Resident Evil : Death Island - le nouveau film CG est dévoilé !

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C'est via un teaser-trailer exclusif à IGN que le tout nouveau film d'animation en images de synthèse (CG) Resident Evil : Death Island est dévoilé.


L'action se déroule en 2015, soit un an après Resident Evil : Vendetta et deux ans avant Resident Evil 7.
L'agent du D.S.O. Leon S. Kennedy embarque dans une mission pour secourir le Dr. Antonio Taylor qui a été kidnappé, avant de rencontrer une mystérieuse femme lui barrant le chemin.
Pendant ce temps, Chris Redfield du B.S.A.A. enquête sur une invasion de zombies à San Francisco pour en identifier la cause.
Le seul point commun entre les victimes est qu'elles ont récemment visité l'île d'Alcatraz.
Suivant cette piste, Chris et son équipe se mettent en route pour l'île, où de nouvelles horreurs les attendent.
Produite par l'équipe derrière Resident Evil : Infinite Darkness, dirigé par Eiichiro Hasumi (Assassination Classroom) et scénarisé par Makoto Fukami (Psycho-Pass), cette suite directe à Resident Evil: Vendetta sera distribuée par Sony Pictures Home Entertainment.

Sortie prévue pour l'été 2023.

Site officiel : https://biohazard-deathisland.com/
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Le Capcom Spotlight d'aujourd'hui a montré deux nouveaux screenshots du film, mettant en avant Jill Valentine dans sa toute première apparition suite aux événements de Resident Evil 5.
Sortie prévue cet été.



Le trailer en anglais a également été diffusé :
Voici notre traduction française de la biographie de Jill (merci à Alex Aniel pour sa traduction anglaise) :
L'un des membres fondateurs du BSAA et un ancien membre de l'unité S.T.A.R.S. de la police de Raccoon City.
Jill a combattu le bioterrorisme avec Chris à plusieurs reprises.
Elle a toujours arboré un sens de la justice et des responsabilités, mais lorsqu'elle a été capturée par l'ennemi durant l'incident à la résidence Spencer, elle a été soumise à des expérimentations avec le virus T et un dispositif de contrôle de la pensée, lui imposant d'apporter son assistance dans des actes de bioterrorisme.
Même après avoir été secourue par Chris, les effets secondaires du virus ont persisté, modifiant la division cellulaire de son corps.
Bien que cela ait ralenti son vieillissement, elle doit cependant faire face aux effets secondaires sur son mental.
Après une longue période d'observation et de réhabilitation, Jill a enfin rejoint son unité.
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Resident Evil : Death Island sera présenté sur scène et exposé à l'Anime Japan 2023 qui se tiendra au Tokyo Big Sight les 25 et 26 mars !
Le 26 mars de 12h à 12h30 (heure du japon - 5h00 du matin chez nous), Eichiro Hasumi (le réalisateur), Makoto Fukami (le scénariste) et Kei Miyamoto (le producteur CG) tiendront une conférence sur le film à venir.

Sur place, au Hall Est stand 5 J05"Toms Entertainment Co., Ltd./SEGA Co., Ltd., des tickets numérotés seront distribués 30 minutes avant le démarrage de cet évènement. Un spot photo sera disponible sur place.
Il n'y aura pas de file d'attente, les tickets seront donc distribués selon la règle du premier arrivé, premier servi.
La distribution de ces tickets prendra fin dès que la capacité d'accueil aura été atteinte.
L'inscription démarrera 15 minutes avant le début de la conférence et vous serez guidé pour votre placement.
Si vous ne vous présentez pas 5 minutes avant le démarrage de la conférence, le ticket numéroté que vous aurez reçu sera invalidé.

À noter que les conférenciers peuvent décider du changement de programme et d'horaire sans préavis.
Vous pourrez suivre l'évènement en direct sur YouTube. La vidéo sera conservée à titre d'archive une semaine.

L'exposition du stand Resident Evil : Death Island se tiendra au Hall Est 2 A13 (Stand "KADOKAWA Co., Ltd.) repéré par des PLV et affiches sur place. Une distribution de cartes postales originales sera faite pour vous remercier de votre visite au stand.

Lien vers le site officiel Anime Japan 2023
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Le site officiel du film Resident Evil : Death Island affiche depuis ce matin un compte à rebours devant se terminer demain à 11h (heure française).
Cependant, la surprise nous attendant à la fin de ce compte à rebours n'en est plus une car des screenshots et une date de sortie ont fuité pour ce prochain long-métrage, prévu donc en sortie le 7 juillet.

Nous apprenons qu'en plus de Leon, Chris, Jill, Rebecca (qui aura bien un rôle actif) et Maria Gomez, Claire Redfield sera également de la partie !

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Un nouveau trailer a été dévoilé pour le prochain film Resident Evil : Death Island, suite au compte à rebours et aux fuites mentionnées dans l'article précédent.
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Le combo 4K Ultra HD + Blu-Ray de Resident Evil : Death Island est désormais disponible en précommande sur les sites suivants au prix de 29,99 € pour une date indiquée au 2 août prochain :

Lien Amazon
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Capcom annonce qu'un manga dérivé du prochain film en CGI Resident Evil : Death Island sera disponible en ligne le 19 mai chez COMIC Hu.
Selon le tweet officiel de Capcom, un chapitre sera proposé tous les 19 de chaque mois.



Source : Twitter officiel de Capcom

Update du 19/05/2023 :
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Voici notre propre version vidéo (avec traduction FR) pour l'épisode 0 du webcomics Resident Evil Death Island.
Enjoy !
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C'est le site Walmart qui nous donne le premier visuel des éditions DVD et BluRay de Resident Evil : Death Island en ouvrant les précommandes sur leur site.

La jaquette arrière semble promettre pas mal de contenus bonus, à savoir :
  • Une genèse sur le film Death Island.
  • Un tour des studios de motion capture.
  • Documentaire sur la conception du retour de Jill Valentine.
  • Documentaire sur les doublages de Death Island.
  • Une galerie de designs.
Le film durera 1h31.



Capcom confirme également et officiellement une sortie mondiale le 25 juillet sur DVD, BluRay et VOD.
Reste à voir si les revendeurs français vont s'aligner sur cette date ou rester sur le 2 août.
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Une version alternative du trailer paru le 11 avril, a été publiée sur la chaîne officielle de Sony Pictures Entertainment.
Elle présente en différence quelques courts visuels inédits.
En supplément, Capcom a également publié l'artwork des jaquettes DVD/BluRay.



En complément, voici une courte vidéo présentant une gamme élaborée de répliques en plastique à l'échelle 1/12, à l’occasion de la sortie du long métrage CGI Resident Evil: Death Island en juillet prochain. Il s'agit d'un partenariat entre "Resident Evil: Death Island" X Little Armory (TOMYTEC).
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À un mois de la sortie du film Resident Evil : Death Island dans les cinémas japonais, la production du film diffuse un trailer promotionnel pour chaque personnage avec des extraits inédits du film, et un style "Sélection de personnage" bien sympathique.
On commence par Rebecca Chambers (vidéo STFR par nos soins) :
Anciennement membre de l'unité S.T.A.R.S. de la police de Raccoon City, Rebecca est une experte en chimie.
Elle a rencontré Chris et Jill durant "l'incident du manoir" dans le centre de recherches d'Arklay.
En plus de sa carrière de professeur en université, Rebecca travaille maintenant en tant que consultante pour le B.S.A.A.
Son courage et son sens de l'initiative lui ont permis de survivre à de nombreuses situations horrifiques.
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Après Rebecca Chambers, c'est au tour de Claire Redfield d'avoir son trailer de présentation pour le film Resident Evil : Death Island.
Claire travaille pour Terrasave, une ONG qui vient en aide aux victimes de bioterrorisme.
Son frère Chris l'a initialement formée à l'utilisation d'armes et de techniques d'auto-défense.
Après l'incident de Raccoon City, elle a acquis davantage de techniques de combat. Comme son frère, Claire peut être extrêmement bornée parfois mais elle se dévoue à protéger les plus faibles.
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Interview avec l'équipe de production du prochain film "Resident Evil : Death Island"



Pourquoi Capcom a choisi ce modèle de Jill dans le film ?

Le film CG Resident Evil: Death Island, basé sur la série des jeux survival-horreur Resident Evil de Capcom, sortira le 7 juillet 2023 au Japon. Après Resident Evil : Degeneration (sorti en 2008), Resident Evil : Damnation (sorti en 2012), Resident Evil : Vendetta (sorti en 2017) et Resident Evil : Infinite Darkness (produit en 2021), Il s'agit du cinquième volet CG pour cette série populaire.

Le théâtre de ce film se déroule à Alcatraz, connu comme pénitencier insulaire. Des personnages populaires tels que Jill, Chris, Leon, Claire et Rebecca s’y retrouvent, créant ainsi des retrouvailles "All-Star". Et ce sera la première apparition de Jill dans un film CG, ce qui devrait combler l’attente de nombreux fans.



M. Eiichiro Hasumi, le réalisateur de Resident Evil: Death Island, M. Makoto Fukami, le scénariste, et M. Masachika Kawata, producteur et superviseur des jeux vidéo chez Capcom ont accordé une interview au site 4Gamer dont voici la traduction :

Pourquoi nous sommes-nous concentrés sur Jill ?

4Gamer :
Ravi de vous rencontrer. Pour commencer, parlez-nous du processus de la production de Death Island.

M. Fukami :
Après avoir fait Vendetta, l'idée de faire une suite nous est venue. Dès le départ, la réflexion était "Faisons un épisode « All-Star » en incluant Jill."

4Gamer :
Était-ce prévu dès le départ que vous incluriez Jill ?

M. Fukami :
Oui. Jill est mon personnage préféré, ça m’est donc apparu juste normal (rires).

4Gamer :
Cette nouvelle production semble se concentrer sur la gamme des héros les plus connus, mais j'ai le sentiment que le design de Jill a été soigneusement pensé. Ce point a-t-il aussi été décidé dès le départ ?

M. Fukami :
Si on se concentre sur l’évolution psychologique des personnages principaux, on s’aperçoit que cela était nécessaire pour leur représentation dans les films. Dans les épisodes précédents, Leon et Chris étaient perturbés/troublés. Cette fois, c’est Jill qui endossera ce rôle.

