Comment vous concevez l'avenir des remakes ?

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Magnum
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Suite aux derniers messages du topic Code Veronica : pour ou contre un remake ? , j'ai eu l'idée de créer ce topic plus général sur le futur des remakes de la licence, afin de ne pas trop dériver sur du hors-sujet et parce qu'il faut bien avouer que c'est un sujet intéressant. En tout cas, j'espère que l'idée vous plaira. Vous êtes donc convié(e) à nous dire comment vous concevez les futurs remakes de notre licence chère à notre cœur, et quelles seraient vos attentes sur ces remakes.
Parce que ce n'est désormais plus un secret pour personne , Capcom est passé maître dans l'art des remakes, et peut se targuer de nous servir une soupe de remakes aux petits oignons depuis quelques années maintenant. Comptant à son actif au moins trois remakes (RE1 2002, RE2R et RE3R), et bientôt quatre avec RE4R qui arrive normalement le 24 mars 2023, le géant ne va certainement pas s'arrêter en si bon chemin. Il y a fort à parier qu'il va continuer sur cette lancée en produisant des remakes d'anciens opus tout en composant de temps en temps avec les nouveaux épisodes. :parapluie


Mais avant de creuser un peu plus le sujet, je souhaiterais revenir sur un point important qui a fait que j'ouvre ce thème de discussions à propos des prochains éventuels remakes RE de Capcom.
Dans le topic vous demandant si vous êtes pour ou contre un remake de Resident Evil Code Veronica, Iceweb38 avait soulevé un point intéressant sur la pertinence de faire revenir RECV en priorisant un remake à la fois de RE1 (1996) et RE1 (2002) et en l'intégrant à la génération actuelle de remakes (RE2R, RE3R, RE4R qui va arriver bientôt). Je me permets donc de reprendre la majeure partie de son post à ce sujet, en citant :
Iceweb38 a écrit : 17 nov. 2022, 18:23 Code Veronica, à la base, est une suite directe de Resident Evil 2 qui clôture la quête de Claire en recherche de son frère. Les joueurs ont pu le (re)découvrir dans Resident Evil 2 Remake.
Mais CV démarre aussi la vendetta entre Chris et Wesker qui durera sur plusieurs opus.
Et cette vendetta trouve son origine dans le tout premier Resident Evil.

Du coup, je suis contre un remake de Code Veronica pour l'instant car j'estime qu'une nouvelle relecture du premier Resident Evil est nécessaire, sous cette nouvelle direction RE Engine, afin d'une part de moderniser un jeu sorti en 1996 puis refait en 2002 (20 ans déjà donc !) et d'autre part, introduire à cette toute nouvelle génération de joueurs les événements et personnages du tout premier Resident Evil.

L'avantage de faire un nouveau remake du 1er Resident Evil serait triple:
- moderniser un jeu sorti en 1996 puis refait en 2002 (20 ans déjà donc !) et introduire à la nouvelle génération de joueurs les événements et personnages du tout premier Resident Evil.
- développer des assets qui peuvent être réutilisés sur d'autres jeux Resident Evil : les nouveaux modèles 3D de Chris, Wesker, Barry et Rebecca. Mais aussi les assets environnementaux.
Après tout, RE1 et Code Veronica ont tous 2 des laboratoires et des manoirs. Il y a même une reproduction du hall du manoir Spencer dans CV.
- Refaçonner le canon des jeux Resident Evil qui serait cohérent avec les remakes déjà en cours : 2, 3 et 4.
Je trouve qu'il y a du sens. Cela permettrait à la nouvelle génération de joueurs de découvrir un RE1 et un RECV modernes liés au sein même de la lignée des remakes modernes s'adressant à ces nouveaux joueurs découvrant la licence sur le tard. Petit à petit, tous les anciens RE renaîtraient de leurs cendres et se verraient sublimés sous le moteur REengine, fer de lance de Capcom qui fait des merveilles. Et peut-être qu'un de ces jours, avec de la chance, on aura toute la série principale tournant sur le REengine. Cela peut paraître utopique dit comme ça, mais après tout, ce topic a pour vocation de faire part de nos souhaits et de nos idées sur la question. Alors autant se faire plaisir ! :jumper


Personnellement, je pense qu'au mieux on aura droit à tous les anciens opus principaux de la saga qui n'ont pas encore eu leur remake pour s'intégrer à la nouvelle génération de joueurs. Je pense donc à :
- Resident Evil Ø
- Resident Evil 1996/2002
- Resident Evil Code Veronica
- Resident Evil 5
- Resident Evil 6

On terminerait donc sur RE6 si Capcom décidait d'aller le plus loin possible, car celui-ci est la conclusion de la trilogie du bioterrorisme aux côtés de RE4 et RE5, et qui conclut un chapitre de la saga. Inutile de remaker ou moderniser RE7, RE8 et cie puisqu'il s'agit des nouveaux épisodes encore très récents tournant sous REengine et d'un nouveau départ pour la série s'adressant déjà à la génération actuelle de nouveaux joueurs. Cela n'aurait pas vraiment d'intérêt.

Maintenant que j'ai cité les Resident Evil ou Biohazard principaux que l'on pourrait peut-être un jour retrouver en tant que remakes modernes, je vais vous exposer céans mes attentes et la façon comme je les conçois.
Bien sûr, je ne peux qu'imaginer tous ces potentiels remakes en vue à la 3ème personne avec caméra à l'épaule.

RESIDENT EVIL Ø
Le jeu original creusait essentiellement dans les évènements précédant ceux du premier épisode de l'incident du manoir, formant un lien de connexion tel que l'on avait envie de les enchaîner tous les deux à la suite. Cependant, à mon sens, RE Zero n'apportait pas plus que ça à la saga en elle-même. Ou alors très peu. Je souhaiterais donc que, si remake ou relecture il y a, qu'on ait droit à un lore bien plus fourni au-delà de sa connexion avec l'incident du manoir.
- J'aimerais également qu'on revienne au traditionnel système de coffre. Contrairement à une bonne majorité de fans et de joueurs, je n'ai pas spécialement pesté sur les dépôts/récupérations d'objets sur place dans les zones pour gérer l'inventaire réduit à 6 slots, mais cela n'a plus tellement sa place dans un remake moderne et rendrait le jeu ennuyeux.
- En apprendre plus sur James Marcus et Albert Wesker par la même occasion, et tant qu'à faire un peu plus William Birkin également. Trois grandes figures d'Umbrella. Après tout, les remakes de ces dernières années nous ont bien prouvé que la psychologie des protagonistes comme des antagonistes pouvait être plus approfondie. De même avec Rebecca Chambers et Billy Coen, tout en renforçant leurs liens de partenaire.
Et je crois que c'est à peu près tout.


RESIDENT EVIL (1996 & 2002)
Ici, c'est un cas particulier. On aurait droit à un remake d'un remake ainsi que de l'œuvre originale du remake remaké, vous me suivez ? :D
Une nouvelle potion de jouvence pour l'un des meilleurs RE sortis à ce jour. RE1 2002 reste assurément le meilleur jeu de la licence, à tel point que je me demande s'il est réellement possible de faire mieux ou ne serait-ce que de l'égaler ?
Une autre question qui me taraude est :
Un second remake du premier Resident Evil pourrait-il exister sans passer au préalable par un remake du Zero, et donc constituer le point de la départ de la nouvelle série RE ?
Je ne saurais dire, et c'est justement pourquoi les attentes que je vais vous décrire sont indépendantes d'un éventuel remake du Zero :
- Rendre Wesker jouable dans l'histoire et mieux expliquer ses motivations et sa fuite du manoir par rapport à Umbrella Chronicles.
- Voir l'équipe Alpha décoller en hélico depuis le RPD après un briefing de mission, ça serait vachement cool.
- Explorez une portion de la forêt des Monts Arklay avec l'équipe Alpha avant que cette dernière ne s'introduise dans le manoir.
- Rendre partiellement jouable Kenneth avant qu'il ne trouve la mort face au premier zombie du jeu (cela pourrait être un prologue, ou bien une partie jouable durant le visionnage d'une cassette VHS à l'image de RE7).
- Plus de raisons qui font que Wesker hait Chris (ce qui définirait un meilleur départ pour le lien avec Code Veronica).
C'est tout ce qui me vient à l'esprit au niveau des attentes.

