Resident Evil Requiem (Resident Evil 9) - TOPIC AVEC SPOILERS

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Hunk
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Ah bein alors, la question ne se pose plus...
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Lurka
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Je suis un peu en retard :p mais cette fois j'avais décidé de prendre mon temps et ne pas boucler le jeu en 2 jours comme à mon habitude

J'ai terminé en 11h30 avec la bonne fin en mode classique et les 2 personnages en TPS. Que dire que j'ai adoré mais j'ai aussi été déçu sur certains points.

Dans la 1ère partie à la clinique, jouer Grace a été un vrai plaisir. On retrouve l'ambiance de RE2 avec une tension palpable du début à la fin.
C'est sombre, glauque, malsain. Chaque ennemi est une épreuve. Les zombies ont différentes personnalité (mention spéciale aux 2 chanteuses)
On peut les fuir mais personnellement je les ai quasi tous abattus avec Grace. Résultat : Je me suis un peu ennuyé avec Léon.
Avec Léon c'est gore, des têtes et du sang giclent de partout. Ce mec pue la classe et je suis toujours aussi fan de ces punchlines.
Je me suis amusé a mourir plein de fois juste pour voir les animations. J'ai été surpris par la mort par un zombie avec la tronconneuse plantée dans le bide et qui vous attrape. Je m'y attendais vraiment pas.
Il y a un clin d'œil à RE0 avec le combat contre Marie (La fille) qui ressemble vachement à celui contre James Marcus.

La partie de Raccoon City m'a tout de suite fait penser à The last of us et The Walking. J'ai adoré explorer et admirer de magnifiques panoramas de la ville en ruines. Dommage qu'il n'y ai pas encore de mode photos.
Mis à part ça, j'ai trouvé ici les ennemis peu inspirés et redontant. Je n'ai pas adhéré aux zombies qui tirent et utilise des missiles. Ça m'a fait pensé à RE6.
Revoir le commissariat à été un vrai plaisir. Rien que d'entendre la petite musique dans le hall à rallumer une petite nostalgie. Hélas, c'était bien trop court.
Le passage avec Chloé j'ai trouvé ça inutile. On aurait vraiment pu s'en passer.

Arrivé dans l'ARK, j'ai trouvé ça jolie, bien que trop facile. Le combat avec Hunk bah autant c'était épique autant sous exploité. J'aurais aimé voir ce duel en plusieurs étapes. C'est Hunk après tout :jumper

Pour les personnages, j'ai adoré Grace. J'ai toujours eu du mal pour les nouveaux personnages surtout après Ethan Winters. Je trouve que Grace libère quelque chose et qu'elle est la preuve que Capcom peut faire un jeu avec quelqu'un de nouveau.

J'ai aimé Victor Gideon mais j'aurais aimé qu'il apparaisse un peu plus. Le doublage en VO de l'acteur mérite un oscar ^^.

Zeno, là par contre je ne comprends pas. Le mec est introduit de manière waaa derrière une porte comme si c'était un personnage de connu et en fait... Du pur fanboy de Wesker. Le même physique et les mêmes capacités, le tout sans aucunes explications.
OK c'est un gradé de The connexions, mais d'où vient-il ? Est-ce un clone ? Rien ne le confirme meme si les dires de Gideon laisse supposer que oui.
Des documents sur lui auraient été le bienvenu parce que vraiment il ne sert a rien.

Je rapproche au jeu de manquer d'ambitions et d'être trop du fan service. J'ai l'impression de voir un jeu best of avec on prend et reprend ce qu'on connaît depuis 30 ans.
Les musiques sont trop discrètes, les combats de boss sont oubliables et il y a bien trop de recyclage (la version finale de Gideon par exemple)
Il manque aussi selon moi ses documents révélateurs. D'accord The connexions est à l'origine de tout. Mais à part ça on ne connaît pas grand chose d'autres.
Quelques incohérences sont a notées comme la rédemption de Spencer. Le mec ne semblait rien regretter quand Wesker lui a transpercer le cœur...

En conclusion, Requiem est l'un des meilleurs épisodes principaux, voir même le meilleur que l'on ai eu depuis Code Veronica. Il reste néanmoins perfectible.
Ca se voit clairement que c'est la conclusion de l'arc Umbrella. J'espère que Capcom osera prendre plus de risques pour la suite.
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Ada
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J'ai mis un peu de temps à rédiger mon avis sur le jeu car je voulais digérer le jeu et prendre le temps d'y jouer plus d'une partie pour faire un post un peu plus exhaustif. Le voici.


J'ai terminé Requiem la première fois en 14 heures 34 minutes, en mode standard moderne, vue TPS avec les deux personnages.

Requiem est globalement un très bon jeu, avec ses qualités mais aussi ses défauts. Il y a beaucoup de trucs qui m'ont fait tiquer mais au final, je lui accorde une grosse indulgence du fait qu'il est l'épisode qui se rapproche le plus de ce que j'attendais depuis de nombreuses années.

J'ai fortement apprécié le retour de l'exploration d'un bâtiment comme dans les tout premiers jeux de la série. Le RH3C est pour moi la meilleure partie du jeu, que ce soit au niveau de la diversité des ennemis, de la progression, des actions à réaliser, de la tension, de l'ambiance.
Grace m'a redonné foi dans le fait que Capcom arrive à faire de nouveaux personnages attrayants pour la série, car depuis des années ce n'était plus trop ça. J'aime bien son design et niveau personnalité je l'ai trouvée tout de suite attachante.
Ils l'ont un peu survendue comme étant un personnage peureux et fragile, elle trébuche et tombe quelques fois dans le jeu, pas plus, et se met vite dans le bain, ce n'est pas lourdingue du tout pour le joueur. Le fait qu'elle bénéficie d'attaques de mêlée a été une excellente surprise en ce qui me concerne, je trouve ça assez ironique qu'un personnage moins téméraire et capable comme Grace soit dotée de ces fonctions alors que Leon et Claire en ont été dépourvus dans RE:2. J'ai bien aimé ce détail en tout cas.
Le crafting avec Grace est plutôt bien fichu et intéressant, c'est une partie motivante du jeu que j'ai bien aimée. Même si, comme l'a souligné BH96FB, entre autres, c'est complètement débile d'aller crafter des munitions ou des rubans encreurs avec du sang. Mais en dehors de la cohérence, le concept est plaisant.
Crafter des stéroïdes et des stabilisateurs pour améliorer le perso au fur et à mesure est plutôt bienvenu aussi, bien que lors de ma première partie, je me suis contenté des deux injecteurs trouvés dans la salle de jeu du RH3C et je n'ai pas continué à améliorer le perso par la suite, ça a été suffisant pour terminer le jeu en Moderne sans problème particulier.

J'ai cependant un avis mitigé sur le timing de l'upgrade du perso, étant donné qu'il faudra toujours choisir entre crafter des munitions, des injecteurs hémolytiques, ou des injecteurs de stéroïdes et stabilisateurs, on arrive à un niveau d'upgrade avancé assez tardivement finalement. Il y a peut-être moyen d'upgrader Grace au max sur les cases jaunes et bleues de son écran de statut avant l'Ark, mais on n'en profitera pas longtemps vu le peu qu'il reste à jouer avec elle dans la seconde moitié du jeu.

En ce qui concerne les ennemis dans le RH3C, j'ai bien aimé Marie, creepy et tenace juste ce qu'il faut, et la diversité des zombies proposée. Le Chunk profère des insultes et il est tout le temps grognon, ce qui le rend rigolo tout en étant dégoûtant et grotesque, ça m'a bien plu.
Les zombies qui parlent ne m'ont fait dans l'ensemble ni chaud ni froid question peur, mais c'était original d'exploiter leurs caractéristiques personnelles pour certains, pour essayer de les contourner, voire de les utiliser. Le zombie à la perfusion qui est sensible au bruit est une véritable machine à tuer et on peut même l'envoyer zigouiller des ennemis costauds comme le Chunk ou encore le cuistot, un coup de support à perfusion et c'est terminé. Les efforts mis sur certains détails comme celui-ci m'ont bien plu.

Les sous-sols sont très sympas aussi, j'ai bien apprécié le level design et le contenu.

J'ai également trouvé très bien le final du RH3C avec l'éradication de Marie en ouvrant le toit comme dans Biohazard Ø. Je ne l'avais pas anticipé, même si c'était logique, finalement, vu l'orientation très fan service du jeu.

Globalement j'ai trouvé que la première partie du jeu dans le RH3C est une réussite, combinant exploration et stratégie de façon efficace, avec une ambiance juste, de beaux décors et un bon calibrage, ce qui en fait une section très rejouable pour les parties suivantes.

Mais justement, j'ai tellement apprécié cette première moitié du jeu que le reste est clairement en deçà pour moi.

La partie à East Raccoon City avec Leon est trop longue, surtout en mode découverte lors de la première partie. Je me rappelle quand j'en suis arrivé à ce niveau dans le jeu, Hunk m'a dit "ah, tu vas en avoir pour un moment". Ah, ben en effet, oui. :lol Cette impression de longueur est marquée par la monotonie de la colorimétrie des décors, c'est beige, c'est tristounet, des ruines, quoi. Toute la partie dans la rue principale ça va encore, la station Stagla, tout ça, mais y'a deux séquences chiantes, la tour Willis (un hommage à Die Hard et Bruce Willis avec cette tour vitrée ?) et surtout ce qui s'en suit qui est à mon sens inutilement long et par ailleurs un peu laborieux, et la partie des canons.

Par ailleurs, les zombies de cette partie sont bien moins intéressants/notables que ceux du RH3C et ça n'a clairement pas le même charme.
Les séquences avec des tronçonneuses en ont réjoui certains, pour ma part j'ai trouvé ça de peu d'intérêt finalement, et ramasser la tronçonneuse s'avère laborieux souvent. Le joueur est désavantagé par rapport aux zombies qui semblent pouvoir ramasser la tronçonneuse n'importe quand sans subir de dégâts particuliers. Juste un gadget qui heureusement reste ponctuel et bref.
Sinon, la gestion de la lumière et des parties plus sombres est bien faite, et j'ai finalement trouvé ça plutôt bien que cette partie ait lieu en journée.

La partie dans le centre de Raccoon City est finalement très brève, même si cela peut se comprendre. Le fan service y est si concentré que ça fait un peu sortir du jeu, c'est plaisant toutefois. J'ai bien aimé les nouveaux documents à trouver, les tickets du zoo, la PS1 avec les jeux Capcom, l'easter egg de la photo de Rebecca avec le livre de botanique, réutiliser le levier de 1998 pour ouvrir les grilles, parcourir le RPD modifié, et puis Tofu qui se pointe par la fenêtre dans la salle de briefing et la salle d'attente, c'était bien trouvé, ça.
La petite phrase de Leon pour Marvin m'a fait frissonner la première fois.
La musique qui accompagne la visite de la zone renforce l'ambiance de nostalgie et donne un côté un peu irréel à cette séquence, c'est vraiment un passage spécial dans le jeu pour lequel ils se sont évertués à toucher une corde sensible chez les joueurs de longue date.
J'ai remarqué qu'en fonction de notre parcours lorsque le Tyrant nous poursuit dans le RPD, on peut avoir un aperçu de différentes pièces parfois en fonction des murs qu'il détruit, j'ai trouvé ça plutôt sympa ce côté aléatoire. À ma première partie j'ai pu voir le couloir du tigre, par exemple, mais pas à la suivante. Je me demande si on pourrait voir d'autres zones en baladant le Tyrant un peu plus.
J'ai bien aimé qu'on puisse aller faire un tour au parking, aussi.
Ça fait plaisir de retourner au RPD, mais le prétexte donné à la présence de Leon sur place est somme toute assez bidon. Cela ne vaut guère mieux que dans RE:3, lorsque Carlos et Tyrell y cherchent le professeur Bard qui n'avait aucune raison vraisemblable d'y être. Il vaut mieux ne pas être trop tatillon et voir simplement ça comme le fan service que c'est supposé être, rien de plus.
Ça continue après avec la tête de Mr. Charlie sur le terrain de basket, c'est un peu décalé.

J'ai trouvé la première fois, que combattre le Tyrant sous sa forme transformée comme lorsqu'il était le boss de fin dans RE:2 avait un côté un peu artificiel et incongru, comme ça à froid en pleine rue, vraiment du fan service, mais je m'y suis fait.

