Hello, en cette nouvelle année et avant la sortie prochaine de RE Requiem, j'ai pensé intéressant de revenir sur le top 10 des meilleures notes Metacritic sur cette saga légendaire.
1/ Resident Evil 4/ 96 Metacritic
2/ Resident Evil code veronica/ 94 Metacritic
3/ Resident Evil 4 Remake/ 93 Metacritic
4/ Resident Evil 1 Remake/ 91 Metacritic
5/ Resident Evil 3 Nemesis/ 91 Metacritic
6/ Resident Evil 1 original/ 91 Metacritic
7/ Resident Evil 2 Remake/ 91 Metacritic
8/ Resident Evil 2 original/ 89 Metacritic
9/ Resident Evil 7/ 86 Metacritic
10/ Resident Evil 8/ 84 Metacritic
Le lien source ici : (avec classement complet) https://www.metacritic.com/pictures/res ... o-best/16/
Resident Evil succès Metacritic
- Evilboss88
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Depuis Resident Evil 5 hors remakes bien évidemment... c'est la dégringolade n'empêche niveau notes.
Heureusement pour Capcom, les notes n'influent pas forcément sur les ventes...
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- Magnum
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Pour la saga Resident Evil, le site Metacritic note à peu près correctement et encore, je suis pas toujours d'accord avec eux. Mais bien souvent, leurs notes sont claquées au sol sur les autres jeux en général, et j'ai plus tendance à me fier aux avis (constructifs et sérieux) des users quand il y a pas de review bombing à la con bien sûr.
À voir le nombre de ventes que comptabilisera notre fameux Requiem dans les premiers jours de sa sortie, attendu comme le messie.
À voir le nombre de ventes que comptabilisera notre fameux Requiem dans les premiers jours de sa sortie, attendu comme le messie.
Je ne sais pas si on peut vraiment comparer les notes metacritic d'aujourd'hui avec celles des jeux PS1. Les notes sont incomplètes pour les jeux de l'ère 32 bits car il y avait beaucoup de tests magazines, peu sur internet.
Par exemple, pour RE1 1996, il n'y a que 8 reviews d'enregistrées... Pas vraiment un échantillon suffisant pour le comparer à RE:4 qui totalise 126 reviews !
Je dirais que c'est le contraire, RE n'a jamais connu un tel succès critique. En dehors de RE2 1998, Code Veronica et de RE4 qui étaient très bien notés à l'époque, le reste était bien reçu sans que cela ne soit dithyrambique non plus. On sentait même la lassitude avec RE3 et Zero dans la presse spécialisée.
Il y a aussi le cas du remake du 1 qui paraît super bien noté alors que je me souviens pas d'un engouement de dingue en France chez les journalistes hormis Joypad. Mais je pense que ça c'était plus le "seum" que le jeu sorte sur Gamecube, la France étant historiquement un pays de fanboys de Sony.
De nos jours, il n'y a que RE:3 qui a reçu un accueil bon mais pas incroyable dans la presse. Le reste on est aux alentours de 90 ou un peu moins donc c'est vraiment excellent.
Par exemple, pour RE1 1996, il n'y a que 8 reviews d'enregistrées... Pas vraiment un échantillon suffisant pour le comparer à RE:4 qui totalise 126 reviews !
Je dirais que c'est le contraire, RE n'a jamais connu un tel succès critique. En dehors de RE2 1998, Code Veronica et de RE4 qui étaient très bien notés à l'époque, le reste était bien reçu sans que cela ne soit dithyrambique non plus. On sentait même la lassitude avec RE3 et Zero dans la presse spécialisée.
Il y a aussi le cas du remake du 1 qui paraît super bien noté alors que je me souviens pas d'un engouement de dingue en France chez les journalistes hormis Joypad. Mais je pense que ça c'était plus le "seum" que le jeu sorte sur Gamecube, la France étant historiquement un pays de fanboys de Sony.
De nos jours, il n'y a que RE:3 qui a reçu un accueil bon mais pas incroyable dans la presse. Le reste on est aux alentours de 90 ou un peu moins donc c'est vraiment excellent.
- Sly
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Je n'ai pas regardé le classement dans le détail, mais je suis plutôt surpris des notes de Code Veronica et du 2 original. Dans mes souvenirs, le 2 original avait tout cassé sur son passage, alors que Code Veronica était plus clivant, or ce n'est pas ce que reflète leurs places dans ce classement.