D'un autre côté, je peux me tromper mais il me semble que Capcom songerait à faire un remake assez spécial pour les 30 ans de la licence, en 2026 donc. Pourrait-il s'agir tout simplement d'un nouveau remake du premier Resident Evil ?
Si oui, alors je me pose une autre question...
Est-ce que cette refonte, si tant est qu'elle voit le jour en 2026 pour l'anniversaire des 30 ans de la série, serait en vue à la 3ème personne ou en vue à la première personne ?
Cela dépendrait de qui serai(en)t aux commandes du projet, mais aussi de s'il y a des partisans chez Capcom de la vision qu'avait eu Shinji Mikami à l'origine pour créer le premier Resident Evil, à savoir la vue subjective.
Personnellement, je préfèrerais largement une vue à la 3ème personne avec le classique angle de plongée sur l'épaule.
La vue subjective ne me dérangerait pas outre-mesure et permettrait de voir comment Mikami concevait son jeu à la base, mais ma préférence va quand même à la 3ème personne, et histoire de rester dans la continuité du gameplay des récents remakes.


RESIDENT EVIL CODE VERONICA
Pour rester dans la lignée des remakes et itérations modernes des anciens volets RE, Code Veronica devrait adopter un esprit plus terre-à-terre. Sans altérer son ADN, bien évidemment. Il y a tellement matière à apporter sur ce joyau divin. J'attends...
- Claire pourrait être contrôlée dans le laboratoire parisien peu avant son transfert sur Rockfort Island, où il y aurait pourquoi pas quelques mécaniques d'infiltration in-game. Ce serait l'occasion d'éventuellement combattre et tuer des ennemis humains pour la première fois dans la saga principale. CV laisse une porte bien ouverte à cette possiblité.
- Rodrigo Juan Javal serait partiellement jouable et on pourrait en apprendre davantage sur lui ainsi que ses origines avec l'île.
- Steve Burnside serait joué plus longtemps que dans l'original et on s'attarderait un peu sur les évènements qui ont frappé sa famille ainsi que sa relation avec Claire plus développée.
- Les jumeaux Ashford bénéficiraient d'une psychologie plus complexe et grâce à eux et leur dynastie, entre autres raisons, on étofferait le lore d'Umbrella qui était déjà conséquent dans le jeu de 2000.
- Voir Alexander en tant qu'humain avant qu'il ne soit transformé en Nosferatu, et mieux cerner sa relation avec ses enfants.
- Chris aurait droit à une meilleure entrée en matière en cinématique dans la seconde moitié de l'aventure lorsqu'il débarque sur l'île en bateau, avec pourquoi pas une phase d'escalade in-game de la falaise.
- Leon ne serait pas jouable mais apparaitrait brièvement en cinématique lorsqu'il interagit avec les Redfield, cela afin de mieux nous resituer dans l'univers des remakes modernes des RE classiques.
- Wesker apparaitrait plus souvent en cinématique et l'origine de ses nouveaux pouvoirs serait expliquée en faisant le lien avec RE1 Remake (dans l'hypothèse où celui-ci sortirait avant). Dans tous les cas, en apprendre plus sur Wesker. Et surtout, un combat de boss épique entre lui et Chris in-game serait une dinguerie !
Je ne vois rien d'autre.

Le développement de certains persos comme Chris et Wesker pourrait dépendre de la sortie d'un hypothétique RE1 Remake nouvelle formule avant ce remake de Code Veronica, pour faire le lien.
Si je rejoins Iceweb38 pour ses points abordés quant à la pertinence d'un remake de Code Veronica, cela n'enlève en rien que même sans la sortie d'un énième remake du premier Resident Evil, je serais OK pour un remake de CV.
Bien sûr, si on nous sort avant un remake de RE1 (1996 & 2002), c'est encore mieux ! Mais Code Veronica a une grande place dans mon cœur et, nostalgie oblige, je ne peux que souhaiter son retour en refonte moderne, d'une manière ou d'une autre.


RESIDENT EVIL 5
Bizarrement, j'ai pensé que le prochain remake sur lequel bosserait Capcom serait celui du 5, puisque nous allors pouvoir profiter du remake du 4 dans quelques mois. Cela me semblait logique.
Alors... Premier point à aborder sur une relecture de RE5, c'est que je suis convaincu à 99% que le jeu ne sera pas jouable en coop ou en multijoueur. Ce serait un comble à mes yeux. Non pas que je n'ai pas aimé l'expérience en coopération dans l'aventure principale, que ce soit en local ou en ligne, dans RE5 et RE6 tels que nous les connaissons à notre époque. Comme je l'ai déjà dit dans mes tests, la coop est le plus gros atout et l'intérêt principal de ces jeux qui ont été pensés pour. Or, là, on parle de remake et donc, d'une relecture de l'original plus terre-à-terre et plus axée survival horror pour pouvoir s'ajouter ou s'intercaler avec les remakes actuellement disponibles. L'expérience serait entièrement et uniquement solo, de mon point de vue. On resterait dans l'esprit de l'ère actuelle. De plus, refaire un jeu coop reviendrait à engendrer un vulgaire doublon tout juste peaufiné au REengine. Non, RE5 Remake serait du solo faisant suite à RE4 Remake en toute logique.

Mais qu'en serait-il du duo Chris et Sheva ? En effet, depuis RE5, Capcom nous avait habitué à jouer avec des binômes en permanence (c'était partiellement le cas dans RE0, mais pas aussi optimal ou dynamique). RE6, puis les deux Revelations ont repris la formule à la RE5. Mais il est temps de revenir au solo pur et dur qui s'identifie pleinement à la véritable expérience et à l'essence de ce qu'est du survival horror.
- Pour le coup, je verrais alors des phases jouables avec Chris, et d'autres avec Sheva. Ils apparaitraient parfois ensemble in-game ou alors en de rares occasions, quoi qu'il arrive on reste dans du solo en dirigeant un personnage et l'autre faisant office de perso de soutien via l'IA. On alternerait entre ces deux personnages principaux.
- Chris n'aurait plus une carrure de Musclor (même si c'était compréhensible pour le RE5 de 2009 afin de surpasser Wesker), mais là on reste sur quelque chose de plus réaliste.
- Le personnage de Sheva serait plus travaillé pyschologiquement parlant, et l'on pourrait en apprendre autant voire plus sur elle en cinématique ou flashback que ce que l'on apprend sur les dossiers secrets du jeu d'origine.
- Fusionner les DLC Lost in Nightmare & Desperate Escape avec l'aventure principale. Ce faisant, on rendrait Josh Stone jouable au sein même de l'aventure.
- Un Wesker moins pété et moins dans le style Matrix pour coller encore une fois au côté un peu plus réaliste des remakes actuels. Mais tout de même avec une bonne démonstration de ses pouvoirs. Un juste équilibre, quoi.
- Il me semble que la phase bêta du jeu original ou dans les premiers plans du jeu, il était initialement prévu que Excella périsse aux mains (ou aux griffes, plutôt) d'un Tyrant qu'on rencontrerait durant l'aventure. Ça pourrait être intéressant pour apporter quelques changements sans bouleverser le fond de la trame, tout en nous mettant ce Tyrant sur notre route en tant que boss.
- Un des monstres des phases bêta devait être une sorte de créature des sables, une sorte de zombie ou momie se cachant sous le sable pour surprendre ses vicitimes, il me semble. Ce serait cool de nous faire donc voyager un peu dans le désert ou la savane de l'Afrique et de croiser ce genre de spécimen.
That's all.


