Resident Evil 6

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Patrick
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Si tu en a la chance un jour, Jill, tape toi Resident Evil 7, Resident Evil 2 remake et Resident Evil 3 remake. ça te fera une trilogie RE engine!

Et si tu peux pas te prendre une PS4 alors attend la sortie de la PS5. La PS5 sera retro-compatible avec la plupart des jeux PS4. Même chose pour la Xbox One et Xbox serie X.
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Patrick a écrit :
26 janv. 2020, 04:05
Si tu en a la chance un jour, Jill, tape toi Resident Evil 7, Resident Evil 2 remake et Resident Evil 3 remake. ça te fera une trilogie RE engine!
C'est bien ce que je compte faire. Mais avant cette trilogie, je dois d'abord me mettre à une pentalogie :
Biohazard Outbreak # 2, Biohazard Marhawa Desire, Biohazard Revelations 2, Biohazard Heavenly Island et Biohazard Umbrella Corps.
Remarque, il est possible que je fasse l'impasse sur Umbrella Corps.
Et je n'oublie pas mon exemplaire de Biohazard Origins Collection qui m'attend toujours sur PlayStation 4.
Patrick a écrit :
26 janv. 2020, 04:05
Et si tu peux pas te prendre une PS4 alors attend la sortie de la PS5. La PS5 sera retro-compatible avec la plupart des jeux PS4.
Je peux me prendre une PlayStation 4, mais je n'en vois plus l'utilité vu que la PlayStation 5 sera rétro-compatible avec les jeux vidéo PlayStation 4.
D'ailleurs, la console ne sera que rétro-compatible avec les jeux PlayStation 4 ? Même pas avec ceux de PlayStation 3 ?
J'avais cru comprendre que pour fêter les 25 ans de la PlayStation, Sony allait faire en sorte que sa PlayStation 5 serait rétro-compatible avec toutes ses anciennes consoles. Ça serait cool de me débarrasser de ma PlayStation 2 et ma PlayStation 3 pour ne garder que la PlayStation 5.
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Jericho
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Jill, il semblerait que la Playstation 5 serait rétro-compatible avec tout les jeu Playstation, de la une a la quatre.
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Jill a écrit :
26 janv. 2020, 15:00
D'ailleurs, la console ne sera que rétro-compatible avec les jeux PlayStation 4 ? Même pas avec ceux de PlayStation 3 ?
J'avais cru comprendre que pour fêter les 25 ans de la PlayStation, Sony allait faire en sorte que sa PlayStation 5 serait rétro-compatible avec toutes ses anciennes consoles. Ça serait cool de me débarrasser de ma PlayStation 2 et ma PlayStation 3 pour ne garder que la PlayStation 5.
J'en ai aucune idée si la PS5 sera rétro-compatible avec les PS1, 2 et 3 mais si au final elle est compatible je te suggère de garder quand même tes anciennes consoles si elles fonctionnent toujours bien.

Tu peux faire l'impasse sur Umbrella Corps car tu ne manque pas grand chose dans cet épisode. Le jeu est encore plus mauvais que Resident Evil Survivor et même Operation Raccoon City.

Et je te conseille de lire Heavenly Island après avoir fait REvelations 2 car cet série de manga fait suite directe à cet opus.
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Et ce qui est bien avec RE6, c'est que n'importe quel autre RE va te paraître excellent maintenant...
:onyva
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Au contraire. Niveau histoire et développement des personnages, Biohazard 6 est le meilleur épisode de la saga. Comme c'est la chose première qui m'intéresse dans la saga, ça va être difficile de faire mieux.
Et puis, côté gameplay, une fois maitrisé, celui de cet épisode est redoutablement ingénieux de part les actions qu'il propose.
Patrick a écrit :
27 janv. 2020, 07:09
Tu peux faire l'impasse sur Umbrella Corps car tu ne manque pas grand chose dans cet épisode. Le jeu est encore plus mauvais que Resident Evil Survivor et même Operation Raccoon City.
Sauf que j'ai aimé (moyennement) Gun Survivor, moi. Je peux même dire que je le préfère à Operation: Raccoon City.
Patrick a écrit :
27 janv. 2020, 07:09
Et je te conseille de lire Heavenly Island après avoir fait REvelations 2 car cet série de manga fait suite directe à cet opus.
Je sais.
Dommage cependant que je n'ai pas commencé par lire Biohazard Marhawa Desire avant de m'attaquer à Biohazard 6.
Jericho a écrit :
26 janv. 2020, 21:33
Jill, il semblerait que la Playstation 5 serait rétro-compatible avec tout les jeu Playstation, de la une a la quatre.
C'est confirmé ?
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Jill a écrit :
27 janv. 2020, 22:11
Au contraire. Niveau histoire et développement des personnages, Biohazard 6 est le meilleur épisode de la saga. Comme c'est la chose première qui m'intéresse dans la saga, ça va être difficile de faire mieux.
Je suis d'accord avec toi sur certains points concernant RE6. Et moi aussi la chose première qui m'intéresse dans la saga sont les personnages, l'histoire et surtout les ABO. Resident Evil 6 était pas un bon survival-horror mais reste un excellent jeu d'action. Et en terme d'ABO on est servi dans cet épisode.