@Sly : Oui, Code Veronica était sans doute plus diversement apprécié par les joueurs mais je me souviens parfaitement que le jeu était très bien noté dans la presse spécialisée.
@Jericho : exact, c'était Chièze qui avait fait un long test très élogieux pour Joypad, je m'en rappelle encore, il m'avait marqué.
@Jericho : exact, c'était Chièze qui avait fait un long test très élogieux pour Joypad, je m'en rappelle encore, il m'avait marqué.
Et pourtant, Code Veronica ne proposait vraiment rien de neuf concernant le gameplay par exemple. Tout comme par exemple les angles de caméra dynamique, Dino Crisis le faisait déjà bien avant. Les animations étaient bien plus propre sur Biohazard 3 (exemple : l'animation de la machine CNC ou l'on fabrique le premier emblème pique littéralement les yeux) Level design punitif. Des allers retours à la pelle. Des soit disant nouveautés d'interactions avec l'environnement comme les barils explo déjà présents dans Biohazard 3. Un scenario qui ne casse pas trois patte à un canard si l'on regarde bien l'objectif d'Alexia Ashford. La famille Ashford que l'on connaissait déjà en lisant BIO HAZARD The Bewitching Beast of the North Sea en 1998. Le rire de Wesker... Bref, j'ai beau aimé jouer à Code Veronica et l'avoir en 4 exemplaires différents, pour moi il n'a vraiment pas sa place sur ce pied destale qu'on lui à attribué...
Après il faut le replacer dans le contexte de l'époque. C'était le premier RE 128 bits en 3D. C'était une baffe technique. Et sans parler de la qualité intrinsèque du scénario, un RE n'avait jamais été aussi cinématographique.
C'était aussi une bande son de qualité et une aventure assez conséquente par rapport aux scénario plus réduits de l'ère PSone.
Ce n'est peut être pas un RE original mais c'était un jeu de grande qualité malgré tout.
C'était aussi une bande son de qualité et une aventure assez conséquente par rapport aux scénario plus réduits de l'ère PSone.
Ce n'est peut être pas un RE original mais c'était un jeu de grande qualité malgré tout.
- Evilboss88
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Effectivement RE Code Veronica c’est quand même une des plus belles OST de la saga, des graphismes jamais vus à sa sortie… une mise en scène bien plus cinématographique que les précédents, des énigmes plus corsées, un vrai challenge où la survie prend tout son sens.
Niveau durée de vie, c’était aussi l’épisode le plus long des RE old school. Il n’y avait que le gameplay qui n’avait pas évolué… mais vu qu’il était moins action que les épisodes 2 et 3 sincèrement c’était pas dérangeant dans le contexte de l’époque.
Maintenant sur le papier ce RE est vraiment sous estimé, et j’espère que Capcom arrivera avec le remake à convertir tout ce potentiel en pratique.
Les premières rumeurs que Dusk a lâchées vont dans le bon sens … scénario qui se concentrera sur Wesker et son organisation, semi ouvert avec la moto, gameplay TPS, RE Engine …
Niveau durée de vie, c’était aussi l’épisode le plus long des RE old school. Il n’y avait que le gameplay qui n’avait pas évolué… mais vu qu’il était moins action que les épisodes 2 et 3 sincèrement c’était pas dérangeant dans le contexte de l’époque.
Maintenant sur le papier ce RE est vraiment sous estimé, et j’espère que Capcom arrivera avec le remake à convertir tout ce potentiel en pratique.
Les premières rumeurs que Dusk a lâchées vont dans le bon sens … scénario qui se concentrera sur Wesker et son organisation, semi ouvert avec la moto, gameplay TPS, RE Engine …
- Jericho
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Je veux bien accorder du crédit à Dusk, mais sérieux la moto, je n'y crois pas une seule seconde. Il a déjà fait le coup avec Requiem et on connait le résultat.