4Gamer :
Certes, l'histoire du retour et de l’évolution de Jill m'a laissé une forte impression.

M. Fukami :
Pendant la production de Vendetta, je me suis posé cette question : "Comment rendre attachant ceux qui combattent les zombies ?". J'ai donc essayé de faire de Leon et Chris des personnes usées par la tâche de leurs responsabilités. Tout le monde peut s'identifier au sentiment d'être fatigué par son travail.



4Gamer :
Je comprends tout à fait.

M. Fukami :
La raison pour laquelle cette production est devenue l'histoire de la renaissance de Jill, est qu'elle a également souffert en missions et a commis des erreurs par le passé. Les personnes qui constatent cette souffrance peuvent s’y identifier, rendant le héros attachant.

M. Kawata :
Quand j'entends cela, je comprends mieux mes souffrances en tant qu'employé de bureau.

Tout le monde : (rires)

E. Hasumi :
Death Island est une histoire dans laquelle Jill se remet sur pied. Dans Resident Evil 5, elle a subi un lavage de cerveau par un ennemi et elle s’est attaquée à un ami. Mais cela ne signifie pas qu'elle n’a plus la force d’appuyer sur la détente, c'est une femme forte.

Donner à l'action un "sentiment réaliste"

4Gamer :
Cette fois, l’intrigue se déroule sur l’île forteresse d'Alcatraz. Qu'est-ce qui vous a fait choisir cet endroit ?

M. Fukami :
Lorsque nous étions dans le processus de l’animation graphique, l'un des membres du staff s’est exprimé pour indiquer qu’il ne fallait pas trop produire d’emplacements différents, alors je me suis dit qu’il fallait fixer la scène d’action à un endroit en particulier. On a d’abord pensé à un bateau de croisière de luxe, mais l’idée avait déjà été utilisée dans Resident Evil : Revelations. On a aussi pensé à raconter cette histoire à bord d’un avion.

4Gamer :
C'est difficile de choisir des emplacements qui ont déjà été utilisés dans des œuvres précédentes, n’est-ce pas ?

M. Fukami :
Après de longues discussions, nous avons décidé qu'une île serait un bon terrain pour l’intrigue. Mais je suis allé plus loin avec le thème d’une île pénitentiaire comme Alcatraz, le décor du film était alors planté.

4Gamer :
Dites nous à quoi vous avez prêté attention en termes de direction pour l'action dans ce film.

E. Hasumi :
L’orientation a été la même que pour Infinite Darkness, mais cette fois je voulais une expérience plus humaine. À ce moment-là, Capcom a déclaré : "Ne perdez pas de vue que Leon peut faire toutes les actions que Tom Cruise peut effectuer. Et parce que c’est un film CG, si vous voulez qu'il fasse quelque chose de dingue, vous pouvez lui faire faire, y compris les actions les plus éblouissantes."

Ceci dit, en supprimant délibérément cela, nous essayons de nous approcher d’une naturelle et véritable expérience humaine.



4Gamer :
On sent bien qu’il y a beaucoup de points forts dans les scènes d'action.

M. Fukami :
Avec ces cinq là ensemble (Leon, Chris, Jill, Claire et Rebecca), il n'y a rien à craindre (rires).

E. Hasumi :
Bien sûr, nous avons voulu créer une ambiance festive, étant donné les retrouvailles de ces cinq personnages dans un seul et même film ! On n’a pas pu faire autrement que de rendre aussi quelques actions "too much".

M. Fukami :
En ce qui concerne l’horreur, nous avons joué sur la peur de se demander si tel ou tel personnage va mourir, mais avec ces cinq-là, il n’y pas vraiment de surprises à attendre.

M. Kawata :
Dans le jeu Resident Evil, vous avez la possibilité de vous enfuir lorsque des zombies apparaissent. Mais dans le film, il n'y a rien de tel, et les héros affrontent frontalement des meutes de zombies. Bien sûr, même dans les jeux, les joueurs expérimentés ont tendance à aller au contact des zombies (rires), aussi je pense que les fans seront satisfaits du contenu et du rendu que l’on retrouve dans les jeux.



Ici on vit littéralement la rencontre avec le Licker

4Gamer :
En plus des zombies, des Lickers seront également de la partie. Dites nous quelle attention particulière vous avez accordée à l’apparition de ces créatures.

M. Fukami :
Concernant les créatures, nous avons demandé à Capcom de superviser notre travail. Ils m'ont donné des conseils pour réussir les Lickers tels que nous les voulions en faisant attention à ce qu’il fallait faire et ne pas faire. ça valait vraiment la peine de se rencontrer et d'échanger sur le sujet.

M. Kawata :
Cette fois, c’est Leon et Jill qui combattront le Licker. Ces deux-là se sont déjà frottés aux Lickers par le passé, ils savent donc comment les gérer. Je pense que dans ce cadre, le scénario a été minutieusement examiné.

4Gamer :
Et pour les tenues des personnages ?

E. Hasumi :
Nous avons opté pour des références bien connues, comme Leon avec une veste en cuir et Claire avec une teinte à dominante rouge. Je pense qu'il est inhabituel pour Chris de porter une chemise Hawaïenne, mais comme c’est sa tenue de touriste à Alcatraz, c’est le design d’un homme qui peut en cacher un autre.

4Gamer :
M. Hasumi, vous avez dirigé la production du film CG Death Island après celle d’Infinite Darkness tous deux des films CG. Y a-t-il des parties qui vous ont fait réaliser la différence avec ce genre de film et les films live d'action ?

E. Hasumi :
Infinite Darkness a été mon premier travail en images de synthèse, il a donc été plein de surprises. Les choses qui paraissent faciles à faire pour des scènes live action sont difficiles à réaliser en CG, et inversement, les choses qui ne peuvent être faites en live action peuvent facilement être réalisées en CG. C'est ma seconde expérience sur le sujet. Donc, sur la base de ma précédente expérience, j'ai délibérément gardé le côté où l’on peut faire ce que l’on veut dans un film CG. Ceci dit, j'ai bien entendu essayé de rendre une image consciencieuse de l'action à l’écran.

4Gamer :
Il y avait plusieurs points qui pouvaient plaire aux fans des jeux, notamment la fameuse réplique de Leon : "je vais pleurer" (ndt : "Nakeruze" en japonais, traduit de façon assez hasardeuse dans les versions occidentales). En étiez-vous conscient dès le début ?

M. Fukami :
Après tout, je veux que les fans soient heureux. En fait, il y avait énormément de choses possibles (rires). Mais Capcom m'a dit de ne pas trop en jouer, j’ai donc fait un grand tri pendant la phase de production.

M. Kawata :
En fin de compte, il a trouvé le bon équilibre (rires).

4Gamer :
Alors, avez-vous un message pour les lecteurs de 4Gamer ?

M. Kawata :
Le film CG Resident Evil avec Jill est enfin terminé ! Son contenu peut maintenant être apprécié des fans, alors j’espère que vous l’attendez avec impatience.

E. Hasumi :
Que vous soyez un vrai fan des jeux, ou quelqu'un qui n'a vu que les films CG, ou même encore quelqu'un qui ne connaît Resident Evil que de nom, je suis sûr que vous apprécierez ce film. Il n’y a pas de nécessité à connaitre l’histoire des jeux ou même celle racontée dans le film CG précédent. Je veux juste que les gens aient l'impression d'être dans un manège d’un parc d'attractions.

M. Fukami :
Du suspense en première partie, le film proposera comme point d’orgue une bataille finale digne d'un grand feu d'artifice lors d’un festival. L’animation CG va briller sur les grands écrans et la bande son des effets sonores sera merveilleuse en salle, alors s'il vous plaît, allez le voir au cinéma.

4Gamer :
Merci beaucoup, c’est tout pour aujourd'hui.

Source : 4Gamer
Traduction Hunk pour Biohazard France - Juin 2023
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Jusqu'à la sortie du film au Japon le 7 juillet prochain, la production de Resident Evil: Death Island proposera en vidéo tous les lundis, des entrevues avec le staff du film. C'est Makoto Fukami, le scénariste, qui intervient dans la première d'entre-elles. Les sous-titres FR ont été réalisés par nos soins.
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Après Rebecca Chambers et Claire Redfield, c'est au tour de son frère Chris d'avoir son trailer de présentation pour le film Resident Evil : Death Island.
Un ancien membre de l'unité S.T.A.R.S. de la police de Raccoon City et un des survivants de l'incident du manoir, Chris est un membre fondateur du BSAA. Ses compétences, sa capacité de décision, sa force et sa compassion sont légendaires parmi ses collègues.
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Voici notre propre version vidéo (avec traduction FR et SFX qui vont bien !) pour l'épisode 1 du webcomics Resident Evil Death Island. Enjoy !
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Aujourd'hui, c'est Masachika Kawata, producteur et superviseur des jeux Biohazard chez Capcom, qui intervient pour expliquer pourquoi le choix de l'animation pour ce nouveau film Resident Evil. Les sous-titres FR ont été réalisés par nos soins.
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La série des survival-horror à succès Resident Evil s'est vendue à plus de 130 millions d'exemplaires dans le monde. L’attrait de cette licence ne se limite désormais plus aux seuls jeux vidéo, mais bel et bien à un univers étendu tels que les films live action, les films d’animation CG, les comics, mangas etc.

La dernière production en date Resident Evil : Death Island (qui sortira en salles le 7 juillet 2023 au Japon et le 25 juillet en vidéo en France) sera dans la continuité de la série CG Resident Evil: Infinite Darkness.

Pour cette nouvelle sortie du film CG, Masachika Kawata, producteur de la série de jeux vidéo Resident Evil chez Capcom, s’est à nouveau exprimé dans une interview accordée à animageplus-jp.

Interviewer : Tout d'abord, pouvez-vous nous parler de votre rôle dans cette œuvre ?

Kawata : Ça me gêne de vous dire qu’en réalité, je n'ai pas fait grand-chose cette fois (rires). Mon travail a surtout consisté à superviser la confirmité de la vision de l’univers Resident Evil entre les jeux vidéo et ce film. Je ne suis intervenu qu’au milieu du processus de la production, et le travail auquel j'ai participé était très agréable. Makoto Fukami a écrit ce scénario pour le rendre accessible et intéressant aux spectateurs n’ayant pas joué aux jeux vidéo, et les images CG créées par la dernière technologie de Quebico valent la peine d'être vues. Ça m'a fait très plaisir.

