Concert symphonique commémoratif pour les 30 ans de Resident Evil

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Pendant la présentation dédiée à Biohazard Requiem au TGS, Capcom a également annoncé un concert symphonique commémoratif pour le 30e anniversaire de la saga Biohazard / Resident Evil, qui se tiendra dans la grande salle d'Omiya Sonic City au Japon, les samedi 7 et dimanche 8 mars 2026.



Un nouveau compte Twitter a été créé pour cet événement : https://x.com/BHRE30thCon
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Capcom nous offre aujourd'hui une vidéo sur le futur concert symphonique Biohazard : Symphony of Legacy pour les 30 ans de Resident Evil (qui se tiendra dans la grande salle d'Omiya Sonic City au Japon, les samedi 7 et dimanche 8 mars 2026), avec quelques interviews de producteurs et échantillons des musiques interprétées.

On y découvre en grande première la musique principale "Through the Darkness" de Resident Evil Requiem. Nao Sato déclare à ce sujet :
La musique principale 'Through the Darkness' a été créée après plusieurs discussions avec l'équipe.
Etant donné que la musique dans le jeu sera assez percutante, nous avons tâché de rendre cette chanson captivante.
Nous avons fait beaucoup d'essais et d'expériences durant sa création et je pense que cette chanson vous permettra d'apprécier l'univers du jeu pendant et après y avoir joué.
Source : Compte officiel japonais de Resident Evil Portal, merci à Jericho.
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Le Resident Evil Showcase de ce soir a également confirmé que des concerts Resident Evil : Symphony of Legacy seront également prévus aux USA et en Europe.
Plus d'infos prochainement.

Update du 16/01/2026 :
Le rendez-vous est donné pour le 6 décembre 2026 au Zénith de Paris La Villette !

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Le site Resident Evil Portal propose aujourd'hui une déclaration du compositeur Shusaku Uchiyama. Il a débuté comme compositeur pour la série en 1998, en créant la bande-son de Resident Evil 2 (avec Masami Ueda et Syun Nishigaki), et nous invite à apprécier le rendu de ces musiques par un véritable orchestre philarmonique durant le concert commémoratif des 30 ans de la franchise.


"Resident Evil 2" | Shusaku Uchiyama

Resident Evil 2, qui est sorti en 1998, est le premier titre sur lequel a collaboré le célèbre duo Hideki Kamiya (directeur du jeu) et Masami Ueda le compositeur principal, qui travaillera plus tard sur d’autres hits comme Devil May Cry et Okami. C’était un travail ambitieux de combiner la direction cinématique et l’expression musicale de l’époque dans un jeu d’horreur.

Dans le jeu, il y a plusieurs musiques superbes et mémorables qui sont jouées pour Raccoon City, le commissariat, et les créatures qui vous font face tout au long du jeu.

En créant ces musiques, j’ai essayé de restituer des mélodies thématiques à des éléments spécifiques avec l’aide d’un grand orchestre et à base de tonalités cinématiques.

Parmi les nombreuses musiques mémorables, on trouve par exemple une mélodie en soprano lorsqu’un monstre puissant et terrifiant attaque, ou encore une basse synthétique durant des situations tendues.

Cependant, les jeux sur les consoles de l’époque avaient des limitations très strictes, avec seulement 200KB de mémoire allouée à la musique. De plus, la musique devait être composée avec un maximum de 16 notes simultanées. Je me rappelle avoir eu des difficultés avec ces contraintes durant la composition (ce qui serait impensable de nos jours, puisque les musiques enregistrées en studio peuvent être directement utilisées).

A l’époque, le processus de création consistait en premier lieu à créer une maquette musicale avec l’aide de sources sonores comme des synthétiseurs ou des échantillons, puis à ré-échantillonner ces notes pour les implémenter dans le jeu. La création de signaux sonores en boucle pour ces instruments était difficile. Par exemple, pour un instrument à cordes joué en legato, il fallait le faire jouer en boucle à une hauteur suffisante pour qu’il n’y ait pas d’ondulation.

Même avec le même instrument, plus on s’éloigne de la hauteur enregistrée, plus le son est rendu différemment, donc il fallait échantillonner un signal sonore optimal en trouvant un ton acceptable parmi la plage des tonalités, et si cela ne donnait rien, il fallait recomposer la musique en utilisant des tonalités stockées en mémoire.

J’ai passé des jours et des nuits à faire des tests sur l’implémentation des musiques dans le jeu de sorte que ça réponde aux attentes.
Ces chefs-d’œuvre ont été créés avec ce processus, et cette fois, j’espère que vous apprécierez ces musiques interprétées par un orchestre sans ces restrictions.

Il y a quelques temps, nous avons réalisé un remake, qui est magnifique, et qui tire parti de la splendeur de la bande-son originale, tout en offrant de toutes nouvelles musiques créées pour l’occasion et qui donne un rendu unique à l’œuvre.

Nous espérons que vous vous en rendrez compte aussi en écoutant cette interprétation orchestrale.

Source : Resident Evil Portal
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Le site Resident Evil Portal a dévoilé ces derniers jours d'autres déclarations du compositeur Shusaku Uchiyama. Vous trouverez sa première déclaration sur cet article.


Resident Evil et les Souvenirs Musicaux | Shusaku Uchiyama

Le jeu commence avec une séquence filmée qui rappelle les films d’horreur de série B, dans lequel un homme remarque que quelqu’un s’approche derrière lui et crie de terreur alors qu’il recule.
Sur des arrières plans fixes, le personnage du joueur, en modèle 3D, combat des créatures terrifiantes et résout des énigmes. C’était un genre de jeu rare à l’époque, et il parvenait à proposer une expérience immersive efficace aux joueurs.