- Magnum
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D'autant plus que Code Veronica est loin d'avoir un scénario qui casse pas des briques. Je trouve même réducteur qu'on dise ça. Il approffondit plus que jamais le lore sur les fondateurs d'Umbrella, apporte des rebondissements dont celui de l'avion cargo qui quitte l'île et fait croire au joueur qu'il a terminé le jeu, alors qu'il n'en est qu'à environ 65%. C'est certainement l'un des meilleurs scénarios de toute la saga avec le 2 original, et le premier Revelations même si ce dernier verse pas mal dans la géopolitique. Et son level-design flirte avec le génie, de par l'art et la manière de comment les différentes zones sur l'Île Rockfort sont interconnectées. Terminer le jeu en moins de 4h, voire 3h, est un excellent challenge et déjà une belle prouesse. Non, il n'y a rien à jeter dans le jambon, c'est très, très bon.
2000, c'étaient les balbutiements de la 3D au niveau des consoles 128 bits et forcément, la caméra en traveling façon Dino Crisis qui l'avait effectivement instaurée, perdait nettement en piqué et en fluidité dans les détails de l'environnement par rapport aux précédents RE sur PS1, surtout RE3 Nemesis qui était le plus beau RE à cette époque. Mais ça passait bien pour un premier essai, et CV savait aussi jouer intelligemment avec les effets d'ombre et de lumière pour l'époque via par exemple l'ilumination du briquet, et pour un jeu en full 3D dans l'ensemble. Il faisait déjà mieux que Dark Cloud sur PS2 pour les jeux en full 3D, même si c'est pas le même délire.
Pour sûr, son level-design qui bat le record des allers-retours dans la saga Biohazard et ses graphismes ont pris un énorme coup de vieux et, si on n'a pas la fibre nostalgique, ça peut être difficile d'y revenir, même pour moi qui l'adore pourtant et le mets dans mon podium de mes Bio préférés en 2ème position, après REmake 2002 et avant Biohazard 3: Last Escape. Comme le dit Grem, il faut le replacer dans le contexte de son époque. Le remake de CV aura donc tout intérêt à fluidifier le parcours pour minimiser, voire limiter les allers-retours. Quant à la moto, si c'est juste utilisé dans des sortes de petites séquences cinématiques pour charger des voyages rapides entre les différents lieux de Rockfort Island, ça pourrait le faire, si tant est qu'une moto sera au programme pour Claire, car ça reste à voir...
2000, c'étaient les balbutiements de la 3D au niveau des consoles 128 bits et forcément, la caméra en traveling façon Dino Crisis qui l'avait effectivement instaurée, perdait nettement en piqué et en fluidité dans les détails de l'environnement par rapport aux précédents RE sur PS1, surtout RE3 Nemesis qui était le plus beau RE à cette époque. Mais ça passait bien pour un premier essai, et CV savait aussi jouer intelligemment avec les effets d'ombre et de lumière pour l'époque via par exemple l'ilumination du briquet, et pour un jeu en full 3D dans l'ensemble. Il faisait déjà mieux que Dark Cloud sur PS2 pour les jeux en full 3D, même si c'est pas le même délire.
Pour sûr, son level-design qui bat le record des allers-retours dans la saga Biohazard et ses graphismes ont pris un énorme coup de vieux et, si on n'a pas la fibre nostalgique, ça peut être difficile d'y revenir, même pour moi qui l'adore pourtant et le mets dans mon podium de mes Bio préférés en 2ème position, après REmake 2002 et avant Biohazard 3: Last Escape. Comme le dit Grem, il faut le replacer dans le contexte de son époque. Le remake de CV aura donc tout intérêt à fluidifier le parcours pour minimiser, voire limiter les allers-retours. Quant à la moto, si c'est juste utilisé dans des sortes de petites séquences cinématiques pour charger des voyages rapides entre les différents lieux de Rockfort Island, ça pourrait le faire, si tant est qu'une moto sera au programme pour Claire, car ça reste à voir...
CV est très beau visuellement pour son "époque", et les cinématiques sont très belles c'est indéniable. En même temps nouvelle machine, plus de possibilités. Mais je suis désolé, personnellement son scénario ne vole pas haut. Si je reprends le "rebondissement" de l'avion cargo qui quitte l'île, bah même pas en fait. Car à l'écran titre et sur la jaquette du jeu on y voit Chris, et jusqu'au décollage de l'avion, pas de Chris en vue. Donc on se doute que ce n'est pas fini.
Idem pour le plan d'Alexia, qui veut devenir la reine fourmi qui domine le monde... si on compare ça au plan de Wesker par exemple, ça fait doucement rire. Surtout qu'elle est censée être vachement intelligente.
Son gameplay n'apporte aucune fraîcheur. Les animations des persos ne sont pas légions et narrativement Biohazard 3 explose CV.