Interviewer : Alors, quelles sont vos impressions après avoir vu Resident Evil : Death Island ?

Kawata : Je pense que c'est un film CG exigeant et bien équilibré, plutôt dans l'essence même d’un Biohazard. Les personnages sont maintenant liés en profondeur aux événements du passé, ce film est donc conçu pour que les fans du jeu puissent en profiter comme s'ils étaient impliqués dans cet incident.

Interviewer : Death Island donne l’impression d’être un match "all-star" où les personnages principaux de la série originale Resident Evil sont tous réunis.

Kawata : Je pense que cette première apparition de Jill dans un film CG était importante. En plus des combats pour vaincre les ennemis dans le film et l’atteinte des objectifs de la mission, vous pouvez également ressentir les émotions des différents personnages. J'aimerais donc que vous prêtiez attention aux solides relations de confiance entre les personnages. En fait, le binôme de co-vedettes assuré ici par Leon et Jill n'a pas été expérimenté dans les jeux, Death Island les réunit donc pour la première fois.

Interviewer : Oui, et on sent bien que les personnages se rejoignent sans aucune incongruité.

Kawata : C'est intéressant de voir, avec la présence de Jill, comment la symétrie des autres personnages se démarque individuellement (Chris et Leon – Claire et Rebecca). Les fans apprendront ce que Claire et Rebecca pensent de Jill, contrairement à Chris, qui a déjà vécu une expérience à ses côtés, et comment Jill s'impliquera auprès de Leon, qui plaisante le plus souvent même lorsqu’il est dans le pétrin. L'apparition de Jill est donc parfaitement adaptée pour la contribution des dialogues au bon équilibre entre les personnages.



Interviewer : Comme vous venez de le dire, la popularité de Jill fait d’elle le pilier de l’histoire cette fois.

Kawata : Dès le début du projet, la production a insisté pour inclure Jill dans l’aventure.
Cependant, compte tenu de l’époque où se déroule le film, il semble que l'apparence de ce modèle de Jill de RE: 3 ait fait l'objet de controverse auprès de certains fans. Je comprends tout à fait qu'il existe différents modèles de coiffures et de tenues pour Jill, mais la raison pour laquelle nous avons choisi ce modèle du jeu RE: 3 est que le scénario du film défile rapidement, c'est donc pour éviter de semer la confusion auprès du public. À partir du moment où Jill apparaît, il ne devait faire aucun doute que c'était bien elle à l’écran !

Interviewer : La qualité graphique de l’image est la même que celle du remake de Resident Evil 3 (RE :3), sorti en 2020. Je me suis dit que ce n’était pas le jeu que je voyais mais bel et bien un film !

Kawata : (rires) Cependant, la ligne de temps dans laquelle se déroule l'histoire de Death Island est définie après RE: 3. Les personnages sont donc un peu plus âgés et nous avons bien pris cela en compte dans leur modélisation.

Interviewer : À propos de l‘action dans cette production : on ressent la représentation de l’action avec une sensation d’enchainements réels alors qu’il s’agit d’un film CG. J'ai eu l'impression d’assister à des scènes de combat comme pour un réel film d'action alors que ce n’est que de l’animation. Est-ce que cela faisait partie de l’objectif ?

Kawata : Comme vous l'avez dit, probablement que le réalisateur Eiichiro Hasumi a accordé une grande importance à représenter l’animation des images d’actions réelles entre les personnages eux-mêmes et les nombreuses créatures qui apparaissent également dans le film.

Interviewer : D'un autre côté, les fans ne résisteront pas au contenu car les éléments de survie dans ce décorum horrifique sont bien présents !

Kawata : Après une phase d’action intense, cela se transforme soudainement en une atmosphère horrifique. Le réalisateur Hasumi m’a une fois de plus impressionné.

Interviewer : Death Island se déroule sur la célèbre île-prison d'Alcatraz et M. Fukami, le scénariste, est un vrai fan de Biohazard.

Kawata : Oui. M. Fukami a joué à de nombreux jeux de la saga. Quand j'ai lu son scénario, j’ai vu qu’il avait compris toute la complexité des relations humaines dans la série et il a travaillé là-dessus en tenant compte des parties profondément détaillées de l'histoire.

Interviewer : Je pense que le méchant de l’histoire est un des points auxquels il faut prêter le plus attention dans ce genre d’écriture. Le cerveau de cet incident est quelque peu différent du sempiternel "scientifique brisé par Umbrella" qui apparaissait dans l'œuvre originale jusqu'à présent. Y-a-t-il une raison spéciale à cette situation nouvelle ?

Kawata : Le méchant tente cette fois encore de provoquer une tragédie de ses propres mains après avoir été accablé par un passé triste et douloureux. Cependant en comparaison, Jill, Leon, Chris et Claire ont également un passé similaire qui les poursuit encore aujourd’hui. Ce personnage est divisé entre méchanceté et bonté à la suite d’un drame. Je pense que son portrait est parfaitement retranscrit dans le film car il est merveilleusement sublimé par le scénario et la réalisation.



Interviewer : Cette année marque le 27e anniversaire de la sortie du premier jeu de la série Resident Evil. Retrouver le charme Biohazard des premiers instants est profondément émouvant surtout pour un fan qui joue à Resident Evil depuis la sortie du premier jeu !

Kawata : Je n'en suis pas très conscient, mais oui, ça fait bien 27 ans ! Personnellement, j'ai juste l'impression que c’était hier, c’est passé en un clin d’œil (rires). En ce sens, je pense que Death Island est une histoire de Resident Evil que les fans du jeu qui nous soutiennent souhaitent voir. Depuis sa sortie, la bande-annonce a déjà été vue plus de 2 millions de fois (à la mi-mai), et je sens bien que les attentes des fans sont élevées. À partir d’aujourd’hui, j'aimerais créer plus de jeux pour la nouvelle génération, mais avant cela, profitez bien de Death Island !

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Traduction française : Hunk pour Biohazard France - Juin 2023
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Après Rebecca Chambers, Claire et Chris Redfield, au tour de Leon d'avoir son trailer de présentation pour le film Resident Evil : Death Island.
Après avoir survécu à Raccoon City, alors qu'il débutait tout juste sa carrière dans la police, Leon a été recruté par le gouvernement américain pour devenir un agent du D.S.O.
Sa résilience font de lui l'un des agents gouvernementaux les plus formidables contre le bioterrorisme.
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Dernière entrevue avec le réalisateur de Resident Evil : Death Island, Eiichiro Hasumi, qui intervient pour parler des personnages. Les sous-titres FR ont été réalisés par nos soins.
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Resident Evil: Death Island, le nouveau film CG sort dans les salles le 7 juillet au Japon. Les interviews se sont multipliées ces derniers jours. Nous avons retenu quelques extraits provenant de deux articles, celui de Bike Life Lab et de Famitsu.com.

Dans ce premier entretien de Bike Life Lab avec Yoshi Miyamoto, le producteur des effets CG chez Quebico, voici ce qu’il faut retenir sur le processus de production et les coulisses des scènes d'action à moto !

Le processus de capture et d’animation CG

Selon M. Miyamoto, ce qui est difficile avec un film CG, c’est de rendre le réalisme du déplacement d’un deux roues. Ce n’est pas comme avec une prise de vue de film live, il faut donc passer par la capture de mouvements. Il a fallu prêter attention au vrai frisson de l’action à moto où le pilote se trouve constamment entre la vie et la mort quand rien ne le protège autour de lui.

Eiichiro Hasumi, le réalisateur de Resident Evil : Death island, a filmé diverses scènes d’action de ce type pour des films live. Il a donc apporté son expérience et ses conseils au travail de caméra et au montage des images CG.

Le travail s’effectue en deux temps. Tout d’abord, les mouvements du modèle sont captés en temps réel par la technologie de la motion capture. Puis ces mouvements capturés sont utilisés pour guider l’animateur CG afin de créer les animations du pilote mais aussi de la moto en mouvement. Même si les animateurs graphiques sont très compétents et talentueux, ils se sont rendu compte de toute la difficulté à restituer de manière réaliste le comportement d’un vrai pilote sur une moto. Cela leur a pris énormément de temps car le budget n’était pas extensible.

L’autre défi a consisté au comportement des véhicules environnants lorsque la moto circule sur l’autoroute. En CG, toutes les données sont construites en 3D pour qu’au final les données de ces images soient transmises dans la mémoire de l’ordinateur. C’est un processus qui prend du temps.

Enfin, dans la scène de confrontation à moto, celle-ci se déroule sur une distance considérable. Il a donc fallu prévoir les différents embranchements des routes, calculer en permanence les distances entre la moto de Leon, celles des ennemis et des autres véhicules dans le trafic. C’était peut-être l’équilibre qui a été le plus difficile à trouver.

À propos des motos dans Resident Evil Death Island :

Souvenez-vous dans l’épisode précédent, Resident Evil : Vendetta, la moto de Leon était une Ducati X Diavel S, un sacré bolide musclé qui avait amené une des scènes d’action les plus marquantes du film. Ici, l’idée était plutôt de ramener la moto à un type "Racing", une moto de course donc. Quant à la bécane du "méchant", ils ont opté pour un style de motocross pour souligner l’action inhumaine de l’ennemi. Elle est plutôt cool et rappelle le modèle d’un célèbre fabricant italien. Mais pour ne pas vous spoiler, rien ne vous sera dévoilé. Ni sur l’identité du méchant, ni sur la base de conception de la moto qu’il pilote.

Ils ont introduit autant de scènes d’action à moto que possible. Les scènes d'action sont généralement accompagnées non seulement de plans sur les mouvements, mais également d'effets comme la destruction d'objets, des explosions, des incendies… Vous ne pourrez pas les quitter des yeux !

Avec toutes ces scènes, la production a eu beaucoup de travail.

Les scènes d'action ont par conséquent été soigneusement sélectionnées, mais ce travail rassemble aussi les personnages principaux des précédents Resident Evil, ils ont donc généreusement inclus d’autres scènes d'action. En particulier, la scène de la bataille finale, véritable scène d’action puissante, qui dure plus de 10 minutes !
Savourez ça sur grand écran au cinéma !