Resident Evil 7 reste quand même un très bon épisode. L'histoire est très bien foutu et l'intrigue est très mystérieuse. Les nouveaux personnages sont quand même intéressant, surtout la famille Baker. Coté ABO, RE7 est quand même pauvre. Le bestiaire est pas très varié mais les molded restent des créatures quand même terrifiante. Jack Baker nous rappelle par moment le Nemesis.
Jill a écrit :
27 janv. 2020, 22:11
Sauf que j'ai aimé (moyennement) Gun Survivor, moi. Je peux même dire que je le préfère à Operation: Raccoon City.
Sauf que j'ai aimé (moyennement) Gun Survivor, moi. Je peux même dire que je le préfère à Operation: Raccoon City.
Je ne suis pas difficile en matière de Resident Evil et moi aussi j'ai aimé moyennement Survivor. J'ai même eu un certains plaisir à jouer à Operation Raccoon City et même Gaiden. Dans le cas de Umbrella Corps le jeu n'est pas bon. Il a beaucoup de défaut et il aussi frustrant. Il a plus de défaut que Operation Raccoon City. J'y ai jouer une semaine et j'ai ensuite arrêter la.

Le jeu est fait pour être jouer principalement en online. Le mode solo intitulé The Experiement prend place pendant les six mois qui sépare les deux partie de RE6. Le mode online lui prend place en 2016 donc un an avant les évènements de Resident Evil 7. Donc oui Umbrella Corps est curieusement canon. Si tu te le tape, joue le pour passé le temps et lorsque tu as envie d'une bonne partie bourrin en compétition online.
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Patrick a écrit :
29 janv. 2020, 03:33
Resident Evil 6 était pas un bon survival-horror mais reste un excellent jeu d'action.
Un Survival-Horror ? Biohazard 6 est classé comme étant un Survival-Horror ?
Ça fait plus de quatre ans que je joue à cet épisode et jamais une seule fois, j'y ai vu du Survival-Horror. Le fait de devoir "survivre" à l'"horreur", c'est uniquement ça qui justifie que Biohazard 6 entre dans cette catégorie ?
Parce que question économie de munitions, en trouver ou encore de résoudre des énigmes, on trouvent ce genre de choses dans pleins d'autres sagas comme les épisodes de Tomb Raider et, pourtant, les Tomb Raider ne sont pas pour autant classés comme étant des jeux de type Survival Horror, si ?
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Désolé, il était tres tard lorsque j'ai écrit mon précédent post et j'étais tres fatiguer donc je me suis mal expliquer.

Resident Evil 6 n'est peut-être pas un survival-horror mais reste néanmoins un excellent jeu d'action et de science-fiction.

Le problème avec Resident Evil 6 est que le jeu emporte pas grand chose de nouveau en tant que suite ou même en tant que jeu vidéo par rapport au niveau de son exécution ou de son gameplay. Il n'est pas un jeu mémorable et beaucoup de fans le reproche de ne pas être un survival-horror.
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On en revient à ce sujet mais c'est utile de le rappeler : Resident Evil 6 n'a jamais été présenté comme un survival horror, c'est une idée reçue qui reste toujours propagé et ancré dans les esprits.

Le communiqué de presse officiel avait d'ailleurs indiqué que c'était un jeu du genre "Drama Horror", mélant à la fois des aspects survival horror et des aspect de jeux d'action.
http://forum.biohazardfrance.net/viewto ... 693#p89693
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Metos
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Plus les annees passent plus je l apprecie ce RE6 :p

Je pense qu une fois passe la deception que l on est pas face un RE " classic " on peut pleinement ( ou pas) apprecier le jeu.
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Grem
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Patrick a écrit :mais reste néanmoins un excellent jeu d'action et de science-fiction
Je ne suis pas vraiment d'accord avec cette affirmation.

Je conçois parfaitement que l'on puisse aimer RE6. Cependant, je n'ai pas vraiment aimé ce jeu précisément parce que je trouve que, non seulement ce n'est pas vraiment ce que je recherche dans la série mais, qu'en plus, c'est un jeu d'action plutôt moyen.