Vers 1995, quand le jeu était en cours de développement, je venais juste de rejoindre l’entreprise et je composais des musiques pop pour des jeux de société. Et à côté de moi, il y avait une équipe qui faisait des bruits étranges et qui était en train de travailler sur un jeu d’un genre dont je n’avais jamais entendu parler avant : le survival-horror.

Les sons dissonants, les basses fortes et les bruits occasionnels étaient complètement inédits par rapport aux musiques de jeux traditionnelles.
Jusqu’alors, Capcom produisait surtout des jeux d’arcade comme "Street Fighter" et "Mega Man", qui mettaient l’accent sur la sensation de dynamisme et de vitesse , mais "Resident Evil" était un jeu qui donnait aux joueurs "le temps de réfléchir".
La tension qui montait à chaque fois qu’on traversait une porte, les munitions et objets de soins limités, et par-dessus tout, l’anxiété de ne pas savoir où l’ennemi se cache – tout cela stimulait les cinq sens du joueur et lui procurait une expérience qui allait au-delà des limites d’un jeu.

Au début des années 2000, j’avais décidé de travailler sur le remake de ce jeu, et en rejouant les musiques originales encore et encore, j’étais stupéfait du niveau de perfection qu’elles atteignaient.
Dans le genre horreur, la musique n’est pas juste une musique de fond, elle fonctionne comme un "autre élément du spectacle", qui joue avec les émotions du joueur.
Bien que la musique de ce jeu n’ait qu’un petit nombre de notes, chacune était capable de donner vie aux scènes qui se jouaient, et de correspondre avec les dialogues des personnages.

Par exemple, le son d’un chœur féminin solo qui fait écho dans un hall silencieux donne au joueur le pressentiment que "quelque chose va se passer".
Les bruits de pas entendus au loin donnent une indication sur la présence d’un ennemi, et les bruits soudains de rythmes tendus et de cordes font monter les palpitations chez le joueur.
Ces bruits n’étaient pas juste des effets sonores, ils faisaient partie de l’histoire.

30 années ont passé depuis, et les graphismes ainsi que l’expression musicale ont grandement évolué.
Les jeux modernes offrent une expérience immersive très similaire à celle d’un film, avec des graphismes à couper le souffle, à l’aide de rendu en temps réel et d'effets spatiaux restitués grâce au son surround, qui s’est démocratisé.
Cependant, l’impact du premier jeu reste encore vif dans l’esprit de nombreux fans.
Moi-même, je n’ai pas encore vu d’autre jeu ayant eu un tel impact sur moi.

Le premier Resident Evil était un projet qui a repoussé les limites du jeu vidéo et est devenu l’origine du genre, avec l’association du scénario, des graphismes, de la musique, du système, de la résolution d’énigmes et de l’action qui ont permis au joueur de ressentir la peur.

Ce jeu qui tient du miracle a vu le jour grâce aux efforts de tous les développeurs impliqués dans ce projet, et qui se sont constamment demandé "Qu'est-ce que la peur ?" et "Qu’est-ce que la musique peut faire ?".
Nous nous les posons encore aujourd’hui, et c’est assurément le point de départ de notre créativité.
Source : Resident Evil Portal

Resident Evil 4 a changé le monde | Shusaku Uchiyama

L’introduction dévoile la chute de l'Umbrella Corporation et suggère que c’est le début de quelque chose de nouveau. Resident Evil 4, sorti en 2005, était un projet qui a radicalement poussé le genre du "survival horror" établi jusque-là dans la franchise, vers une nouvelle forme.

En fait, même au sein de l’équipe de développement, la règle était un "changement complet de modèle". Cependant, alors que les jeux précédents utilisaient des angles de caméras fixes qui limitaient la vision du joueur afin de créer un sentiment progressif de peur, ce jeu s’est débarrassé de ce système pour adopter une nouvelle vue "par-dessus l’épaule", donnant aux joueurs le sentiment d’être avec Leon, et de leur apporter la tension viscérale de voir les ennemis s’approcher.

Dans les jeux précédents, la peur était "de l’autre côté de l’écran", mais dans "Resident Evil 4", la caméra à l’épaule donnait l’impression au joueur que quelque chose était derrière eux, les plaçant au coeur de la peur.
Résultat, la peur est passée de ce que vous "voyez" à ce que vous "ressentez".

En complément, le gameplay comportait des éléments des jeux de tir typiques, ce qui contribue à renforcer l’action du jeu.
La musique avait donc besoin de changer aussi pour s’adapter à la situation.

Par exemple, la musique au début du jeu a été créée avec un focus sur l’horreur.
En utilisant une approche acoustique pour représenter le village étrange et les combats avec des créatures avec l’aide de grappes sonores, nous avons essayé de créer quelque chose de nouveau en termes de son, en incorporant un style musical différent des jeux précédents.

Alors que l’on progresse dans le jeu et que le mystère s’éclaircit, la musique change pour renforcer les parties action, avec des scènes d’anthologie comme le soutien d’un hélicoptère de Capcom (NDLR : probablement une erreur de terme mdr) et le combat contre Krauser.

Cette fois, l’orchestre tâchera de d’interpréter certaines de ces musiques avec celles du remake "RE:4", sorti il y a quelques temps.
Source : Resident Evil Portal
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