RESIDENT EVIL 6
Le RE que j'ai aimé le moins et trouvé tout juste moyen au final. Je n'ai pas beaucoup de choses à l'esprit pour dire ce que je pourrais attendre de son hypothétique remake. Mais comme un remake de RE5, on resterait là aussi dans du solo, alternant tour à tour entre les nombreux persos et parfois faisant équipe en duo mais toujours en contrôlant un seul à la fois.
Ce serait aussi le dernier RE à être remaké afin de clore les chapitres Raccoon City (RE0/RE1/RE2/RE3/RECV) et Bioterrorisme (RE4/5/6).
Donc deux choses importantes : Solo et survival horror. Aux oubliettes l'action survoltée du titre original, les acrobaties hollywodiennes, les explosions qui pètent de partout et consorts.
J'ai vraiment du mal à imaginer comment raccourcir un tel jeu, déjà que ce RE6 sorti en 2012 était d'une durée de vie impressionnante. Mais oui, le raccourcir en allant droit au but pourrait être plus... digeste pour l'ère actuelle des remakes.
Et c'est tout ce que je peux en dire. Vraiment à court d'idées là. Mais peut-être qu'au final, je ne vois aucun intérêt à remaker celui-là. Allez savoir...


Et voilà, j'en ai finalement terminé avec mes attentes et de comment je conçois d'éventuels futurs remakes de la licence. Naturellement, tout cela reste théorique et se décrit principalement au conditionnel. Mais il peut être intéressant de faire partager les idées qui germent en vous à ce sujet. Je serais donc curieux de connaître vos points de vue.
Malgré la longueur de mes pavés (j'aime beaucoup écrire) et de ma présentation qui , j'espère, ne vous font pas peur, je vous invite à donner votre avis sur la question en présentant ou structurant comme bon vous semble. :)

Comment imaginez-vous donc les remakes de Resident Evil à l'avenir ?
Et quelles seraient vos attentes ?
À vous les studios (Capcom) !
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Je pense au contraire que si remakes il devait y avoir pour le Zero et le premier, c'est le remake du premier qui devrait sortir avant l'autre, exactement comme à l'époque de leurs sorties respectives. Cela fonctionne mieux en terme de narration. On verrait dans le premier les conséquences de ce que l'on verra par la suite dans le Zero, un peu comme la section de Carlos dans le RPD dans le remake du 3, dans l'idée.

Pour le remake de Biohazard, j'aimerais qu'il ait sa propre identité, et qu'il ne soit pas un remake du remake, mais bien un second remake du premier. La nuance est importante !
On commence par un tuto dans le RPD où l'équipe Alpha s'entraine avant de décoller pour les montagnes Arklay (phase que l'on pourra zapper lors des prochains runs) qui nous présente les membres de l'équipe, suivi du briefing de la mission donné par Wesker en personne, arrivé à la bourre au bureau pour des raisons qu'on découvrira dans le Zero. :dent
Dans cette version, Brad n'est pas une poule mouillée. Ne trouvant pas de ZA, il nous largue en rappel dans la forêt sur ordre de Wesker, près de l'épave de l'hélico des Bravo. On reprend le contrôle du personnage dès qu'il se pose à terre, pour se promener dans la forêt, tandis que Brad cherche à se poser plus loin. Joseph se fait croquer par un cerbère qu'il parvient à abattre. L'équipe se regroupe et, encerclée par les congénères du toutou récemment occis, se précipite dans le manoir. Wesker envoie deux hommes investiguer dans l'aile ouest où des coups de feu ont retenti, pendant qu'il reste dans le hall pour s'occuper des blessures de Joseph. Spoiler : Joseph se transformera plus tard en zombie et attaquera le joueur, qui sera alors sauvé par Wesker.

Pour l'instant c'est tout ce qui me vient concernant le premier, mais je voulais surtout illustrer le fait qu'un remake n'a de sens que s'il propose sa propre version des évènements, sinon ce n'est pas spécialement intéressant. Capcom l'a parfaitement compris et sur ce point précis je trouve qu'ils assurent.
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Iceweb38
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Ravi d'avoir inspiré le sujet :wink

RESIDENT EVIL 1 :
Comme je disais du coup, à mon sens, un remake de RE1 doit précéder Code Veronica pour une meilleure cohésion scénaristique et un meilleur attrait des joueurs à ces opus.

C'est assez curieux que beaucoup (nous inclus) aient la même idée qu'une éventuelle nouvelle relecture de RE1 devrait commencer par un passage jouable d'abord dans le RPD avec entrainement/briefing puis ensuite en forêt avant d'arriver dans le Manoir.

Même les développeurs amateurs ont tous eu cette idée :
J'imagine que l'excellent roman de S.D Perry doit en être l'inspiration, on y trouve un passage très bien écrit du ressenti des membres avant leur mission et leurs réflexions durant le briefing, ce qui donne un côté thriller supplémentaire non négligeable.

Pour le concept du remake, je pense que mon inquiétude principale, outre le fait qu'ils intègrent cette fois les 4 survivants dans un scénario commun, est l'intégration et la présence de l'ensemble du bestiaire.
Si on peut excuser par exemple l'absence des araignées dans les remakes de RE2 et RE3, dans RE1 leur présence est bien plus mémorable, surtout avec le nid d'araignée du sous-sol.
Cette remarque s'applique d'ailleurs à Code Veronica.

J'imagine qu'il y a ensuite plusieurs éléments inutilisés durant le développement qu'ils pourraient cette fois redévelopper.
Le dossier de développement de RE1 que nous avions assemblé donne pas mal d'idées intéressantes de lieux, de scènes ou d'énigmes qui pourraient être utilisés cette fois-ci.

Par exemple, Jill qui trouve un lance-flammes dans le sous-sol de la résidence mais qui ne peut le porter car trop lourd, pour finalement le laisser à Barry qui s'en servira contre la Plante 42.
On pourrait très bien imaginer un passage jouable avec Barry qui doit aller au sous-sol retrouver un lance-flammes pour sauver Jill de la Plante 42. Comme le fait Rebecca avec les produits chimiques.
Si en plus, on leur laisse le passage des requins intact, cela remanierait un peu les choses de façon intéressante. :lol5

Je pense qu'il y a beaucoup de potentiel dans un nouveau remake de RE1 qui rendrait hommage aux versions 1996 et 2002 sans en être une copie sans originalité.

RESIDENT EVIL 5 et 6 :
Pour l'instant, je ne vois pas d'intérêt à faire un remake de RE5 et 6.
Déjà assez récents, ils tiennent encore la route d'un point de vue technique actuellement.
Et j'aimerais voir le résultat de Resident Evil 4 Remake avant tout.

Si Capcom se concentrait sur RE0, RE1 et RE:CV en premier lieu, je pense qu'on sera arrivé en 2030 au moins avant que nous débattions d'un éventuel remake de RE5 :p
Cela dit, n'y aurait-il pas entre temps le temps d'imaginer de nouveaux opus avec des personnages comme Sheva, Helena, Sherry, Jake ?
J'avoue après que les tenues RE5 et RE6 de Chris, Jill, Leon et Ada dans Resident Evil : Reverse donnent un résultat assez intéressant en version RE : Engine, même si de vrais remakes donneraient sûrement des versions plus détaillées.
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Ada
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Je suis en train de jouer au remake de 2002 en ce moment (le truc qui ne m'arrive jamais :lol) et je me faisais la réflexion suivante, s'ils en font un second remake, je serais d'avis qu'il faut tout changer. Autant Bio1 que son remake sont des jeux auxquels les joueurs ont beaucoup joué et ce depuis longtemps. Ils avaient changé et ajouté quelques trucs pour le remake existant mais il restait globalement très semblable à l'original au niveau de la structure des lieux et de la progression générale. Pour une troisième version de Bio1, ça ne fonctionnerait plus.