Sinon, être interrrompu dans notre visite du RPD par ce passage chiant avec la petite Chloe en 1990 dans l'orphelinat était plutôt malvenu. C'est comme si ces séquences "escape game" étaient devenues un passage obligé désormais, je trouve ça lourd. Ça ne m'avait pas plu dans RE:2 avec Sherry, ni dans la maison Beneviento avec Ethan ou Rose, et ça m'a fait chier également dans Requiem. Ce n'est pas si long à faire, et fort heureusement ce n'est pas trop flippant/stressant comme dans Village, mais personnellement je m'en serais bien passé. Lorsqu'on y joue la première fois, ça passe, mais lors des runs suivants, c'est juste chiant.
En plus, cette partie flashback dans l'orphelinat intervient en plein milieu de la séquence nostalgie dans le RPD avec Leon, ça casse l'ambiance. Et puis, ça c'est plus subjectif, mais comme je n'avais pas aimé cette partie de l'orphelinat dans RE:2, ça ne faisait pas partie des endroits qui m'ont impacté ou que j'avais envie de revoir dans une séquence nostalgie.

Le chemin vers l'Ark offre quelques panoramas grandioses tout comme la séquence en moto dans Raccoon City qui en met vraiment plein la vue. Je ne suis habituellement pas très fan des séquences de ce type (course poursuite en véhicule etc) dans un Biohazard, mais il faut reconnaître que celle-ci était plutôt bien faite, pas laborieuse à jouer, et les paysages mettent une sacrée claque.

La forêt qui précède l'entrée de l'Ark m'a tout de suite fait penser au scénario Flashback d'Outbreak File #2. Un peu de nature et de couleurs faisait du bien après toutes ces ruines couleur sable pendant des heures.

Et pour finir, l'Ark. Je trouvais déjà le NEST et le NEST 2 pas très réalistes en termes de design et de niveau de technologie pour 1998, je préférais largement les décors métalliques du labo de Bio2 qui font très Terminator/Aliens que ces décors aseptisés et trop futuristes. Je me rappelle que la porte d'entrée du labo dans RE:2 avait tout de suite donné le ton, d'emblée ça m'avait rebuté. Et l'Ark c'est en gros un NEST 3, avec des portes encore plus futuristes dignes de vaisseaux spatiaux de films de sci-fi, avec un côté showroom (les statues) en plus. Je n'arrive pas à m'habituer à ce type de décor pour la série. Autant je trouvais qu'un design de labo comme celui du remake de Bio1 était trop vieux/rouillé pour que des gens travaillent là-dedans tous les jours, autant ces nouveaux labos depuis RE:2 c'est l'excès inverse.
En dehors des décors, l'exploration dans l'Ark est globalement assez fluide et agréable, c'est plaisant à faire avec Grace comme avec Leon, et ça va vite à refaire dans les parties suivantes. J'ai bien aimé, en particulier les salles à traverser avec les lickers, et l'introduction des bouteilles avec l'acide bleu pour tuer les ennemis décharnés, j'en ai crafté plein.
Les combats contre les ennemis humains font un peu bizarre dans un RE mais heureusement c'est de courte durée et dans la deuxième salle, il y a moyen de libérer un Licker pour qu'il fasse le travail à notre place.
C'est un peu étrange que le bestiaire de l'Ark ne soit composé que de lickers et de zombies alors que ce labo est censé produire toutes sortes d'armes biologiques. Ils auraient pu mettre des Tyrants, des Hunters et bien d'autres créatures dans des cuves au moins pour le décor, là on se demande où sont les produits du labo, y'a pratiquement rien à voir. On peut imaginer, vu qu'il y a au moins une ou deux portes avec lesquelles on ne peut pas interagir, qu'il y a d'autres sections dans le laboratoire, et que ce qu'on visite là n'en est qu'une petite partie.
J'ai trouvé intéressant de pouvoir consulter un catalogue de prix pour les créatures les plus notables de la série, Leon a coûté un sacré paquet de thunes à Umbrella depuis toutes ces années :lol
L'affrontement contre Hunk était une bonne surprise aussi et j'ai apprécié que ça se fasse sans armes à feu, avec l'utilisation du contre et du tomahawk. Le combat est un peu court, mais c'est une bonne séquence.

Et puis, la fin. J'ai choisi la destruction en premier, je pensais que j'allais devoir recharger ma sauvegarde pour changer de choix, mais surprise, le jeu s'en charge automatiquement en nous proposant de revenir au moment du choix, j'ai trouvé ça bien. La mauvaise fin sera clairement la plus pratique pour le speedrun.

Le boss de fin. Quelle déconvenue. J'imagine que reprendre la forme finale de Nemesis dans RE:3 faisait partie de leur longue liste de clins d'oeil aux autres titres, mais pour un boss de fin ça ne passe pas du tout. L'effet que ça rend, plutôt qu'un hommage ou un clin d'oeil sympa c'est qu'ils ont eu la flemme, ou pas le temps. Ou pas d'idée. C'est une simple repompe dont l'exécution fait vraiment pâle figure en comparaison avec l'original. Dans RE:3, c'est un combat exigeant dans les modes difficiles, reposant sur une série de patterns punitive, et qui est conçu pour fonctionner avec l'esquive de Jill. Un monstre énorme comme ça, Leon va parer ses coups avec une petite hache ? Non, les gars.
Le combat ne présente aucune difficulté particulière en plus (en standard moderne), car les patterns sont exactement les mêmes que dans RE:3, et pour avoir refait ce combat d'innombrables fois, je pense qu'ils resteront gravés à tout jamais dans ma mémoire musculaire... Peut-être qu'en Insanity les patterns seront différents, mais j'en doute.
Et le pire, c'est que la plante 43 rencontrée juste avant l'Ark ressemble déjà à ce boss ! Trop c'est trop.


De façon plus générale à propos du jeu :


La peur

On retrouve vraiment le niveau de peur des premiers épisodes dans la partie du RH3C, ce qui signifie pour moi que ça ne fait pas réellement peur. Certaines zones sont plus tendues que d'autres mais dans l'ensemble on est à mille lieues, pour moi, de la peur malaisante du 7 ou de la maison Beneviento, ce qui m'a très bien convenu. Je trouve le niveau de tension très bien ajusté.


Les musiques

Dans l'ensemble on est encore bien loin des meilleurs moments de la série musicalement parlant. Ils se sont bien débrouillés avec les deux derniers remakes, mais pour les nouveaux titres, c'est compliqué.
La sélection de pistes de ce qui je l'espère, n'est qu'un premier jet de l'OST, ne contient même pas les tracks les plus attrayantes du jeu. Il y a en tout cas beaucoup de musiques d'ambiance métalliques et froides pour les phases d'action, ou des musiques peu mélodieuses dans l'ensemble. Les musiques sont bien réalisées malgré tout et adaptées à l'ambiance.


Les graphismes

Le jeu est vraiment très beau, ça saute aux yeux. J'y ai joué sur PS5 Pro, et j'ai été impressionné par le rendu graphique. La gestion de la lumière a un très beau rendu, très naturel.

Mention spéciale à "Strand", le programme des devs de Pragmata, car le rendu des cheveux est vraiment hyper réussi, ça m'impressionne à chaque fois : la texture, le mouvement... Je n'ai jamais vu de cheveux aussi bien faits dans un JV, je pense. J'ai remarqué aussi que les cheveux de Grace changent d'aspect quelques temps (moins de volume, mèches éparses et séparées, forme plus raide et lourde) après avoir été au contact de l'eau, c'est vraiment remarquable.

Y'a juste des effets de fourmillement/brillance bizarres dans la zone de Raccoon City qui seraient dûs au HDR, j'imagine que ce sera corrigé plus tard.


Les énigmes

Y'en a peu, et elles sont vraiment très faciles. Je ris quand je repense à certains qui les décrivaient bien corsées, ont-ils même réellement testé le jeu pour aller dire ça :lol
À l'exception bien sûr de "The final puzzle" (le dernier challenge de la liste), pour lequel on se demande vraiment ce qui est passé par la tête des devs.


Les armes

C'est un peu curieux de faire un Resident Evil avec une variété d'armes un peu limitée, enfin je parle en particulier de la partie avec Grace où elle n'a que deux pistolets et le Rsh-12 de Leon. Mais ça fonctionne bien malgré tout. On ne finit pas sur-armé avec Grace à la fin en tout cas, ils ont absolument tenu à limiter l'évolution du perso pour qu'elle reste raisonnablement cohérente avec son état du début.
L'absence de lance-grenade aussi est un peu surprenante mais on fait sans.
Ils ont fait tout un pataquès autour du Rsh-12, le "Requiem" qui serait si important, symbolique etc. Au final, pas tant que ça. C'est juste inhabituel que deux persos se partagent une arme et se la repassent comme ça, j'ai bien aimé. Je n'ai pu crafter des munitions pour l'arme qu'avec Grace. En tout cas très belle arme avec un très beau design, et la crosse est très belle. Dommage que les upgrades modifient le look de base.
Je trouve que l'arme est si belle qu'elle mérite parfaitement d'être le visuel principal du steelbook, contrairement à ce que disaient certains.

Mais d'ailleurs ça me fait repenser. Les balles rouges qu'on voyait sur le render du "Requiem" à l'annonce du showcase en janvier, elles ont disparu de la deuxième version de ce visuel, et les balles rouges on ne les retrouve pas du tout dans le jeu. J'étais totalement parti du principe qu'on pourrait crafter différents types de balles pour le Rsh-12, et en fait il n'en est rien. Une feature supprimée ?


Les contenus après avoir fini le jeu / pack Deluxe

Plutôt que de proposer un NG+ clair et assumé, ils ont pondu ce système bâtard où on est en réalité tout le temps en NG+ dès la seconde partie, mais un NG+ qui n'en est pas vraiment un car il ne permet pas de conserver les acquis de ses parties précédentes et il faut tout refaire de zéro et tout racheter à chaque fois. Et on ne peut plus faire de réel NG non plus. Je n'aime pas trop cette approche et j'aurais aimé avoir la possibilité de faire un NG ou un NG+ mais pas un entre-deux.
Les documents sont sauvegardés au niveau général, j'aime beaucoup l'idée car plus pratique pour les consulter néanmoins on ne peut pas faire de vraie nouvelle partie où on veut tout retrouver du début, etc.

Tout comme Magnum je trouve assez curieux cette absence de stats détaillées sur le jeu, l'absence de ranking, même sur "residentevil.net" ça ne déborde pas d'éléments consultables. Y'en a un peu plus sur les trucs mondiaux mais pour le joueur y'a pas grand-chose. J'espère qu'ils viendront étoffer tout ça par la suite. C'est comme si on avait eu le minimum syndical au lancement, pas d'extras, quoi.

Pour les armes et autres je vais prendre mon temps pour acheter et tester tout ça. Celles avec les gravures sont particulièrement belles.

J'ai bien aimé dans Special Content de pouvoir acheter des maps pour les Mr Raccoon.

Les costumes déblocables in-game sont peu nombreux, j'aurais bien aimé un peu plus de choix.

Le pack deluxe est vendu hyper cher, 15 € proportionnellement au prix du jeu de 80 €, pour ce que ça contient c'est délirant, mais en bon pigeon fan de la série, je l'ai acheté.
L'OST classique remplace la musique de la salle de save de Requiem par celle de Bio2 et je ne suis pas très fan. Globalement je préfère ces musiques dans leurs jeux d'origine, en fait. Surtout si c'est pour les utiliser partiellement comme ça, ça fait un peu bizarre avec le reste du jeu. Même lorsqu'on joue avec Leon et qu'il arrive dans une zone ou salle de save, la musique de la saveroom de Bio2 joue, je ne trouve pas le rendu extraordinaire.
J'ai désactivé l'OST classique car j'en ai eu marre, mais je la remettrai sûrement pour le RPD dans ma partie en cours pour voir au moins une fois comment ça rend car je crois qu'il est supposé y avoir une ou des musiques de Bio3.

J'ai commencé la quête des "lettres de 1998" à trouver dans Raccoon City, et c'est assez naze pour le moment, le contenu des lettres ne présente aucun intérêt, du remplissage autour de l'annonce de l'emplacement de la lettre suivante. Une quête pas très emballante mais qui je l'espère me rapportera au moins un petit bonus à la fin.

Le filtre Apocalypse est plutôt joli dans Raccoon City, j'aime bien le rendu. Je n'utilise jamais les filtres et je ne m'y intéresse pas en général, celui-ci fait exception.

Les skins d'armes proposés dans le pack deluxe sont pas trop mal, mais j'aurais aimé avoir le "neon" de la version Switch 2 pour le Rsh-12, j'espère qu'ils finiront par le commercialiser sur le PS Store.