Malgré tout ça j'y reviens assez souvent. Parce que comme l'a dit Magnum, la fibre nostalgique est présente. Je ne le déteste pas, loin de là, ou je n'y toucherais pas aussi souvent à ce Code Veronica. Il a marqué mon entrée sur la PS2 après avoir décroché mon brevet des collèges ^^ Mais ce sont toutes ces petites choses qui font me dire que ça aurait pu être tellement mieux...
J'espère vraiment qu'un remake apportera ce qu'il manque à ce CV pour moi.
Idem pour le plan d'Alexia, qui veut devenir la reine fourmi qui domine le monde... si on compare ça au plan de Wesker par exemple, ça fait doucement rire. Surtout qu'elle est censée être vachement intelligente.
Son gameplay n'apporte aucune fraîcheur. Les animations des persos ne sont pas légions et narrativement Biohazard 3 explose CV.
Malgré tout ça j'y reviens assez souvent. Parce que comme l'a dit Magnum, la fibre nostalgique est présente. Je ne le déteste pas, loin de là, ou je n'y toucherais pas aussi souvent à ce Code Veronica. Il a marqué mon entrée sur la PS2 après avoir décroché mon brevet des collèges ^^ Mais ce sont toutes ces petites choses qui font me dire que ça aurait pu être tellement mieux...
J'espère vraiment qu'un remake apportera ce qu'il manque à ce CV pour moi.
- Sly
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Grem : Curieux, de mon côté c'est l'inverse, je me souviens surtout des tests qui le critiquaient, lui reprochant tout un tas de choses fantaisistes, notamment un test de fanboy Sony qui le descendait parce que les ombres des personnages étaient rondes... c'est sûr que les ombres en temps réel c'était la norme à l'époque !
Mais comme c'était une exclu Dreamcast, fallait le descendre, et faire payer cher sa "trahison" à Capcom.
J'ai de toutes façons toujours trouvé les critiques sur cet épisode largement exagérées. Il n'apportait rien niveau gameplay ? Faux, il apportait plus de changements que le 2 par rapport au 1, que personne n'avait critiqué sur ce point. Car il faut comparer CV au 2 et non au 3, car ces deux épisodes ont été développés en même temps et font tous les deux suite au 2.
Il n'a pas plus d'allers-retours que les autres, au contraire le level design est un modèle du genre, et le fait de retraverser les lieux complètement chamboulés avec Chris est très ingénieux.
Quant au scénario, il est excellemment rythmé, bourré de mystère et de retournements de situation. Quel rapport avec le fait que les Ashford étaient évoqués dans un obscur roman jamais sorti du Japon que personne n'a lu ? En quoi ça amoindrit la qualité de l'histoire ?
Bon et pour les caméras, si on va par là, Silent Hill le faisait avant Dino Crisis, et probablement encore un autre jeu avant lui. Peu importe qui a fait le truc en premier, on s'en cogne, le fait est que c'est le premier Biohazard à le faire, et que seul Outbreak a repris cette technique par la suite - je ne compte pas les déplacements latéraux de Biohazard Zero, ce n'est pas tout à fait la même chose.
J'ai de toutes façons toujours trouvé les critiques sur cet épisode largement exagérées. Il n'apportait rien niveau gameplay ? Faux, il apportait plus de changements que le 2 par rapport au 1, que personne n'avait critiqué sur ce point. Car il faut comparer CV au 2 et non au 3, car ces deux épisodes ont été développés en même temps et font tous les deux suite au 2.
Il n'a pas plus d'allers-retours que les autres, au contraire le level design est un modèle du genre, et le fait de retraverser les lieux complètement chamboulés avec Chris est très ingénieux.
Quant au scénario, il est excellemment rythmé, bourré de mystère et de retournements de situation. Quel rapport avec le fait que les Ashford étaient évoqués dans un obscur roman jamais sorti du Japon que personne n'a lu ? En quoi ça amoindrit la qualité de l'histoire ?
Bon et pour les caméras, si on va par là, Silent Hill le faisait avant Dino Crisis, et probablement encore un autre jeu avant lui. Peu importe qui a fait le truc en premier, on s'en cogne, le fait est que c'est le premier Biohazard à le faire, et que seul Outbreak a repris cette technique par la suite - je ne compte pas les déplacements latéraux de Biohazard Zero, ce n'est pas tout à fait la même chose.