De mon point de vue, il faudrait tout remettre à plat pour faire un tout nouveau jeu avec un manoir entièrement repensé et un tout nouveau parcours.
Dans les trois remakes précédents, les concepteurs ont réussi à réutiliser des éléments des originaux mais de façon différente et à d'autres endroits, il faudrait appliquer cette logique à un remake de Bio1 mais à plus grande échelle.
Je verrais bien un manoir intégralement modifié, où plus aucune pièce ne serait à la place où on s'attendrait à la trouver, un parcours entièrement nouveau où on ne pourrait se baser sur aucun acquis. De temps à autre, on découvrirait une salle, un objet ou une énigme qui nous rappellerait des souvenirs, mais tout serait différent malgré tout. Un nouveau jeu de A à Z tout en gardant le plus gros des fondations de l'original, en somme, c'est comme ça que je verrais ce second remake de Bio1.

J'aimerais également que le manoir soit plus vaste vu que c'est ma partie préférée de l'original, et qu'ils fassent éventuellement sauter la partie des grottes souterraines en contrepartie.

Au niveau du gameplay, ma préférence personnelle serait quelque chose de plus dynamique et que les personnages aient une plus grande palette de mouvements et d'actions réalisables. Ça ne veut pas dire que je m'attends à des suplex ou des neckbreaker à la chaîne dans les couloirs du manoir, mais j'aimerais un gameplay un peu plus fun et moins austère qui offre davantage de possibilités.

De gros changements sont à mon avis indispensables pour réussir une troisième version d'un même jeu, et j'espère que Capcom va oser.
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Il faudrait un changement radical. Le remake de 2002 modifiait pas mal la structure de la plupart des salles du jeu original de 96, les agrandissant ou inversant le sens par rapport à la carte ou à l'espace, ou encore les rendant quasi méconnaissables en introduisant des éléments du décor et quelques voies inédites en guise de raccourcis. C'était déjà un changement conséquent à l'époque par rapport au matériau brut. Cela étant dit, le cheminement principal restait à peu près le même, à l'exception de quelques zones en rapport avec les Trevor sur le chemin. Pour une nouvelle itération, il faudrait aller plus loin, au point de déranger l'ordre de progression et, pourquoi pas, de fusionner certaines zones du moment que ça reste cohérent avec l'histoire. Le but étant de déconcerter les joueurs ayant connu l'opus de 1996 et sa refonte de 2002.
Mais oui, un manoir plus vaste et ambitieux dans son architecture pourrait faire rêver, un peu comme un château dans sa vastitude mais sans être vraiment un château (on en a déjà eu beaucoup, des châteaux, lol). Et sans pour autant être vide, mais bien luxueux et meublé. Qu'il donne l'impression d'appartenir à un milliardaire, quoi.

Qu'ils aillent creuser jusque là où personne n'a encore osé le faire, comme présenter en intro le bureau et/ou les membres du S.T.A.R.S avant de partir en mission depuis le R.P.D pour les monts Arklay (ça s'incrusterait bien avec le remake du 2, de voir un peu le commissariat vite fait, tiens).
+ Un segment jouable de l'intro (qui continuerait...) dans la forêt avant de se réfugier dans le manoir pourrait être palpitant, ça nous changerait de la tradionnelle cinématique en guise d'intro. On essaierait de survivre face aux Cerbères.
Pourquoi pas jouer un court segment avec le pauvre Kenneth avant qu'il ne soit tué par le premier zombie (ou autre chose ?).
+ Un segment joué, ou du moins montré en scènes avec Forest pour mieux comprendre ce qui lui est arrivé avant que les corbeaux ne le tuent et qu'il se transforme en zombie (à moins que Capcom ne lui réserve un autre sort, on en a un peu l'habitude maintenant avec Capcom dans les remakes).
+ Qu'ils ajoutent également 2 ou 3 monstres inédits en plus de ceux que nous connaissons, pas seulement des variantes, et modifient un peu le comportement des B.O.W connues. Bref, je verrais bien ce genre de détails apporter une fraîcheur bienvenue.
+ De nouvelles énigmes, bien sûr.
Ada a écrit : 11 déc. 2023, 17:18 Ça ne veut pas dire que je m'attends à des suplex ou des neckbreaker à la chaîne dans les couloirs du manoir, mais j'aimerais un gameplay un peu plus fun et moins austère qui offre davantage de possibilités.
Les prises de catch et les dévissages de nuque, on laisse ça à Lisa Trevor de Welcome to Raccoon City ! :lol
Plus sérieusement, un nouvel éventail de possibilités je veux bien, comme par exemple des techniques CQC pour se défendre et repousser/neutraliser certains ennemis afin de fuir, mais cela nécessiterait une jauge de stamina pour ce faire.
Un système de prises au corps-à-corps comme ça, pourrait bien constituer une alternative à la sempiternelle esquive ou aux outils d'autodéfense en cas d'agrippage. Un peu de "judo" pour changer ne ferait pas de mal, je trouve.
Puisque le S.T.A.R.S est une force de police d'élite entraînée au combat, elle pourrait exceller dans le domaine de l'auto-défense avec une certaine limite afin que ça garde de l'intérêt et du charme par rapport à la survie.
Bien sûr, il est hors de question pour moi qu'ils en fassent des ninjas ou des catcheurs professionnels comme dans Bio6, de nos héros.

Parce qu'il s'agit bien entendu de rester dans du survival horror pur et dur. ;)
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Magnum a écrit : 11 déc. 2023, 22:16Le remake de 2002 modifiait pas mal la structure de la plupart des salles du jeu original de 96, les agrandissant ou inversant le sens par rapport à la carte ou à l'espace, ou encore les rendant quasi méconnaissables en introduisant des éléments du décor et quelques voies inédites en guise de raccourcis
Je ne suis pas d'accord du tout quand tu dis que ça concerne la "plupart" des salles.. En ce qui concerne le manoir, c'est une écrasante majorité de pièces qui sont identiques et positionnées de la même façon que dans l'original. Les nouveautés concernent plutôt les quelques nouveaux décors qui ont été ajoutés, il y a très peu de pièces qui ont été profondément modifiées.

En ce qui concerne le segment d'intro jouable dans la forêt, je ne suis a priori pas pour. Ces "intros jouables" où il n'y a rien de concret à faire à part rejoindre le vrai point de départ de l'aventure, sont éventuellement sympas la première fois mais chiantes à refaire lors des runs suivants, et ce même si ça ne prend pas trop de temps à faire. Je préfère une longue intro sous forme de cinématique, que je peux skipper, plutôt que de rendre artificiellement "jouable" une zone inutile où il n'y a rien, ou pas grand chose, à faire (comme dans RE:3 qui en est un parfait exemple). Il y aura déjà bien assez à faire dans le "vrai" jeu ensuite.
Toutes ces choses, montrer les personnages dans le RPD, la forêt, ça peut se faire sous forme de cinématique. Au pire ils pourraient rendre le RPD "jouable" au début pour donner la possibilité aux joueurs de par exemple choisir leur équipement avant le départ, armes, objets, costume, etc, et que ces choix faits au départ impactent subtilement la suite, qu'on soit avantagé dans certaines situations si on a choisit telle arme ou tel objet mais désavantagé à un autre moment du jeu en compensation. Ou si on choisit de parler avec tel personnage dans le bureau avant de partir en mission, et qu'on lui dit tel truc plutôt qu'un autre, ça aurait une petite incidence intéressante sur l'aventure et ce serait à nous de découvrir quoi, nous donnant de la replay value pour les parties suivantes en choisissant les autres options. Juste une idée. Mais faut pas que ça prenne 3 plombes en tout cas.