L'alternance entre Grace et Leon

Je ne m'attendais pas à ce que le jeu soit construit ainsi. J'imaginais une alternance plus régulière selon ce qu'ont dit Nakanishi et Kumazawa pendant la com sur le jeu. Au final, chaque perso occupe une moitié du jeu, et s'invite brièvement à une ou plusieurs reprises dans la partie de l'autre.
Passer d'un perso à l'autre se fait de façon assez naturelle, malgré les différences au niveau du gameplay, je trouve que l'équipe de dev a fait du bon travail sur cet aspect. Ça ne rend pas bizarre, et avec la structure choisie pour le jeu, ce n'est pas frustrant pour le joueur. Je salue vraiment le travail qu'ils ont réalisé sur ce "deux jeux en un" qui en fait vraiment une expérience à part dans la série.
Je n'aurais pas craché sur jouer plus longtemps avec Grace et avoir davantage de temps pour upgrader le perso, cela dit.


L'histoire

Globalement je m'attendais quand même à mieux. Les trailers ont été pas mal trompeurs et Dusk Golem a aussi faussé ma perception des choses, et mes attentes. Y'a pas mal d'éléments que je croyais avoir de l'importance et au final, il n'en est rien. Des lignes de dialogue intrigantes qu'on découvre finalement appartenant à des NPC sans importance qui crèvent au bout de quelques minutes, les films qu'on s'est fait tout ça pour pas grand-chose.
J'imaginais par exemple qu'Alyssa aurait davantage d'importance dans l'histoire, elle n'est qu'un perso d'arrière-plan et une simple journaliste, son background de survivante de Raccoon City immunisée contre le virus T n'est même pas utilisé finalement.
L'histoire est compréhensible dans les grandes lignes mais les détails restent obscurs, on sait finalement peu de choses sur Gideon ou encore sur Zeno.

Ce que je retiens principalement c'est qu'ils se sont ingéniés à pondre un truc qui prenne à contre-pied toutes les théories des fans. Je leur tire mon chapeau sur ce coup, ils nous auront induits en erreur du début à la fin. Néanmoins, pour y parvenir, ils auront élaboré une histoire reposant sur des éléments peu approfondis, parfois confus, de peu de sens, ou qui contredisent les épisodes antérieurs.

J'ai déjà illustré mon idée dans mon post précédent concernant les clones des petites donc je ne vais pas redire ce que j'ai déjà dit, mais il y a d'autres choses qui paraissent bien légères dans la mise en scène et le déroulement de l'histoire, comme Gideon et Zeno qui désespèrent depuis plus de 20 ans de reproduire le transfert de mémoire de Spencer vers Grace en produisant clone après clone, sans succès. Ils mettent enfin la main sur Grace après toutes ces années et Gideon ne la surveille pas de près une fois l'avoir ramenée dans le RH3C ? Il la laisse sans défense dans sa clinique remplie de monstres, à quoi ça rime ? Et une fois qu'elle s'est échappée de sa chambre du début, il ne semble pas la chercher activement, non plus. Bien sûr, y'aurait pas de jeu si Gideon avait gardé Grace avec lui, mais qu'est-ce qu'il a de plus important à faire que de l'emmener à l'Ark dans les plus brefs délais, au juste ? Ok, y'a ses analyses de sang. Mais il pouvait bien la ramener avec lui pour la garder sous surveillance dans son labo pendant qu'il procédait aux analyses. Il était là à chercher un de ses collègues à un moment, comme s'il avait tout le temps du monde... Ils auraient pu trouver un moyen de justifier le fait que Gideon ne soit pas en mesure de surveiller Grace, une attaque extérieure, un problème urgent quelconque qui le contraigne à partir quelques temps. Pour un sujet qu'ils recherchent depuis si longtemps et qui est si vital pour atteindre leur but à lui et Zeno, Grace est un peu trop laissée dans la nature à mon goût, sans justification solide.

En plus Gideon isole Grace dans une zone de la clinique où rôde Marie, il n'est pas sans savoir qu'une des petites a disparu de sa cellule et s'est transformée en cette créature quasi invincible.
Ça me fait me demander depuis quand Marie s'est échappée de sa cellule et est devenue cette créature. Car la mutation en zombie de toutes les personnes présentes dans le centre semble se produire brutalement au moment de l'arrivée de Leon - justement Gideon avait anticipé la venue de la DSO et avait prévu de détruire le centre dont il n'avait plus besoin. Mais Marie était sûrement transformée depuis un certain temps, probablement plusieurs semaines, mois, années ? Dans un centre de soins fonctionnel avec des gens qui bossent là-dedans et des patients traités sur place, y'avait un monstre pareil qui rôdait ? Je ne sais pas trop quoi en penser. Et la mutation immédiate de tout le monde, je ne sais pas trop comment elle a eu lieu non plus, ce n'est pas très clair.

Le manque de tact et d'effort de Zeno pour essayer de rallier Grace à sa cause est maladroit aussi. Quel intérêt aurait Grace à lui donner ce qu'il veut ? Il lui révèle les expériences choquantes et le destin sordide des clones alors que Grace s'est attachée à l'une d'elles, il lui apprend qu'elle aurait elle-aussi été fabriquée artificiellement, il la voit en train de faire un malaise lorsqu'elle encaisse toutes ces infos et comme un gros bourrin, tout ce qu'il trouve à lui dire c'est que le passé c'est le passé, maintenant il faut aller de l'avant et embrasser sa destinée ? Aucune carotte, aucun bâton, aucun effort de stratégie pour menacer Grace efficacement ou au moins essayer de la manipuler. Ça ne vient que plus tard dans l'Ark lorsque Leon débarque et qu'il devient le levier de cette négociation, mais globalement je trouve ça très mal amené.

Zeno est persuadé que le transfert a fonctionné et que Grace détient bien les souvenirs de Spencer dont le fameux mot de passe pour Elpis, mais si en héritant des souvenirs de Spencer, Grace avait aussi hérité de tout ou partie de l'identité de Spencer et de sa volonté, Zeno aurait dû envisager la possibilité que Spencer n'aurait pas voulu lâcher si facilement le mot de passe de son "virus ultime", à l'organisation qui lui pourrit la vie depuis des années. Et quand bien même Grace aurait juste eu les infos brutes sans les "sentiments" de Spencer, Zeno aurait dû se préoccuper d'avoir sous la main de quoi s'assurer la coopération de Grace pour le jour où ils l'auraient enfin trouvée. Ils auraient pu maintenir Alyssa en vie d'une façon ou d'une autre après le Wrenwood Hotel et se servir d'elle pour faire pression sur Grace. La carotte de revoir sa mère aurait rendu plus naturel le fait que Grace suive Gideon et Zeno de son propre chef après la "mort" d'Emily, aussi. Autre possibilité, faute d'avoir prévu quelque chose en amont, un moyen de pression tout trouvé était de lui promettre de sauver Emily en échange de sa coopération, puisqu'il a bien vu que Grace s'était attachée à elle.

Autre chose concernant la "validation" de Grace par Gideon via une simple prise de sang, ils auraient surtout dû lui faire passer des tests pour s'assurer qu'elle avait bien les souvenirs de Spencer, en lui posant des questions auxquelles seul Spencer pourrait répondre, avant de la ramener devant l'ordinateur de l'Ark comme ça et de lui demander de saisir le mot de passe... Elle aurait pu saisir absolument n'importe quoi, mais Zeno n'a pas l'air spécialement inquiet de ce détail.

Ils ne se sont franchement pas foulés je trouve. Il y a plein de petits points comme ça que je trouve mal foutus dans la narration, pas clairs, jamais expliqués. Gideon semblait prometteur/intéressant et au final, y'a rien de plus à en tirer, il avait déjà tout donné dans les trailers pendant la com du jeu :lol

Et la fin dont j'ai déjà parlé avec Leon, qui sort d'un chapeau que finalement y'a peut-être toujours moyen de sauver Emily alors qu'il l'a abattue et s'est barré sans s'en soucier, c'est totalement maladroit au niveau de la mise en scène.


Bilan du jeu final suite à la com sur le jeu

Je me demande encore ce que voulait dire Nakanishi avec sa "peur addictive", quel serait ce système qui donnerait envie aux joueurs de terminer le jeu plusieurs fois, et je suis un peu sceptique sur ces histoires de montagnes russes dans le rythme, de soulagement de passer de Grace à Leon, qui ne sont finalement pas si évidentes ou perceptibles.

Le jeu semble en tout cas surprenant ou assez "différent" de ce qu'on aurait pu imaginer pendant la période de com sur le jeu tellement ils en montraient peu. L'effet de surprise a été préservé, au moins.

Dusk Golem a bien pourri la com sur le jeu en ouvrant sa bouche à tort et à travers, et maintenant que le jeu est sorti, il s'avère qu'il a raconté pas mal de conneries, car contrairement à ce qu'il avait annoncé :

- Alyssa n'est pas du tout le monstre de la démo ;
- On ne retrouve pas son flingue dans les sous-sols du RH3C ni aucun objet personnel la concernant ;
- Il n'y a pas de véhicules utilisables in-game dans Raccoon City ;
- Il n'y a qu'une seule timeline pour Leon, celle du présent dans le jeu, aucun flashback ;
- Les personnages qui devaient "choquer par leur absence" et d'autres qui devaient "choquer par leur présence" mouais bon c'est relatif ;
- Et j'en oublie sûrement.

Cela confirme ce que je disais déjà précédemment : on peut prêter une oreille lorsqu'il leak des titres en développement encore non annoncés, mais dès que ça rentre dans les détails de ce que le jeu va proposer, il raconte n'importe quoi bien souvent. Tout n'est peut-être pas de son fait, dans le sens où c'est loin d'être déconnant que Capcom change d'avis sur certains éléments de son jeu au fur et à mesure de son développement, mais il y a tellement de choses qui ne se réalisent pas que DG ferait mieux d'attendre que le jeu soit sorti pour partager ce qu'il a appris pendant le développement.
Il fausse les attentes des joueurs et au final il emmerde tout le monde, autant Capcom qui a visiblement réajusté toute la com sur le jeu à cause de ses leaks (c'est en tout cas l'impression que ça m'a donné), que les fans qu'il spoile ou qu'il embrouille avec ses fausses infos. Il faut que ce gars arrive à se restreindre, ses bavardages ont eu un véritable impact négatif cette fois-ci et il serait temps qu'il en tire des leçons.


Conclusion

Pour conclure, j'ai apprécié le jeu dans son ensemble mais c'est le véritable retour au sources proposé par le Rhodes Hill Chronic Care Center que j'ai trouvé le plus attrayant et le plus réussi. Pour moi, Requiem a le syndrôme RE:2 : un jeu qui commence bien avec une solide première partie, mais qui s'émousse par la suite.
Le fan service proposé est globalement bien distillé mais il y a quelques abus comme le boss de fin. Je comprends ce qu'ils voulaient dire maintenant, quand ils disaient que le jeu serait appréciable à 100% pour les néophytes et à 120 (ou 150) % pour les fans de longue date. Le jeu est totalement bourré de références à d'autres épisodes du début à la fin.

Je salue la capacité du titre à proposer la juste dose de tension et de peur, un bon équilibre horreur et action entre les différentes parties. Et par-dessus tout, le ton est juste : on est vraiment dans Biohazard avec Requiem. On n'a pas l'impression de jouer à un autre jeu, une autre licence, comme avec le 7 ou Village avec ces ambiances bizarres. Pour ces raisons, Requiem est pour moi le titre moderne qui propose la meilleure expérience de la série depuis longtemps (hors remakes donc), ils ont bien saisi ce que les fans préfèrent visiblement et j'espère vivement qu'ils vont continuer dans cette voie.
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Lurka a écrit : 10 mars 2026, 19:38 Quelques incohérences sont a notées comme la rédemption de Spencer. Le mec ne semblait rien regretter quand Wesker lui a transpercer le cœur...
Exactement. Ça m'a bien choqué dans ma première partie. Ça dénote tellement avec RE5...
J'en suis donc arrivé à cette conclusion : Si on est fan de longue date ou un vieux de la vieille de la série Biohazard, pour apprécier le scénario de Requiem à sa juste valeur, il faut le prendre pour ce qu'il est au sein de la nouvelle chronologie de la saga. Car il est lié à la chronologie des remakes du 2, du 3 et du 4, mais également aux épisodes modernes comme le 7 et le 8. Car n'oublions pas que c'est à partir du 7 que l'organisation The Connections fait son apparition pour la première fois (même si c'est plus dans des documents qu'autre chose), et que du coup Capcom est allé jusqu'à les représenter comme les méchants à l'origine de tout dans Requiem.

