Resident Evil 4 / Biohazard 4

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scorpio7321
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En fait j'ai la version disque US et là on ne choisi pas, c'est bien la version normal qui se lance.

Pour éviter d'investir inutilement la version EU PAL (PS4) j'aimerais savoir s'il y a le mode facile dispo dès le départ ou s'il s'agit d'une version US mise sur BluRay ?

Merci pour vos réponses !! :calin3
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Dark knight
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Up ! ! !

J'ai de nouveau fini Resident Evil 4 récemment et j'avais envi de commenter sur ce sujet.

J'ai toujours eu une profonde relation amour/haine avec ce jeu. Il doit faire partie des Resident Evil que j'aime le moins et paradoxalement, c'est l'un de mes jeux d'actions préférés dans toute ma ludothèque.

Premièrement, je rejoins l'avis dithyrambique de la presse à l'époque de la sortie du jeu sur Gamecube. C'est un vraie claque ! Le gameplay est aux petits oignons, les situations sont variés, le rythme est bien soutenu et visuellement, j'adore! Du village isolé et poisseux jusqu'au château de Salazar. Il n'y a que la base militaire durant le dernier tière du jeu qui m'avait pas tant emballé, sans pour autant m'ennuyer complétement.

La vue à l'épaule 3eme personne est facile à prendre en mains, joussivie et ça devait effectivement être révolutionnaire pour le genre à l'époque. Par ailleurs, Je crois que je dois l'existence de certains jeux plus récent (Dead Space par exemple) à l'héritage que Resident Evil 4 à laissé.

Sauf qu'en tant que Resident Evil... j'ai bien du mal avec ce jeu. Surtout quand j'avais fini Rebirth/RE2/RE3 un à la suite de l'autre (spécialement Rebirth). Je n'ai pas retrouvé les sensations que j'aimais quand je jouais à un RE sauf peut-être à quelques rares moments.
La première fois que l'on confronte un Regenerator par exemple, ou alors ce boss fight avec la créature dans un espèce de Labyrinthe ou il faut trouver des boutons pour activer des portes... le moment de stress OUF!
Il y a peut-être aussi le fait qu'il n'y avait plus de zombies et que les évènements des jeux passés n'étaient qu'à peine référencé. Ou encore que malgré le fait que le rythme du jeu soit excellent, il reste TRÈS linéaire par rapport à disons... Resident Evil Rebirth. Un TRÈS bon jeu donc mais j'ai bien du mal à le voir comme un RE.

Puis je regarde ce que Capcom nous prépare avec le Remake de Resident Evil 2 puis je me dis que j'aurais voulu que Shinji Mikami ait pris cette direction 13 années plus tôt.
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Jericho
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Je UP le topic, bon anniversaire BIO 4 :kao8 :kao46 !! 17 ans que tu a révolutionné le mode TPS ! Mais malgré tout, tu reste a mes yeux le BIO que je déteste le plus.
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Patrick
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Oui. Resident Evil 4 est un excellent jeu et je comprends pourquoi il est considéré comme un chef-d'œuvre mais pour moi aussi il n'est pas mon épisode favori de la série numérotée.

J'ai déjà dit que je le préférais à RE0 mais après réflexion j'en suis plus vraiment sûr. RE0 a toujours l'esprit et le cœur de la série originale et c'est le vrai dernier RE classique avant la sortie de RE4.

La partie du château a une topographie tellement surréaliste que j'ai peine à croire qu'il s'agit d'un Biohazard par moment, et le côté médiéval dans le design de certains ennemis me casse les couilles. D'un certain point de vue, je pense qu'il a peut-être plus mal vieilli que RE0 en terme d'exécution. Dans RE0, de l'Ecliptic Express jusqu'au combat final dans l'entrepôt, la formule Biohazard reste reconnaissable et cohérente. Dans RE4, on passe d'un village avec une allure inquiétante mais quand même fidèle au concept Biohazard à un château envahi de moines fous avec des situations rocambolesques et on termine sur une île avec des ruines sorties d'un Tomb Raider. Je sais, RE5 est pas mieux avec sa version des ruines antiques mais là je parle de RE4 comparé à RE0.

Désolé mais quand tu es un fan depuis les premiers jeux de la franchise, être poursuivi par une statue géante mécanisée me donne mal à la tête. Je crois que c'est pire que le gag du rocher dans RE5.

Comme je dis toujours à présent, Resident Evil 4 est un excellent jeu vidéo mais une très mauvaise suite.

Dans tous les cas, bon anniversaire Biohazard 4 et j'espère que ton supposé remake te fera devenir un meilleur Resident Evil.
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Iceweb38
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Je crois Patrick que tu as très bien résumé mon avis du jeu. :wink
RE4 ne fait clairement pas partie de mes favoris (tout comme RE Zero pour moi aussi).
Je reconnais que c'est un bon jeu d'action sur lequel je me suis amusé mais totalement décalé par rapport au reste de la série et que je trouve surfait.

Oui, y a le château qui fait plus office de parc d'attractions (littéralement pour le moyen de transport en plus :lol ) avec la statue géante qui nous poursuit ou l'île où on passe totalement dans une ambiance Rambo.

Il n'y a que la première partie sur tout le village que je trouve réussie et en rapport avec l'horreur.

Donc ouais, j'espère moi aussi qu'un remake permettra d'avoir une bonne cohérence et des scènes plus à propos tout le long du jeu et pas seulement la partie du village.
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Patrick
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Iceweb38 a écrit : 13 janv. 2022, 13:00 Il n'y a que la première partie sur tout le village que je trouve réussie et en rapport avec l'horreur.
Oui exactement et même à l'époque de sa sortie, alors que je pensais encore qu'il était le meilleurs épisode de la série à cause de son gameplay révolutionnaire qui m'avait impressionné, j'ai toujours été déçu que le village occupe seulement les premières heures du jeu et qu'il en est la section la plus courte.

À cet égard, c'est pour cet raison que je préfère de loin Resident Evil 8 à Resident Evil 4. Le jeu porte fidèlement son sous-titre de ''Village'' en le faisant le cœur de toute son intrigue. Il se joue avec une formule qui se rapproche des RE classiques basé sur l'horreur, l'exploration, les allers retours et la résolution de puzzles et on retourne sans arrêt dans le village à chaque fois que l'on termine l'un des domaines des seigneurs des quatre familles. Quand on pense que le village titulaire de RE8 à une histoire riche, c'est plaisant qu'il en est son setting principal tout le long de l'intrigue. Contrairement à RE4 ou on oublie son village quelque minutes après notre arrivé dans le château Salazar. J'espère que RE4 remake utilisera une approche semblable à RE8 ou ils laisseront tombé le concept de chapitres avec une carte à explorer et des aller retours entre le village et le château avant le départ permanent sur l'île.

Plusieurs joueurs se plaignent de la rumeur ou Capcom aurait cancellé la version initial de REmake 4 car elle était trop un copier coller du jeu original alors que la compagnie veut en faire plus une réinterprétation plutôt qu'un véritable remake. Ces même joueurs disent qu'on aura un autre échec à la RE3 remake. Premièrement j'ai apprécié le remake de RE3 et deuxièmement j'ai été ravie de l'annonce de cet rumeurs. Je ne désire pas un copier coller de RE4. Je veux un RE4 réimaginé avec la formule de RE2/3 remake et RE8.