J'aimerais bien qu'ils implémentent des différences conséquentes en fonction de si on incarne Chris ou Jill dans la campagne. Jill a son lockpick, ça pourrait lui donner accès à un parcours différent de celui de Chris, plutôt que de visiter les mêmes salles et faire globalement exactement la même chose avec les deux personnages. Ça pourrait d'ailleurs s'inscrire dans le dispositif imaginé dans le paragraphe précédent, si Jill prend un autre objet au détriment de son lockpick, alors elle devra faire le parcours classique (celui de Chris), si elle prend le lockpick, elle aura accès à un parcours alternatif sur tout l'ensemble du jeu.

Ça pourrait être intéressant d'incarner Forest ou Kenneth oui, mais pas dans la campagne principale. Ce genre de segment jouable devrait, si inclus, faire l'objet d'un mode à part. J'ai toujours regretté que le remake de 2002 n'ait rien à offrir de ce côté-là, et qu'hormis les différentes options de la campagne principale (Invisible Enemy, Real Survival) il n'y ait rien d'autre à se mettre sous la dent. Un scénario jouable complémentaire avec Wesker aurait ma préférence, mais si c'était en plus, un mode jouable avec certains membres de l'équipe Bravo pourrait présenter un intérêt en fonction de la formule choisie.
J'aimerais aussi pouvoir me faire plaisir avec un mode bonus plus bourrin, un truc axé sur l'élimination des ennemis à la chaîne, comme un battle mode ou Mercenaires.

Pour le combat, oui, globalement je suis d'accord avec ce que tu proposes, ça améliorerait et rendrait plus intéressante l'expérience de combat tout en ne rendant pas les personnages surpuissants. Il y aurait aussi la vue TPS qui permettrait de viser précisément certaines parties du corps et qui changerait de toute façon le gameplay, le reste serait à articuler autour de ça.
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Sans vouloir jouer les troubles-fêtes, ne serait-ce pas mieux de déplacer ce débat sur ce sujet ? :))
https://forum.biohazardfrance.net/viewt ... f=2&t=5337
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Ada a écrit : 12 déc. 2023, 12:07Je ne suis pas d'accord du tout quand tu dis que ça concerne la "plupart" des salles.. En ce qui concerne le manoir, c'est une écrasante majorité de pièces qui sont identiques et positionnées de la même façon que dans l'original. Les nouveautés concernent plutôt les quelques nouveaux décors qui ont été ajoutés, il y a très peu de pièces qui ont été profondément modifiées.
Tu m'as mal compris. Ou alors je ne me suis pas très bien expliqué... Ce que je veux dire, c'est que la plupart des salles restent ressemblantes mais qu'en même temps, il y a des éléments du décor dedans qui les rendent méconnaissables à première vue quand on découvre le jeu pour la première fois. Et quelques différences de relief sur les murs et l'architecture. Là où dans l'original c'était plus vide en comparaison. C'est surtout là et en ce sens que la structure change principalement. Suffisamment de changements pour déboussoler un minimum le connaisseur de l'opus de 96. Il y a aussi des différences d'échelle considérables sur la plupart de ces salles, certaines ayant une inclinaison horizontale légèrement différente je trouve, mais la majorité reste positionnée effectivement comme dans l'original en regardant la carte et en parcourant le jeu. C'est en tout cas comme ça que je l'avais vécu la première fois, sur Game Cube.


Ce que tu mentionnes à propos du choix de préparation des armes en début de partie et avant de partir pour les Monts Arklay, ça pourrait le faire aussi. Du moment que ça change l'expérience du gameplay mais que ça n'altère en rien l'histoire. Ça me fait d'ailleurs penser un peu au fameux questionnaire qu'on avait droit dans le remake de 2002 , avec la randonnée et tout ça, et en fonction de nos réponses ça altérait la difficulté et le nombre d'ennemis, dans le sens où le choix des armes pourrait avoir un impact sur la difficulté. C'est sûr qu'au niveau du gameplay, ça pourrait apporter une certaine... nouveauté.


Edit : Désolé Ice, j'avais pas vu ton message pendant que j'écrivais. Pour ma part, tu peux déplacer si tu veux les messages concernant nos attentes du remake du remake de RE1 sur mon ancien sujet, puisque ça y répond parfaitement après tout.
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Magnum a écrit : 12 déc. 2023, 15:55 Edit : Désolé Ice, j'avais pas vu ton message pendant que j'écrivais. Pour ma part, tu peux déplacer si tu veux les messages concernant nos attentes du remake du remake de RE1 sur mon ancien sujet, puisque ça y répond parfaitement après tout.
Aucun soucis et je crois qu'Ada s'est déjà chargé de faire ça, merci Ada :wink


Sinon, je vous rejoins sur la plupart de vos idées, sauf sur quelques petits points.

Certains lieux gagneraient à être réinventés en intégralité. Mais pas le manoir à mon sens.
Le manoir devrait avoir des changements plus minorées du même acabit que le commissariat de RE2 Remake : rendre une version plus pertinente tout en gardant une architecture très similaire. Parce qu'à l'instar du commissariat, le manoir est un lieu d'anthologie de la série qui a toujours conservé son architecture propre.
RE2 Remake a fait un très bon travail là dessus pour ne pas dénaturer le commissariat tel qu'on le connaissait depuis 1998.
Je pense qu'ils devraient partir sur le même principe pour le Manoir : gardez les pièces bien connus là où elles sont. Mais en ajouter de nouvelles et réagencer certains endroits :
ajouter par exemple 1 salle de bain supplémentaire, des chambres en plus, une salle de bal.
Pourquoi pas ajouter plus de pièces au sous-sol, une cuisine plus grande...

Je serais plus partant à vrai dire pour qu'ils réinventent la cour, les cavernes, le laboratoire et surtout la résidence secondaire.
Toute l'installation hébergeait plus d'une cinquantaine de personnes (si on se base sur le nombre de zombies rencontrés), la résidence secondaire devrait donc faire office cette fois d'un grand dortoir plutôt que 3 petites chambres. Le potentiel de choses à y faire serait de ce fait agrandie certainement.

Ce que j'espère surtout, c'est ne plus voir la grande quantité de torches disséminés dans le manoir du remake 2002.
Je suis sûr que c'était pour mettre en avant des animations de qualité jamais vu à l'époque auparavant mais maintenant, il n'y en a plus besoin et surtout, ça fait tâche pour un jeu se passant en 1998. Je préfère plutôt voir, comme sur le manoir de 1996, des ampoules avec des luminosités différentes, fatiguées et qui menaceraient de griller.
Etant donné qu'il se passe environ 2 mois entre la perte totale du personnel et l'intervention des S.T.A.R.S., logiquement il devrait y avoir des pannes sur des équipements électriques. J'y reviendrais plus tard.

Je pense que concernant une potentielle visite du RPD avec briefing et conversations ainsi que la course dans la forêt, ça peut être réglé si toute cette partie est concentré dans un scénario "prologue".
Ainsi, le jeu pourrait être divisé entre 3 choix de scénarios :
Prologue (une fois terminée, on se retrouve à choisir entre les 2 options ci-dessous)
Scénario de Chris
Scénario de Jill

Et bien entendu sur un New Game +, on ne se retrouve plus obligé de faire la partie Prologue.
D'ailleurs en parlant de scénario, mon idéal serait cette fois que les scénarios de Chris et Jill soient enfin complémentaires pour de vrai.
Mais est-ce qu'ils pourraient partir sur un système scénario A/B(is) du même acabit que RE2 et son Remake ? Voilà qui pourrait rafraichir la progression dans le jeu.