Je me souviens d'ailleurs qu'à l'époque de la sortie de RE7, tout le monde disait que c'était un reboot pour la série car il revenait aux racines bien qu'en vue subjective, après l'action survoltée de RE6 où la saga s'était complètement perdue. Un nouveau départ, en somme. Mais RE7 est également un reboot en terme de timeline, car Requiem le démontre dans sa narration et dans son orientation à vouloir faire le lien avec The Connections. C'est comme ça que je l'ai perçu en ayant fini Requiem. En gros, le jeu s'adapte à la chronologie mise en place sur tous les jeux de la saga développés sous le moteur RE Engine. Ce faisant, Requiem fait totalement fi du canon construit dans la timeline des anciens jeux principaux Resident Evil (RE1, RE2, RE3, RECV, RE0, RE1R, RE4, RE5, RE6). On peut donc dire que l'ancienne chronologie se termine avec RE6, et que la nouvelle a commencé avec RE7.

Alors, peut-on parler d'incohérences ? Je ne sais pas vraiment. Ce que je peux dire cependant, c'est que la direction prise par Requiem dans son scénario avec Spencer qui se repent de toutes les atrocités qu'ils avait commises naguère avec Umbrella, ben ça passe mieux en situant Requiem dans la seconde chronologie de Resident Evil (RE:2, RE:3, RE:4, RE7 et RE8). C'est pour ça d'ailleurs que Requiem s'inspire beaucoup de ces opus RE Engine en mode best-of et ne prend pas de risque. Capcom a choisi la facilité en suivant une formule classique, en piochant un peu de ci un peu de ça, pour satisfaire le plus de monde possible.

Mais même en pensant de cette manière, j'avoue que j'ai encore du mal à digérer la nouvelle attitude de Spencer dans Requiem. C'est certes justifié dans l'intrigue avec l'histoire de Grace, mais en même temps ça parait tellement irréel qu'il change son fusil d'épaule du jour au lendemain et que Grace ait été la source de sa rédemption. Quand on a connu RE5, avec son DLC Perdus dans les cauchemars où le vieux schnock voulait devenir un dieu et avait la folie des grandeurs avant de se fait assassiner par Wesker en 2006, c'est difficile à digérer... C'est le jour et la nuit, quoi. C'est une autre chronologie, donc c'est un autre Spencer.
Mais c'est le parti-pris de Capcom selon moi. Lier Requiem aux RE modernes post-RE6 et aux remakes modernes, que ce soit sur la chronologie, mais également sur la structure des lieux (on l'a vu avec le commissariat, et l'orphelinat que je trouve inutile soit-dit en passant). Je veux dire, ça va bien au-delà qu'une simple cohérence de modernité avec le RE Engine, et du coup ça prend des libertés qui modifient allègrement le canon de la première chronologie. Trop de libertés scénaristiques en mode melting pot et fan-service. C'est déboussolant pour ceux qui ont connu la saga telle qu'elle fut conçue à l'origine et l'ont suivie assidûment comme moi et bien d'autres depuis 1996. Mais je peux comprendre l'orientation que Capcom souhaite prendre afin de donner une cure de jouvence à sa saga horrifique. Il me faudra quand même du temps pour m'y faire... Et l'accepter définitivement.
Et j'imagine que beaucoup de gens auront du mal à s'y faire et à l'accepter.

Ada a écrit : 11 mars 2026, 03:42 J'ai cependant un avis mitigé sur le timing de l'upgrade du perso, étant donné qu'il faudra toujours choisir entre crafter des munitions, des injecteurs hémolytiques, ou des injecteurs de stéroïdes et stabilisateurs, on arrive à un niveau d'upgrade avancé assez tardivement finalement. Il y a peut-être moyen d'upgrader Grace au max sur les cases jaunes et bleues de son écran de statut avant l'Ark, mais on n'en profitera pas longtemps vu le peu qu'il reste à jouer avec elle dans la seconde moitié du jeu.
J'ai eu le même ressenti avec l'évolution du stuff de Grace via cette mécanique de récolte/craft avec le sang infecté. S'il y avait eu un vrai NG+ (et pas ce faux NG+ de pacotille qui se situe comme tu dis entre NG et NG+), ça aurait pu compenser par la suite pour créer un meilleur équilibre à ce niveau-là dans les parties suivantes. Grace aurait eu ainsi une variété de choix à sa disposition tout le long des parties suivantes via un vrai NG+. Mais Capcom ne s'est pas foulé. On devrait avoir un véritable NG+ dans quelques temps via des mises à jour, rendant la replay value plus motivante. Peut-être en avril ? J'espère en tout cas.

Pour les cases jaunes et les cases bleues de Grace concernant son niveau de santé maximal et son niveau de performances avec les armes à feu, il y a apparemment 3 injecteurs vides dans tout le jeu. Et comme on peut acheter via les pièces antiques le premier stéroïde et le premier stimulant afin de remplir les 4 cases d'une catégorie, il est donc possible de faire le choix d'orienter Grace soit sur toutes les cases jaunes, soit sur sur toutes les cases bleues. Ou soit de répartir les cases jaunes et bleues... À condition bien sûr de ne pas fabriquer d'injecteur de soin. Tout dépend de notre style de jeu et de nos préférences. Mais il faut faire des choix, on ne peut pas tout avoir. Et ça, ça démontre bien à quel point c'est mal branlé le fait qu'il n'y ait pas de NG+ nous permettant de conserver les acquis antérieurs de nos précédentes parties, car au final on aurait pu booster Grace au max de ses capacités en faisant au moins deux parties complètes. Mais on n'aura jamais le maximum partout car les stats sont réinitialisées à chaque partie. C'est vraiment dommage. Et oui, on en revient encore au New Game Plus manquant... :desespere
Et dans le cas de Leon, tu ne peux pas améliorer toutes les armes à terme ni les conserver, contrairement à RE:4 où tu pouvais le faire, et lui il est sorti il y a 3 ans. Belle régression que voilà avec Requiem...
Ada a écrit : 11 mars 2026, 03:42 mais y'a deux séquences chiantes, la tour Willis (un hommage à Die Hard et Bruce Willis avec cette tour vitrée ?) et surtout ce qui s'en suit qui est à mon sens inutilement long et par ailleurs un peu laborieux, et la partie des canons.
Haha, pas mal pour le lien avec Bruce Willis et Die Hard, j'y avais pas pensé. Peut-être une référence, oui. En tout cas, il est vrai que ces sections font office de remplissage et de longueurs inutiles avec Leon, même si ça occupe. Mais au bout d'un moment, c'est relou. À noter que si tu pètes les vitres au sol, de sorte à te retrouver coincé, tu tombes obligatoirement. Le jeu est véritablement pensé comme un die & retry. Et pas que sur ce point, mais sur différentes mécaniques de son gameplay en général.
Quant à la section des canons mortier, m'en parle pas. Les dévs se sont tapés un délire avec des zombies artilleurs façon seconde guerre mondiale, mais avec une putain de précision de malade mental ! C'est fou comme ils visent bien, ces connards. Ils m'ont bien chier...
Le mieux est de buter les deux premiers artilleurs dès qu'on les voit en avançant rapidement au sniper, puis de courir à toute berzingue vers le troisième sans se soucier des autres zombies, quitte à prendre une morsure ou deux en forçant le passage mais on se soigne pour rester full life, et de grimper vers le troisième canon mortier, se laisser tomber aussitôt pour éviter de se manger le zombie à la bombe qui pète, puis re-grimper et bombardez tout le monde avec le canon mortier. Et même chose quand on récupère la pièce du détonateur pour le retour, on utilise un canon mortier pour pilonner les renforts de morts-vivants, ça fait toujours économiser des munitions en plus.
Et je suis d'accord avec toi sur le fait que les zombies putréfiés qui n'ont que la peau sur les os sont moins intéressants que ceux du RHCCC, qui eux ont certaines facettes intéressantes à exploiter. Ceux de RC, c'est du Walking Dead sans originalité. Ils n'ont même pas l'usage de la parole.
Ada a écrit : 11 mars 2026, 03:42 Les séquences avec des tronçonneuses en ont réjoui certains, pour ma part j'ai trouvé ça de peu d'intérêt finalement, et ramasser la tronçonneuse s'avère laborieux souvent. Le joueur est désavantagé par rapport aux zombies qui semblent pouvoir ramasser la tronçonneuse n'importe quand sans subir de dégâts particuliers. Juste un gadget qui heureusement reste ponctuel et bref.
Il me semble que tu peux stopper une tronçonneuse en rotation sur le sol en tirant dessus, ça évite ainsi de devoir attendre pour s'en emparer, ou de sécuriser une zone pour éviter que les ennemis la chopent avant toi. :devil
Mais de toute façon, la tronçonneuse est folle dans ce jeu et il n'y a acune logique. Les zombies peuvent la choper pépère si elle tourne, mais pas toi. Un zombie de merde qui a l'air d'avoir du mal à tenir debout avec la tronçonneuse, peut t'envoyer malgré tout l'engin à la vitesse de l'éclair, comme si c'était un vulgaire caillou. Tout va bien. Un zombie au sol peut te foncer dessus comme une fusée avec la tronçonneuse à une main pointant vers l'avant. Là aussi, tout va bien. Non mais sérieux, ils ont fumé quoi les dévs quand ils ont codé leurs zombies random en mode chainsaw ? J'avoue que certaines séquences à la tronçonneuse m'ont plus fait rire que me mettre en tension. XD
Ada a écrit : 11 mars 2026, 03:42 Sinon, être interrrompu dans notre visite du RPD par ce passage chiant avec la petite Chloe en 1990 dans l'orphelinat était plutôt malvenu. C'est comme si ces séquences "escape game" étaient devenues un passage obligé désormais, je trouve ça lourd. Ça ne m'avait pas plu dans RE:2 avec Sherry, ni dans la maison Beneviento avec Ethan ou Rose, et ça m'a fait chier également dans Requiem. Ce n'est pas si long à faire, et fort heureusement ce n'est pas trop flippant/stressant comme dans Village, mais personnellement je m'en serais bien passé. Lorsqu'on y joue la première fois, ça passe, mais lors des runs suivants, c'est juste chiant.
Ouais, tout pareil, la première fois ça passe bien même si je trouve ce segment dispensable au demeurant, mais lors des runs suivantes c'est juste chiant, surtout en speedrun. Au moins ça ne dure pas longtemps. Il aurait dû y avoir une option te permettant de skipper ce segment lors des parties suivantes. Mais apparemment, Monsieur Nakanishi est fan d'escape games... Que veux-tu ?
Ada a écrit : 11 mars 2026, 03:42 Et la fin dont j'ai déjà parlé avec Leon, qui sort d'un chapeau que finalement y'a peut-être toujours moyen de sauver Emily alors qu'il l'a abattue et s'est barré sans s'en soucier, c'est totalement maladroit au niveau de la mise en scène.
Ah ouais, alors là c'est la formule "ta gueule, c'est magique" made in Capcom ! :lol
Non mais genre, Leon qui dit à Grace qu'il n'a pas touché les points vitaux d'Emily lorsqu'elle était transformée en cette créature difforme qui ressemble d'ailleurs à une expérience ratée, et à la fin on apprend que la petite s'en sort avec le vaccin ELPIS. Tu la vois dormir à l'intérieur de la carcasse du monstre qu'elle incarnait, comme si de rien n'était, dans un déguisement de cosplay ou une sorte de sac de couchage. :lol C'est pas crédible pour un sou, même dans l'univers Biohazard. Moi je la croyais vraiment morte cette gamine, et j'avais de la peine pour elle, car j'aime beaucoup la relation qui se crée rapidement entre elle et Grace. Mais la fin du jeu avec Emily qui revient magiquement à la vie fait trop "tout est beau tout est rose", et de voir ça dans un Biohazard, bah franchement ça n'a aucun sens. C'est comme la fin du film CGI Vendetta, qui n'a ni queue ni tête, où les hélicoptères du BSAA dispersent une pluie miraculeuse du vaccin (ou dispersent/pulvérisent sous forme de nuage ou liquide, je ne me rappelle plus exactement) afin que les zombies redeviennent humains, alors qu'un zombie par définition c'est un humain mort. Là aussi, avec ce côté "tout est beau tout est rose". Mais pourquoi ? Ta gueule, c'est magique. Ah, je vous jure, la magie de Capcom... :lol
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Ada a écrit : 11 mars 2026, 03:42Ils mettent enfin la main sur Grace après toutes ces années et Gideon ne la surveille pas de près une fois l'avoir ramenée dans le RH3C ? Il la laisse sans défense dans sa clinique remplie de monstres, à quoi ça rime ? Et une fois qu'elle s'est échappée de sa chambre du début, il ne semble pas la chercher activement, non plus. Bien sûr, y'aurait pas de jeu si Gideon avait gardé Grace avec lui, mais qu'est-ce qu'il a de plus important à faire que de l'emmener à l'Ark dans les plus brefs délais, au juste ? Ok, y'a ses analyses de sang. Mais il pouvait bien la ramener avec lui pour la garder sous surveillance dans son labo pendant qu'il procédait aux analyses. Il était là à chercher un de ses collègues à un moment, comme s'il avait tout le temps du monde... Ils auraient pu trouver un moyen de justifier le fait que Gideon ne soit pas en mesure de surveiller Grace, une attaque extérieure, un problème urgent quelconque qui le contraigne à partir quelques temps. Pour un sujet qu'ils recherchent depuis si longtemps et qui est si vital pour atteindre leur but à lui et Zeno, Grace est un peu trop laissée dans la nature à mon goût, sans justification solide.

