisi de ne pas en révéler les détails uniquement à l'oral, préférant attendre la diffusion d’une vidéo explicative afin d’éviter toute interprétation erronée.

Questions diverses
  • Bien qu'ils ne soient pas proposés dans la démo, plusieurs niveaux de difficulté seront inclus dans le jeu final, de manière à le rendre abordable pour tous. Kumazawa évoque la visée automatique qui fait coller le réticule à l'ennemi, prévue pour rendre le jeu plus accessible.
  • À la question de la participation de vétérans au développement de Requiem, Nakanishi précise que Jun Takeuchi, producteur exécutif, est impliqué depuis le tout premier épisode. Kumazawa ajoute que de nombreuses personnes chez Capcom travaillent sur la série depuis longtemps, au point que Resident Evil fait désormais partie intégrante de la culture de l’entreprise.
  • Interrogé sur le futur de la série, Kumazawa se déclare déterminé à continuer la série des jeux Resident Evil, en explorant de nouvelles idées pour offrir des expériences inédites.





Sources :

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4Gamer
Famitsu
Denfaminicogamer
Dengeki
Game Watch
Gamer.ne.jp
Automaton
Gamespark

Crédit photo : Famitsu
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Lors du Tokyo Game Show, Nakanishi et Kumazawa avaient annoncé que les précommandes de Resident Evil Requiem seraient lancées entre octobre et novembre. L'information a depuis été confirmée par le compte officiel Resident Evil sur X : les précommandes ouvriront le 29 octobre en Occident, et le 30 octobre au Japon.

Il est toutefois précisé qu’aucun nouveau gameplay ne sera présenté à cette occasion. En revanche, une vidéo spéciale sera diffusée pour célébrer la franchise.

Source : Twitter officiel de Resident Evil
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