Egalement, je pense qu'un éventuel remake devra impérativement inclure une randomisation des jump scares et certaines apparitions de monstres.
Un élément que j'ai découvert avec l'excellent Song of Horror mais que le récent Dead Space Remake a également pris soin d'intégrer :
https://exputer.com/exputer/dead-space- ... sterpiece/
Le résultat est sans appel : chaque partie aura toujours son lot de différences, et le joueur resterait constamment sur ses gardes à chaque nouvelle partie.
Même moi, 2 ans après avoir commencé Song of Horror, je me fais encore surprendre par des jumps scares que je n'avais jamais vu dans des parties précédentes.
C'est juste un excellent moyen de garder le joueur en tension et de le surprendre sur plusieurs parties.

Je parlais tout à l'heure du fait qu'il se passe environ 2 mois entre la perte totale du personnel et l'intervention des S.T.A.R.S., logiquement il devrait y avoir des pannes sur des équipements électriques.
à l'instar de RE2 remake, certaines parties du manoir se retrouveraient donc dans le noir. Certaines salles offrant encore une faible luminosité avec la pleine lune dehors mais d'autres salles devraient s'explorer avec une lampe torche logiquement.
Peut être qu'ils peuvent inclure un système de fusibles à trouver dans le manoir pour rétablir progressivement, et là où on le souhaite, le courant dans certaines zones du manoir ?

Pour ce qui est de la jouabilité, je pense que ça sera plus délicat à jauger parce qu'on se retrouve cette fois dans des espaces plus restreints avec des ennemis plus lents, une jouabilité comparable aux remakes de RE3 ou RE4 donnerait peut être trop l'avantage au joueur ?
à mon avis, ils devraient partir sur une jouabilité plus proche de RE2 remake, avec la même vitesse de déplacement et de gestion du couteau cassable.
Peut être que chacun des personnages devrait avoir une technique de combat au couteau plus puissante mais qui abimerait plus vite le couteau?
Cela ferait du couteau une ressource à gérer sur le long terme tout comme les armes à feu.
L'idée qu'ils ont eu dans RE4 Remake était d'ailleurs bonne et ils devraient la réutiliser ici : proposer un couteau des S.T.A.R.S. avec une résistance très grande et des petits couteaux disséminés ici et là qui permettraient d'économiser le couteau principal.

Pour ce qui est des zombies, mon attente serait qu'ils fassent honneur à leur conception de RE1 1996, dans le sens où sur les artworks, ils sont franchement dégueulasses et décomposées, avec des asticots qui grouillent même dans leurs corps.
Il faudrait qu'ils en arrivent à ce niveau de détail dans le remake et qu'ils les rendent franchement dégueulasses et repoussants, résultat d'une décomposition de 2 mois.
Pour les Crimsom Heads, j'imagine qu'ils pourraient garder l'option de les bruler mais proposer aussi d'utiliser le couteau pour éviter une résurrection, à la façon d'un walking dead. Mais qui ne devrait être rendu possible une fois que le joueur trouve un document attestant qu'un zombie peut se relever si le cerveau n'est pas endommagé (imaginez si on le trouve 1h après avoir bien exploré le manoir dans le jeu et qu'on pense à tous les cadavres qu'on a laissé derrière nous, la frousse).
Peut être leur permettre de rôder dans tout le manoir à la recherche de leurs proies, à la façon d'un Mr.X, et entendre leurs râles lorsqu'ils se rapprochent de nous et qu'ils nous ont sentis ? :evil

Je me rends compte finalement qu'avec toutes les idées qu'on expose, y a finalement beaucoup de moyens et d'idées pour rafraichir totalement l'expérience du tout premier Resident Evil.
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Iceweb38 a écrit : 13 déc. 2023, 18:41Aucun soucis et je crois qu'Ada s'est déjà chargé de faire ça, merci Ada :wink
Oui je l'ai fait, merci à toi surtout faut bien qu'il y ait quelqu'un qui fasse la modération ici :lol

J'aime bien les points que tu soulèves, c'est très intéressant.

Cependant y'a certaines choses qui me plaisent moins, comme notamment l'idée de plonger le manoir ou certaines parties du manoir dans le noir, j'ai trouvé ça chiant dans RE:2 déjà, de s'éclairer à la lampe torche et de ne pas avoir moyen de remettre le courant. C'est sûr, c'est plus effrayant d'être dans le noir, mais ce n'est pas un aspect auquel je tiens particulièrement.
Tu proposes de remettre le courant dans certaines parties du manoir, ça en revanche ça pourrait davantage me plaire en fonction de la façon dont c'est implémenté. Tant que je ne me retrouve pas en galère avec une lampe torche ça me va...

Ensuite, quand tu dis qu'il ne faudrait pas trop changer le manoir car c'est un lieu d'anthologie de la série, j'aurais été d'accord avec ça s'il s'agissait d'un premier remake, mais étant donné qu'il s'agirait ici d'un second remake, les changements devraient être plus drastiques et beaucoup plus nombreux. Alors certes, y'a des pièces auquel on est attaché, moi, c'était par exemple la pièce bleue, devenue d'ailleurs noire dans le remake de 2002 j'ai beaucoup moins aimé ce n'était plus pareil, je serais ravi de la retrouver dans un second remake avec un look s'inspirant davantage de l'original. Néanmoins je persiste à penser que si le manoir est trop ressemblant ça perdrait de son intérêt niveau découverte, quand bien même ils modifieraient suffisamment le parcours. Qu'ils gardent le hall, l'icônique salle à manger, la pièce bleue, la salle des armures, la bibliothèque, ce serait logique, mais je ne trouverais pas ça scandaleux qu'ils en changent la place et modifient tout le reste, on a beau tous aimer Bio1, au bout de la troisième version des nouveautés conséquentes s'imposent.

Tu cites RE:2 qui ne dénature pas l'original, certes, on reconnaît bien les lieux et c'est tant mieux, mais ça manquait d'ambition et de vision ce qu'ils ont fait. Je trouverais très regrettable qu'ils aient le même manque d'ambition pour un deuxième remake du 1.

Des changements profonds devraient s'opérer sur les autres zones du jeu que tu cites, là on est bien d'accord.

Un prologue est une bonne idée dès lors que ça ne vient pas alourdir la campagne principale de séquences inutiles qui sont inintéressantes à refaire lors des runs suivants, moi c'est tout ce qui m'importe.
Iceweb38 a écrit : 13 déc. 2023, 18:41D'ailleurs en parlant de scénario, mon idéal serait cette fois que les scénarios de Chris et Jill soient enfin complémentaires pour de vrai.
Mais est-ce qu'ils pourraient partir sur un système scénario A/B(is) du même acabit que RE2 et son Remake ? Voilà qui pourrait rafraichir la progression dans le jeu.
Personnellement, je suis totalement fan du concept de Kamiya, c'est d'ailleurs une des raisons qui font que j'ai été extrêmement déçu de ce qui a été fait dans RE:2, venu tout simplement gâcher cette brillante idée par une implémentation foireuse et bâclée. En revanche, autant le scénario de Bio2 était conçu autour de ça, autant dans Bio1 ce n'est pas du tout le cas : un seul personnage vit l'aventure et l'autre passe son temps à attendre enfermé dans une cellule de prison. Changer ça demanderait une adaptation totale, mais loin d'être impossible, et ce ne serait pas fait pour me déplaire. Ça pourrait même aller de pair avec mon idée d'un parcours alternatif pour Jill, tiens. Implémenter ça impliquerait forcément, s'ils veulent bien faire les choses, d'agrandir les lieux pour offrir deux parcours raisonnablement différents pour les deux personnages, surtout s'il y a en plus Barry et Rebecca qui se promènent en même temps dans les lieux.