En plus Gideon isole Grace dans une zone de la clinique où rôde Marie, il n'est pas sans savoir qu'une des petites a disparu de sa cellule et s'est transformée en cette créature quasi invincible.
Ça me fait me demander depuis quand Marie s'est échappée de sa cellule et est devenue cette créature. Car la mutation en zombie de toutes les personnes présentes dans le centre semble se produire brutalement au moment de l'arrivée de Leon - justement Gideon avait anticipé la venue de la DSO et avait prévu de détruire le centre dont il n'avait plus besoin. Mais Marie était sûrement transformée depuis un certain temps, probablement plusieurs semaines, mois, années ? Dans un centre de soins fonctionnel avec des gens qui bossent là-dedans et des patients traités sur place, y'avait un monstre pareil qui rôdait ? Je ne sais pas trop quoi en penser. Et la mutation immédiate de tout le monde, je ne sais pas trop comment elle a eu lieu non plus, ce n'est pas très clair.
La transformation de Marie en cette créature est récente. La mutation a été causée par certains des derniers tests sanguins qu'elle a subis. Après s'être échappée de sa cellule, Marie a atteint les sous sols où elle en a fait son antre. Les employés qui s'y trouvaient ont fait une tentative de capture en usant de chaînes et de lampes UV. Leur tentative a été vaine car elle a fini par tous les tuer. C'est ensuite qu'elle s'est rendue dans l'aile où Grace était détenue, et elle a tué tout le personnel qui s'y trouvait. Grace était bel et bien surveillée par des médecins de la clinique. Il y a même un compte-rendu d'analyse sur la table de chevet de la pièce où Grace se réveille. C'est l'arrivée de Leon au RHCCC qui a poussé Gideon à infecter sa clinique par la souche mutante du virus-T. Dans une note qu'on trouve dans une corbeille, il est écrit que la présence du DSO est confirmé et la demande d'un code 6 ou quelque chose du genre a été lancée. Comme on peut le voir au début du jeu, la souche mutante transforme très vite les personnes infectées, en quelques secondes. Victor a simplement infecté quelque personnes et les a laissées faire le reste. Gideon n'avait plus besoin du centre et il l'a sacrifié pour nuire au DSO. Lorsque Gideon sépare Leon de Grace, il est dans la même aile où se trouvait Grace quelques minutes plus tôt. C'est évident que Gideon était venu chercher Grace, mais a lancé son dévolu sur Leon à la place.

Sinon, merci pour ton avis Ada. Toujours plaisant et divertissant à lire. Je suis ravi que pour une fois, une nouvelle suite a pu te réjouir. C'est rare qu'on soit d'accord sur plusieurs points concernant un épisode moderne de la série. Et je suis d'accord avec toi sur la plupart des points positifs de ton expérience, et sur quelques points négatifs que tu soulèves.

Comme tu peux le voir dans le topic des classements des jeux RE, ma tier list a changé. RE9 a remis en perspective mes priorités concernant la franchise. J'aime toujours beaucoup RE7 et RE8 mais RE9quiem m'a rappelé ce que je désire réellement des Biohazard concernant le type de mise en scène, le genre d'horreur et le style du bestiaire. Bien que RE7 et RE8 restent de bons survival horror et qui s'intègrent de manière décente dans la chronologie de la franchise, j'ai compris que l'horreur psychologique et le pseudo paranormal qui rappelle Silent Hill n'a rien à faire dans Biohazard. Je vois maintenant RE7 et RE8 comme deux anomalies qui ont servi de prototypes pour redéfinir l'identité moderne des Biohazard côte à côte avec les remakes.
Magnum a écrit : 11 mars 2026, 09:43 Exactement. Ça m'a bien choqué dans ma première partie. Ça dénote tellement avec RE5...
J'en suis donc arrivé à cette conclusion : Si on est fan de longue date ou un vieux de la vieille de la série Biohazard, pour apprécier le scénario de Requiem à sa juste valeur, il faut le prendre pour ce qu'il est au sein de la nouvelle chronologie de la saga. Car il est lié à la chronologie des remakes du 2, du 3 et du 4, mais également aux épisodes modernes comme le 7 et le 8. Car n'oublions pas que c'est à partir du 7 que l'organisation The Connections fait son apparition pour la première fois (même si c'est plus dans des documents qu'autre chose), et que du coup Capcom est allé jusqu'à les représenter comme les méchants à l'origine de tout dans Requiem.

Je me souviens d'ailleurs qu'à l'époque de la sortie de RE7, tout le monde disait que c'était un reboot pour la série car il revenait aux racines bien qu'en vue subjective, après l'action survoltée de RE6 où la saga s'était complètement perdue. Un nouveau départ, en somme. Mais RE7 est également un reboot en terme de timeline, car Requiem le démontre dans sa narration et dans son orientation à vouloir faire le lien avec The Connections. C'est comme ça que je l'ai perçu en ayant fini Requiem. En gros, le jeu s'adapte à la chronologie mise en place sur tous les jeux de la saga développés sous le moteur RE Engine. Ce faisant, Requiem fait totalement fi du canon construit dans la timeline des anciens jeux principaux Resident Evil (RE1, RE2, RE3, RECV, RE0, RE1R, RE4, RE5, RE6). On peut donc dire que l'ancienne chronologie se termine avec RE6, et que la nouvelle a commencé avec RE7.

Alors, peut-on parler d'incohérences ? Je ne sais pas vraiment. Ce que je peux dire cependant, c'est que la direction prise par Requiem dans son scénario avec Spencer qui se repent de toutes les atrocités qu'ils avait commises naguère avec Umbrella, ben ça passe mieux en situant Requiem dans la seconde chronologie de Resident Evil (RE:2, RE:3, RE:4, RE7 et RE8). C'est pour ça d'ailleurs que Requiem s'inspire beaucoup de ces opus RE Engine en mode best-of et ne prend pas de risque. Capcom a choisi la facilité en suivant une formule classique, en piochant un peu de ci un peu de ça, pour satisfaire le plus de monde possible.

Mais même en pensant de cette manière, j'avoue que j'ai encore du mal à digérer la nouvelle attitude de Spencer dans Requiem. C'est certes justifié dans l'intrigue avec l'histoire de Grace, mais en même temps ça parait tellement irréel qu'il change son fusil d'épaule du jour au lendemain et que Grace ait été la source de sa rédemption. Quand on a connu RE5, avec son DLC Perdus dans les cauchemars où le vieux schnock voulait devenir un dieu et avait la folie des grandeurs avant de se fait assassiner par Wesker en 2006, c'est difficile à digérer... C'est le jour et la nuit, quoi. C'est une autre chronologie, donc c'est un autre Spencer.
Mais c'est le parti-pris de Capcom selon moi. Lier Requiem aux RE modernes post-RE6 et aux remakes modernes, que ce soit sur la chronologie, mais également sur la structure des lieux (on l'a vu avec le commissariat, et l'orphelinat que je trouve inutile soit-dit en passant). Je veux dire, ça va bien au-delà qu'une simple cohérence de modernité avec le RE Engine, et du coup ça prend des libertés qui modifient allègrement le canon de la première chronologie. Trop de libertés scénaristiques en mode melting pot et fan-service. C'est déboussolant pour ceux qui ont connu la saga telle qu'elle fut conçue à l'origine et l'ont suivie assidûment comme moi et bien d'autres depuis 1996. Mais je peux comprendre l'orientation que Capcom souhaite prendre afin de donner une cure de jouvence à sa saga horrifique. Il me faudra quand même du temps pour m'y faire... Et l'accepter définitivement.
Et j'imagine que beaucoup de gens auront du mal à s'y faire et à l'accepter.
Je comprends ta logique, mais RE9 s'inscrit toujours dans la continuité des originaux. Les remakes ne font qu'enrichir le lore. The Family, Benford et le DSO ont tous été introduits dans RE6, et ils sont mentionnés et présents dans l'intrigue de RE9. Les ruines de Raccoon City et les derniers secrets qui s'y trouvaient avaient été évoqués dans le premier Outbreak.

Et comme j'ai dit dans un précédent post, je ne vois pas le désir de rédemption de Spencer comme une incohérence. À la fin de sa vie, Spencer avait une crise existentielle. Il était rongé par le doute et les regrets. Son rêve de changer le monde par les moyens de virus est tombé à l'eau, et le reste du monde le voyait comme un monstre. Lui qui se voyait comme le sauveur du monde était maintenant un paria qui avait donné le désespoir à l'humanité avec les armes biologiques qu'il avait créées, maintenant entre les mains des bioterroristes. La seule chose qui lui importait pendant cette période était l'héritage qu'il laisserait derrière de lui. L'adoption de Grace était un espoir aveugle de vouloir faire quelque chose de bien. Une façon pour lui de s'absoudre des péchés d'Umbrella. Même si ses regrets semblent être sincères, il reste un homme égocentrique et il pense toujours que toutes les choses qu'il a faites jusque-là étaient justifiables. En offrant Elpis au monde, Spencer a réussi à convaincre l'humanité qu'il était le dieu sauveur qu'il prétendait être. L'égocentrisme à son paroxysme. Il pense que faire quelque chose qui est vu comme bien lui assurera sa place au paradis. Mais comme on peut le voir dans RE5, Spencer est resté le monstre qu'il a toujours été jusqu'à la fin. Menant toujours des expériences inhumaines dans le but de devenir immortel. Le seul but qu'il avait encore une chance d'atteindre. Il n'est pas farfelu de supposer que Spencer voulait lui-même libérer Elpis.
"Would you be so kind as to get me my slippers, Patrick? Thank you.''

- Spencer to his butler :parapluie

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Patrick a écrit : 11 mars 2026, 19:53 Je comprends ta logique, mais RE9 s'inscrit toujours dans la continuité des originaux. Les remakes ne font qu'enrichir le lore. The Family, Benford et le DSO ont tous été introduits dans RE6 et ils sont mentionnés et présents dans l'intrigue de RE9. Les ruines de Raccoon City et les derniers secrets qui s'y trouvaient avait été évoqués dans le premier Outbreak.
Hum... Partiellement je dirais. Dans une certaine mesure. En modifiant certains trucs (comme la manière dont meurt Brad Vickers dans Biohazard 3 Last Escape et RE:3, par exemple). Sans radicalement chambouler les grandes lignes de l'histoire principale de la saga, il faut reconnaître qu'il y a quand même certains gros remaniements et retcons dans les remakes, et le cas présent dans Requiem si on fait une comparaison directe avec la chronologie originelle. Oui, il y a effectivement cette volonté d'enrichir le lore, c'est vrai. Et les évènements de RE6 sont bien mentionnés dans le Rapport de Grace (rapport que j'ai d'ailleurs trouvé fort intéressant et passionnant à lire). Mais qui ne nous dit pas qu'un remake du 6 est déjà dans les tuyaux dans les coulisses de Capcom, ou du moins que son scénario a commencé être revu pour s'adapter à cette nouvelle chronologie additionnelle ? (Les opus RE Engine)
Personnellement, je pense que faire un remake du 6 serait un exercice très difficile et risqué, pour la simple et bonne raison que cela impliquerait de fusionner quatre campagnes en une, mais on ne sait jamais avec Capcom. Puisqu'ils ont le chic pour nous surprendre.