Mais justement, si je le compare à Bio2, aucun changement. Ha si ! le demi tour... Si, ce qui été génial sur la Dreamcast c'est que l'on avait sur le VMU de la manette l'état de santé en temps réel. Ça c'était cool. Mais on ne peut pas dire que c'est meilleur si le jeu propose un gameplay moins abouti qu'un autre sorti au même moment non ? Pas les mêmes équipes de dev ok, mais ça n'empêche que c'est pas meilleur ou novateur.
Le fait de repasser sur des lieux similaires est juste ennuyeux pour moi personnellement, même si c'est logique oui scénaristiquement.
Le scénario nous apprend l'embranchement canonique à prendre en compte à la fin de 96, que Wesker est devenu un humain évolué et qu'il à rejoint une organisation rivale. Mais à part ça ? Concrètement il nous raconte quoi CV ? La jalousie d'Alfred Ashford envers sa sœur. Schizophrène psychopathe qui se travestit pour faire perdurer l'image de sa sœur dont il est éperdument fidèle, malgré le fait qu'il ait toujours été considéré comme un échec par leur père. On est quand même bien en-dessous des idées eugénistes que proposaient les précédents Biohazard.
Ce que j'aime dans CV ce sont ces rares scènes d'horreur, comme Alexia et Wesker, deux humains évolués qui s'affrontent, puis Wesker qui laisse Chris se charger d'Alexia alors qu'il fuit le combat. Ce moment est une vraie horreur pour Chris qui se voit affronter Alexia alors que Wesker, pourtant capable de rivaliser sans armes, lui s'enfuit devant elle. C'est réellement un moment d'horreur pour le joueur qui se dit "comment moi je vais y arriver si Wesker fuit le combat ?"
J'ai pris cet exemple pour expliquer que je ne suis pas là pour descendre Code Veronica. J'expose juste mon point de vue sans haine ou autre si ça a été mal perçu. J'aime cet épisode comme chacun des Biohazard. Je peut tout aussi bien lui trouver beaucoup de points positifs. À tel point que j'en archive encore des détails pour le site des Archives RE/Bio.
Je ne valide juste pas cette renommée dont il a hérité. Et en écrivant ces lignes, Le T-078 vient de sombrer dans l'océan sur la partie que je me fais ce weekend.
Le fait de repasser sur des lieux similaires est juste ennuyeux pour moi personnellement, même si c'est logique oui scénaristiquement.
Le scénario nous apprend l'embranchement canonique à prendre en compte à la fin de 96, que Wesker est devenu un humain évolué et qu'il à rejoint une organisation rivale. Mais à part ça ? Concrètement il nous raconte quoi CV ? La jalousie d'Alfred Ashford envers sa sœur. Schizophrène psychopathe qui se travestit pour faire perdurer l'image de sa sœur dont il est éperdument fidèle, malgré le fait qu'il ait toujours été considéré comme un échec par leur père. On est quand même bien en-dessous des idées eugénistes que proposaient les précédents Biohazard.
Ce que j'aime dans CV ce sont ces rares scènes d'horreur, comme Alexia et Wesker, deux humains évolués qui s'affrontent, puis Wesker qui laisse Chris se charger d'Alexia alors qu'il fuit le combat. Ce moment est une vraie horreur pour Chris qui se voit affronter Alexia alors que Wesker, pourtant capable de rivaliser sans armes, lui s'enfuit devant elle. C'est réellement un moment d'horreur pour le joueur qui se dit "comment moi je vais y arriver si Wesker fuit le combat ?"
J'ai pris cet exemple pour expliquer que je ne suis pas là pour descendre Code Veronica. J'expose juste mon point de vue sans haine ou autre si ça a été mal perçu. J'aime cet épisode comme chacun des Biohazard. Je peut tout aussi bien lui trouver beaucoup de points positifs. À tel point que j'en archive encore des détails pour le site des Archives RE/Bio.
Je ne valide juste pas cette renommée dont il a hérité. Et en écrivant ces lignes, Le T-078 vient de sombrer dans l'océan sur la partie que je me fais ce weekend.