La randomisation des jump scares est une excellente idée. Je n'ai toujours pas eu le cran de jouer à Song of Horror d'ailleurs, que j'ai pourtant acheté sur Steam... La baraque m'avait totalement donné envie, mais le jeu a l'air tellement flippant et stressant, je ne suis pas sûr que ce soit une expérience plaisante pour moi. Peut-être qu'un jour je me lancerai, mais pour l'instant c'est plutôt mal barré :lol
Iceweb38 a écrit : 13 déc. 2023, 18:41Pour ce qui est de la jouabilité, je pense que ça sera plus délicat à jauger parce qu'on se retrouve cette fois dans des espaces plus restreints avec des ennemis plus lents, une jouabilité comparable aux remakes de RE3 ou RE4 donnerait peut être trop l'avantage au joueur ?
Oui, c'est bien ce que j'essayais de dire lorsque je disais que je ne m'attendrais pas à faire des suplex et des neckbreaker dans les couloirs du manoir, justement. Mais la palette de possibilités des personnages dans RE:2 je l'ai trouvé un peu frustrante, un peu limitée, surtout avec la vue TPS dont Bio4 nous a donné l'habitude. Je n'ai franchement pas envie de "régresser" totalement par rapport à RE:3 et RE:4. Comme le disait Magnum, Chris et Jill sont des soldats d'élite, ils devraient avoir au minimum quelques coups à disposition. Cela devrait bien entendu rester mesuré et adapté au rythme du jeu qui est totalement différent de celui de RE:3 ou RE:4, il y a un bon équilibre à trouver. Mais j'ai franchement pas envie de m'emmerder niveau gameplay à ne pouvoir que tirer au flingue et utiliser les items d'auto défense, j'ai envie de m'éclater dans le combat et la manipulation de mon personnage, c'est quand même un de mes aspects préférés de la série.

Je trouve également que conserver l'idée des Crimson Heads serait une bonne chose, à implémenter peut-être légèrement différemment et avec d'autres possibilités que leur foutre le feu, l'idée du couteau dans la tête comme dans The Walking Dead est tout à fait adaptée. Je n'ai pas trop de doutes sur le fait qu'ils implémenteraient à nouveau un système similaire à celui des précédents remakes pour le couteau, il faut dire que c'était une véritable résurrection pour ce bon vieux couteau qui, dans les jeux originaux, finissait le plus souvent dans la malle dès le début de la partie. Ils ont réussi à le rendre plus attrayant et même indispensable, ce qui est une amélioration totalement à saluer. Le couteau pourrait donc jouer un rôle central dans le gameplay d'un nouveau remake de Bio1 sans problème, et je pense que ce serait très bien.

Côté crade, les zombies ne devront pas nous laisser insensibles c'est sûr, mais je m'inquiète quand même qu'un nouveau remake de Bio1 emprunte un peu trop à RE7, j'espère qu'ils ne partiront pas là-dedans personnellement...
Iceweb38 a écrit : 13 déc. 2023, 18:41Je me rends compte finalement qu'avec toutes les idées qu'on expose, y a finalement beaucoup de moyens et d'idées pour rafraichir totalement l'expérience du tout premier Resident Evil.
Totalement, un deuxième remake serait l'occasion de réaliser un projet d'envergure, il y a vraiment beaucoup de possibilités intéressantes pour réaliser une toute nouvelle aventure, la version ultime de Bio1.

Sinon Magnum oui, le remake de 2002 donne une impression très différente forcément, ne serait-ce qu'à cause du changement de direction artistique, les couleurs totalement différentes (disparues je devrais dire :lol) et l'ajout de fenêtres à des endroits où il n'y en avait pas avant, notamment, ça change pas mal l'ambiance des lieux. C'est vrai que c'est beaucoup plus rempli, y'a des meubles, du bordel dessus, plein de tableaux, ça fourmille de choses en comparaison avec les décors de l'original qui semblent en effet bien vides à côté. La première exploration du manoir nous a tous mis une claque je pense, grâce à ce souci du détail.
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Ada a écrit : 13 déc. 2023, 23:11 La randomisation des jump scares est une excellente idée. Je n'ai toujours pas eu le cran de jouer à Song of Horror d'ailleurs, que j'ai pourtant acheté sur Steam... La baraque m'avait totalement donné envie, mais le jeu a l'air tellement flippant et stressant, je ne suis pas sûr que ce soit une expérience plaisante pour moi. Peut-être qu'un jour je me lancerai, mais pour l'instant c'est plutôt mal barré :lol
Je confirme. J'ai fait une longue pause après la première partie, j'étais épuisé, ça fait vraiment trop peur :lol
Je te le conseille vivement même s'il a pas mal de défauts (dont la mort définitive oui oui !). Tu vas t'amuser à explorer les différents environnements, ça rappelle énormément Resident Evil même si les "combats" sont nazes, certaines énigmes difficiles et certains passages peu compréhensibles. L'intrigue est prenante et la partie finale vraiment réussie voire touchante.

Pour l'avenir des remakes, j'imagine que Resident Evil 5 est le prochain. Il clôturera un arc. Je ne vois pas Capcom faire un remake du sixième épisode, il est trop décrié.

Pour la prochaine génération de console je vois bien le remake du premier jeu, puis de Code Veronica, mais certainement pas de Zero.
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Ada a écrit : 13 déc. 2023, 23:11 Tu cites RE:2 qui ne dénature pas l'original, certes, on reconnaît bien les lieux et c'est tant mieux, mais ça manquait d'ambition et de vision ce qu'ils ont fait.
Ha tu trouves?
J'avais trouvé osé de leur part de redesigner le hall mythique du R.P.D. pour le rendre plus cohérent et d'ajouter tous ces nouveaux trucs, comme le nouveau sol accessible depuis la statue du hall et en lien avec le parking souterrain.
Ada a écrit : 13 déc. 2023, 23:11Un prologue est une bonne idée dès lors que ça ne vient pas alourdir la campagne principale de séquences inutiles qui sont inintéressantes à refaire lors des runs suivants, moi c'est tout ce qui m'importe.
Justement, mon idée était que le prologue se jouerait obligatoirement la première fois mais devienne facultative sur les parties suivantes. Il servirait aussi de tutoriel, qui ne viendrait pas ainsi trop casser l'immersion dans le jeu, une fois arrivé dans le manoir.
Ada a écrit : 13 déc. 2023, 23:11En revanche, autant le scénario de Bio2 était conçu autour de ça, autant dans Bio1 ce n'est pas du tout le cas : un seul personnage vit l'aventure et l'autre passe son temps à attendre enfermé dans une cellule de prison. Changer ça demanderait une adaptation totale, mais loin d'être impossible, et ce ne serait pas fait pour me déplaire. Ça pourrait même aller de pair avec mon idée d'un parcours alternatif pour Jill, tiens. Implémenter ça impliquerait forcément, s'ils veulent bien faire les choses, d'agrandir les lieux pour offrir deux parcours raisonnablement différents pour les deux personnages, surtout s'il y a en plus Barry et Rebecca qui se promènent en même temps dans les lieux.
D'où la nécessité selon moi de réecrire le scénario de progression, de sorte déjà que Rebecca et Barry puissent exister et être présents au sein d'un même scénario.
Si on compare à Resident Evil 2, ça pourrait se dérouler comme ça :
- soit Jill ou Chris perd ses compagnons dans la course-poursuite en forêt et devient le personnage du scénario B, entrant dans le manoir par une autre entrée (une fenêtre ou un cour arrière).
- soit Jill et Chris arrivent avec Wesker et Barry dans le manoir, Wesker choisit d'envoyer le personnage du scénario A enquêter sur le coup de feu entendu, puis ensuite envoie le personnage du scénario B de l'autre côté du manoir pour "aller mener une enquête".