Patrick a écrit : 11 mars 2026, 19:53Et comme j'ai dit dans un précédent post, je ne vois pas le désir de rédemption de Spencer comme une incohérence. À la fin de sa vie, Spencer avait une crise existentielle. Il était rongé par le doute et les regrets. Son rêve de changer le monde par les moyens de virus est tombé à l'eau, et le reste du monde le voyait comme un monstre. Lui qui se voyait comme le sauveur du monde était maintenant un paria qui avait donné le désespoir à l'humanité avec les armes biologiques qu'il avait créées, maintenant entre les mains des bioterroristes. La seule chose qui lui importait pendant cette période était l'héritage qu'il laisserait derrière de lui. L'adoption de Grace était un espoir aveugle de vouloir faire quelque chose de bien. Une façon pour lui de s'absoudre des péchés d'Umbrella. Même si ses regrets semblent être sincères, il reste un homme égocentrique et il pense toujours que toutes les choses qu'il a faites jusque-là étaient justifiables. En offrant Elpis au monde, Spencer a réussi à convaincre l'humanité qu'il était le dieu sauveur qu'il prétendait être. L'égocentrisme à son paroxysme. Il pense que faire quelque chose qui est vu comme bien lui assurera sa place au paradis. Mais comme on peut le voir dans RE5, Spencer est resté le monstre qu'il a toujours été jusqu'à la fin. Menant toujours des expériences inhumaines dans le but de devenir immortel. Le seul but qu'il avait encore une chance d'atteindre. Il n'est pas farfelu de supposer que Spencer voulait lui-même libérer Elpis.
Oui non mais j'ai compris le propos dans Requiem, Patrick, et c'est intéressant si on l'écarte de la première chronologie et surtout de RE5. Ce n'est pas vraiment la question. Admettons que Spencer ait eu à un moment une lueur d'humanité en voulant réparer ses erreurs, dans le canon de la première chronologie et le canon de la seconde chronologie... Y aurait-il pu se passer par la suite quelque chose qui l'ait fait redevenir méchant et mégalomane comme illustré dans RE5 ? Parce que lorsqu'on visualise les archives vers la fin du jeu dans l'ARK avec Grace sur l'interview d'Alyssa avec Spencer, ce dernier est déjà en fauteuil roulant et semble être au bout de sa vie de par sa fébrilité. Mais rien n'indique en quelle année a eu lieu l'interview, que je sache. Rien n'indique non plus comment comment il est mort. On sait que dans le canon officiel d'origine, Spencer est mort en 2006 dans sa propre demeure, des mains de Albert Wesker. Il n'est donc pas mort de vieillesse. Alors soit Capcom va respecter ça avec un futur remake du 5 (parce que c'est clair qu'on l'aura dans quelques années et tant mieux), soit Capcom s'en branle et va lui préparer une autre mort en modifiant ses plans. Je ne vois que ça.
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Tu as peut-être raison et on verra comment les futurs remakes réinterpréteront le lore de la franchise.

Toutefois, dans le journal de Victor,
November 30, 2004

My master's research has come to fruition.

And that child. She must be the final piece
of the puzzle.

I need to get my hands on the child's data.
I'm sure this will bring me closer to his vision.

December 8, 2004

The organization was able to get me
the child's medical records.

It was lacking in certain areas, but did have
her genetic information. I can use this.
Grace est née en 2003 ou 2004 et comme elle est toujours un bébé dans l'enregistrement avec Spencer, la vidéo date probablement de 2004 maximum. Grace est dans les débuts de la vingtaine en 2026 et l'âge minimum pour travailler au FBI est 23 ans. La chronologie des évènements concorde avec son âge. L'interview avec Alyssa prend place en 2004. Trop d'indices pointent dans cette direction. Et non, Spencer n'est jamais passé de méchant à gentil à reméchant. Il n'a même jamais changé. Il a ressenti certains regrets pour le mal qu'Umbrella a fait, mais sa nature est restée la même. Les élitistes comme Spencer ne voient pas le monde de la même manière que nous. Pour eux leurs actions, en bien ou en mal, ont toujours une justification.
"Would you be so kind as to get me my slippers, Patrick? Thank you.''

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Patrick a écrit : 12 mars 2026, 02:12 Grace est née en 2003 ou 2004 et comme elle est toujours un bébé dans l'enregistrement avec Spencer, la vidéo date probablement de 2004 maximum. Grace est dans les débuts de la vingtaine en 2026 et l'âge minimum pour travailler au FBI est 23 ans. La chronologie des évènements concorde avec son âge. L'interview avec Alyssa prend place en 2004. Trop d'indices pointent dans cette direction. Et non, Spencer n'est jamais passé de méchant à gentil à reméchant. Il n'a même jamais changé. Il a ressenti certains regrets pour le mal qu'Umbrella a fait, mais sa nature est restée la même. Les élitistes comme Spencer ne voient pas le monde de la même manière que nous. Pour eux leurs actions, en bien ou en mal, ont toujours une justification.
Ok pour la date de l'interview, je n'avais pas suffisamment fait attention à ce détail pour le retenir. Tu fais particulièrement attention à ce genre de détail dans les documents, d'autant que tu les relis souvent. Donc ça se passerait 2 ans avant la mort de Spencer en 2006 dans RE5 ? Ok. Mais comme tu dis, s'il n'est jamais passé de méchant à gentil pour redevenir méchant, alors il est simplement passé de méchant à gentil et puis voilà. Il était peut-être déjà gentil dans RE5, mais soyons réaliste, c'est difficile à avaler. Oui, je vois ce que tu veux dire par nature élitiste, il a sa propre vision du monde, peu importe que ce soit en bien ou en mal. Mais il n'empêche que ça jure trop avec son comportement dans RE5 par rapport à ce qu'il dit. Et tant que le remake du 5 ne sera pas sorti, des gens demeureront dans l'inconpréhention ou le doute car pour le moment, tant qu'on n'aura pas ce remake, il s'est créé un trou scénaristique. Beaucoup de gens en parlent sur la toile. Ce n'est pas que dans RE5 il est méchant ou fait quelque chose de terrible car il ne fait rien de mal, il parle juste au passé en disant si je me souviens bien : "Je voulais devenir un dieu.". Ce qui a énervé Wesker qui a fini par lui transpercer le coeur. Le vieil homme parle au passé, pas au présent, donc ça peut sous entendre que les évènements de 2004 ont peut-être eu lieu dans le canon de l'ancienne chronologie. À vrai dire, il ne représente même pas une menace à ce moment-là car il ne pourrait même faire de mal à une mouche dans son état décrépi. Ce qui reste dommage dans le DLC Lost in Nightmares de RE5, c'est qu'il s'agit du seul jeu classique où apparait Ozwell E. Spencer et le pauvre n'a droit qu'à 1 ou 2 minutes de cinématique (avant Requiem). Puis adios le papy. J'aimerais qu'ils approfondissent davantage le personnage dans le remake du 5 car il est final très peu exploité.

Mais quoi qu'il en soit, même si c'est comme ça, ça reste confus de la manière comme c'est narré. Capcom a fait une bonne histoire qui a un bon potentiel dans Requiem, mais a également créé malgré elle un trou scénaristique qui ne sera véritablement comblé qu'une fois que le remake du 5 répondra à ces questions. J'ai bien analysé tes dires, et je vois où tu veux en venir. Mais ce n'est très clairvoyant pour le grand public. C'est un peu casse-gueule. Bref, on verra. Mais pour le moment, ça part un peu en sucette pour moi parce que cette partie avec Spencer est mal racontée dans Requiem par rapport à RE5 (et je dis bien seulement par rapport à RE5, pas si on prend le scénario à part). Et ça, rien ni personne ne me l'enlèvera de la tête. Il faut que ce soit raconté de manière plus claire. Donc comme je disais, soit Capcom s'adapte aux évènements de RE5 avec Spencer pour le remake de cet opus et là on y voit plus clair, soit ils prennent de nouvelles libertés car au final ils font ce qu'ils veulent. Ce ne sont plus les mêmes têtes pensantes qu'il y a 20 ans.
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Tu as raison sur toute la ligne et c'est pas la première fois que le scénario de Biohazard porte à confusion. Capcom complique souvent trop les choses pour un rien. Peut-être que j'ai tort, mais c'est de cette manière que j'interprète la psychologie de Spencer à la fin de sa vie. Les nombreux incidents d'Umbrella, la chute de son empire pharmaceutique, son âge avancé, la maladie, l'approche de la mort et tout ça combinée avec sa personnalité élitiste, nihiliste, eugéniste et égocentrique fait un beau bordel psychologique. Même Alyssa le qualifie de ''savant fou par nature'' ou en anglais ''a twisted genius by nature''.

Peut-être que je cherche trop loin, et que finalement les choses ne sont pas aussi complexes et c'est seulement moi qui me fait des films. Mais je vois une certaine cohérence entre sa vision du monde de lorsqu'il était jeune et plus optimiste, jusqu'à son âge avancé où il est devenu plus pessimiste. Il est passé d'un jeune génie idéaliste à un vieux fou brisé qui était devenu l'ombre de lui-même.

Dans tous les cas, je suis d'accord avec toi et j'aimerais grandement qu'ils approfondissent le personnage de Spencer dans un REmake 5. Voire même qu'il apparaisse dans des séquences flashback entre lui et Marcus dans un remake de 0.
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Eh bien, disons que le but n'est pas vraiment que je cherche à avoir raison et que tu aies tort, ni même l'inverse. Je n'aurais jamais la prétention de dire que j'ai la parole d'évangile. J'expose juste mon ressenti par rapport à l'orientation qu'à pris Requiem car j'ai ma façon de voir les choses, et tu exposes le tien de la même manière, selon ton expérience et ta vision des choses. Mais c'est très intéressant d'échanger et de débattre avec toi, Patrick. Et comme tu le résumes parfaitement au début de ton dernier post, Capcom va chercher compliqué pour rien. C'est exactement ça. Et ça a toujours été comme ça au final. Tu n'as peut-être pas tout-à-fait tord non plus, tu sembles avoir bien cerné le personnage de Spencer en tout cas. Je crois que tu es bien plus calé et, qui plus est, plus passionné que moi sur la licence Biohazard en général. Même si moi aussi j'en suis évidemment très passionné. C'est pour ça que tu analyses chaque détail de manière chirurgicale, peut-être en cherchant parfois un peu loin c'est vrai, mais c'est une qualité selon moi. Moi je joue moins que toi à cette série, je ne fais pas de marathon annuel, mais je reviens sur certains épisodes avec grand plaisir de temps en temps. Je tenais simplement à manifester mon ressenti par rapport à ce parti-pris de Capcom (comme j'aime à l'appeler) sans pour autant imposer mon avis, tout en essayant d'avoir un regard extérieur sur tout ça. Parce que Requiem est allé très loin. Nous, comme certainement bien d'autres personnes, on peut passer outre ce genre de trou scénaristique ou élément flou parce qu'on a l'habitude avec Capcom et ses retcons sortis de nulle part, mais il y aura beaucoup de gens qui ont également connu la série mais qui ne prennent pas la peine de l'analyser comme nous et qui vont être perdus. Pour ne pas dire une bonne majorité des gens. Et c'est normal. Le lore se doit d'être accessible tout en étant riche et développé, mais sans verser dans la complexité inutile.