Il y a beaucoup trop de problème de calibrage. Alors, d'accord, il y a énormément de subtilité dans le gameplay. Le problème c'est que cette ambition rend le jeu bancal. Il est impossible de faire fonctionner le jeu correctement avec autant de possibilités et de paramètres.
Durant les aventures principales, le potentiel du gameplay est saboté par les scripts et séquences formatées.
Concrètement en ce qui concerne le calibrage, je trouve scandaleux que l'on puisse se faire toucher pendant un script. D'autre part, certaines esquives ou attaques sont contre-intuitives. Il n'est pas normal que lorsqu'un J'avo dhalsim essaye de te choper avec son bras extensible celui-ci s'oriente automatiquement vers la position du joueur même si l'on a anticipé l'attaque et effectué une roulade sur le côté. Non, la seule manière d'esquiver est de faire une roulade vers l'avant. Même si après on le sait, ça reste contre-intuitif. Comme pour les snipers d'ailleurs. Pas logique que l'on doive marcher pour esquiver les tirs mais qu'en effectuant une roulade on se fasse tirer dessus lors du rétablissement. C'est fait en dépit du bon sens et ça génère de la frustration plus que du fun.

Comme lorsque l'on peut se faire enchaîner à répétition car l'attaque des ennemis est plus rapide que l'animation de rétablissement du personnage et qu'il n'y a pas de micro-frame d'invincibilité. La liste des impairs est assez longue en ce qui concerne RE6 là où RE4 et RE5 (en dehors de l'IA) étaient parfaitement calibrés eux.
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Patrick a écrit :
30 janv. 2020, 08:46
Désolé, il était tres tard lorsque j'ai écrit mon précédent post et j'étais tres fatiguer donc je me suis mal expliquer.

Resident Evil 6 n'est peut-être pas un survival-horror mais reste néanmoins un excellent jeu d'action et de science-fiction.
Il n'y a pas de "peut-être". Biohazard 6 n'est "PAS" un Survival-Horror.
Tu devais encore être un peu fatigué, ce n'est pas grave. :wink
Grem a écrit :
31 janv. 2020, 19:50
Durant les aventures principales, le potentiel du gameplay est saboté par les scripts et séquences formatées.
Concrètement en ce qui concerne le calibrage, je trouve scandaleux que l'on puisse se faire toucher pendant un script.
Tu veux dire que ce n'est pas normal de se faire toucher pendant que les personnages parlent et que les joueurs lisent les sous-titres ?
Si oui, je suis d'accord.

Ce que je n'aime pas, personnellement, c'est au tout début du chapitre 2-1 de la campagne de Leon.
Lorsqu'il reprend connaissance dans le bus et que le joueur commence à le contrôler, d'entrée, si ce dernier ne tire pas dans les jambes d'un certain zombie qui se trouve sur la gauche de l'écran, il perdra des points de vie...
D'ailleurs, si on ne fait pas bien le ménage et qu'on laisse les zombies s'approcher trop de Leon, lorsque le bus va chavirer et que le jeu vidéo va montrer la petite scène, lorsqu'on pourra de nouveau contrôler Leon, on perdra obligatoirement et une nouvelle fois, des points de vie...
Donc, à moins de ne pas lire les sous-titres des dialogues ou de connaître les dialogues par cœur, le joueur est obligé de se concentrer sur la défense du personnage, histoire de ne pas se faire toucher par les ennemis.
Bien sûr, si on connait le jeu par cœur comme moi, il est facile de ne plus se faire toucher.
Seulement, si j'ai envie de jouer à nouveau à ce jeu dans 10 ans, j'aurais peut-être oublié ce passage et il n'y a rien de pire pour quelqu'un comme moi qui aime jouer à ce jeu sans subir aucun dégâts.
Grem a écrit :
31 janv. 2020, 19:50
D'autre part, certaines esquives ou attaques sont contre-intuitives. Il n'est pas normal que lorsqu'un J'avo dhalsim essaye de te choper avec son bras extensible celui-ci s'oriente automatiquement vers la position du joueur même si l'on a anticipé l'attaque et effectué une roulade sur le côté. Non, la seule manière d'esquiver est de faire une roulade vers l'avant. Même si après on le sait, ça reste contre-intuitif.
En même temps, tu t'attendais à quoi ? Que le J'avo vise la voiture à côte de toi avec son bras à la Piccolo ?
Grem a écrit :
31 janv. 2020, 19:50
Comme pour les snipers d'ailleurs. Pas logique que l'on doive marcher pour esquiver les tirs mais qu'en effectuant une roulade on se fasse tirer dessus lors du rétablissement. C'est fait en dépit du bon sens et ça génère de la frustration plus que du fun.
Je vais te dire, le bon sens voudrait que l'on se planque pour esquiver le tir du sniper au lieu de simplement marcher ou faire une roulade.
Après, si tu calcules mal ton coup, que tu fasses une roulade et que c'est à ce moment là que le sniper décide de lâcher sa boulette, c'est tout à fait normal que ce dernier te cueille pendant que tu te relève sans pouvoir rien y faire. En vrai, c'est ce que ferais un sniper, je pense.
Cependant, ça met déjà arrivé de me prendre une balle lors d'un rétablissement du à une roulage. Il faut donc juste ne pas se relever à ce moment là et continuer à rouler sur le sol de gauche à droite.
Grem a écrit :
31 janv. 2020, 19:50
Comme lorsque l'on peut se faire enchaîner à répétition car l'attaque des ennemis est plus rapide que l'animation de rétablissement du personnage et qu'il n'y a pas de micro-frame d'invincibilité.
Micro-frame d'invincibilité ? On n'est pas dans Super Mario Bros non plus. Quoique... si on fait descendre et monter sans cesse notre personnage qui se trouve à hauteur d'un objet qu'il peut escalader, on a cette invincibilité. Ce qui peut peut-être frustrant en mode Survivants, par exemple.
Pour en revenir à l'enchaînement à répétition des attaques des ennemis qui sont plus rapides que l'animation de rétablissement de nos personnages, je ne vois pas où est le problème. Tu n'as pas fait suffisamment attention à ta défense, tu en paies simplement le prix.
Certains se plaignent de cette absence de micro-frame d'invincibilité et d'autres du fait qu'ils en existent pour d'autres actions. Les gens ne sont jamais contents...
Je me souviens d'un message d'un joueur que j'avais reçu et qui rageait parce qu'il n'avait pas pu me tuer à cause de l'animation de mon personnage qui sauté dans le vide ou du haut d'une échelle. :lol
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Jill a écrit :
01 févr. 2020, 16:10
ll n'y a pas de "peut-être". Biohazard 6 n'est "PAS" un Survival-Horror.
Tu devais encore être un peu fatigué, ce n'est pas grave.
Dire ''n'est peut-être pas un survival-horror'' ou ''il est pas un survival-horror'' cela reviens à la même chose pour moi. Et non j'étais pas fatigué en ce moment la. :rolleyes2