Quel est donc le modèle de la moto de Leon dans Resident Evil: Death Island ?



Il n’y a pas eu d’annonce officielle d’un partenariat avec une marque en particulier comme pour le film précédent. La raison est la suivante : la moto de Leon est une conception originale d’un concepteur 3D CG qui a utilisé plusieurs modèles de moto comme source d’inspiration pour la conception de cette moto dans Death Island. Cependant, en décortiquant bien le modèle de base qui a servi à la conception de cette moto, il est fort probable que le concepteur se soit appuyé sur une Kawasaki Ninja H2, en raison de son design distinctif. À première vue, cela semble ajusté au modèle de la série Ninja H2 SX, de par sa forme extérieure et la position de conduite. De plus, l'extrémité du pot d’échappement de la moto de Leon est en carbone, qui a donc peut-être été conçu avec des pièces personnalisées. Enfin, le compteur de vitesse de la moto de Leon et celui de la Ninja H2 sont très similaires.

Le compteur de vitesse n'apparaît que quelques secondes dans le film, mais vous pouvez voir que les détails sont ici finement exprimés. Sur la base donc de toutes ces caractéristiques, il est fort probable que la Kawasaki Ninja H2 ait été le modèle de base pour la conception de la moto de Leon dans le film.



Quel type de moto est la Ninja H2 ?

La Ninja H2 est une moto de sport que Kawasaki a commencé à fabriquer et à commercialiser en 2015. C’est le modèle phare de la série des motos de sport Ninja lancée par Kawasaki. En raison de ses performances et de son apparence distinctive, cette moto a reçu un excellent accueil dans le monde entier à sa sortie. Sa caractéristique la plus marquante est son moteur suralimenté lui conférant une large plage de puissance pour une accélération foudroyante dans n’importe quelle plage du régime moteur.

Le modèle 2015 de la Ninja H2 a une puissance maximale de 200 chevaux, poussée à 210 chevaux lorsque l'air dynamique est sous pression. Le modèle a été modifié à plusieurs reprises depuis sa sortie et le dernier modèle, la Ninja H2 CARBON, est une moto sportive dotée d'une spécification de moteur écrasante qui déploie 231 chevaux (242 chevaux lorsque l'air dynamique est sous pression).

Sa vitesse est étonnante, elle a établi un record du monde de vitesse de 337,064 km/h lors de l'événement de sport automobile "Bonneville Speed Week" qui s'est tenu en août 2018 dans la catégorie Classe P-PB.

La Ninja H2 offre une vitesse de pointe et une puissance d'accélération écrasantes, et le moteur est un produit entièrement fait maison. La conception et la production sont entièrement réalisées en interne chez Kawasaki, et la technologie de turbine à gaz de Kawasaki Heavy Industries Group est utilisée dans le développement du moteur suralimenté.



Conçue avec un esprit d’aérodynamisme

La Ninja H2 adopte une conception aérodynamique pour maximiser sa puissance écrasante.
En général, plus la vitesse d'une moto est élevée, moins les pneus ont de contact avec le sol. On peut donc s'attendre à ce que la génération d'appuis améliore la stabilité à grande vitesse.

La forme de l’aileron aérodynamique et des rétroviseurs réduisent la résistance de l'air et génère une force d'appui, contrôlant ainsi le flux d'air sur la surface avant du carénage pour une dissipation thermique élevée. C’est la société aérospatiale du groupe Kawasaki Heavy Industries qui est en charge de la technologie de contrôle du système aérodynamique.

De plus, la Ninja H2 intègre une technologie de contrôle électronique de pointe, avec des pièces hautes performances, et adopte le premier bras oscillant en alu cantilever de Kawasaki, ce qui en fait la moto de sport ultime, le modèle phare de la série Ninja.

Source : Bike Life Lab
Traduction de l’article Hunk pour Biohazard France - Juillet 2023.


Lien vers le second article traduit par nos soins.

Resident Evil : Death Island (film CG)
Date de sortie : 7 juillet 2023 (Japon)
Réalisateur : Eiichiro Hasumi
Scénario : Makoto Fukami
CG production : Quebico
Production : TMS Entertainment
Distribution : Kadokawa Animation
Production : DEATH ISLAND FILM PARTNERS
Licence Originale : Capcom Co., Ltd.
© 2023 CAPCOM / DEATH ISLAND FILM PARTNERS TOUS DROITS RÉSERVÉS.
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Resident Evil: Death Island, le nouveau film CG, sort dans les salles le 7 juillet au Japon. Les interviews se sont multipliées ces derniers jours. Nous avons retenu quelques extraits provenant de 2 articles, celui de Bike Life Lab et de Famitsu.com.

Dans cette seconde entrevue avec la production du film CG Resident Evil: Death Island constituée de Messieurs Kawata, Fukami et Hasumi, Famitsu.com a eu l’occasion d’entendre de précieuses anecdotes de la part de Masachika Kawata (producteur des jeux RE chez Capcom) pour ses réflexions sur Resident Evil et son respect de l’œuvre originale. Cela devrait vous aider, si vous êtes néophyte dans l’univers RE, à aborder plus sereinement le visionnage du film, garanti sans spoiler.

Tout d’abord, il y a 4 ans de cela, il a été décidé d’écrire une suite à Resident Evil: Vendetta car ce film CG comportait des choses inachevées comme les détails sur certains personnages, il a donc été décidé de produire sa suite : Resident Evil: Death Island.
Quant aux 5 all-star (les 5 personnages principaux de la saga Resident Evil), le décor planté en 2015 se justifiait pour les faire apparaitre ensemble.

Famitsu se pose ensuite la question de : "À quand Ada, Barry et Billy ensemble ?"

Masachika Kawata leur répond que si Death Island est un succès, alors peut-être que…
Le scénariste Makoto Fukami indique que la prochaine sera Sheva Alomar, ce qui amène les rires des autres participants.



Toutefois M. Kawata indique qu’il aime bien Sheva qui n’est apparue que dans Resident Evil 5 et qu’il aimerait la voir en action ailleurs… D’ailleurs il précise que Jill, qui apparaît dans cet épisode, est la première à faire sa réapparition après RE5.
Ensuite il est fait référence aux codes couleurs des 3 personnages féminins : le bleu pour Jill, le rouge pour Claire et le vert pour Rebecca.

Jill et Leon feront aussi connaissance et il est mignon de voir que Leon appelle Jill Valentine par son nom complet. Peut-être une forme de respect de la part de celui qui a sauvé la fille du président de la secte "Los Illuminados", pour cette survivante de l’unité des S.T.A.R.S. à Raccoon City !



M. Fukami indique ensuite qu’il a introduit dans le scénario un Licker "aquatique". Le réalisateur Hasumi indique qu’il avait mal compris et avait considéré ces lickers comme des larves sangsues avec une apparence de larve amphibienne comme le tétard au départ.



M. Kawata précise alors que les lickers sont apparus à l’origine dans les jeux (première apparition dans Resident Evil 2 en 1998), et qu’ils étaient des zombies (avant de se transformer en cette créature sous les effets décuplés du virus-T). Le licker de RE2 basait ses attaques sur l’environnement sonore qui l’entourait. Ici, la version "aquatique" est une nouvelle A.B.O. (arme bio-organique) créée spécialement pour le film.

Pour une question de budget, les événements de Death island se cantonnent à la ville de San Francisco (connue pour ses rues en pente) et à l’île d’Alcatraz, située à proximité.



À propos du méchant de l’histoire, M. Fukami indique qu’au départ il voulait un personnage philosophique. Mais si la philosophie du personnage est de créer le chaos juste pour faire de l’argent, ses chances de réussite contre les cinq personnages principaux auraient été réduites. Alors M. Fukami a décidé de créer un personnage qui ne se soucie pas du confort de sa propre vie mais qui a plutôt réfléchi à comment faire souffrir chacun des cinq personnages. Il était important d’inclure une raison solide pour regrouper les 5 all-stars.

Famitsu termine enfin en demandant s’il est possible que les fans voient un jour un film CG sur l’histoire d’Ethan et les événements qui se produisent après Resident Evil 7. Ethan étant réputé comme un personnage sans visage, ce serait l’occasion de le voir, à moins de concevoir un film CG à la première personne…

M. Fukami répond qu'Ethan est trop étroitement lié à Resident Evil 7 et Resident Evil Village, il n’y a donc pas de place pour lui créer une nouvelle histoire. Si toutefois cela devait tout de même se faire, pourquoi pas après les évènements de Resident Evil Village ?

En conclusion, M. Fukami déclare que l’avantage avec les films CG, c’est que même si vous n’êtes pas doué pour les jeux, vous pouvez regarder Death Island sans soucis ! Et pour les fans, ils seront ravis de retrouver les connexions avec les jeux. M. Kawata conclut à son tour, en rassurant les fans : cette fois ils peuvent entrer dans ce film CG sans aucune appréhension, les cinq personnages principaux de la saga sont présents avec en prime, Jill de retour ! Bon film !

Source : Famitsu.com
Traduction de l’article Hunk pour Biohazard France - Juillet 2023.


Lien vers le premier article traduit par nos soins

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Cinquième et dernier trailer promotionnel pour les 5 membres de la team du film Resident Evil: Death Island.
Jill fait son grand retour après sa période de rééducation !
Vidéo STFR par nos soins !
Anciennement membre de l'unité S.T.A.R.S. de la police de Raccoon City, Jill est l'un des membres fondateurs du B.S.A.A., avec Chris Redfield.
Durant un incident dans la résidence de Spencer, elle a été capturée par Albert Wesker, pour être ensuite réduite en esclavage.
Après avoir été sauvée par Chris, Jill est revenue au BSAA, déterminée plus que jamais à combattre le bioterrorisme.
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Ada
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Capcom a annoncé ce matin via l'un de ses comptes Twitter, la mise en ligne de l'OST de Biohazard Death Island sur les différents services de streaming, comme notamment iTunes et Spotify. La sortie de l'OST coïncide avec celle du film, qui sera à l'affiche des salles japonaises demain le vendredi 7 juillet.