Pour en revenir sur le sujet de RE4 original, il y a quand même d'autres endroits et moments proche du coté horreur de la série après le départ du village que j'aime beaucoup. Ce sont ces moments qui me motive à refaire le jeu au complet malgré que je déteste la majorité des phases dans le château et de la base militaire. Notamment l'exploration du labyrinthe de haies avec les Colmillos qui peuvent jaillir de partout ou bien les cachots du château envahi pas les Novistador. Le combat de boss contre le Verdugo est excellent. La créature est bien fait et fidèle au concept d'un Resident Evil et l'affrontement est basé sur la survie. Même chose pour le boss fight contre le U2/U3 (It). Et finalement, l'exploration du laboratoire et de la prison de la base militaire avec les Regenerators. Les Regenerators sont, sans aucun doute, les monstres les plus effrayant de RE4 et ils font partie de mes ABO favorite dans le riche bestiaire de la série.
Dernière modification par Patrick le 15 janv. 2022, 07:37, modifié 1 fois.
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Patrick a écrit : 12 janv. 2022, 06:32 Je sais, RE5 est pas mieux avec sa version des ruines antiques.
Ce passage a le mérite de t'amené a une révélation importante , a ça savoir la découverte des fleurs Progenitor.
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Jericho a écrit : 14 janv. 2022, 20:48 Ce passage a le mérite de t'amené a une révélation importante , a ça savoir la découverte des fleurs Progenitor.
Les ruines anciennes dans Resident Evil 4 ont plus ou moins la même pertinence dans son scénario que les ruines de Resident Evil 5. Cela nous explique à quel point que les Plagas et le virus Progenitor sont anciens et que l'un comme l'autre, ils ont été vénéré par des peuples anciens. La différence est la façon dont les ruines ont été représenté dans les deux jeux.

Dans Resident Evil 4, la population de Plaga en Espagne pourrait être aussi ancienne que l'âge du bronze, et les Ganados étaient connus pour effectuer des rituels sacrificiels humains. Mais des éléments du lore semble suggérer que les Plagas ne sont pas originaire d'Espagne et que les ruines anciennes présente dans le jeu ont été construite dans le but de les vénérés comme des divinités. Du coup, la consistance des lieux qu'on visite dans RE4 ne tiennent pas la route car de la façon que le jeu est réalisé, les ruines semble sortir de nul part. On visite un village rurale, un château avec une architecture douteuse, une base militaire et bam des ruines anciennes qui semble tout droit sortie de Tomb Raider, qui au final, n'apporte rien de plus à l'intrigue.

Dans Resident Evil 5, le virus Progenitor est lié à l'histoire humaine depuis le néolithique, lorsque la maladie virale Progenitor a été contractée par la tribu Ndipaya. Dans une série de cavernes certaines conditions environnementales ont permis aux fleurs Progenitor de produire cet organisme virale aux propriété mutagènes élevé. Dans de rares cas, les hommes de la tribu survivaient aux effets extrêmes de la maladie et acquéraient des capacités surhumaines allant d'une force accrue à un intellect de génie en passant par une vie anormalement longue. Après la découverte des fleurs, la tribu Ndipaya construisit un immense royaume dans l'ensemble des cavernes autour des fleurs Progenitor. Éventuellement leur civilisations s'effondra et sans leur roi surhumain et incapables d'en trouver un autre capables de survivre à l'infection, les Ndipaya ont migré vers les marais, tout en gardant des soldats dans les ruines pour éloigner tout intrus qui auraient envie d'exploiter le pouvoir des fleurs. Tout le long de son intrigue, RE5 nous prépare à cet éventuel découverte de ruines anciennes. Elles ne sortent pas de nul part. L'histoire de RE5 est en partie construite autour de cet intrigue. Sa fait partie de son ADN.

Toutefois ce que je reproche pour les ruines de RE5 sont les moments avec les lasers et l'utilisations de miroirs solaires qui envoie des rayons de chaleurs si intense qu'ils peuvent tuer presque instantanément. Ok, les lasers sont peut-être un système de sécurité installé par Umbrella ou Tricell mais les miroirs sont bien présenté comme étant anciens et faisant partie des ruines. Disons qu'on aurait pu s'en passer. Cet phase rend les ruines presque aussi insensé que le château Salazar mais comme il s'agit d'un royaume construit dans dans des réseaux complexe de cavernes alors la pilule passe mieux concernant l'étrangeté de sa topographie.
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J'ai pas l'impression que ces miroirs soient installés par Umbrella ou Tricell. Je crois plutôt que c'est un système de défense créé par les Ndipaya pour chasser les intrus.
Patrick a écrit : 15 janv. 2022, 07:28 Mais des éléments du lore semblent suggérer que les Plagas ne sont pas originaires d'Espagne et que les ruines anciennes présentes dans le jeu ont été construites dans le but de les vénérer comme des divinités.
Ah oui !! Je viens d'appendre une chose tu vois. J'aurais juré que les Plagas étaient d'origine d'Espagne, et que Ramon Salazar les avait fait déterrer.
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Jericho a écrit : 16 janv. 2022, 21:28 J'ai pas l'impression que ces miroirs soient installés par Umbrella ou Tricell. Je crois plutôt que c'est un système de défense créé par les Ndipaya pour chasser les intrus.
C'est exactement ce que j'ai dit. À la limite les lasers dans le tombeau sont peut-être plus récent et peuvent être un système de sécurité mis en place soit par Umbrella ou Tricell. Ce qui est pas le cas des miroirs. Le tombeau avec les lasers et la grande salle avec les miroirs ne sont pas au même endroit des ruines.
Jericho a écrit : 16 janv. 2022, 21:28 Je viens d'appendre une chose tu vois. J'aurais juré que les Plagas étaient d'origine d'Espagne, et que Ramon Salazar les avait fait déterrer.
Comme j'ai dit la présence des Plagas en Espagne date de l'âge de bronze. Ce qui veut dire que cela fait environ 2000 ou 3000 ans qu'ils sont présent dans cet région d'Europe. Mais 200 ans avant Resident Evil 4, le premier Salazar a mené une croisade brutale dans la région contre les Ganados pour leurs croyances païennes, et les Plagas survivants ont été enfermés sous terre dans des grottes . Le château Salazar a été construit au-dessus, dont Salazar et ses descendants ont assumé le rôle de guardiens, déterminés à empêcher la fuite des Plagas. Osmund Saddler a pris conscience de l'existence de l'organisme et a commencé à planifier l'utilisation des Plagas pour gagner de l'argent et de l'influence sur la scène internationale. Assumant le rôle d'un prophète, dirigeant le culte Los Iluminados. Saddler a réussi à convertir Ramon Salazar, le 8e châtelain, qui a accepté de libérer les Plagas pour expier les supposé péchés de sa famille.