Et je suis d'accord avec toi concernant le jeu.
Grem a écrit :
31 janv. 2020, 19:50
Je conçois parfaitement que l'on puisse aimer RE6. Cependant, je n'ai pas vraiment aimé ce jeu précisément parce que je trouve que, non seulement ce n'est pas vraiment ce que je recherche dans la série mais, qu'en plus, c'est un jeu d'action plutôt moyen.
C'est vrai que RE6 n'est pas un jeu révolutionnaire dans la matière et je suis d'accord sur le fait que son genre n'est pas vraiment ce que nous désirons dans la série mais le jeu est pas aussi mauvais que plusieurs personnes en disent.

Le jeu est pas parfait et il possède plusieurs défauts pour un AAA title mais j'ai vue énormément de joueurs qui disent que Resident Evil 6 est l'un des plus mauvais jeu qui existe ce qui est très exagéré selon moi. Beaucoup qui disent que RE6 est l'un des pire jeu jamais fait sont pour la plupart des personnes frustré par l'orientation du titre. C'est vrai que le titre n'est pas une bonne suite en terme de son genre mais il reste un jeu d'action très décent.
Grem a écrit :
31 janv. 2020, 19:50
Il y a beaucoup trop de problème de calibrage. Alors, d'accord, il y a énormément de subtilité dans le gameplay. Le problème c'est que cette ambition rend le jeu bancal. Il est impossible de faire fonctionner le jeu correctement avec autant de possibilités et de paramètres.
J'ai jamais eu vraiment de problème avec le gameplay ou encore le calibrage dans le jeu. Pour moi le moment le plus frustrant du titre reste le moment ou nous essayons de monter une pente glissante, dans la campagne de Jake, et un sniper peu nous faire raté notre ascension en nous tirant dessus. À chaque tire reçu on glisse la pente jusqu'en bas. C'est tres rageant.

Peut-être que c'est moi qui exagère la qualité de cet épisode mais je trouve que Resident Evil 6 est un très bon jeu d'action dans son ensemble.
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Patrick a écrit :
01 févr. 2020, 22:07
Dire ''n'est peut-être pas un survival-horror'' ou ''il est pas un survival-horror'' cela reviens à la même chose pour moi.
Pourtant, ce n'est pas comme ça que ça fonctionne.
Enfin, tu fais comme tu veux.
Patrick a écrit :
01 févr. 2020, 22:07
Pour moi le moment le plus frustrant du titre reste le moment ou nous essayons de monter une pente glissante, dans la campagne de Jake, et un sniper peu nous faire raté notre ascension en nous tirant dessus. À chaque tire reçu on glisse la pente jusqu'en bas. C'est tres rageant.
Il suffit juste d'attendre que tous les snipers descendent d'eux-mêmes et de les éliminer un par un avant de monter la pente de verglas dans le chapitre 2-1 de la campagne de Jake.
Au bout d'un moment, plus personne ne viendra à notre rencontre et donc, l'ascension de la pente sera un jeu d'enfant.

Deux passages vraiment rageant car on ne peut absolument rien faire, c'est dans la campagne de Chris :

1/ Dans le chapitre 1-3, à un moment sur les toits, il faut avancer le long d'une barre de fer. On a aucun moyen de se servir de nos armes contre les J'avos qui canardent alors ce pauvre Chris.
Avec de la chance et si Piers ne tire pas comme un pied, on peut passer cette séquence sans encombre. Sinon, on perd des points de vie...