Selon moi, Capcom ne devrait pas complexifier son lore, mais devrait le rendre le plus accessible au grand public. Ça a toujours leur point faible. Malgré tout, j'aime beaucoup Capcom (et pas seulement que pour Resident Evil/Biohazard). C'est un excellent studio, qui est à l'écoute de sa fanbase. En tout cas, RE9 le démontre bien en revenant aux sources, avec une ambiance moins "OVNI" comme celles de RE7 et RE8 (le paranormal, toussa toussa), même si ça reste de bons RE. J'ai bien apprécié RE9 même si je le trouve perfectible sur certains points, mais je lui reconnais clairement cette volonté de renouer avec les racines. Il faudrait être aveugle pour pas s'en apercevoir. Et au moins sur ce point, c'est un sans-faute. C'est pour ça que Capcom est l'un de mes studios préférés, en qui j'ai foi. Pour te dire, mes attentes pour le remake de Code Veronica, qui arrive dans un an, sont bien plus grandes qu'elles ne l'étaient pour Requiem avant même que celui-ci ne voit le jour. Tu n'as pas idée à quel point je l'attends de pied ferme, vu que Code Veronica fait partie de ma sainte trinité Biohazard, aux côtés du remake du premier jeu de 2002, et de Biohazard 3 Last Escape. Ou si, tu peux sans doute imaginer vu que t'es un grand passionné. ;)

Parce que même si Capcom va chercher compliqué dans le lore, et même si le staff a évolué avec les années, ils conservent ce savoir-faire de créér des jeux de qualité dans la franchise Biohazard, que ce soit pour les épisodes modernes et ou les remakes modernes, le tout sous un moteur de jeu RE Engine qui a été sublimé avec Requiem. Rappelons que ce fut le remake de RE2 en 2019 qui avait inspiré d'autres développeurs à relancer la mode des remakes au cours de ces dernières années (Dead Space, Alone in the Dark, Silent Hill 2 Remake, etc). J'ai énormément de respect pour Capcom (ils m'ont fait connaître également les sagas cultes que sont Dino Crisis, Onimusha et Devil May Cry). Mais j'ai également beaucoup de respect pour Bloober Team, qui sont passés maîtres dans l'art de l'horreur psychologique, et là avec Silent Hill 2 Remake et Cronos: The New Dawn, ils ont prouvé qu'ils étaient capables de réaliser des joyaux du survival horror tout en sortant de leur zone de confort où ils avaient commencé à se forger avec du walking simulator horrifique. Et là, on va avoir le remake du 1er Silent Hill l'année prochaine, et certainement l'année suivante celui de Silent Hill 3. Et j'admire leur travail. Mais je digresse un peu du sujet là. En gros, Capcom (surtout pour Resident Evil) et Bloober Team sont pour moi les meilleurs studios de jeux vidéo à mon sens, tant et si bien que j'achète leurs jeux day-one à coup sûr. Il n'est d'ailleurs pas impossible que j'achète Pragmata, nouvelle IP dans le cas de Capcom car la démo m'avait plutôt séduit.

On est d'accord sur le fait que le personnage de Spencer aurait besoin d'être plus creusé. En même temps, ça parait évident. Dans le remake du 5, et effectivement pourquoi pas dans le remake du 0 aussi. Comme le personnage n'a jamais vraiment été exploité (mais souvent évoqué dans le lore) dans RE5 avec sa courte intro de 2 min, forcément, quand tu vois qu'il est plus mis en avant dans Requiem qui a l'air à première vue d'ignorer les évènements de RE5, ça crée une certaine incompréhension ou plutôt un manque flagrant d'informations sur le personnage. Alors qu'il est pourtant le fondateur et un pilier d'Umbrella. D'où l'intérêt de le creuser dans les remakes à venir.

Je vais te dire un truc. Je suis passionné de survival horror depuis que j'ai connu le premier Resident Evil de 1996, alors que j'avais 16 ans à l'époque. Ce fut donc à la fois mon premier Resident Evil et mon premier survival horror. Depuis, je me suis mis à aimer la licence que je considère encore aujourd'hui comme un pionnier du genre dans les années 90, même si ce n'est peut-être pas Resident Evil qui inventa le genre, mais on peut dire qu'il le réinventa en le popularisant. La licence Biohazard a toujours été une référence pour pléthore d'autres sagas qui s'en sont inspirées. Une des licences les plus célèbres et les plus aimées au monde, même s'il est vrai qu'elle a eu également ses hauts et ses bas et qu'elle s'est égarée à un certain stade avec RE6, pour finalement mieux se retrouver avec RE7 et ainsi donner un nouveau départ à la série qui ne peut qu'assurer sa pérennité. Un mal pour un bien. Après tout, aujourd'hui la saga a 30 ans. Peu de licences de jeux vidéo arrivent à survivre autant d'années. Ce n'est pas rien.

Et si ce n'était pas grâce à Resident Evil/Biohazard qui m'a fait découvrir le survival horror qui est dès lors devenu mon genre de prédilection de JV, jamais je ne me serais intéréssé à d'autres franchises connues du survival horror comme Silent Hill, Alone in the Dark ou Project Zero.

Voilà, j'ai eu un petit coup de fouet en débattant, et je me suis laissé emporter à parler un peu de tout et de rien au final. Désolé pour ce pavé. Mais ceux qui me connaissent ici savent que j'aime écrire. D'ailleurs, je n'ai plus rien à ajouter concernant Spencer. Je pense avoir fait le tour sur ce point. À voir ce que Capcom nous réserve à son sujet à l'avenir. Sur ce, je vais me coucher. ^^

En tout cas, Requiem a su alimenter la flamme des discussions, c'est chouette de pouvoir en discuter librement sur ce topic 100% spoilers. :))
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Magnum a écrit : 12 mars 2026, 06:13Eh bien, disons que le but n'est pas vraiment que je cherche à avoir raison et que tu aies tort, ni même l'inverse. Je n'aurais jamais la prétention de dire que j'ai la parole d'évangile. J'expose juste mon ressenti par rapport à l'orientation qu'à pris Requiem car j'ai ma façon de voir les choses, et tu exposes le tien de la même manière, selon ton expérience et ta vision des choses. Mais c'est très intéressant d'échanger et de débattre avec toi, Patrick.
Je l'avais compris et c'est la même chose pour moi ;) Et c'est amusant et divertissant d'échanger et de débattre avec toi, Magnum. Le sentiment est réciproque. Et ne t'inquiète pas pour tes pavés j'aime bien les lires. Tu les formules bien et c'est plaisant à lire. J'aimerais bien avoir ton talent dans la formulation de mes textes. :))
Magnum a écrit : 12 mars 2026, 06:13Je crois que tu es bien plus calé et, qui plus est, plus passionné que moi sur la licence Biohazard en général.
Merci. Mais tu t'y connais bien toi aussi et tu n'as rien à m'envier. Et ça se voit que tu l'aime la franchise Biohazard. Toi aussi tu en parles avec passion. Moi disons que je suis maso et obsessionnel. J'ai un esprit très analytique et j'ai tendance parfois à surévalué les choses. Souvent j'ai raisons mais parfois je me plante et j'ai pas peur de le dire. Et quand je fais erreur j'adore me faire corrigé. Je déteste m'induire en erreur et je déteste encore plus induire les autres en erreurs. J'ai pas la grosse tête et je cherches à aider les fans à bien comprendre le scénario de la série et en retour je veux me faire aider à bien comprendre le lore également. J'ai un esprit savant et j'adore qu'on m'apprenne de nouvelle choses. Oui je me considère calé mais je suis conscient que je ne connais pas tout et je ne me vois pas comme la référence absolu pour Biohazard.
Magnum a écrit : 12 mars 2026, 06:13 Selon moi, Capcom ne devrait pas complexifier son lore, mais devrait le rendre le plus accessible au grand public. Ça a toujours leur point faible. Malgré tout, j'aime beaucoup Capcom (et pas seulement que pour Resident Evil/Biohazard). C'est un excellent studio, qui est à l'écoute de sa fanbase. En tout cas, RE9 le démontre bien en revenant aux sources, avec une ambiance moins "OVNI" comme celles de RE7 et RE8 (le paranormal, toussa toussa), même si ça reste de bons RE. J'ai bien apprécié RE9 même si je le trouve perfectible sur certains points, mais je lui reconnais clairement cette volonté de renouer avec les racines. Il faudrait être aveugle pour pas s'en apercevoir. Et au moins sur ce point, c'est un sans-faute. C'est pour ça que Capcom est l'un de mes studios préférés, en qui j'ai foi. Pour te dire, mes attentes pour le remake de Code Veronica, qui arrive dans un an, sont bien plus grandes qu'elles ne l'étaient pour Requiem avant même que celui-ci ne voit le jour. Tu n'as pas idée à quel point je l'attends de pied ferme, vu que Code Veronica fait partie de ma sainte trinité Biohazard, aux côtés du remake du premier jeu de 2002, et de Biohazard 3 Last Escape. Ou si, tu peux sans doute imaginer vu que t'es un grand passionné. ;)
Je suis d'accord avec toi et je pense pareil.

Mes attentes pour le remake de Code Veronica n'étaient pas aussi grande que celles pour RE9uiem mais il reste le remake que je désire le plus après ceux de RE2 et RE3. Et d'une certaine manière je suis ravi qu'il sorte après le remake de RE4 car on aura probablement un jeu plus grand et plus beau que REmake 4. Le remake de RE4 est excellent mais Code Veronica a toujours été un bien meilleurs Resident Evil que RE4 et je m'attends à un bien meilleurs remake.

Tu te rappelle du symbole dans RE8 qui exprime l'union des quatre familles? Moi mon saint quatuor je le vois de cet manière. RE1 est au centre et représente le calice des géants, le pilier en somme et RE2, RE3 et RECV sont tout autour de lui. Pour moi ils sont tous les pierres angulaire qui ont bâti la série. Les véritables seigneurs incontournable de la franchise. Pour moi, RECV est et restera le véritable Biohazard 4 de la franchise et il aurait du en être ainsi.

Magnum a écrit : 12 mars 2026, 06:13Je vais te dire un truc. Je suis passionné de survival horror depuis que j'ai connu le premier Resident Evil de 1996, alors que j'avais 16 ans à l'époque. Ce fut donc à la fois mon premier Resident Evil et mon premier survival horror. Depuis, je me suis mis à aimer la licence que je considère encore aujourd'hui comme un pionnier du genre dans les années 90, même si ce n'est peut-être pas Resident Evil qui inventa le genre, mais on peut dire qu'il le réinventa en le popularisant. La licence Biohazard a toujours été une référence pour pléthore d'autres sagas qui s'en sont inspirées. Une des licences les plus célèbres et les plus aimées au monde, même s'il est vrai qu'elle a eu également ses hauts et ses bas et qu'elle s'est égarée à un certain stade avec RE6, pour finalement mieux se retrouver avec RE7 et ainsi donner un nouveau départ à la série qui ne peut qu'assurer sa pérennité. Un mal pour un bien. Après tout, aujourd'hui la saga a 30 ans. Peu de licences de jeux vidéo arrivent à survivre autant d'années. Ce n'est pas rien.

Et si ce n'était pas grâce à Resident Evil/Biohazard qui m'a fait découvrir le survival horror qui est dès lors devenu mon genre de prédilection de JV, jamais je ne me serais intéréssé à d'autres franchises connues du survival horror comme Silent Hill, Alone in the Dark ou Project Zero.
Je pense qu'ont est tous passé par la. Moi aussi je suis devenu passionné par les jeux d'horreur depuis ma découverte du premier Resident Evil. Mais dans mon cas c'était la version Director's Cut en 1997 et j'avais 13 ans. Pour le reste, j'ai le même cheminement et je partage la même vision.
Magnum a écrit : 12 mars 2026, 06:13 Parce que même si Capcom va chercher compliqué dans le lore, et même si le staff a évolué avec les années, ils conservent ce savoir-faire de créér des jeux de qualité dans la franchise Biohazard, que ce soit pour les épisodes modernes et ou les remakes modernes, le tout sous un moteur de jeu RE Engine qui a été sublimé avec Requiem. Rappelons que ce fut le remake de RE2 en 2019 qui avait inspiré d'autres développeurs à relancer la mode des remakes au cours de ces dernières années (Dead Space, Alone in the Dark, Silent Hill 2 Remake, etc). J'ai énormément de respect pour Capcom (ils m'ont fait connaître également les sagas cultes que sont Dino Crisis, Onimusha et Devil May Cry). Mais j'ai également beaucoup de respect pour Bloober Team, qui sont passés maîtres dans l'art de l'horreur psychologique, et là avec Silent Hill 2 Remake et Cronos: The New Dawn, ils ont prouvé qu'ils étaient capables de réaliser des joyaux du survival horror tout en sortant de leur zone de confort où ils avaient commencé à se forger avec du walking simulator horrifique. Et là, on va avoir le remake du 1er Silent Hill l'année prochaine, et certainement l'année suivante celui de Silent Hill 3. Et j'admire leur travail. Mais je digresse un peu du sujet là. En gros, Capcom (surtout pour Resident Evil) et Bloober Team sont pour moi les meilleurs studios de jeux vidéo à mon sens, tant et si bien que j'achète leurs jeux day-one à coup sûr. Il n'est d'ailleurs pas impossible que j'achète Pragmata, nouvelle IP dans le cas de Capcom car la démo m'avait plutôt séduit.
Idem pour moi aussi concernant Capcom et Bloober Team ;) Et j'espère qu'il y aura aussi un remake sur Silent Hill 4: The Room.
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C'est vrai que ça manque de nos héroïnes emblématiques, telles que Claire, Ada et Jill. Bon... Claire, ils nous l'ont mis en quelque sorte sous forme de charms/amulette pour le pistolet de Leon afin d'augmenter la perforation des balles et en guise de clin d'œil, haha. Pour ma part, ne pas la voir en vrai me transperce plutôt le cœur, surtout quand je vois qu'elle a été réduite à un simple accessoire pour une arme... :lol Plus sérieusement, je pense qu'on en aura au moins une dans un DLC. On a Sherry Birkin qui est présente dans l'aventure principale (j'aime beaucoup d'ailleurs son modèle et son look), mais elle est en retrait et reste le contact de Leon un peu à l'image de Ingrid Hunnigan autrefois. C'est pas pareil que si on la voyait présente sur le terrain.