Toutefois bien que les Plagas semble être originaire d'Espagne, des indices dans Resident Evil 5 semble indiquer que le parasite serait originaire d'Afrique de l'Ouest en raison de la présence de restes desséchés et de gravures murale dans le royaume Ndipaya. Le royaume Ndipaya est très ancien et semble dater de l'âge néolithique. Donc environ entre 3000 à 6000 ans de ça. J'ai posté ci-dessous l'image de l'une des gravure présente dans les ruines Ndipaya que l'on peut apercevoir dans Resident Evil 5 qui représente des Plagas étant vénéré.
Pièces jointes
Resident_Evil_5_Ndipaya_wall_mural_1.png
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Patrick a écrit : 17 janv. 2022, 01:35 C'est exactement ce que j'ai dit. À la limite les lasers dans le tombeau sont peut-être plus récent et peuvent être un système de sécurité mis en place soit par Umbrella ou Tricell. Ce qui est pas le cas des miroirs. Le tombeau avec les lasers et la grande salle avec les miroirs ne sont pas au même endroit des ruines.
Mais oui tu a raison !!! Je suis vraiment un idiot par moment :desespere !
Comme j'ai dit la présence des Plagas en Espagne date de l'âge de bronze. Ce qui veut dire que cela fait environ 2000 ou 3000 ans qu'ils sont présent dans cet région d'Europe. Mais 200 ans avant Resident Evil 4, le premier Salazar a mené une croisade brutale dans la région contre les Ganados pour leurs croyances païennes, et les Plagas survivants ont été enfermés sous terre dans des grottes . Le château Salazar a été construit au-dessus, dont Salazar et ses descendants ont assumé le rôle de guardiens, déterminés à empêcher la fuite des Plagas. Osmund Saddler a pris conscience de l'existence de l'organisme et a commencé à planifier l'utilisation des Plagas pour gagner de l'argent et de l'influence sur la scène internationale. Assumant le rôle d'un prophète, dirigeant le culte Los Iluminados. Saddler a réussi à convertir Ramon Salazar, le 8e châtelain, qui a accepté de libérer les Plagas pour expier les supposé péchés de sa famille.

Toutefois bien que les Plagas semble être originaire d'Espagne, des indices dans Resident Evil 5 semble indiquer que le parasite serait originaire d'Afrique de l'Ouest en raison de la présence de restes desséchés et de gravures murale dans le royaume Ndipaya. Le royaume Ndipaya est très ancien et semble dater de l'âge néolithique. Donc environ entre 3000 à 6000 ans de ça. J'ai posté ci-dessous l'image de l'une des gravure présente dans les ruines Ndipaya que l'on peut apercevoir dans Resident Evil 5 qui représente des Plagas étant vénéré.
Merci beaucoup pour tes explications, tu me donne envie de me remettre a Bio 5.
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Jericho a écrit : 18 janv. 2022, 00:31 Mais oui tu a raison !!! Je suis vraiment un idiot par moment ! :desespere
Mais non, tu n'es pas un idiot. Faire quelques erreur n'a rien d'idiot.
Jericho a écrit : 18 janv. 2022, 00:31 Merci beaucoup pour tes explications, tu me donne envie de me remettre a Bio 5.

De rien. Moi aussi je me donne envie de me refaire un marathon Biohazardien. Mais cet fois j'ai envie de me le faire de cet manière:

Resident Evil 1 (Original)
Resident Evil 2 (Original)
Resident Evil 3: Nemesis (Original)
Resident Evil Code: Veronica X
Resident Evil 1 Remake
Resident Evil 0
Resident Evil 4
Resident Evil: Degeneration
Resident Evil: Revelations
Resident Evil: Infinite Darkness
Resident Evil 5
Resident Evil: Damnation
Residenbt Evil: Revelations 2
Resident Evil 6
Resident Evil: Vendetta
Resident Evil 7: Biohazard
Resident Evil 2 Remake
Resident Evil 3 Remake
Resident Evil 8: Village
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Patrick a écrit : 18 janv. 2022, 06:19 Moi aussi je me donne envie de me refaire un marathon Biohazardien.
La vache :eek5 !! Mais tu va tous les connaitre plus que par cœur :wink !! Tu pourra nous cité touts les ligne de dialogues des jeux :wink :lol !
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Je connais tous les Resident Evil dans cet liste par cœur. Ils sont tous les épisodes que j'ai refais le plus souvent.

C'est Survivor, Gaiden, Dead Aim, Outbreak 1 & 2, Umbrella Chronicles, Darkside Chonicles, Operation Raccoon City et Umbrella Corps que je ne connais pas trop par cœur car je ne les ai pas jouer souvent. Je me souviens bien de leur scénarios et leur bestiaires mais pas tellement de leur explorations pendant le gameplay et document à lire. Survivor 2 a jamais été commercialisé en Amérique du nord et donc je ne le possède pas.

Toutefois, mon nouveau marathon que je veux me faire est rien à coté de mon précédent que j'ai fais avant la sortie de RE8:
Resident Evil 0
REmake 1
REmake 2
REmake 3
Outbreak
Outbreak file 2
Survivor
code: Veronica
Dead Aim
Operation Javier
Umbrella's End
Resident Evil 4
Degeneration
REvelations 1
Resident Evil 5
Damnation
REvelations 2
Marhawa Desire
Resident Evil 6
Heavenly Island
Vendetta
Resident Evil 7: biohazard
Comme tu vois, je m'avais fait tous les épisodes canon à l'exception d'Umbrella Corps. J'en ai eu pour un mois pour le compléter. Et comme je disais, à présent je joue seulement RE4 dans mes marathons et plus en stand alone tellement qu'il a fini par me rebuté. Si Resident Evil 4 remake existe et si il rempli les standards que je lui demande, alors l'original ira dans les oubliettes.
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Patrick a écrit : 19 janv. 2022, 14:28 à présent je joue seulement RE4 dans mes marathons et plus en stand alone tellement qu'il a fini par me rebuté.
Entièrement d'accord avec toi sur ce point, je considère également Bio 4 comme un stand alone vu que c'est un volet totalement hors sujet sur le reste de la saga. Mais pour être honnête, je joue uniquement le mode avec Ada Wong (Separate Ways ) , que je le trouve lui bien mieux que le jeu original !
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Oui je sais que RE4 fait stand alone mais je veux dire que je ne le joue plus indépendamment des autres. Par exemple il m'arrive de me refaire un épisode en particulier en dehors d'un marathon car j'ai seulement envie d'y rejouer pour son expérience (exp: RE7 en VR). C'est quelque chose que je ne fait plus avec RE4 et depuis des années.

Sans RE5 qui rend plus importante sa présence dans la série numéroté, c'est vrai que RE4 aurait été presque hors sujet tellement qu'il est une mauvaise suite à RE3 et Code: Veronica. RE4 coupe trop de liens avec les épisodes originaux qu'il ressemble plus à un reboot ou spinoff dans sa réalisation. À part plusieurs portions rocambolesque dans le jeu lui-même, c'est son distancement avec le scénario établie dans les épisodes précédent qui m'a fait le plus rebuté RE4 et c'est pour cet raison que je préfère de loin RE5. RE5 est une suite directe à Code: Veronica et nous offre le scénario que RE4 aurait dû avoir à la base.

Et étonnement, je ne suis pas fan de la campagne Separate Ways avec Ada Wong. Je trouve que ce scénario secondaire est trop court et il manque quelque chose pour en faire une campagne à proprement parler. Malgré que je ne suis pas fan de RE4, il y a plusieurs éléments que j'aime dans la campagne principale. Tandis que dans Separate Ways, il n'y a pas grand chose que j'aime. Son seul vrai point important est le Ada's Report. Mais aussi je suis pas fan d'Ada Wong en général. J'ai jamais vraiment apprécié son personnage. Je ne la déteste pas et parfois sa me plait de la voir revenir dans une suite ou spinoff lorsqu'elle a été absente un long moment mais je suis presque indifférent à son sujet. C'est dans RE2 remake ou j'ai commencer à plus apprécier Ada Wong car j'ai adoré son nouveau design et je suis partant qu'ils conservent ce modèle pour le remake de RE4.
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Ah personnellement, je trouve que Ada Wong incarne la partie mystérieuse de Bio Hazard. On sait juste que c'est une espionne industrielle et aussi qui a leak l'info ou Ashley était prisonnier en Espagne par Los Iluminados. Pour le mode Separate Ways, même si j'aime beaucoup ce mode, je trouve que ça fait cache misère. Tu vois que ça était vraiment ajouté pour satisfaire les fans hardcore de la série et aussi pour étoffé la pauvreté de l'histoire du jeu.
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Cet campagne était avant tout un bonus supplémentaire pour la version PS2 de RE4 qui était graphiquement bien inférieur à la version Gamecube. C'était pour compenser principalement ce graphic downgrade pour rendre cet version plus attrayante.