2/ Dans le chapitre 4-1, même chose. Il faut s'agripper aux barres du toit du hangar pour avancer jusqu'à un missile qu'il faut activer.
Avec de la chance, on peut passer ce moment sans subir de dégâts (Piers ayant décidé de ne pas aider...). Sinon, le sniper au fond du hangar nous prouvera le contraire.
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Jill a écrit :
01 févr. 2020, 23:21
Pourtant, ce n'est pas comme ça que ça fonctionne.
Enfin, tu fais comme tu veux.
Je voulais dire la même choses dans les deux cas. Je sais que le jeu est pas un survival-horror et je ne le considère pas comme tel. Rassure toi ;)
Jill a écrit :
01 févr. 2020, 23:21
Il suffit juste d'attendre que tous les snipers descendent d'eux-mêmes et de les éliminer un par un avant de monter la pente de verglas dans le chapitre 2-1 de la campagne de Jake.
Au bout d'un moment, plus personne ne viendra à notre rencontre et donc, l'ascension de la pente sera un jeu d'enfant.
Merci pour l'info ;)) Je vais faire cet stratégie la prochaine fois que je vais y jouer. J'ai fait le jeu plusieurs fois et j'ai toujours cru que le sniper restait sur la même position. :tete-mur
Jill a écrit :
01 févr. 2020, 23:21
1/ Dans le chapitre 1-3, à un moment sur les toits, il faut avancer le long d'une barre de fer. On a aucun moyen de se servir de nos armes contre les J'avos qui canardent alors ce pauvre Chris.
C'est vrai. À chaque fois j'ai toujours perdu des points de vie à ce moment la. Je crois que j'ai jamais réussi à traversé cet zone sans subir de dégâts.
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Jill a écrit :Tu veux dire que ce n'est pas normal de se faire toucher pendant que les personnages parlent et que les joueurs lisent les sous-titres ?
Quand une cinématique te montre une porte qui s'ouvre par exemple. Il y en a des tonnes des petites cinématiques comme cela dans le jeu et que tu ne peux même pas zapper. Tu peux te faire toucher pendant ces séquences alors que tu n'as pas le contrôle sur ton personnage.
Jill a écrit :En même temps, tu t'attendais à quoi ? Que le J'avo vise la voiture à côte de toi avec son bras à la Piccolo ?
Je m'attendais à ce que lorsqu'un ennemi lance une attaque, tu puisses l'esquiver en l'anticipant lol
Le fonctionnement est grossier : en gros le bras est téléguidé vers le joueur en mouvement, ce qui ne devrait pas arriver normalement. A partir du moment où il a déjà commencé son attaque comment l'ennemi peut suivre le mouvement du joueur ?

Voici le déroulement :
L'ennemi est en face de toi > tu sais qu'il va faire son attaque de bras extensible car il commence son animation > tu esquives naturellement sur le côté car l'attaque se dirige vers ta position initiale > tu te fais quand même avoir alors que dans n'importe quel jeu bien fait tu esquiverais ce genre d'attaque. Et c'est le même genre de problème avec les snipers.
Voilà pourquoi je trouve ça contre-intuitif.
Jill a écrit :Je vais te dire, le bon sens voudrait que l'on se planque pour esquiver le tir du sniper au lieu de simplement marcher ou faire une roulade.
Dans certaines situations, tu ne peux pas te planquer. Comme la salle au compte à rebours avant la plaque tournante vers Haos. Tu as des vagues d'ennemis que tu dois stopper et donc tu es obligé d'esquiver les tirs de sniper (surtout s'il y en a plusieurs).
Jill a écrit :Pour en revenir à l'enchaînement à répétition des attaques des ennemis qui sont plus rapides que l'animation de rétablissement de nos personnages, je ne vois pas où est le problème. Tu n'as pas fait suffisamment attention à ta défense, tu en paies simplement le prix.
C'est normal d'être puni lorsque l'on se prend un coup. Je le conçois bien.
Ce qui m'énerve en revanche, c'est lorsque tu te fais bouler par un ennemi pendant un assaut (comme l'armurerie par exemple) et que tu te fais enchaîner par tous les ennemis autour car ton perso ne peut pas se dégager. Les jeux sont souvent programmés pour te laisser un mini répit afin que l'équilibre entre le joueur et les ennemis soit plus juste. Par exemple : dans RE4 tu vas te manger un coup de hache, pendant l'animation de ton personnage qui se prend un dégât, un autre ganado ne va pas te refoutre directement un coup dans la tronche. Il va attendre que l'animation de ton personnage, sur laquelle tu n'as aucun contrôle, se termine pour te laisser "une chance". D'ailleurs, pendant ces animations de rétablissement, les flèches vont passer à travers ton personnage. C'est ce que j'appelle les frame d'invincibilité. Dans RE6, même si je comprends le parti pris de ne laisser aucun répit au joueur, le fait que les ennemis puissent t’enchaîner pendant des animations de rétablissements sur lesquelles tu ne peux pas agir, c'est super frustrant, surtout en professionnel ou no hope. En gros, un simple coup de patte de zombie dans le feu de l'action peut se transformer en dying state pour toi si les autres ennemis autour profitent de ça.