- Sly
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Bah concrètement on apprend quoi dans Biohazard 3 ? Que Jill, qui n'était même pas censée être présente à Raccoon City, s'en est échappée, au grand dam d'Umbrella qui avait envoyé un mutant expérimental lui régler son compte, et que la ville est rasée par le gouvernement. J'adore cet épisode, mais si on ne parle que de son scénario, on peut parfaitement s'en passer, au contraire de CV qui est indispensable à faire si on veut comprendre les épisodes suivants.
Quant au gameplay, outre le demi-tour rapide et les barils explosifs qui sont aussi dans le 3, on peut :
- équiper le briquet
- viser deux ennemis en même temps avec les armes doubles
- pousser les zombies par-dessus des rambardes
Aussi anecdotique que cela puisse paraître, c'est le seul épisode qui permet de faire ça. C'est aussi le seul épisode "old school" qui permet de viser en vue subjective avec les armes à lunettes, et celui qui a remis la possibilité d'examiner les objets en 3D comme dans le 1, ce qu'on ne pouvait plus faire dans le 2 et le 3. Il a fallu attendre Requiem pour que le briquet équipable revienne.
Quant au gameplay, outre le demi-tour rapide et les barils explosifs qui sont aussi dans le 3, on peut :
- équiper le briquet
- viser deux ennemis en même temps avec les armes doubles
- pousser les zombies par-dessus des rambardes
Aussi anecdotique que cela puisse paraître, c'est le seul épisode qui permet de faire ça. C'est aussi le seul épisode "old school" qui permet de viser en vue subjective avec les armes à lunettes, et celui qui a remis la possibilité d'examiner les objets en 3D comme dans le 1, ce qu'on ne pouvait plus faire dans le 2 et le 3. Il a fallu attendre Requiem pour que le briquet équipable revienne.
- Jericho
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C'est dommage que la vidéo de Derek Strife ne soit plus disponible
, il expliquait pourquoi cet épisode était mal aimé par une partie des fans de Bio !

- Magnum
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Sly, tu viens de m'en apprendre une ! J'ai retourné CV facilement 10 ou 11 fois, et je n'ai jamais eu l'animation des zombies qui sont expulsés dans le vide. Je ne savais même pas que c'était possible, mais il faut croire que je ne m'étais jamais fait mordre près d'un précipice pour utiliser cette technique qui peut s'avérer salvatrice afin d'économiser des munitions. Et je viens de voir ce que ça donne. Des mécaniques de jeu cachées...
Et pourtant, j'ai quasi l'habitude d'éliminer tous les ennemis sur mon chemin en prenant des ordres d'itinéraires différents à chaque partie pour varier les plaisirs, sauf quand je speedrunne évidemment. Sinon, il s'agissait de l'épisode où tu pouvais faire tomber les zombies rapidement à coups de couteaux, justement en visant les jambes. Aucun autre RE ne permettait de faire ça. Oui, Code Veronica, sans apporter rien de révolutionnaire, introduisait quelques détails de gameplay qui lui donnaient un charme évident.
Un autre truc bien dans CV, c'est qu'on peut ne pas se faire mordre en se débattant. Ça existe aussi dans RE3 mais c'est plus aléatoire et difficile à sortir. Dans CV tu peux carrément foncer sur un zombie en anticipant pour éviter le dégât.
Le couteau est aussi super utile et reprend la fonction du RE1 original qui permettait de faire de multiples dégâts en un seul coup selon l'angle d'attaque. On peut même coucher un zombie en un seul coup bien placé, souvent dans les jambes, ce qui est assez inédit me semble-t-il.
Pour les critiques sur le scénario, CV avait à sa sortie, au contraire, le meilleur scénario de la série.
Il ne faut pas s'arrêter à ces détails assez superficiels comme le rire de Wesker ou les mauvais doublages. Alexia est pas le meilleur exemple, elle n'intervient que tardivement dans l'intrigue pour simplement servir de boss de fin et incarner la tarée surpuissante et dérangeante.
Pour son plan de domination, il faut garder en tête une chose :
Alexia est une gamine malgré son apparence de jeune femme.
Enfin, aussi brillante soit-elle, qu'elle souhaite être à la tête d'une forme de conscience collective et qu'elle se soit basé sur les insectes pour ça, j'ai envie de dire pourquoi pas ?
Les autres personnages sont bien plus travaillés qu'à l'accoutumée, en particulier Steve et Alfred.