Pour Ada, j'ai jamais été fan des personnages de type espion, assassin ou voleuse et ce dans toute fictions confondu. Je suis pas fan de Catwoman dans Batman, je suis pas fan de Black Widow dans Avengers et je suis pas fan de Ada Wong dans Resident Evil. C'est pas un type de personnage qui m'intéresse peu importe le nombre de mystères qui les entourent. Ce qui me gave à propos de Ada Wong est qu'on a rien appris d'elle depuis son épilogue dans RE3 et le Wesker's Report et son personnage a pas vraiment évolué. C'est toujours la même espionne et saboteuse industriel qui se retrouve toujours dans le même type de mission. C'est à dire volé un échantillon de la nouvelle arme biologique pour le compte d'un mystérieux employeur caché. RE6 aurait pu faire quelque chose avec son personnage mais son intrigue dans le jeu ne consiste qu'à laver son nom des fausses accusations de bioterrorisme qu'elle a subit de la part de Carla Radames.

C'est pour cet raison que j'espère que le remake de RE4 apportera des nouveautés sur son background et que je suis partant qu'elle tienne le rôle principal dans un Revelations 3 ou 4 qui révélerait les dernier mystères qui la concerne. Si elle possède vraiment des mystères notable à son sujet.
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Patrick a écrit : 20 janv. 2022, 01:40 Ce qui me gave à propos de Ada Wong est qu'on a rien appris d'elle depuis son épilogue dans RE3 et le Wesker's Report et son personnage a pas vraiment évolué.
Alors la je suis entièrement d'accord avec toi ;) .
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Je suis assez d'accord avec ce que tu dis Patrick concernant le personnage d'Ada. C'était sympa dans Bio2, ça l'est beaucoup moins depuis. En effet ils ont eu leur chance de développer le personnage dans Bio6 et ils ont préféré implémenter un faux mystère à deux balles avec un imposteur (Carla) et Ada qui veut laver son nom... Quand le pitch du jeu a été annoncé j'ai trouvé que c'était intéressant, mais une fois que j'ai vu de quoi il en retournait vraiment, j'ai trouvé que c'était de l'arnaque totale.

Le personnage n'est pas (plus) intéressant depuis longtemps maintenant, on tourne complètement en rond avec elle, les pseudo mystères qui l'entourent n'éveillent même plus la moindre curiosité, à force. Toutes ses apparitions consistent en une redite de Bio2 sans apporter grand-chose de nouveau à chaque fois.

De plus ils l'ont rendue un peu plus insupportable à chaque apparition, RE:2 ayant amplifié le phénomène à son summum :desespere J'aimais bien ce personnage à l'époque, et maintenant je ne peux plus le blairer.

Sinon je me suis acheté Bio4 sur Steam y'a peut-être deux mois, pour pouvoir tester le RE4 HD Project qui sort en février. Ce sera l'occasion de refaire le jeu, auquel je n'ai pas joué depuis plusieurs années, et de me rafraîchir un peu la mémoire, mais dans de meilleures conditions, avec ENFIN des textures potables, contrairement aux portages miteux de Capcom avec des textures affreuses. Quelqu'un d'autre ici compte tester ce patch ?
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Jericho
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Un détail que j'aimerais discuter est le nom Hunk. Hunk est souvent écrit en lettre majuscule (HUNK). Il y a t'il une raison à ça ? S'agit t'il d'un acronyme ? Bien que je m'y connais beaucoup sur Biohazard, les raisons pourquoi le nom HUNK s'écrit en lettre majuscule a toujours été un mystère pour moi. :??
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Sans doute pour souligner que c'est un nom de code.

Après, il me semble que l'autre agent connu Goblin 6 (voir Umbrella Chronicles, Operation Raccoon City) elle n'a pas son nom écrit en majuscule. :^^
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Hierodimdius
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Patrick a écrit : 21 avr. 2022, 02:05 Un détail que j'aimerais discuter est le nom Hunk. Hunk est souvent écrit en lettre majuscule (HUNK). Il y a t'il une raison à ça ? S'agit t'il d'un acronyme ? Bien que je m'y connais beaucoup sur Biohazard, les raisons pourquoi le nom HUNK s'écrit en lettre majuscule a toujours été un mystère pour moi. :??
Holà,

Me semblait avoir vu un truc du genre : Human Unit Never Killed...
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Super, merci beaucoup Hierodimdius :)) ! Ils me semble aussi que le vrais surnom de Hunk et la faucheuse, je me trompe ? Si quelqu'un peu confirmé mes dire !
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Patrick
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Merci pour vos explications mais je crois, au final, que l'appellation HUNK en lettre majuscule est pour souligner qu'il s'agit d'un nom de code car plusieurs membres des USS on leur nom de code également écrit en majuscule et pas seulement Hunk.

L'acronyme Human Unit Never Killed semble être fanmade car j'ai pas trouvé de source qui confirme sa canonicité. Mais c'est un acronyme qui est approprier pour Hunk et soulèverais encore plus de mystères autour du personnages. Cela voudrais supposé que Hunk lui-même serait peut-être un expérience.
Jericho a écrit : 25 avr. 2022, 23:02 Ils me semble aussi que le vrais surnom de Hunk et la faucheuse, je me trompe ? Si quelqu'un peu confirmé mes dire !
Dans le canon des jeux, The Reaper est le surnom que les autres membre des USS donne à HUNK car il revient souvent comme seul survivant de ses missions. Parfois même en ayant sacrifier toute l'équipe lui-même. C'est pour cet raison qu'il était considéré comme le meilleurs soldat d'Umbrella. Pour lui le succès de la mission passait avant tout. Et et il a réussi chacune des missions ou il a participé et peu importe sa difficulté. C'est un survivant de l'impossible. Sa mission la plus difficile fut l'opération visant à prendre le virus-G de William Birkin. Malgré que lui et son équipe ont été attaquer par l'une des plus puissante arme biologique issue des expériences d'Umbrella, un mutant G, comme à son habitude il a été le seul survivant de son escouade. C'est comme si la mort elle même avait peur de lui. Comme si en réalité il était lui même la faucheuse.
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Ada
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Alex Aniel aborde le sujet dans son livre, il y a des versions différentes en fonction de qui a répondu sur le sujet.
Selon Aoyama il ne s'agit pas d'un acronyme et HUNK est juste le nom du personnage.
Selon un membre américain de l'équipe, HUNK devait en réalité être "Hank" mais cela a été mal adapté en raison des ambiguités de la phonétique japonaise. Kamiya, lui, n'est pas d'accord avec cette affirmation.
En ce qui concerne l'utilisation de majuscules, Aniel dit dans son livre qu'au Japon les noms sont souvent écrits en majuscules. De plus, pas mal de membres des équipes de développement lui ont dit que c'était plus facile pour eux de repérer les termes-clé écrits en majuscules dans les documents.
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Magnum
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Il faut bien un début à tout, et ce quatrième volet de la saga principale s'impose comme une révolution dans son gameplay, mais aussi dans le monde vidéoludique. Si on le situe bien entendu dans le contexte de son époque. Étant revenu l'année dernière à cet épisode déterminant pour l'évolution de la série, j'ai pu me délecter derechef de sa jouabilité addictive malgré le poids des ans, et c'est toujours un régal d'y replonger !
S'il est vrai qu'il ne figure pas dans mon Top 3 de mes RE favoris, Resident Evil 4 n'est pas loin derrière. Sa plus grande force étant assurément son gameplay, plutôt novateur pour l'époque, entre ses autres qualités et défauts que je vais décortiquer ici, pour vous livrer mon analyse comme à l'accoutumée.