L'OST contient 29 morceaux et a été composée par Rei Kondo, qui est à l'origine de nombreuses autres OST de jeux Capcom depuis les années 2000.



Source : Twitter BIO_OFFICIAL
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À l’approche de la sortie de Resident Evil: Death Island, PushSquare a pu interviewer Stephanie Panisello, l’actrice qui prête sa voix à Claire Redfield depuis le remake de Resident Evil 2.



Push Square : Avant votre première interprétation de Claire Redfield dans Resident Evil 2 sorti en 2019, est-ce que vous connaissiez déjà le personnage, ou est-ce que ce projet vous a introduite à la franchise ?

Stephanie Panisello : Je connaissais le jeu ainsi que le personnage de Claire, car j'avais joué en partie à Resident Evil 2 chez un voisin lorsque j'étais enfant. Je me rappelle avoir trouvé à quel point c'était super de voir un personnage principal féminin à une époque où c'était assez rare.

Push Square : Avez-vous rejoué au jeu original sur PS1 pour vous remémorer le scénario et le personnage de Claire ?

Stephanie Panisello : Capcom et le directeur m'ont demandé de m'approprier le personnage. J'ai donc choisi de conserver son essence tout en développant davantage sa personnalité. Je suis heureuse de constater qu'elle est toujours aussi populaire, malgré ses jurons, haha.

Push Square : Pouvez-vous nous citer quelques-unes de vos répliques ou scènes préférées avec Claire ?

Stephanie Panisello : J'ai adoré la scène dans le parking avec le commissaire Irons.
Je suis contente qu'on m'ait donné l'opportunité d'apporter mon aide à l'élaboration de la chorégraphie, et d'improviser un peu. La fameuse réplique finale, "Je t'aurai enfoiré !", m'a paru tellement naturelle. Haha. Donc merci au producteur M. H de Capcom de m'avoir fait confiance, ainsi qu'au directeur de la motion capture Tom Keegan et au scénariste Brent Friedman de m'avoir laissée faire.
Une autre de mes scènes préférées était celle avec Eliza Pryor, qui incarne Sherry, lorsque Annette l'abandonne dans le compacteur de déchets. C'était une scène très émotionnelle, et la porter dans mes bras tout en évitant les caméras faciales était une vraie prouesse.
Je suis heureuse de dire que c'est ce jour-là que la réplique "Parce que je tiens à toi" (because I care en anglais), qui résume très bien le personnage de Claire, est devenue une de mes répliques favorites.

Push Square : Vous avez toujours préféré jouer avec Claire plutôt qu'avec Leon pour votre première partie, n'est-ce pas ?

Stephanie Panisello : Je mentirais si je niais avoir choisi Claire pour commencer, haha. Pour être honnête, j’y ai joué plusieurs fois et je ne me rappelle pas avoir commencé par Leon une seule fois… Il faudra que j’essaye.

Push Square : Bon, où est donc ce remake de Resident Evil Code: Veronica X ? Claire mérite bien à un moment d’avoir le seul rôle principal !

Stephanie Panisello : La bonne vieille question, qu’on me pose régulièrement. Malheureusement, ce n’est pas moi qui décide.
Mais je suis bien d’accord que ce jeu mériterait qu’on y revienne.
Je serais honorée d’être à nouveau choisie par Capcom pour un éventuel remake. Mais c’est au final à Capcom de décider. J’apprécie la direction que la série prend avec les remakes, donc je croise les doigts pour celui-ci.

Push Square : En quoi cela diffère d'interpréter Claire dans les films d'animation et dans les jeux ? Avez-vous remarqué des différences dans son personnage entre ces deux formats ?

Stephanie Panisello : Claire dans Resident Evil Infinite Darkness et Death Island n’est plus la même que dans Resident Evil 2, dans sa façon d’affronter les situations.
Elle est plus confiante dans ses choix après avoir survécu à Raccoon City.
Dans le jeu, on découvre son introduction dans l’univers, on apprend à la connaitre et savoir ce qui l’effraie.
Chaque héros a sa propre histoire et j’ai gardé ça en tête en l’interprétant dans la franchise. J’essaye de garder tout ce qui fait son personnage tout en lui permettant de développer ses propres convictions. Elle a une moralité très forte.
J’ai hâte que tout le monde découvre ce qui attend Claire dans Death Island.

Push Square : Qu’est-ce que vous appréciez le plus en interprétant Claire ? Est-ce que vous vous retrouvez dans son personnage et sa personnalité ?

Stephanie Panisello : J'aime le fait que Claire se soucie des autres. C'est aussi une vraie dure à cuire, quelqu'un d'extrêmement résilient. Je retrouve un peu d'elle dans ma personnalité, je suis en phase avec son approche directe. Avec elle, il n'y a pas de faux semblant.
Elle est également drôle, et j'aime penser que je le suis aussi.

Push Square : En dehors de Resident Evil, quels ont été les autres jeux vidéos sur lesquels vous avez préféré travailler ? Nous avons remarqué que votre nom figure dans les crédits de The Evil Within 2 - un classique !

Stephanie Panisello : J’ai adoré travailler sur Genshin Impact et incarner le dieu omniscient adeptus : Cloud Retainer. Je pense que c’est la "Moira Rose" (Schitt's Creek) de Genshin. Elle connait tout le monde, sait tout, est tout-puissante, et pourtant elle fait parfois des fixations sur des choses mineures tout en exubérance.
J’ai aussi adoré interpréter Fearie dans Trials of Mana et Vora dans Paladins.
Ce sont tous des personnages très différents avec des objectifs très différents. C’est ce que j’aime dans le métier d’actrice, que ce soit pour un personnage héroïque ou malveillant, j’aime découvrir ce qui les motive.
Et effectivement, bien vu, j’ai fourni la motion-capture faciale pour le personnage d’Esmeralda Torres dans The Evil Within 2 au début de ma carrière.
Il ne faut pas oublier non plus Tomb Raider, Star Wars, et Gears of War... je me sens vraiment chanceuse d’avoir participé à autant de grandes franchises de jeux vidéo !

Push Square : Avez-vous réussi à suivre les dernières nouveautés de Genshin Impact ? Avez-vous testé Honkai: Star Rail ?

Stephanie Panisello : J’aurais aimé essayer mais j’ai à peine le temps de jouer en streamant sur Twitch ces derniers jours. Je sais que c’est un jeu très beau et massif avec une communauté fidèle. Peut-être qu’un jour, j’aurais l’occasion d’y jouer.

Push Square : Comment vous avez trouvé le remake de Resident Evil 4 ?

Stephanie Panisello : J’adore Resident Evil 4. Ils ont fait un super boulot avec ce jeu et mon ami Nick Apostolides qui incarne Leon a vraiment assuré ! Très satisfaite du jeu et j’y rejoue encore.

Push Square : Est-ce que vous avez essayé d’autres jeux d’horreur en dehors de la série Resident Evil ? Quels sont vos préférés ?

Stephanie Panisello : Je suis une grande fan de The Last of Us et Limbo. J’ai encore Five Nights at Freddy's et Silent Hill sur ma liste. J’avais essayé de finir Alien Isolation mais je me suis fait démolir. C’est un sujet fâcheux, haha.

Push Square : Dites-nous en plus sur votre devise et votre pseudo Twitch "Because I Claire", en dehors du lien évident avec Claire Redfield ? Comment l’utilisez-vous pour diffuser des messages d’encouragement sur Internet ?

Stephanie Panisello : J’adore les jeux de mots, surtout ceux qui ont une signification profonde.
Quand il y a eu la pandémie, mon pseudo Twitch a pris une toute nouvelle signification. Je ne pense pas que nous avons besoin de raisons très élaborées pour s’entraider, ni d’avoir des projets grandioses.
C’est simple, je m’en soucie donc je fais. J’utilise ma voix et les plates-formes pour créer un environnement accueillant pour tous. C’est un endroit où on peut rire, se poser, s’inspirer et se sentir à l’aise.
J’encourage les autres en étant un exemple de gentillesse et sincère avec les autres. Je n’embellis pas les choses, je reste honnête.
J’aime bien apprendre à connaitre les gens, ce qu’ils aiment, et d'où ils tirent leur force. Puis je les encourage avec une bonne discussion franche.
Quand quelqu’un suit sa voie, je les encourage à s’accepter tels qu’ils sont d’abord, ce qui fait résonner leur esprit et je les soutiens !
J’ai en fait quelques bonnes opportunités pour cela, chacun est le bienvenu sur mon compte Instagram et Twitch pour en savoir plus.

Source : Pushsquare

Vous pouvez également trouver sur la chaine KCAL NEWS une interview vidéo :
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Hunk
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En attendant sa sortie en vidéo (4K et HD Blu-Ray + DVD) début août en France, découvrez le générique d'intro pour le film CG Resident Evil: Death Island.
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C'est aujourd'hui la date officielle de sortie de Resident Evil : Death Island en VOD ainsi qu'en Blu-Ray/DVD dans les points de ventes, qui semblent cependant exclusivement américains.
Les revendeurs français indiquent encore, quant à eux, une date de sortie au 2 août.

En attendant, voici les scans du mini-artbook distribué aux spectateurs dans plusieurs cinémas japonais, merci à @AlleenasPixels pour le partage :



Visuels des armes et des armes biologiques :
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Désolé de vous proposer la critique du film Resident Evil: Death Island tardivement mais sa sortie en pleine période de congés n'a pas aidé à une rédaction rapide de ma part. Ceci dit, il fallait quand même que je vous la rende, alors bonne lecture !

Resident Evil Death Island : LA CRITIQUE (par tonton Hunk)


Resident Evil Death Island est la cinquième production animée en images de synthèse (CG) à mettre en action des héros de la série des jeux Resident Evil. Et cette fois, Capcom et Sony Pictures les réunit (presque) tous dans une team, façon Avengers, pour sauver cette fois encore, le monde du bioterrorisme.

Avant de rentrer dans le vif du sujet, je voulais revenir sur la sortie, plutôt rock’n’roll, de ce film CG.
Pour commencer, tout le monde n’a pas eu la chance de découvrir le film au cinéma. Même pas une avant-première unique en France au Grand Rex, c'est dire... De plus, les dates de sorties ciné se sont échelonnées selon les territoires où il était proposé dans le monde (de fin juin dans certains pays jusqu’à début juillet pour sa sortie au Japon).