La folie d'Alfred et sa frustration croissante due à l'absence de sa soeur est bien rendu. Le vrai twist c'est justement de se rendre compte qu'il prend l'identité d'Alexia. C'était bien fait ça, je m'étais fait avoir la première fois.
Steve, aussi tête à claque qu'il puisse être, est bien construit avec l'histoire entourant sa famille et sa volonté de se rendre utile malgré son immaturité. C'est un perso assez tragique quand on pense à son histoire et comment il finit.
Outre la psychologie des personnages qui les rendait un peu moins "one dimensional", le jeu proposait une véritable plongée dans les origines d'Umbrella en explorant ses fondateurs et d'une manière plus réussie que dans RE0.
Enfin, la mise en scène était impressionnante pour l'époque et les cinématiques s'enchaînaient toujours au bout moment pour faire progresser l'historie sans ennuyer le joueur.
Le couteau est aussi super utile et reprend la fonction du RE1 original qui permettait de faire de multiples dégâts en un seul coup selon l'angle d'attaque. On peut même coucher un zombie en un seul coup bien placé, souvent dans les jambes, ce qui est assez inédit me semble-t-il.
Pour les critiques sur le scénario, CV avait à sa sortie, au contraire, le meilleur scénario de la série.
Il ne faut pas s'arrêter à ces détails assez superficiels comme le rire de Wesker ou les mauvais doublages. Alexia est pas le meilleur exemple, elle n'intervient que tardivement dans l'intrigue pour simplement servir de boss de fin et incarner la tarée surpuissante et dérangeante.
Pour son plan de domination, il faut garder en tête une chose :
Alexia est une gamine malgré son apparence de jeune femme.
Enfin, aussi brillante soit-elle, qu'elle souhaite être à la tête d'une forme de conscience collective et qu'elle se soit basé sur les insectes pour ça, j'ai envie de dire pourquoi pas ?
Les autres personnages sont bien plus travaillés qu'à l'accoutumée, en particulier Steve et Alfred.
La folie d'Alfred et sa frustration croissante due à l'absence de sa soeur est bien rendu. Le vrai twist c'est justement de se rendre compte qu'il prend l'identité d'Alexia. C'était bien fait ça, je m'étais fait avoir la première fois.
Steve, aussi tête à claque qu'il puisse être, est bien construit avec l'histoire entourant sa famille et sa volonté de se rendre utile malgré son immaturité. C'est un perso assez tragique quand on pense à son histoire et comment il finit.
Outre la psychologie des personnages qui les rendait un peu moins "one dimensional", le jeu proposait une véritable plongée dans les origines d'Umbrella en explorant ses fondateurs et d'une manière plus réussie que dans RE0.
Enfin, la mise en scène était impressionnante pour l'époque et les cinématiques s'enchaînaient toujours au bout moment pour faire progresser l'historie sans ennuyer le joueur.
- Evilboss88
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Idem je ne savais pas pour les zombies dans le précipice... ça fait toujours plaisir de découvrir ce genre de détail et ce même dès années après.
- Ada
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En fait, il avait parlé d'une moto pour le remake de CV, mais pour Requiem, il avait parlé d'un "véhicule" à la base, pas spécifiquement d'une moto si mes souvenirs sont bons. Quant au fait que la voiture soit utilisable in game cela reste encore à déterminer, donc on ne peut pas encore dire à ce stade qu'il a raconté n'importe quoi.
Je n'ai jamais su non plus qu'il était possible de pousser les zombies par-dessus les rambardes à cet endroit dans CV, c'est toujours plaisant d'apprendre de nouvelles choses même si longtemps après.
Je ne suis pas très fan des inspirations de CV et de son ambiance que je trouvais à l'époque trop éloignées de ce qui m'avait plu dans les trois premiers, néanmoins la construction du récit a le mérite d'être bien foutue et c'est vrai que malgré un rendu maladroit, la personnalité des personnages ainsi que leurs enjeux étaient montés d'un cran.
Revisiter les mêmes lieux avec Chris après les voir déjà parcourus avec Claire m'avait un peu fait tiquer à l'époque de la sortie du jeu je m'en rappelle. Je n'ai pas joué à CV pendant très longtemps, et j'y ai rejoué en 2016 après n'y avoir pas touché depuis des années (j'ai même retrouvé mon post !...), et finalement cet aspect n'était plus du tout un problème lors de ma redécouverte du jeu, j'ai même trouvé ça bien fait et agréable à parcourir.