Se déroulant chronologiquement six ans après les évènements marquants de Raccoon City, Biohazard 4 nous met dans la peau de Leon S. Kennedy, celui qui était autrefois une simple recrue de la police du RPD, officiant désormais en tant qu'agent du gouvernement américain. Rien que ça ! Ainsi donc, c'est une toute nouvelle histoire qui démarre, rompant de manière brusque avec les liaisons des précédents épisodes. La corporation Umbrella n'est plus, mais ses cendres ont laissé derrière une nouvelle menace, créant ainsi un changement drastique tant dans l'évolution de l'histoire principale que dans les mécaniques de jeu. Mais je vais d'abord me pencher sur l'aspect scénaristique, qui est sans nul doute le plus gros défaut à traiter, ainsi que quelques lacunes. Du reste, ce n'est qu'une montée significative en puissance tant le titre s'avère plaisant et jouissif à jouer.

Si l'introduction du jeu nous situe en terrain connu après les derniers évènements de Resident Evil 3 Nemesis et du triste sort de Raccoon City, bien assez tôt, on se rend vite compte que Leon est perdu dans ses pensées quelques instants et a gagné en maturité et en expérience rien qu'au premier coup d'œil. Par rapport à Resident Evil 2, où il était un rookie mais qui savait s'adapter rapidement à différentes situations. En l'espace d'une demi-douzaine d'années, le gonze a pris du galon. Le cadre choisi ici pour l'aventure est l'Europe, plus précisément dans un village reculé d'Espagne, où les Pesetas sont encore de mise dans la région. Ce n'est qu'une fois qu'il foule ce territoire que les choses commence à se gâter. Sa première rencontre avec un des autochtones et le fait que son escorte disparaisse subitement après un accident visiblement provoqué, laisse clairement entendre que quelque chose ne tourne pas rond dans le patelin. De ce que l'on sait et saura durant une longue et première partie de l'aventure, c'est qu'on est à la recherche de la fille du président, Ashley Graham, qui aurait mystérieusement disparu et aurait été aperçue récemment dans ce village hispanique. Sans faire réellement évoluer l'intrigue jusqu'à un certain stade plus ou moins avancé, et encore, le canevas de départ reste principalement identique tout le long. En parallèle, et comme pour pallier à ce vide scénaristique flagrant, il y a comme un certain lore qui se développe et qui ajoute un certain charme à l'ambiance. Las Plagas par exemple, qui s'avèrent être les nouvelles B.O.W de cet épisode et qui constituent une bonne alternative aux précédents virus, parce qu'il s'agit d'un type de parasite ayant pour propriétés de contrôler l'hôte infecté tout en lui laissant ses facultés humaines. On en apprend à ce sujet, même s'il ne s'agit au final que des prémices de l'histoire des plagas, ici abordé brièvement pour la première fois. Des conversations par Codec ont d'ailleurs lieu durant l'intrigue, principalement avec Ingrid Hunnigan, parfois avec d'autres personnages. Un peu à la manière d'un jeu Metal Gear sauf qu'ici, c'est scripté et moins fréquent.

À mesure qu'on avance et même tôt dans l'histoire, on découvre quelques nouveaux personnages. Luis Sera m'a semblé un personnage au potentiel fort intéressant, mais qui malheureusement après quelques brèves rencontres avec Leon, devient expédié. Je trouve qu'il aurait pu avoir sa propre histoire, que ce soit en flashbacks ou mieux, en le jouant partiellement afin d'en apprendre plus sur lui tout en apportant de l'épaisseur à la trame vu le rôle du perso.
Le personnage de Ashley que l'on découvre durant nos pérégrinations dans le village à la nuit tombée, je l'ai trouvé inintéressant et elle m'a semblé introduite que pour contribuer à amplifier les mécaniques de gameplay car il faudra souvent veiller à sa sécurité, sous peine de subir un échec de la mission. Et ce ne sera pas une mince affaire ! Bien sûr, s'imposant déjà comme un jeu moderne pour son temps, RE4 bénéficie de continus infinis vous ramenant au dernier checkpoint du moment que vous répondez oui pour continuer.
Bref, la jeune femme s'avère être un boulet le plus clair du temps, pour la simple et bonne raison qu'elle se fera enlever plusieurs fois, soit parce que c'est scripté ou durant le gameplay et là il faut agir vite pour la récupérer, et il incombera à notre ex-flic blond la tâche de la secourir. À croire qu'elle a le don pour aller au devant des ennuis. Sa voix criarde et aïgue un brin enfantine n'aide pas à s'attacher à elle. Mais encore une fois, son personnage apporte plus au gameplay. Elle sera aussi jouable pendant un court segment du niveau Castle, ajoutant une dimension de vulnérabilité car elle ne peut se défendre, juste fuir et se cacher. J'ai apprécié ce dernier point, ceci dit.

Passons maintenant aux antagonistes. J'ai trouvé qu'ils avaient une certaine classe, tout particulièrement Bitores Mendez et Osmund Saddler pour leur sérieux même si leurs lignes de dialogues ne vont pas chercher bien loin. Ramon Salazar, dans une moindre mesure en raison de son tempérament gamin et sournois mais il reste original et intéressant. J'ai remarqué que c'était à chaque fois que l'on rencontrait un des principaux antagonistes que l'histoire avançait doucement, mais vraiment à pas de loup. On a droit à quelques précisions sur ce qui se trame mais jamais un rebondissement ou une révélation cruciale. Il y a également comme une sorte conspiration entre les méchants qui se déroule en coulisse et que l'on découvre en surface à un stade avancé, dans le dernier tiers du périple. Mais ça reste léger, et ça ne peut s'affranchir de clichés du cinéma déjà vus et revus. Je retiendrais tout de même Krauser, une vieille connaissance de Leon que j'ai perçue comme une sorte de Vegeta face à Songoku à l'heure de l'affronter. Il est d'ailleurs dommage que ce personnage n'ai pas été mis en avant plus que ça. Hormis le fait que c'est lui qui est à l'origine du rapt d'Ashley, qu'il mène un double jeu et qu'il livre des conflits d'intérêts et de rivalités avec Ada Wong, on n'en sait pas plus que ça sur le personnage. L'épisode Operation Javier inclus dans le jeu Resident Evil Darkside Chronicles sorti quelques années après, lèvera le voile sur le personnage, comme pour compenser le passé et la psychologie du personnage absents dans RE4. Autant dire que ça tombe comme un cheveu sur la soupe, mais cela n'enlève rien au charisme du bestiau.