En France, le distributeur n’a pas jugé bon (ou rentable ?) de prévoir une sortie cinéma au beau milieu de l’été, c’est donc sous la forme d’une sortie directe en vidéo (VOD et physique) que nous avons pu découvrir Resident Evil Death Island le 2 août dernier alors que le territoire nord-américain était en avance d’une semaine...

En France, si vous avez opté pour le format Blu-Ray, sachez que Sony Pictures Home Entertainment nous propose une version 4K du film mais pas de steelbook, réservé uniquement au territoire nord-américain.

Dernière chose, si vous espériez une version 3D dans un quelconque format, c’est raté ! Bien que les technologies des casques VR de Sony PlayStation ou des TV 3D (si vous en avez encore une) permettent toujours d’admirer la profondeur des images en 3D, dites-vous bien que cette technologie semble désormais aux oubliettes ! Je ne peux que le déplorer car certaines scènes du film Resident Evil Death Island méritaient incontestablement ce traitement 3D numérique. Il ne vous reste plus qu’à vous consoler avec Biohazard Damnation (Blu-Ray japonais donc), seul opus CG aujourd’hui à proposer la 3D dans le salon pour un film CG.

Voilà, j’en ai terminé avec mon coup de gueule. Désolé mais alors que le jeu vidéo nous propose depuis longtemps des sorties mondiales pour les titres de jeux vidéo, l’industrie cinématographique ferait mieux de prendre des leçons et de se caler sur une norme établie à présent et appréciée des joueurs qui plus est. Vous pouvez continuer la lecture mais je tiens à vous préciser que ma critique contient quelques spoilers, donc arrêtez-vous ici si vous n'avez pas encore vu le film.

On revient donc à nos lickers et nos zombies de Resident Evil Death Island. Je commence par ça parce que c’est peut-être ce qui m’a le plus déçu dans ce film, la pauvreté du bestiaire rencontré. Ceci dit les zombies proposés dans cet opus m’ont bien plu, ils se comportent différemment, la faute à l’amélioration du virus-T.

Quant aux lickers, ils sont eux aussi différents car amphibiens désormais, mais leur passage en ligne droite dans les égouts est bien trop court pour apprécier le changement de cette A.B.O. (arme bio organique) qui au demeurant est reprise à toutes les sauces, dès que possible.
Un peu de changement ferait du bien peut-être, non ?



L’intrigue se déroule principalement sur l’île prison d’Alcatraz, et nos héros font face à Dylan Blake, le méchant de cet épisode, un être confus, véritable traumatisé de la vie rongé par un terrible sentiment de culpabilité et de trahison. Avec ce qu’il a vécu par le passé, il en veut au gouvernement et à tous les organismes et ONG dirigés faussement et corrompus de l'intérieur, plus particulièrement ceux de la team AVENGERS constituée de Jill Valentine (BSAA), Leon S. Kennedy (DSO), Chris Redfield (BSAA), Claire Redfield (TerraSave) et Rebecca Chambers (BSAA).



C’est bien d’avoir voulu confiner l’espace du terrain de l’opération à ce lieu pittoresque, mais j’ai trouvé le décor d’Alcatraz bien trop terne et ennuyeux finalement. Heureusement que pour l’action finale, un tout nouveau décor d'arsenal de base sous-marine a été pensé. Cela sauve l’ennui dans lequel on se retrouve une bonne partie du film.

L’histoire du traumatisme de Dylan est intéressante, et la référence à ses coups de canne subtile mais ça s’arrête là. Le personnage en lui-même n’a pas le charisme des grands vilains de la saga. Son jeu de la roulette russe passerait presque comme inutile, puisqu’on se doute bien que rien ne se passera pour le bon déroulé du film. Un suspense raté comme lorsque nos héros sont contaminés et seront finalement sauvés par Rebecca, la Miss Antidote / Vaccin, toujours là pour l’équipe.



Le docteur Antonio Taylor a créé le prototype du bio-drone chargé de piquer les personnes à leur insu. Un moustique miniature permettant de contrôler l’infection à distance. Et Dylan Blake ne s’en prive pas, animé qu’il est de faire payer tous ceux qui ne sont pas dignes de vivre à ses yeux et semer ainsi le chaos autour d’eux. Taylor n’est là que pour affirmer la formule retenue de ce nouveau mode de contamination, original et pour le moins diabolique, mais qui s’éloigne tout de même des standards de la série. On passe donc de l’arme bio-organique au bio-drone pour infester. Et la triste actualité, bien réelle celle-là, nous le rappelle tous les jours : nous sommes entrés dans une ère de guerre des drones…

Quant à Maria Gomez, la fille de Diego (Resident Evil Vendetta), elle n’a qu’un but et n’existe ici que pour se retrouver face à face avec le bourreau de son père : Leon S. Kennedy. La scène les amenant tous deux à leur affrontement est juteuse, Maria prenant rapidement le dessus sur un Leon affaibli par une récupération lente face au virus qu’il a reçu. La suite… ? Un Super Leon qui n’a que faire de la trempe qu’il reçoit, comme toujours, et Maria qui crève plus vite que son ombre dans une scène qui ne surprend plus.

La partie se déroulant à San Francisco est anecdotique, malgré les 12 cas relevés de contamination nullement développés ici, et ne prétexte ici que de mettre en selle Leon sur sa nouvelle moto. Aucune scène d’attaque donc sur cette ville comme la fameuse attaque des hunters sur Terragrigia observée dans Resident Evil Revelations. C’est faiblard. Surtout qu’après un début en trombe, on retombe vite dans un creux narratif pas assez intéressant.



J’ai trouvé globalement que réunir 5 héros des jeux dans un seul épisode, plus court qu’à l’accoutumée, ne marchait pas si bien finalement. Pas le temps de les développer, j’ai cru assister à une compétition de héros pour les fans à qui va aimer le mieux le sien.
De mon point de vue, le character design de Rebecca est en dessous de celui vu constaté dans Vendetta.
Claire, avec sa sempiternelle queue de cheval, est aussi moins bien réussie que Chris, Leon et Jill.

J'en attendais aussi plus sur le développement de l'histoire de Jill, avec par exemple des flashbacks inédits qui se seraient incrustés, mais cela ne s’est pas produit. Ça aurait été l'occasion de montrer Wesker en CG, pour détailler un peu plus le traumatisme de Jill mais non... Une désillusion pour ma part.

Alors, il reste quand même quelques satisfactions comme la scène du licker s’approchant de Jill pour tenter de la lécher (quand je vous disais pour la 3D ^^ ), la bande son et les bruitages phénoménaux avec une mention spéciale pour l’attention donnée au réalisme du bruitage des armes dans le film (une volonté chez Capcom depuis Resident Evil 2 en 1998) et les références à Resident Evil 5 et Resident Evil 6 dans les conversations.



En conclusion, Resident Evil Death Island fait mieux que son prédecesseur, Resident Evil Infinite Darkness (ce n’était pas difficile), mais moins bien que Vendetta, Damnation et même Degeneration sur le plan de l’histoire qui nous est racontée. On passe toutefois un bon moment avec nos 5 héros emblématiques de la saga et c'est même mieux si on le regarde plusieurs fois (si, si !).
On se consolera en se disant que la technologie d'aujourd'hui aidant, il bénéficie de l’animation CG la plus réussie des 5 opus CG sortis jusqu’à présent. Un moindre mal.

Note : 7/10
Plus loin…

A noter que 7 bonus vous sont proposés sur le Blu-Ray, véritables petits making-of découpés qui vous expliqueront certaines parties du développement de la production de Resident Evil Death Island, comme l’explication du retour de Jill Valentine et une galerie des personnages, monstres et concept arts des décors toujours plaisants à parcourir.



Les références aux jeux et autres films CG :

En tant que fan qui se respecte, nous sommes tous tentés de repérer les clins d’œil références aux autres épisodes, qu’auront bien voulu glisser l'équipe de production dans le film. En voici quelques-uns que j’ai repéré, la liste n’est évidemment pas exhaustive…
  • L’ orque échoué sur la plage rappelle les A.B.O. (Globster) échouées sur le sable dans Resident Evil Revelations.
  • La progression de Jill à la torche dans la maison semblable à la progression de Leon dans le commissariat du remake de Resident Evil 2.
  • La progression de Jill jusqu’au cadavre au sol, plein de sang, rappelle les flaques de sang dans lesquelles trempaient les zombies du remake de Resident Evil dans le manoir.
  • Jill au stand de tir qui rappelle celui du commissariat du remake de Resident Evil 2 et Resident Evil 1.5
  • Le fameux Samurai Edge de Jill, qu’elle perd malheureusement en route…
  • Le requin géant, référence à l’A.B.O. NEPTUNE de Resident Evil.
  • L’île prison d’Alcatraz rappelle la capture de Claire Redfield et Moira Burton sur l’île pénitentiaire dans Resident Evil Revelations 2.
  • Les égouts, une référence évidente à Resident Evil 2 et le remake de Resident Evil 3.
  • L’utilisation des barils explosifs pour infliger des dégâts plus importants aux ennemis.
  • Hardvardville citée en référence au virus-T, également présent dans Resident Evil Degeneration.
  • Le courant d’air que découvre Leon pour faire un trou dans le mur rappelle les nombreuses énigmes intégrées dans les jeux.
  • Les bacs d’incubation des bio-drones ne sont pas sans rappeler à un passage dans Resident Evil Outbreak.
  • Jill, dans sa fuite dans les égouts, court de façon rigide comme dans les premiers jeux aux tank controls, plutôt amusant.
  • Le Humvee et la gatling comme pour le combat contre Ndesu dans Resident Evil 5.
  • Le boss de fin énorme semblable au Nemesis type-final dans le remake de Resident Evil 3.
  • Jill qui utilise le canon à plasma après une attente de la charge maximale pour tirer sur le boss grotesque final comme dans le remake de Resident Evil 3.
  • La revisite de l’inventaire de la plupart des armes utilisées dans les jeux (lance-roquettes, fusil à pompe …)
  • L’évitement par les héros des obstacles qui leur tombent dessus.
  • Les héros tous réunis à la fin sur l’héliport de l’île, en attente de l’évacuation par hélicoptère comme dans Resident Evil.
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Les éditions BluRay de Biohazard Death Island ont été dévoilées pour le Japon, avec le doublage japonais inclus et une édition Premium regroupant un super boitier, dépliant, le film et ses bonus sur 2 disques, ainsi qu'un mini artbook (probablement celui distribué dans certains cinémas japonais).