Quant à la prison, soit ils y mettent le personnage B, soit c'est Barry ou Rebecca qui s'y fait emprisonner.
Y a pleins de possibilités de réécrire ça et de proposer quelque chose sortant de l'habitude. :wink
Ada a écrit : 13 déc. 2023, 23:11Ça pourrait être intéressant d'incarner Forest ou Kenneth oui, mais pas dans la campagne principale. Ce genre de segment jouable devrait, si inclus, faire l'objet d'un mode à part. J'ai toujours regretté que le remake de 2002 n'ait rien à offrir de ce côté-là, et qu'hormis les différentes options de la campagne principale (Invisible Enemy, Real Survival) il n'y ait rien d'autre à se mettre sous la dent. Un scénario jouable complémentaire avec Wesker aurait ma préférence, mais si c'était en plus, un mode jouable avec certains membres de l'équipe Bravo pourrait présenter un intérêt en fonction de la formule choisie.
J'avais pas réagi là dessus mais c'est certain que ça serait bienvenue, quoique Capcom en ferait très probablement un DLC.
Un DLC qui pourrait être découpé comme ceux de RE7, avec des mini-passages qui s'enchainent pour chacun des membres et finissant par Enrico qui se perd dans les cavernes et tombe sur les Hunters.
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Iceweb38 a écrit : 19 déc. 2023, 12:54Ha tu trouves?
J'avais trouvé osé de leur part de redesigner le hall mythique du R.P.D. pour le rendre plus cohérent et d'ajouter tous ces nouveaux trucs, comme le nouveau sol accessible depuis la statue du hall et en lien avec le parking souterrain.
L'intention est bonne, mais pas assez poussée à mon sens et le reste ne suit pas. Le remaniement du parcours et la transformation de certaines salles est une bonne chose, il y avait de bonnes idées bien entendu. Mais comme je l'ai déjà dit maintes fois, étant donné que RE:2 met en scène l'aventure simultanée de deux personnages dans les mêmes lieux, ce qu'ils ont fait est largement insuffisant. C'est en ce sens que je dis que ça manque d'ambition et de vision : au lieu de pousser plus loin le système existant dans l'original, ils l'ont considérablement amoindri et ont accentué la redondance entre les scénarios alors qu'il me semble qu'ils disaient que les quatre scénarios de l'original étaient trop semblables et qu'ils ne voulaient en faire que deux dans le remake. L'ajout de nouveaux décors aurait joué un rôle capital dans une revisite du zapping system. On a des salles accessibles seulement avec l'un ou l'autre personnage certes, mais combien ? Cela relève du détail à ce stade tellement c'est anecdotique sur la globalité de l'aventure. Et la quantité de pièces supplémentaires dans le RPD se résume à très peu de chose.
Iceweb38 a écrit : 19 déc. 2023, 12:54D'où la nécessité selon moi de réecrire le scénario de progression, de sorte déjà que Rebecca et Barry puissent exister et être présents au sein d'un même scénario.
Si on compare à Resident Evil 2, ça pourrait se dérouler comme ça :
- soit Jill ou Chris perd ses compagnons dans la course-poursuite en forêt et devient le personnage du scénario B, entrant dans le manoir par une autre entrée (une fenêtre ou un cour arrière).
- soit Jill et Chris arrivent avec Wesker et Barry dans le manoir, Wesker choisit d'envoyer le personnage du scénario A enquêter sur le coup de feu entendu, puis ensuite envoie le personnage du scénario B de l'autre côté du manoir pour "aller mener une enquête".
Je suis tout à fait pour ce genre de choses, ça permet de la variété dans les parties et ça pousse à jouer au jeu plein de fois pour avoir vu toutes les possibilités, ça casse la monotonie.
Vu qu'ils ont foiré ça dans RE:2, l'implémenter dans le deuxième remake du 1 serait bienvenu.
Khris_Kennedy a écrit : 15 déc. 2023, 22:02Je confirme. J'ai fait une longue pause après la première partie, j'étais épuisé, ça fait vraiment trop peur :lol
Bon ben voilà tu as tout dit, lol, je ne risque pas de m'y mettre anytime soon :lol Je n'aime pas quand ça fait trop peur, ça me stresse et j'y vais à reculons pour lancer le jeu, ce n'est pas ce que je recherche comme expérience.
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C'est très intéressent de vous lire :)). J'aime bien vos points de vue a chacun. Je me permets de faire un petit point sur un éventuel remake de Bio 1

Bio Hazard 1

Pour ma part, un second remake de Bio 1, serait un parie ultra risqué. a près tout pour la pluspart d'entres nous, on parle du plus grand jeu de touts les temps (oui, oui) ! C'est pourquoi, s'il devait avoir un second remake, je serais d'avis, qui change certains éléments. Comme une visite du commissariat de Raccoon city, Brad qui dépose les S.T.A.R.S Alpha au milieu de la forêt Arklay et plein de petits détails comme ça. Pour le cheminement cette fois-ci, pas de sélection de personnages, on joue l'histoire avec Chris et Jill de façon chapitre, exemple, a la fin du chapitre avec Chris, on passe au chapitre suivent avec Jill, mais cette fois-ci avec quelques heures en arrière. Pour finir, les modes end game permettre plusieurs costumes bonus et aussi quelque nouveau mode ! Voilà mes souhaits pour Bio 1 !
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Je remonte ce sujet car l'annonce surprise de Dead Rising Deluxe Remaster est très intéressante :
Capcom ne le qualifie pas de remake.
Mine de rien, le bond technique est assez énorme entre les versions d'origine et ce remaster. Sans parler de la pléthore d'ajouts :
- Développé sous le RE Engine
- 4K/60FPS
- Nouveaux doublages dans 9 autres langues (dont le français)
- Chaque NPC est désormais doublé durant les dialogues.
- Une tonne de nouveaux costumes bonus avec musiques additionnelles.
- Sauvegarde auto et quelques améliorations de gameplay (Franck peut désormais bouger en visant, chose apparemment impossible dans la version d'origine)
- Meilleure IA
- Meilleurs effets de lumières en temps réel.

Malgré cette nouvelle possibilité de "Remaster Deluxe", je préférerais toujours avoir un vrai remake de Resident Evil 5 dans la même trempe que celui du 4.
Mais pour Resident Evil 6, je ne serais pas contre un "Remaster Deluxe" de ce genre, s'il s'avère trop compliqué à rebâtir de zero.
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Super, merci pour la vidéo Iceweb :)) ! Voilà le genre d'annonce sortie de nulle part qui fait grandement plaisir !
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C'est un peu HS, mais par rapport à Dead Rising Remaster, c'est bien s'ils peuvent le rendre plus accessible. Je n'avais jamais eu le courage de le finir sur Xbox 360 à l'époque de sa sortie, tellement il était hardcore et pratiquement aucun élément ou tutoriel de gameplay ou d'aide n'était fourni. On était complètement largué. Pouvoir sauvegarder quand on le souhaite est une très bonne chose, contrairement à l'époque.

Quant à un potentiel remake de RE6, je n'étais déjà pas très chaud à cette idée quand j'avais créé ce topic, et je pense vraiment qu'après celui du 5 qui clôt l'arc Wesker, il n'y a plus trop d'intérêt à aller plus loin. Mais bon, s'il y a des changements dans la timeline des remakes qui restent cohérents, et que l'aventure est plus digeste et plus survival horror, ça pourrait le faire.
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