Enfin, il y a Ada Wong qui refait surface et croise le chemin de Leon comme ce fut le cas dans RE2. La belle asiatique opère dans l'ombre et cache bien des secrets en tant qu'espionne. Mais contrairement à RE2 où elle "construisait une relation" avec Leon et où on apprenait à connaître le personnage, ici il n'y a pratiquement aucun signe d'évolution. Elle surveille Leon et veillera sur lui, car il est évident que des sentiments la lient à lui et inversément, mais elle prendra son travail très au sérieux en même temps et au final, on ne la verra pas beaucoup. Le même schéma se reproduira dans RE6, avec ici un rôle plus important pour elle mais qui en définitive ne change pas la trame de fond ni permet de la développer davantage. Elle a le mérite d'être présente et sera même jouable dans son extension afin de dévoiler quelques subtilités. J'y reviendrais plus tard.

Vous l'aurez compris, malgré la brochette intéressante de personnages, le scénario ne sort pas de son carcan de simple histoire détachée par rapport aux RE antérieurs (ni aux RE successeurs plus récents). Il y avait pourtant matière à creuser dans ce casting de toute beauté, mais seulement en surface. On n'en voit que la partie émergée de l'iceberg alors que tout le potentiel est plongé en profondeur. Toutefois, Leon aura une psychologie intéressante et sera même confronté au virus Las Plagas. Ses rencontres fugaces avec Ada ne feront que confirmer ses sentiments à son égard, et réciproquement. Il aura beau rencontrer d'autres charmantes demoiselles durant ses missions, ici en la présence d'Ashley, il aura toujours la tête dans les nuages. Mais ça ne l'empêche pas de garder la tête sur les épaules et d'affronter 1000 dangers tout en faisant de l'humour. Parce qu'il y a un côté décalé dans la mise en scène et dans la façon d'agir de Leon, qui n'aura de cesse de provoquer ses ennemis et tout particulièrement les boss antagonistes. C'est amusant de penser à ça en faisant le parallèle avec Dante de Devil May Cry, personnage mi-humain mi-démon combattant les démons et et les provoquant plus ou moins de la même manière, car Devil May Cry aurait pu être Resident Evil 4 à une époque et son héros aurait pu s'appeler Tony Redgrave. Mais ça, c'est une autre histoire !
Pour le coup, le détachement en comparaison à la personnalité plus sérieuse des personnages des autres épisodes RE détonnent énormément dans ce 4ème opus.
En fait, tout change dans ce RE. L'histoire est survolée et le développement des personnages effleuré, à l'exception tout de même de Leon dans une certaine mesure, auquel on finit naturellement par s'attacher. Il semblerait déjà qu'à l'époque de RE2, Leon fit forte impression, alors il est normal qu'il ait fait son come-back après Code Veronica. D'ailleurs, tout comme ce dernier, RE4 est l'un des plus longs RE à ce jour, se situant facilement entre 15 et 20 heures en mode découverte. Mais contrairement à son prédécesseur pourvu d'un scénario aux petits oignons qui apportait quelque chose de solide, RE4 laisse transparaître plus facilement ses trous et ses vides scénaristiques dans sa longueur.

À quelque chose malheur est bon. En effet, si le récit manque cruellement d'âme et d'épaisseur, on ne peut pas dire la même chose du rythme frénétique du jeu. Et autant dire que, couplé à l'ambiance magistrale du titre, le rythme de l'aventure remplit le cahier des charges. On en oublierait même le scénario tant c'est prenant ! Le rythme est omniprésent, on avance sans temps mort car il y a de la pêche dans la mise en scène et les cinématiques, mais surtout dans les différentes situations que nous confronte le jeu. Il se passe toujours quelque chose. Je ne me suis jamais ennuyé un seul instant, et même encore aujourd'hui il est difficile que je me lasse grâce à ce dynamisme jamais vu auparavant dans un jeu (toujours en tenant compte de son époque). Peut-être un peu en répétant différents runs, mais le fait d'y jouer sur différents supports aide aussi à ne pas se lasser réellement. Je possède la version originale Game Cube que j'avais achetée dès le jour de son lancement, la version PS2 ainsi que les versions HD PS3 & PS4 (en boîte pour cette dernière). De fait, l'ambiance contribue surtout au plaisir de jeu et d'exploration, au détriment de la narration laissée au second plan.

Place au point le plus important : le gameplay. Oubliez les caméras fixes en vue 2D précalculée ou en 3D, RE4 opte pour une caméra en vue à la 3ème personne flottant au-dessus de l'épaule droite du personnage mais montrant une bonne portion du personnage. Un TPS caméra à l'épaule pour résumer, et un genre qui s'est développé en masse par la suite en s'inspirant de RE4, l'ayant popularisé. Cette approche conduit forcément à de l'action plus présente que dans les volets antérieurs. Il faut dire que les ennemis sont plus nombreux et intelligents malgré leur apparence humaine trompeuse abritant les parasites Las Plagas. Les zones ouvertes se prêtent très bien aux multiples séquences de jeu dynamiques. Les environnements extérieurs étant favorisés dans la section du Village, tandis que dans la section du Château on aura droit à des zones intérieures majoritairement (de mon point de vue les plus réussies artistiquement et visuellement), et enfin l'Île qui est un mélange d'environnements intérieurs et extérieurs.
Le fait de pouvoir viser n'importe quelle partie du corps pour ajouter une approche stratégique a été très jouissif pour moi dès le départ. En visant la tête, on étourdit l'ennemi et on peut l'enchaîner avec un coup de pied retourné pour le renverser et augmenter les dégâts. Ces actions de corps-à.corps sont particulièrement efficaces en vue d'économiser des munitions. Viser un bras ou une épaule de l'ennemi peut lui faire lâcher son arme, une jambe pour le mettre en position de faiblesse. Tirer sur les ennemis quand ils courent les font tomber en général. J'avais rapidement exploité toutes sortes d'ouvertures pour exploiter les différentes failles et subtilités. Mêler corps-à-corps aux tirs sur un ennemi sonné porte ses fruits. Et s'il est vrai que vos assaillants (majoritairement des infectés appelés Ganados) laissent presque toujours du loot à leur mort et que les munitions abondent en raison du côté action mis en avant, il est conseillé de les frapper quand cela est possible. En plus, cela permet de se frayer un chemin ou une ouverture, et de repousser d'autres ennemis humanoïdes ou infectés dans le tas avec un effet domino. Les approches stratégiques ne manquent pas ! Et que dire des boss qui réclameront de leur tirer dans certaines parties du corps pour les battre efficacement. Les ennemis font preuve d'une certaine intelligence collective en cherchant à vous tendre des embuscades, vous acculer, vous bloquer des accès importants, etc. Certains vous attraperont par derrière, vous laissant à la merci des opposants qui vous font face. À cela s'ajoutent des pièges retors, il faudra donc garder les yeux bien ouverts.