Contenu annoncé pour le disque bonus (qui semble similaire à celui que nous avons en occident), d'une durée de 53 minutes :
  • un tour des séquences de motion capture.
  • comment les images de synthèse sont produites ?
  • comment atteindre une représentation parfaite de Jill Valentine ?
  • un tour des séquences de doublage.
  • pour les fans du monde entier.
  • galerie
  • leçon de Eiichiro Hasumi (directeur) et Yoshi Miyamoto (producteur CG).
Date de sortie au Japon : 25 octobre 2023
Prix : 8,580 yen (environ 54€)

Le film sera également disponible au Japon en version digitale avec le doublage japonais au 22 septembre.

Source : site officiel de Biohazard : Death Island
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Aujourd'hui nous vous proposons une nouvelle traduction d'interview.
Cette fois de Matthew Mercer, Nicole Tompkins et Stephanie Panisello sur leur participation au film CG Resident Evil Death Island sorti cet été :

Screen Rant s'est entretenu avec Matthew Mercer, Stephanie Panisello et Nicole Tompkins sur le nouveau film, Resident Evil: Death Island afin d'échanger sur les péripéties de leurs personnages.

Screen Rant : J'ai adoré le film ! L'animation était superbe et j'ai été terrifié par les trucs avec le virus parce que tout avait l'air réaliste.
Qu'est-ce qui vous a le plus enthousiasmé avec tous ces personnages partageant l'écran pour la première fois ?

Matthew Mercer : Pendant tout ce temps dans la communauté des fans de Resident Evil, tout le monde, même nous, nous sommes demandé, "et si ils se rassemblaient tous ?".
Il y a eu tellement d'attente et d'espoir qu'un moment comme celui-là puisse se produire, que ça a été vraiment super pour nous tous de se rassembler pour en faire une réalité.

Stephanie Panisello : Ouais, honnêtement maintenant que j'y pense, je pense que nous voulions tous voir Claire et Jill agir ensemble.

Nicole Tompkins : On en avait clairement parlé auparavant.

Stephanie Panisello : Ouais, que nous aimerions bien voir ce duo pour voir ce dont elles seraient capables, et comment ça se passerait. Et ça s'est fait. Donc c'est vraiment super d'avoir tout le monde rassemblé et de voir comment ils interagissent.
Chaque personnage a ses forces et ses faiblesses. Intéressant de voir comment chacun compense les faiblesses de l'autre. Tout est incroyable : la bande-annonce du film elle-même, les moments épiques, les monstres qui attaquent et les personnages qui esquivent… ça valait vraiment le coup d'œil.
Je sais que nous étions tous ravis dès que nous avons réalisé. "Est-ce que tu te rends compte que nous allons être tous réunis ? Oh mon dieu, c'est enfin arrivé !".

Nicole Tompkins : Toutes les conversations que nous avons eues en coulisses dès que l'on a été informés. Nous étions tous en train de nous dire : "Oh mon dieu, tu as vu XYZ ?".
C'était vraiment excitant.

Screen Rant : Quelle a été votre dynamique d'interprétation préférée ?

Nicole Tompkins : J'adore ma Claire mais je dois admettre que voir Leon et Jill ensemble était juste très excitant. J'adore leur scène et je crois que ça a été une de mes préférées à doubler et à travailler parce que tout était censé. On sent vraiment que les gens attendaient ce moment et qu'ils n'ont pas été déçus.

Matthew Mercer : C'est intéressant d'avoir des personnages qui se connaissent depuis longtemps dans cette série tout comme nous les connaissons depuis longtemps séparément. Chacun se reconnait et ressent le sentiment partagé d'avoir affronté les mêmes horreurs. Ce qui signifie qu'ils peuvent chacun se faire immédiatement confiance, bien plus qu'avec n'importe quelle autre personne. Et voir ce lien se développer immédiatement est vraiment plaisant à voir.

Nicole Tompkins : Ils savent comment coopérer et ça se voit. Ça donne un peu cette sensation de toujours faire partie du R.P.D. *rires*

Matthew Mercer : Tu ne quittes jamais ta place.

Nicole Tompkins : Tu en feras toujours littéralement partie.

Stephanie Panisello : Et je pense aussi aux Redfield rassemblés. Ce rassemblement entre le frère et la sœur, c'est juste beau à voir. Peut-être parce que, moi-même et mes frères, sommes beaucoup liés à travers les jeux vidéo, mais j'adore vraiment ce duo. Et c'est marrant parce qu'il y a une scène où Chris doit calmer Claire à un moment, du genre "Yo, ressaisis-toi" et elle répond "OK". Ce que je trouve drôle, parce-que j'ai l'impression qu'elle a cette liberté d'aller aussi loin grâce à la présence de son frère juste à côté.
Peut-être qu'autrement, elle aurait fait preuve de plus de retenue. Elle en avait rien à faire, et je trouve ça intéressant de voir comment le frère et la sœur interagissent de cette façon. Et puis ce qu'il y a de génial aussi, bien évidemment, c'est le fait d'avoir tous les héros féminins ensemble. Même Rebecca en plus ! Je pense que ça a été une superbe aventure bien épique.

Screen Rant : L'une des choses que j'ai adorées était de voir les effets d'un traumatisme dans une zone de guerre. Qu'est-ce qui vous a intrigués le plus en explorant ces personnages qui sont devenus des vétérans dans l'univers de Resident Evil ?

Nicole Tompkins : Oui, les traumatismes sont une des grandes thématiques abordées dans cette série. C'est surtout le cas pour Jill dans ce film, où on la voit surmonter autant que possible son traumatisme et réintégrer une équipe, tout en se sentant distante derrière ses collègues parce qu'elle porte toujours en elle beaucoup de culpabilité et de honte dues au syndrome du survivant, ainsi qu'aux expérimentations de Wesker et autres folies de Resident Evil 5. Et donc on la voit persévérer puis s'isoler durant le film, avec toute l'équipe qui continue de lui faire comprendre qu'ils sont là pour elle et qu'ils comprennent ce qu'elle a vécu.
Qui avoir de mieux dans une zone de bataille que ceux qui la connaissent mieux que quiconque et savent ce qu'elle traverse ?

Matthew Mercer : Ouais, je pense qu'il y a un thème très fort qui est de trouver une communauté face à un traumatisme commun. Il est difficile de se lier à des gens lorsque vous avez souffert de graves traumatismes. Le plus souvent, on trouve du soutien auprès d'autres personnes qui ont eu des expériences traumatisantes similaires, pour échanger sur ces expériences communes et comprendre que l'on est pas seul. Je pense qu'on retrouve beaucoup cette thématique dans l'histoire de Resident Evil, en général, mais surtout dans ce film, où il y a très clairement un groupe qui se rassemble pour la première fois et où chacun trouve non seulement du soutien et une compréhension mutuelle dans la présence de l'autre, mais aussi des compétences et de l'expérience qui les rendent forts en tant que coéquipiers, face à une menace terrifiante.

Stephanie Panisello : Ce qui est intéressant aussi, ce sont les choix qui sont faits, parce qu'évidemment, ceux des antagonistes sont différents, tout comme ce qu'ils ont vécu et quelle voie ils choisissent de suivre dans cet univers. Et c'est très intéressant, parce que cela vous fait réaliser que vous pourriez vivre une chose similaire et suivre une voie cependant différente.
Ces choix représentent bien chacun des personnages, et je pense que beaucoup seront empathiques là-dessus et se diront "OK, il pourrait m'arriver ceci et je peux choisir quel chemin je vais prendre".

Screen Rant : Nous sommes dans une génération où les adaptations de jeux vidéo sont réussies. The Last of Us, Arcane, Resident Evil: Death Island. À votre avis, quelle est la clé d'une adaptation réussie d'un jeu vidéo en film ?

Stephanie Panisello : Je pense qu'il faut que ça soit humain parce que ça va s'adresser à un audimat plus large. Ça ne s'adressera pas uniquement aux joueurs. Ces derniers vont plus naturellement vouloir regarder ces films mais pour les autres, il faut attirer leur attention. Et je pense qu'il faut donc jouer sur cette curiosité-là, il faut que ça leur parle.
Il faut comprendre aussi pourquoi la franchise est iconique, ne pas avoir peur d'y aller à fond. Et je pense que Resident Evil le fait très bien. Ils n'ont pas peur d'offrir ce qu'ils font, à savoir des monstres, du gore à souhait. On va dans tous ces différents endroits et on sait ce à quoi on va avoir droit. Mais c'est davantage ce sentiment d'humanité qui en ressort qui fera que tout le monde sera engagé à regarder le film.

Nicole Tompkins : Je pense que les adaptations sont un art à part entière. Je ne sais pas s'il y a vraiment une clé pour réussir, je pense que ça dépend plutôt de la franchise, des artistes et des créateurs qui sont impliqués, surtout des scénaristes passionnés, des gens qui connaissent les aboutissements et qui en ont une vision claire. Il y a tellement de parties différentes dans un projet qui doivent fonctionner ensemble pour donner quelque chose de magique. C'est souvent un miracle de réussir à produire quelque chose, en général. Et produire quelque chose de mémorable est un vrai talent. Et je dirais qu'il n'y a pas qu'un seul message. Je pense que ça tient beaucoup à une sorte d'alignement des planètes. Donc je suis toujours impressionnée par les adaptations réussies parce que faire la transition d'un media à un autre, que ce soit d'un livre à un jeu, à un film ou une série TV, je trouve que c'est un challenge incroyable.
Et un talent vraiment unique. Et pour ma part, j'adore regarder ou faire partie d'un tel projet et me dire "Oh wow ! Ça fonctionne. Oh wow ! C'était vraiment drôle. Oh wow, c'était vraiment une première".