Après, tous ces problèmes sont loin d'être insurmontables. C'était chiant surtout lors des premières parties. Mais je ne fais que souligner l'approche un peu contre-intuitive du gameplay qui rend le jeu parfois désagréable surtout dans les difficultés maximales. On fini par s'adapter à la logique du jeu mais le game design parait tellement insensé parfois que ça empiète sur le fun ou le confort du jeu manette en main.

En tout cas, j'aime pas la philosophie de jeu de RE6. Ça c'est clair. Je préfère largement RE4 avec lequel je suis totalement en phase et que je maîtrise très bien.
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Patrick a écrit :
02 févr. 2020, 02:25
Merci pour l'info ;)) Je vais faire cet stratégie la prochaine fois que je vais y jouer. J'ai fait le jeu plusieurs fois et j'ai toujours cru que le sniper restait sur la même position. :tete-mur
Par contre, il va falloir être patient.
Lorsque tu sautes pour atteindre une autre montagne (celle dont le pont a été détruit), c'est à dire juste après que Jake et Sherry découvre les deux premières chrysalides qui éclosent pour donner naissance à des Mesets, c'est à partir de là que les ennemis vont venir à ta rencontre par vague de deux ou trois J'avos (dont les snipers). Il faut les éliminer, attendre la prochaine vague et recommencer. Au bout de quelques minutes, il n'y aura plus personne et ce sera alors le moment d'escalader cette pente verglacé.
Au passage, j'aime bien ce moment où on peut faire tomber notre partenaire en lui rentrant dedans avec une moto des neiges. :lol5

Pour finir, ce n'est que l'année dernière, soit 3 années après ma découverte de Biohazard 6, que j'ai découvert un petit passage sympa à cet endroit là. Il faut dire qu'à cause du blizzard, il est parfois difficile de voir ce qu'il y a à l'écran. Bref, en bas de la pente de verglas, on peut monter une échelle et aller jusqu'au bout de cette espèce de voie de mine sur rail que tout le monde connait. Tout au fond de ce passage donc, se trouve une autre échelle. Jusque là, rien de bien sorcier. Pourtant, c'est à côté de cette échelle que j'ai trouvé un passage sous la roche en me collant à la montagne. Ce passage glissade ramène en bas de la pente verglacé. Moi qui aime bien tout explorer, j'étais sur le cul lorsque j'ai découvert ça. :eek2
Patrick a écrit :
02 févr. 2020, 02:25
C'est vrai. À chaque fois j'ai toujours perdu des points de vie à ce moment la. Je crois que j'ai jamais réussi à traversé cet zone sans subir de dégâts.
Selon le niveau de difficulté, on a plus de mal à passer ce moment sans perdre un carré de vie que de passer sans se faire avoir. Cela dit, si le jeu est assez tordu pour nous infliger ça, alors c'est sans pitié que je recommençais au dernier point de contrôle en espérant réussir à passer sans encombre. Vu que le dernier point de contrôle se trouve juste au moment où Chris chute pour sauver Piers et se retrouve sur la barre suspendue au dessus du vide, ce n'est pas un problème de recommencer.
Grem a écrit :
02 févr. 2020, 13:36
Quand une cinématique te montre une porte qui s'ouvre par exemple. Il y en a des tonnes des petites cinématiques comme cela dans le jeu et que tu ne peux même pas zapper. Tu peux te faire toucher pendant ces séquences alors que tu n'as pas le contrôle sur ton personnage.
Tu parles de ces moments où ton personnage attend devant une porte fermée que son partenaire arrive pour l'aider à la défoncer ?
Si oui, je ne vois pas de défauts. Je veux dire que si tu te fais tirer dessus pendant que tu attends que ton partenaire te rejoigne, c'est que tu as foncé dans le tas comme un bourrin sans prendre le temps d'éliminer tous les ennemis avant de te coller aux portes. De plus, une fois collé à une porte, on peut s'en décoller et tuer les ennemis qui viennent nous agresser.
Grem a écrit :
02 févr. 2020, 13:36
Le fonctionnement est grossier : en gros le bras est téléguidé vers le joueur en mouvement, ce qui ne devrait pas arriver normalement. A partir du moment où il a déjà commencé son attaque comment l'ennemi peut suivre le mouvement du joueur ?
Ah oui je vois. Malheureusement, c'est le cas dans d'autres jeux aussi.