Resident Evil 4 nous fait ressentir l'horreur sous des traits humains pour renverser un peu la tendance jusqu'à alors. Mais ce n'est pas vraiment de la peur. C'est plutôt une sorte de stress s'intensifiant à mesure que les ennemis jouent avec vous. Ajoutons à cela un ennemi particulièrement dangereux et parmi les plus intéressants : le Dr Salvador. Un ganados portant un sac de patates sur la tête dû aux mutilations horribles qu'a subi son visage, et armé d'une tronçonneuse pouvant vous décapiter. Le bougre est d'ailleurs très résistant aux balles et l'occasion de rencontrer deux de ses cousines équipées également de tronçonneuses ne manquera pas. Des ennemis et sous-boss redoutables qui ajoutent plus de tension que ne procure déjà le titre.
Fort heureusement, les Ganados ne représentent pas à eux seuls le bestiaire, mais le plus gros avec pas mal de skins. Il y a d'autres créatures, bien plus monstrueuses, qui viennent étoffer le bestiaire qui se veut plutôt généreux dans cet épisode. Il ne sera pas rare de voir des plagas émerger de leurs hôtes une fois ces derniers affaiblis, révélant ainsi leurs formes grotesques et monstrueuses. Pour la première fois, on y trouve des ennemis invisibles (ou presque) du côté des Novistadors, sortes d'insectes mutants chassant en groupe. Mais les monstres les plus intéressants restent à n'en pas douter les Regeneradors. Comme leur nom le suggère, ils ont la possibilité de se régénérer et reconstituer leurs membres perdus. Il est possible de les avoir à l'usure en visant des points précis, mais rien de tel qu'une lunette de vision thermique couplée à un fusil sniper pour abattre directement leurs petits parasites que renferment leur corps afin de les occire plus rapidement et sans trop dépenser de balles.
Les boss ont, pour la plupart, des tailles démesurées pouvant les qualifier de géants. On se souviendra longtemps du monstre Del Lago dont le dicton "méfie-toi de l'eau qui dort" n'a jamais été aussi vrai, ou encore de El Gigante rappelant les trolls de Lord of the Rings.

On peut dire que Biohazard 4 a marqué un avant et un après, tant dans l'histoire du jeu vidéo que dans la saga à laquelle il appartient. Pour autant, c'est un jeu qui peut diviser de part son parti pris versant beaucoup dans l'action et laissant de côté la dimension survie plus calme de ses anciens frères. Pour cette raison, il aura aussi été le premier Resident Evil de plein de gens qui ne connaissaient pas la série ou ne s'y étaient pas intéressés jusque-là. Nouvelle histoire et nouveau gameplay rencontrent nouveau public. Mais il ne faut pas s'y tromper ! Resident Evil 4 n'est pas un simple jeu d'action bête et méchant avec juste un ton horreur, loin de là. C'est à la fois un jeu d'action et d'aventure avec du survival horror bien présent ! Il y a de l'exploration, de la recherche d'indices et d'objets-clefs pour progresser, de nombreuses énigmes à résoudre. Ces dernières n'ont rien de franchement compliqué et certaines restent bien recherchées dans leur design, mais permettent d'équilibrer entre phases d'action, survie et exploration. En parlant de survie, elle est très présente notamment grâce aux innombrables QTE qui parsèment les différents chapitres du jeu, de manière agitée. Premier RE à introduire les séquences d'actions contextuelles pour éviter que votre perso meurt la plupart du temps ou ne soit blessé. Deux choix de boutons à presser simultanément, soit deux touches précises, soit les gâchettes du pad. Parfois, il s'agit de spammer la touche d'action pour se sortir d'un bourbier.
En résulte une aventure éprouvante mais hautement satisfaisante car entre diverses séquences de QTE, le tout reste assez bien équilibré entre exploration, énigmes, survie et achats. En effet, on peut effectuer des achats auprès d'un marchand que l'on rencontre à différents endroits, son stock se renouvelant et s'enrichissant à mesure que l'on progresse. On peut faire affaire avec en lui revendant différents trésors que vous avez trouvés, dont certains sont parfois désolidarisés mais leur valeur décuplée quand toutes les pièces sont assemblées. La chasse aux trésors est un de mes passe-temps favoris dans ce jeu. J'ai trouvé la customisation des armes addictive et poussée pour l'époque, avec des caractéristiques sur chaque arme, ça donne un petit côté RPG. En parlant d'armes, il est un peu dommage qu'on ne puisse pas se déplacer tout en tirant, restant ainsi dans la même situation de rigidité par rapport aux anciens RE. Mais pour 2005, cela reste pardonnable. Je trouve en revanche que les portages HD, auraient pu bénéficier de cette feature. Et enfin, le fait de pouvoir organiser ses objets dans sa malette représentant l'inventaire est une idée ingénieuse pour l'époque selon moi, avec en prime un côté Tetris pour bien ranger/organiser.

Un parcours du combattant, voilà comment pourrait se résumer Biohazard 4. Chapitré en 5 segments contenant chacun des sous-chapitres, c'est une mission de longue haleine qui vous attend. Les machines à écrire font leur retour mais nul besoin d'utiliser les fameux rubans, on peut les utiliser à volonté, d'autant que jeu vous invite à enregistrer la progression à chaque sous-chapitre terminé. On gagnait déjà en accessibilité en ce temps-là, et le découpage en chapitres ne nuisait en aucun cas à l'immersion. Je tire surtout mon chapeau pour cette prouesse d'en faire une aventure relativement longue et chapitrée mais qui ne lasse guère, gardant toujours le même rythme endiablé et péchu du début à la fin. D'ailleurs, la bande sonore s'adapte à ce rythme et participe grandement à la tension et au stress que dégage l'atmosphère, mais elle sait aussi se faire plus mystérieuse et discrète dans les phases précédant le calme avant la tempête. En effet, si l'infiltration est très anecdotique et possible dans une certaine mesure dans quelques zones, la musique s'adapte et se joue ambiante même dans certaines phases de combat contre les Ganados. Il y aura des thèmes plus stressants et macabres, appuyant le danger que représentent Las Plagas et la secte Los Iluminados. Parfois même, en phase avec la religion qui est un thème peu ou prou traité dans RE4 et qui apporte une nouvelle dimension à la série. Les thèmes de boss sont inquiétants, pas toujours hautement audibles car ce n'est pas nécessaire pour insipirer un danger, mais tantôt les notes s'intensifient par moments et accompagnent les mutations des monstres. En bref, l'OST donne du punch et s'adapte tout au long de l'aventure. Et cela fonctionne dans l'ambiance générale, même lorsqu'on traverse des zones dépourvues de musiques comme c'était le cas dans les anciens jeux de la série. De classique, RE4 garde même son propre thème musical de la salle de sauvegarde où vous pourrez faire une pause et souffler en toute quiétude.

Les voix des Ganados ont l'originalité d'être en espagnol, langue parlée dans la région du jeu. Un espagnol parfois ancien et peu courant, mais parfaitement intégré et pouvant vous donner des sueurs froides durant les nombreuses embuscades. Ou alors vous faire rire, car certaines répliques valent le détour ! Il y a pas mal d'expressions sentant à plein nez la menace constante de vous tuer. C'est là qu'on voit à quel point les parasites rendent les humains infectés intelligents et diaboliques. Oui, diabolique me parait un adjectif adéquat car parfois on a l'impression que nos ennemis sont possédés par le diable en personne. Pas la peine de les exorciser, les voix et les effets sonores qu'ils produisent font très bien leurs affaires. Je regrette que ces phrases marquantes issues de la langue des autochtones ennemis soient de moins en moins présentes dans RE5 et RE6.
Le réalisme s'en retrouve toujours un peu plus poussé avec les sons stridents et grinçant du fer, de l'acier et du métal entre autres matériaux. Le déclenchement des pièges, les griffes des Garradors se plantant sur les murs, le rechargement des armes à feu... Encore une fois, c'était poussé pour l'époque. Par contre, les "Help me Leeeooon !!!" et autres exclamations de Ashley sont devenues comme une torture à mes oreilles, et probablement à celles de moulte personnes. Heureusement que le rythme frénétique de l'aventure nous fait vite oublier cela !