J'aimerais beaucoup que ce soit Claire qui soit présente dans un des DLC, car d'une certaine manière elle a toujours été à la fois proche et éloignée de Leon au fil de sa carrière. Même si elle n'intéragit pas avec Leon directement, mais elle pourrait l'apercevoir de loin et veiller sur lui, un peu comme ce fut le cas à certains moments dans Separate Ways avec Ada. Ce serait comme une sorte de retour aux sources, car Claire est la première femme que Leon rencontre à Raccoon City en 1998, avec qui il coopère et sympathise d'une certaine manière. Et ils ont connu cet enfer des armes biologiques ensemble. Comme Leon n'aura probablement jamais une véritable relation avec Ada car c'est très compliqué entre eux malgré une forte attirance mutelle, il devrait selon moi se tourner vers Claire qui a toujours été là,, mais notre vaillant éphèbe n'avait d'yeux que pour le papillon écarlate depuis toutes ces années et ne voyait pas l'amie fidèle et alliée qui avait toujours été sous son nez (comme l'indique la description de l'amulette/charms en l'examinant, une alliée et amie fidèle).
C'est en tout cas quelque chose qui me plairait beaucoup pour un DLC narratif de Requiem, assister au retour de Claire. Ça c'est Claire pour moi ! :lol (bon ok, elle était facile cette vanne)

D'ailleurs, il y a un tas de rumeurs en ce moment à propos de Leon, basées sur la cinématique de fin.

Depuis quelques temps, les fans sur Internet sont en effervescence car plusieurs vidéos d'analyse ont révélé que Leon portait une bague au doigt d'une de ses mains, dans la cinématique de fin de Requiem, quand on le voit ôter un de ses gants après qu'il ait échangé quelques mots avec Grace buvant un café. Ce qui ressemble fortement à une alliance à son doigt. Du coup, beaucoup de gens se sont mis à spéculer que Leon était marié. Je crois qu'on peut voir aussi ce détail dans les concept arts/modèles, il me semble ? Alors certains prétendent qu'il pourrait être marié en secret avec Ada. D'autres disent que ce serait avec Claire avec qui il aurait trouvé la compagne idéale pour lui faire oublier Ada, et d'autres encore pensent qu'il s'agirait de Sherry... mais plus dans le sens d'un pacte comme survivants de Raccoon City en raison des mêmes hématomes qu'il partagent et de leur rapport professionnel par contact radio. Et il y a des gens qui disent qu'il serait marié avec une inconnue. Mais dans tous les cas, le mec a une relation avec une femme.
Des gens pensent également qu'on aura des réponses dans un DLC au sujet du mystère que génère son alliance, mais je n'y crois pas. Capcom a toujours été discret et muet comme une carpe dans le domaine privé et intime de leurs héros. Cela dit, j'avoue que cette histoire d'alliance me titille. Elle est source de nombreux débats et de nombreuses théories sur le net où les gens s'enflamment. Vous en pensez quoi ?
Dernière modification par Magnum le 13 mars 2026, 14:42, modifié 1 fois.
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En ce qui concerne l'alliance de Leon, elle a été à l'origine de beaucoup de réactions sur le net et des gens ont même contacté directement Nakanishi à ce sujet - ce qui lui a valu d'avoir envie de faire une pause des réseaux d'ailleurs... Dans la dernière vidéo de Nakanishi où justement il annonce le DLC, la première slide montre Leon en costar avec une femme dans ses bras, il y a écrit "Harlequin", "The Bachelor", tout ça est une grosse plaisanterie de l'équipe de dev qui vient troller les fans suite aux réactions concernant l'alliance.
Des gens ont posté des screenshots des réponses de Nakanishi aux questions relatives à l'alliance et à qui Leon serait marié, mais je n'ai pas compris suite à ce qu'a dit Nakanishi ensuite, si ces screenshots de ses réponses étaient fake ou non. À quelqu'un qui demandait si Leon était marié à Ada, Nakanishi avait répondu, sur un de ces screenshots, que si on avait joué aux jeux précédents on devrait avoir une idée, ce genre de réponses vagues mais que certains se sont empressés d'interpréter comme un oui.

Je trouverais logique que Leon se soit marié à Ada pour ma part. Tant de scènes entre eux depuis tant d'épisodes depuis presque 30 ans, ce serait bizarre qu'il aille se marier avec Claire ou pire, Sherry, comme certains l'espéraient ! Leon a connu Sherry gamine, ça le fait pas trop. Hunnigan serait une autre piste plus raisonnable. Mais Ada reste le choix le plus logique.
Néanmoins, Ada est une espionne, qui travaille pour les bad guys depuis le début de la série, les points de vue des deux personnages et leurs loyautés sont un peu trop divergentes d'une part, et d'autre part, je vois mal Ada se caser.
Cependant, on ne sait pas ce qui s'est passé pour Leon ni pour Ada depuis de nombreuses années avant Requiem, donc tout est possible. Ada pourrait avoir changé de camp, d'autant plus qu'on la voit dans le remake trahir Wesker à la fin de Separate Ways, le personnage pourrait avoir pris une direction différente suite à ce remake ou jouer un double-jeu quelconque pour saboter The Connections, qui serait introduit plus tard.

Leon pourrait aussi très bien avoir choisi de se mettre avec quelqu'un qui ne fait pas partie du casting connu de la série et je pense que je préférerais cette option si ce n'est pas à Ada qu'il est marié.

Je me demande s'ils ont fait ça juste pour enflammer la communauté ou s'ils ont l'intention de donner une réponse claire par la suite, que ce soit dans un DLC ou un autre jeu se déroulant dans le passé, mais j'espère que ça ne fera pas partie de ces trucs auxquels on met tant d'années à avoir des réponses.

S'il y a bien un remake de CODE:Veronica dans les tuyaux comme Dusk Golem le prétend depuis de nombreux mois maintenant, je trouverais surprenant qu'ils incluent Claire dans un DLC pour Requiem, comme je l'ai dit je les verrais mieux exploiter les pistes offertes dans l'histoire principale : le Hound Wolf Squad/BSAA qui sont manifestement dans le coin pendant les événements de Requiem, ou encore les USS/soldats de Hunk à la rigueur. Mais un DLC sur Jill qui explorerait une autre partie de Raccoon City me plairait beaucoup sinon, sous réserve qu'on ne se tape pas 5h de ruines beiges monotones et tristounettes à nouveau.
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Sinon une autre candidate potentielle pour notre bourreau des cœurs, Helena Harper. Les deux avaient clairement une dynamique romantique et Leon démontre qu'il en pinçait un peu pour elle. Surtout dans la scène du métro. Helena est, selon moi, la candidate la plus probable après Ada. Pour avec Claire je n'y crois pas car elle semble avoir casé Leon dans sa friend zone. Et dans Degeneration leur relations était platonique. Une sorte de complicité fraternelle. Pour Claire, Leon est son meilleur ami et son deuxième frère, et Leon semble l'avoir compris et le respecte. Il ne tourne pas autour d'elle comme une mouche le fait avec une lampe uv. D'autres évoquent une possibilité avec Angela Miller. Nan, impossible, tout le monde s'en fout d'Angela. :lol

e me rappelle d'une rumeur qui parlait d'un DLC en deux épisodes portant le nom de The Sanctuary. On aurait Rosemary Winters dans le rôle principal et l'histoire pendrait place pendant le déconfinement de Raccoon City en 2040. Je n'y crois pas, mais je retiens l'idée qu'il pourrait être en deux épisodes. Comme pour la campagne principale, le premier segment pourrait prendre place ailleurs dans sa propre portion type Rhodes Hill, pour ensuite se poursuivre à Raccoon City. Et pourquoi pas une visite dans la forêt de Raccoon où se trouvait autrefois le site du manoir Spencer :dent Et avec en prime l'épave de l'hélicoptère de l'équipe Bravo qui s'y trouve toujours :lol5 Comme ça on aurait droit à des décors plus verts. ;)
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Merci pour ton commentaire, et ravi que l'on soit sur la même longueur d'ondes. Et belle métaphore avec RE Village, sur ton quator. :))
Je profite de l'occasion pour partager cette vidéo à propos de Lord Spencer et de la dissonance qui s'est créée entre RE5 et RE9 par rapport à son rôle et à l'orientation choisie. Je viens de tomber dessus par hasard, il n'y a pas longtemps en surfant sur YT. Vidéo qui donne à réfléchir et que j'ai trouvée intéressante, sobrement appelée Un vieil homme et ses secrets. Elle semble apporter quelques précisions...
Quoi qu'il en soit, je reste toujours sur ma position d'attendre des éclaircissements larges sur le cas Spencer dans de futurs remakes et éventuels épisodes modernes, en espérant que ça développe un lien logique et cohérent entre RE5 et RE9. C'est tout ce que je demande.


Sinon, j'aimerais aborder un autre sujet à partir de cette capture d'écran que j'ai prise lors d'une de mes parties sur RE9uiem.

Image

Durant le segment de Clhoé qui se déroule en 1990, une fois que les filles terrifiantes se sont éloignées après vous être caché(e) sous le lit de votre chambre, en traversant la salle de jeux où gisent les cadavres des médecins et du personnel, vous tomberez sur une sorte de maison de poupées avec quatre petits oursons en peluche ainsi qu'un train jouet à proximité. Comme l'indique l'image ci-dessus.
Je pense qu'il s'agit là d'un clin d'œil à Resident Evil 1/Resident Evil 1 Remake et Resident Evil Zero, mais également une sorte de teasing sur le second remake de RE1 et sur le remake de RE0.
En effet, la maison semble faire allusion au manoir, et les quatre petits oursons devant l'entrée de la demeure sont les membres du S.T.A.R.S (Chris, Jill, Barry et Wesker) qui trouvent refuge dedans, suite à l'attaque des Cerbères dans RE1/RE1R.
Tandis que le train jouet représente l'Ecliptic Express où Rebecca débute son aventure, peu de temps avant de rencontrer Billy dans RE0.
De manière imagée. Enfin, c'est ce que j'en déduis car j'aime bien m'amuser à dénicher des références. Et RE9uiem en regorge !
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Intéressante cette vidéo.

Sinon, je crois que la maison de poupée est l'un des assets réutilisés du RE Engine. Si ma mémoire est bonne, cette maison est aussi présente dans RE7. On la trouve dans la chambre d'Eveline dans la vieille maison. On peut l'ouvrir afin de trouver l'indice qui indique la position du passage secret derrière le lit. Mais ton analyse pour sa présence dans RE9 est peut-être exacte. L'incident du manoir Spencer et celui de l'Ecliptic Express surviendront 8 ans plus tard. Le début de la fin pour Umbrella. Un foreshadowing plutôt sympathique qui indique peut-être que l'expérience avec les filles était le premier fiasco d'Umbrella à Raccoon City. Là où ils ont commencé à perdre le contrôle sur leurs abominations créées en laboratoire.

Sur les cubes juste à côté, on remarque un C et un 6 ou 9 et un autre véhicule. Clin d'œil à Resident Evil 6 et son virus-C ? Le 6 mis sur le coté pour également évoquer le chiffre 9 car RE9quiem fait suite au sujet des révélations que le président Benford voulait dévoiler dans RE6 ?
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Il y a un quatrième cube qu'on ne voit pas sur cette image, il s'agit de la lettre Z (bon ça pourrait être un N aussi sinon mais je pensais plutôt à un Z). Tous les cubes sont les mêmes ailleurs dans l'orphelinat : la chambre d'où part Chloe, la salle de jeux de l'étage, et en bas à côté de la table où elle se cache :
C (CODE:Veronica ?), Z (Biohazard Ø ?), 6 ou 9 (Requiem probablement) et 1 (Remake du 1 ?).

Mais oui, sinon, très bonne idée la baraque qui pourrait représenter le manoir, et le train à côté qui pourrait représenter l'Ecliptic Express, bien vu.
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