Une chose que je n'aimais pas sur Biohazard 5, ce sont les coups meurtriers des personnages qui mettent en statut mourant lorsqu'on affrontent des autres joueurs en ligne. Le coup en lui-même ne me gêne pas, car c'est une espèce de coup fatal où le personnage met toute sa patate. Seulement, au moment où le coup est lancé, même si l'autre joueur a eu le temps de courir deux/trois mètres, le coup du personnage va faire mouche sur le joueur alors qu'il a frappé dans le vide...
Visiblement, cette correction a été apportée sur Biohazard 6.
Reste encore le fait qu'on peut se prendre un tel coup sans subir aucun dommage parce que le personnage monte sur une plate-forme et use donc de son invincibilité partielle... Logiquement, le personnage devrait s'écraser au sol, mais bon.
Grem a écrit :
02 févr. 2020, 13:36
Voici le déroulement :
L'ennemi est en face de toi > tu sais qu'il va faire son attaque de bras extensible car il commence son animation > tu esquives naturellement sur le côté car l'attaque se dirige vers ta position initiale > tu te fais quand même avoir alors que dans n'importe quel jeu bien fait tu esquiverais ce genre d'attaque. Et c'est le même genre de problème avec les snipers.
Voilà pourquoi je trouve ça contre-intuitif.
Bon après, tu peux toujours esquiver le coup du bras extensible ou de la balle du sniper en courant et en utilisant l'accélération.
... Accélération à endurance illimitée cela dit. Ce qui n'est pas très logique. Même dans Operation: Raccoon City, les personnages finissaient par se fatiguer.
Grem a écrit :
02 févr. 2020, 13:36
Dans certaines situations, tu ne peux pas te planquer. Comme la salle au compte à rebours avant la plaque tournante vers Haos. Tu as des vagues d'ennemis que tu dois stopper et donc tu es obligé d'esquiver les tirs de sniper (surtout s'il y en a plusieurs).
C'est pourquoi il faut connaître le jeu par cœur et s'occuper des deux snipers qui se trouve à l'étage en premier. Une grenade aveuglante pour commencer pour ainsi les rejoindre à l'étage et le tour est joué. Bien sûr, il faut rester à l'étage car d'autres snipers viendront par la suite.
C'est ce que je disais dans mon message précédent :
Si je reviens jouer à ce jeu dans 10 ans, j'aurais sans doute oublié ces moments et donc, devoir subir automatiquement des dégâts parce que le jeu ne me donne pas la possibilité de faire autre chose, c'est frustrant.
Grem a écrit :
02 févr. 2020, 13:36
Ce qui m'énerve en revanche, c'est lorsque tu te fais bouler par un ennemi pendant un assaut (comme l'armurerie par exemple) et que tu te fais enchaîner par tous les ennemis autour car ton perso ne peut pas se dégager. Les jeux sont souvent programmés pour te laisser un mini répit afin que l'équilibre entre le joueur et les ennemis soit plus juste. Par exemple : dans RE4 tu vas te manger un coup de hache, pendant l'animation de ton personnage qui se prend un dégât, un autre ganado ne va pas te refoutre directement un coup dans la tronche. Il va attendre que l'animation de ton personnage, sur laquelle tu n'as aucun contrôle, se termine pour te laisser "une chance". D'ailleurs, pendant ces animations de rétablissement, les flèches vont passer à travers ton personnage. C'est ce que j'appelle les frame d'invincibilité. Dans RE6, même si je comprends le parti pris de ne laisser aucun répit au joueur, le fait que les ennemis puissent t’enchaîner pendant des animations de rétablissements sur lesquelles tu ne peux pas agir, c'est super frustrant, surtout en professionnel ou no hope. En gros, un simple coup de patte de zombie dans le feu de l'action peut se transformer en dying state pour toi si les autres ennemis autour profitent de ça.
En fait, si ton personnage se retrouve avec 3/4/5 ennemis du même type et que l'un d'eux te touche, les autres ne tenteront rien pendant quelques secondes (sauf en mode Sans espoir qui porte bien son nom au final). Par contre, s'il y a plus d'ennemis que ça, tu risques de te faire enchainer sans pouvoir rien faire, en effet.
Alors oui, c'est frustrant, mais une trame d'invincibilité ne devrait pas exister non plus. Question cohérence, un zombie ne devrait va pas attendre son tour pour mordre ou gifler. Normalement, si un zombie te choppe, les autres devraient en profiter pour te chopper aussi.
Oui c'est un jeu vidéo et un jeu vidéo se doit de laisser une "chance" aux joueurs car ça doit être une règle de ce format j'imagine. Mais personnellement, je suis contre. À rendre les jeux trop faciles, on y perd en intérêt. Pour Biohazard 6, déjà qu'en mode de difficulté "amateur", tous les QTE se réalisent automatiquement et ce même si le joueur se plante dans la séquence, c'est totalement absurde ! Ne rendons pas encore le jeu plus facile.