De l'ambition émane de ce 4ème opus. On sent vraiment les moyens derrière pour un jeu qui a, au moment où j'écris ces lignes, 17 ans. Pourvu d'un travail graphique plus que sublime, RE4 brille grâce à la qualité de ses environnements ouverts où des soins d'éclairage et de luminosité ont été apportés selon les moments diurnes et nocturnes. On le voit déjà dans le Village, où jamais le backtracking n'aura été aussi plaisant à faire quand on revisite de nuit des zones qu'on avait explorées de jour quelques heures auparavant. De prime abord rustique et campagnard, le village pose les bases et permet de se familiariser avec les environnements ouverts et les mécaniques du jeu. J'ai bien insisté sur le fait que le jeu a principalement pour vocation de stresser le joueur et de le mettre constamment en tension, laissant de côté la peur et les jumpscares qui étaient monnaie courante dans les anciens épisodes. Nonobstant, il y a quand même une certaine notion de peur qui naît durant les passages de nuit, le brouillard réduisant la visibilité et les flambeaux allumés avec de somptueux effets de flammes y contribuant. Ce n'est certes pas la même peur qu'ont su instaurer ses prédécesseurs, mais RE4 parvient à dégager quelque chose de terrifiant dans son ambiance. Les environnements fourmillent de détails et la modélisation des ennemis les rend réalistes et dangereux, même si la physique n'est pas toujours crédible mais le jeu date de 2005 après tout. L'animation vivace des mobs reste en tout cas saisissante. Un grand pas a été fait sur ce 4ème opus.
Le rendu visuel est une montée progressive en puissance, atteignant son apogée dans la zone du Château. C'est, comme je l'ai déjà dit, la zone la plus soignée et celle qui fourmille le plus de détails. Magnifique en tout point ! En plus du fait que ça soit la plus longue portion du jeu, je m'y été attardé longuement rien que pour le plaisir des yeux quand je le découvris pour la première fois. Pour la suite, il y a l'Île qui se veut plus vide et moins aboutie techniquement en comparaison, mais qui n'en reste pas moins glaçante et terrifiante avec sa propre ambiance. Il y a des détails notamment dans les installations de laboratoire et à certains endroits de l'usine, le tout baignant dans une palette de couleurs froides nous isolant du reste du monde.

La version Game Cube est de loin meilleure que la version PS2, principalement au niveau des graphismes. Elle restera ma préférée malgré l'absence de l'extension Separe Ways où l'on incarne Ada. Cette aventure suit les traces de l'espionne en parallèle du parcours de Leon, et permet de suivre les actions de ce dernier du point de vue interne de la belle Ada, ajoutant un complément intéressant à RE4. Bien plus que Assignment Ada qui n'apporte rien au lore, juste un mini-jeu sympa sans prétention aucune. Je trouve dommage que cette extension se boucle rapidement. On en fait le tour en 4-5 heures environ. Doubler cette durée en étoffant le contenu n'aurait pas été du luxe. Surtout qu'on y affronte des variantes de boss, résout quelques énigmes nouvelles et prend plaisir à utiliser le grappin reflétant l'agilité et les habiletés du papillon écarlate. J'avais bien aimé avec cette petite touche "James Bond Girl", n'empêche.
À propos de mini-jeu, le mode Mercenaries fait son retour ici. Apparu à l'origine dans l'excellent mode Operation Mad Jackal de Resident Evil 3 Nemesis, le mode Mercenaries n'a pas trop changé dans son principe si ce n'est qu'on n'a pas plus d'otages à sauver. Ici, il faudra éliminer un max de mobs et les enchaîner avec des combos tout en cassant les sabliers épars dans les maps pour ajouter du temps au compteur, dans le but de faire un gros score. À noter l'apparition d'une map inédite et d'une version largement améliorée du Dr Salvador, apparaissant après avoir tué un certain nombre d'ennemis. On ne renouvelle pas trop la formule, mais un mode Mercenaires en full 3D caméra à l'épaule avec des hordes d'infectés et quelques sous-boss à abattre, il faut bien reconnaître que c'est jouissif. J'y avais passé pas mal de temps, surtout lorsque je découvris le titre à sa sortie.

RE à l'aube du changement, le 4 restera à jamais marquant quoi qu'on en dise. On regrettera son histoire à part et creuse, prétexte à un nouveau départ pour la série. Le jeu trouve un équilibre parfait entre action et survival horror, tandis que son rythme et sa durée de vie promettent de longues heures de jeu en perspective. Aujourd'hui encore, il reste une œuvre d'art vidéoludique. Même si tout n'est pas parfait, Shinji Mikami signe là son dernier RE et la fin d'une époque avec brio.


Mes notes (x3) pour les différentes versions :
8,5/10 pour la version GC (+ pour les graphismes, - pour Separate Ways absent).
8,5/10 pour la version PS2 (- pour les graphismes, + pour l'ajout de Separate Ways).
7,5/10 pour les versions HD (la faute à des portages fainéants et ne possédant pas de platine).
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Tu ne parles pas de la version wii donc j'imagine que tu ne possèdes pas la console ou que tu n'as pas pu y jouer, mais en tout cas elle valait le détour niveau gameplay, et était bien sûr supérieure à la version ps2 niveau graphismes.

J'ai rejoué à bio4 il y a quelques mois pour tester le patch HD, j'en ai fait une overdose après avoir fini le jeu + Separate Ways, vraiment. Rejouer au jeu n'a fait que confirmer ce que j'en pensais déjà, à savoir qu'il est beaucoup trop long et que ses mécaniques s'avèrent assez chiantes, surtout vers la fin du jeu où nettoyer les zones s'avère de plus en plus lassant.
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Magnum a écrit :En parlant d'armes, il est un peu dommage qu'on ne puisse pas se déplacer tout en tirant, restant ainsi dans la même situation de rigidité par rapport aux anciens RE. Mais pour 2005, cela reste pardonnable. Je trouve en revanche que les portages HD, auraient pu bénéficier de cette feature.
Ce n'est pas une histoire d'époque. Même en 2005 il aurait été tout à fait possible de permettre à Leon de bouger et tirer en même temps, la manette GameCube avait ce qu'il fallait pour. Non, c'est un choix conscient et réfléchi. Dans les anciens Biohazard aussi d'ailleurs, c'était un choix et pas une limitation technique. Ce choix a été conservé dans Biohazard 5, avec toutefois l'ajout d'une concession : celle de pouvoir se déplacer latéralement. Mauvaise idée, car cela abime le gameplay, l'IA des ennemis n'étant pas calibrée pour contrer efficacement ce genre de déplacement. Personnellement, lorsque je joue à Biohazard 5, je garde les contrôles classiques à la Biohazard 4, qui sont les plus adaptés à son gameplay selon moi.

C'est justement pour ne pas casser le gameplay que la possibilité de bouger en tirant n'a jamais été rajoutée dans aucun portage ultérieur de Biohazard 4 : cela aurait grandement affecté le gameplay, et il aurait fallu revoir entièrement l'IA des ennemis.
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