Matthew Mercer : Ouais, je pense que c'est aussi le fait que nous avons une longue histoire tumultueuse d'adaptations de jeux vidéo qui n'ont pas vraiment fonctionné.
Et je pense que ça tient principalement aux producteurs, qui misaient uniquement sur la popularité du jeu vidéo sans se soucier de la qualité du scénario, de ce qui a rendu à la base ce jeu populaire, parce que la plupart des jeux qui réussissent ont de bons scénarios.
Et souvent ce sont juste des machines à fric, ou ça a été confié à des personnes qui ne voyait aucun intérêt à respecter le matériau d'origine et qui voulaient juste utiliser le nom pour en faire quelque chose qui n'a rien à voir. Il faut trouver ce juste équilibre, entre respecter et apprécier le scénario qui a rendu le jeu populaire pour commencer, qui a fidélisé des personnes, tout en rendant hommage au genre et style de ce qui a rendu ce jeu unique parmi tant d'autres.
Il faut trouver aussi des scénaristes, des directeurs, des créateurs artistiques dévoués à rechercher ce qui fonctionnera le mieux sur le média dans lequel le jeu est transposé. C'est vraiment la dernière pièce du puzzle et ce n'est une tâche aisée, parce que nous sommes dans une génération où les gens reconnaissent que si tous ces éléments sont réunis, nous pouvons obtenir au final des adaptations incroyables !

Nicole Tompkins : C'était la synthèse la plus incroyable que j'ai jamais entendue. Nous étions tous à faire des brouillons de nos explications et Matt était là en mode "ok, tiens moi ma bière".

Stephanie Panisello : Pour tout mettre noir sur blanc.

Matthew Mercer : C'est parce qu'on m'a bien aidé aussi.

Screen Rant : D'ailleurs, et ça ne sera pas surprenant, j'ai une question concernant la chaine Critical Role pour toi, Matt. Tu as participé à des vidéos one shot sur Doom et The Legend of Zelda. Est-ce que tu n'en ferais pas une sur Resident Evil ? Et si oui, quelle partie de cet univers tu aimerais explorer ?

Matthew Mercer : Si l'opportunité se présentait, ça serait une conversation vraiment intéressante à avoir. Pour ce qui est de l'aspect de cette franchise à explorer… L'étendue de certains scénarios est assez énorme. J'aimerais presque tout ramener à un seul endroit. Je pense que j'aimerais revenir dans les couloirs étroits de ce manoir terrifiant et son laboratoire souterrain, que j'explorais pour la première fois du temps où j'étais lycéen. Je ne sais pas si je raconterais un des scénarios existants mais j'aimerais raconter un scénario plus restreint, comme un petit classique du genre horrifique.

Screen Rant : Qu'est-ce qui vous a le plus surpris sur votre personnage durant le déroulement de ce film ?

Matthew Mercer : Je pense que c'était le fait que Leon admette qu'il avait besoin de vacances, haut et fort. C'est important.

Nicole Tompkins : Je pense que c'était surprenant, ou plutôt intéressant pour ma part, de voir comment Jill gère son traumatisme. Elle est confrontée aux mécanismes habituels du traumatisme comme rejeter les autres, ressentir le besoin d'être seule et de faire les choses par elle-même. Une sorte de martyr presque, alors qu'elle a une vraie équipe qui veut la soutenir. Et on voit que le traumatisme la déconnecte vraiment des autres, puis que petit à petit, elle se reconnecte aux autres et parvient à surmonter sa culpabilité. Je trouvais que c'était vraiment beau à voir, et c'était l'une des parties du scenario sur laquelle je me suis vraiment investie.

Stephanie Panisello : Je pense que c'était de voir jusqu'où Claire était prête à aller. Elle ne prend rien à la légère. Tout ce qu'elle fait tient de son scenario d'origine et de ce qu'elle y dit : "Parce que je tiens à toi" ("because I care" en VO). Ça ressort très bien dans ce film aussi et je trouve ça intéressant. Il y a certaines situations où elle ne devrait pas se soucier des autres et elle le fait quand même. Donc c'est intéressant de voir que ça ne l'a jamais quittée. C'est vraiment ce qui lui tient à cœur au plus profond d'elle-même et c'est intéressant de voir qu'elle ira jusqu'au bout pour cela.

Nicole Tompkins : C'est sa bienveillance à se soucier des autres. Je trouve que c'est un aspect particulièrement intéressant.

Stephanie Panisello: Il faut toujours être soucieux des autres.

Screen Rant : C'est le moment parfait pour le rappeler aussi : Les zombies sont devenus un sous-genre colossal de l'horreur. Qu'est-ce qui démarque Resident Evil des autres franchises avec des zombies ?[/b]

Stephanie Panisello : Si on parle juste des jeux, j'adore comment on peut tirer sur les différents membres du corps et qu'ils tombent séparément en pièces.

Nicole Tompkins : Je pense qu'il y a à dire là-dessus, parce que ça a évolué, bien au-delà de simples zombies. Mais c'était surtout l'un des premiers jeux avec des zombies qui a bien marché et qui offrait une expérience immersive, voire viscérale.
C'est sa nature iconique qui a permis à la série de continuer, et d'évoluer avec tous ces monstres et cet univers qui grossit, grossit et s'étend de façon vraiment intéressante. Mais je pense que c'est surtout le fait d'avoir placé le joueur au centre de cet apocalypse zombie, il n'est pas seulement spectateur. Et dans des endroits plutôt confidentiels au début, avant d'arriver dans des environnements plus vastes comme Raccoon City ou tout ce qui a suivi ensuite.

Matthew Mercer : Je pense que ça tient beaucoup au fait que dans beaucoup de médias du genre "apocalypse zombie", la zombification est due soit à une corruption de la nature, soit à une arme biologique qui s'est accidentellement échappée. Et ça semble toujours être le dernier cas. Resident Evil a toujours placé la cause (de cette histoire horrifique) dans l'arrogance humaine et la folie d'une science appliquée à mauvais escient. Ainsi que des personnes malveillantes qui cherchent à contrôler la nature. Les zombies sont le point de départ mais toutes les mutations, tous les dangers et les terreurs viennent en fin de compte de personnes pensant pouvoir contrôler à leur guise la nature et qui se placent au-dessus des autres, qui n'arrêteront devant rien pour prouver leur supériorité. Et c'est ce thème qui se développe continuellement, de chapitre en chapitre.

Nicole Tompkins : C'était l'avidité. L'avidité humaine.

Screen Rant : Ça finit toujours bien. Et comment votre compréhension du personnage a évolué depuis la première fois que vous les avez incarnés ?

Matthew Mercer : Ce n'est pas évident, mon ami. Les pauvres bougres de Resident Evil.

Stephanie Panisello : Concernant Claire, je pense qu'elle avait 19 ans la première fois qu'on l'a vue. Elle n'avait aucune idée de ce qu'il se passait, et elle n'avait donc pas toutes les compétences et l'expérience comme les autres personnages.
Et maintenant c'est intéressant parce qu'un des marqueurs de son évolution est le fait qu'elle jure moins. Elle n'est plus aussi jeune, ni inexpérimentée. Mais je pense également que depuis le début, dans Resident Evil 2, elle gère tout ce qui lui arrive et elle essaye juste de survivre constamment. Du genre, elle affronte ceci, elle esquive cela. Ce n'est pas qu'elle ne se faisait pas confiance. C'est juste qu'elle ne comprenait pas vraiment ce qu'il se passait.
Mais après avoir appris ce qu'il se passait, on peut voir qu'elle est devenue plus curieuse dans Infinite Darkness.
Elle compte surtout sur elle-même à présent, du genre "Oh tu sais quoi, c'est ce que je vais faire". Et maintenant, dans Death Island, elle se base vraiment sur son expérience. Et c'est là qu'on voit que sa prise de décision est différente, comment ce personnage grandit, tout en restant la même.

Matthew Mercer : Pour Leon, il était vraiment dévoué à faire son métier de policier et à protéger la population, il voulait vraiment être un héros. Et il s'est retrouvé immédiatement plongé dans un monde en constante évolution et où tous ceux qu'il essaye de sauver périssent le plus souvent. Sa quête d'héroïsme et ses efforts ont tous été réduits à néant en faisant face à la réalité et au fait qu'il ne pouvait pas être à la hauteur de ses espérances.
Ce sont des circonstances qu'il ne pouvait pas contrôler, mais il se tient quand même pour responsable. Et comme on l'a vu dans les derniers jeux, cela commence à peser sur lui. On a pu voir dans le film précèdent que cela l'a fait sombrer dans l'alcoolisme, la dépression et la colère. Mais dans Death Island, c'est en coopérant avec ses camarades qu'il se rappelle qu'il n'est pas tout seul et que parfois, il n'y a pas de mal à demander de l'aide et à collaborer avec les autres, pour trouver un moyen de réussir. Ce n'est peut être pas la victoire parfaite recherchée, mais c'est une victoire nécessaire pour ceux qui doivent être secourus.

Nicole Tompkins : Quant à Jill, pour moi c'est vraiment une expérience spéciale parce que j'ai pu l'incarner durant les prémices de l'histoire de Resident Evil. Pas au tout début certes, mais elle était jeune et déjà en proie à un traumatisme important alors qu'elle commençait tout juste son combat.
Et puis ensuite, je l'incarne des années plus tard à une période proche d'aujourd'hui, alors qu'elle a déjà vécu tant de péripéties, et c'est spécial pour moi parce que j'ai fait le bilan de tout ce qu'elle subi et je me suis dit "d'accord, tout ceci est derrière moi maintenant". Alors que dans Resident Evil 3, il n'y avait uniquement que l'incident du Manoir qui s'était produit et son entraînement à l'armée.
Alors que maintenant c'est plutôt, "wow, tous ces événements se sont produits au cours de sa vie". En ayant ce genre de souvenirs dans sa mémoire et en se les remémorant, elle se dit juste "ok, ça ira" et c'est ainsi qu'elle gère son traumatisme, car elle n'a pas d'autre choix que d'aller de l'avant.
Un peu comme tous les autres personnages de Resident Evil, mais elle a cette façon de persévérer et d'avancer, on voit qu'elle lutte contre tout cela mais que continuer à aller de l'avant ne suffira pas. Elle doit faire face à ce qui la perturbe, mais elle est entourée de ses amis, et je pense que c'est beau à voir.

Traduction française : Iceweb38 pour Biohazard France - Octobre 2023
Source : screenrant.com
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