Enfin, c'est vrai que c'est quand même bien chiant de se faire enchaîner par les ennemis les uns après les autres...
En mode Carnage et dans le niveau "Chaos urbain" par exemple, entre les Zombies, Cerberus et autre Bloodshot, c'est pas évident se s'échapper d'une étreinte avec autant d'ennemis de types différents. Pendant que j’essaie de me débarrasser d'un zombie qui m'a attrapé, voilà qu'un Whooper m'attrape à son tour et me soulève pour me mordre... :/
Et dans le niveau "Les entrailles de la terre", certains zombies descendent du ciel, dynamite à la main. Si je me retrouve à côté du bâton que je fais exploser, non seulement je perds des points de vies, mais en tuant les zombies, l'onde de choc de l'explosion fait venir de nouveaux zombies du ciel avec bâtons de dynamites qui explose aussitôt car l'onde de choc de l'explosion précédente était encore active. Résultat, double combos sur ma gueule et statut mourant direct ! :SS
Grem a écrit :
02 févr. 2020, 13:36
En tout cas, j'aime pas la philosophie de jeu de RE6. Ça c'est clair. Je préfère largement RE4 avec lequel je suis totalement en phase et que je maîtrise très bien.
Oui
En clair, tu aimes la philosophie du gameplay de 4 Biohazard qui donne plus de chances aux joueurs car les actions des Ganados sont incohérentes avec ce qui arriverait en vrai (attaques multiples sans répit contre le joueur comme dans Biohazard 6). :lol5
Il n'empêche, c'est quand même marrant de te lire lorsque tu dis que ce n'est pas normal que le jeu ne donne pas la possibilité d'esquiver l'attaque du bras extensible tête chercheuse qui agrippe le joueur et, en même temps, que tu veuilles ta frame d'invincibilité après avoir subi un coup, histoire de ne pas se faire enchainer par d'autres ennemis. :lol Tu veux tout dans la facilité, hein ? ;)
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Non, je ne cherche pas la "facilité" dans les jeux. Sinon je ne finirai pas RE2 remake en Hardcore en 1h15 sans me faire toucher...

Je pense que tu n'as absolument rien compris de ce que je voulais dire.
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C'est possible pour le dernier point, ta dernière citation de mon message précédent, mais pas pour tout, quand même.
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Jill a écrit :
02 févr. 2020, 18:37
Il faut les éliminer, attendre la prochaine vague et recommencer. Au bout de quelques minutes, il n'y aura plus personne et ce sera alors le moment d'escalader cette pente verglacé.
Merci encore pour les infos :)) Je vais utilisé cet tactique dans ma prochaine partie dans Resident Evil 6.
Jill a écrit :
02 févr. 2020, 18:37
Pourtant, c'est à côté de cette échelle que j'ai trouvé un passage sous la roche en me collant à la montagne. Ce passage glissade ramène en bas de la pente verglacé. Moi qui aime bien tout explorer, j'étais sur le cul lorsque j'ai découvert ça.
Oui je sais, j'ai découvert ce passage la dernière fois que j'ai jouer à RE6 sur PS3. J'ai été autant sur le cul que toi lorsque je l'ai trouvé. Comme toi moi aussi j'adore tout explorer avant de passé à la prochaine étape dans un niveau.

Parfois on pense bien connaitre nos jeux favoris et ils nous surprennent encore même après quelques années.
Grem a écrit :
02 févr. 2020, 13:36
Après, tous ces problèmes sont loin d'être insurmontables. C'était chiant surtout lors des premières parties. Mais je ne fais que souligner l'approche un peu contre-intuitive du gameplay qui rend le jeu parfois désagréable surtout dans les difficultés maximales. On fini par s'adapter à la logique du jeu mais le game design parait tellement insensé parfois que ça empiète sur le fun ou le confort du jeu manette en main.
Je vois ou tu veux en venir et je comprend ce que tu veux dire. Resident Evil 4 est considéré, par plusieurs, comme le meilleurs jeu de son temps et pour son époque le gameplay avait été travailler d'une main de maître. Fun et plaisant pour la majorité des joueurs.

Dans le cas de Resident Evil 6 le jeu a été l'épisode le plus ambitieux de la franchise et le produit finale possède plusieurs défauts dans son gameplay. C'est scandaleux surtout lorsqu'on pense que RE6 est quand même l'un des petits frères de RE4.

Je préfère RE6 à RE4 en rapport avec son scénario mais je comprends parfaitement en quoi RE4 le surpasse en terme de jeu vidéo.
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Finalement, mon aventure Biohazard 6 n'est pas encore terminée. :lol
J'avais complètement oublié que j'avais acheté ce jeu vidéo à l'époque de sa sortie, en édition collector toute pourrie à... c'était combien le prix déjà ? 100 € ? 150 €.
Bref, je reviens donc sur cette édition :


- LE PACKAGING :

Juste horrible !
Cette boite en plastique est grande, prend de la place et est tellement fragile qu'en rangeant tout à l'intérieur, elle s'est un peu déchirée sur les côtés...

- LA NEEDLE BOMB :

Mouais...
L'effet 3D de la bombe est pas trop mal. Par contre, le contour est en plastique... Plastique une fois de plus trop fragile. :mouais
Le jour où je déménage, il faut que je pense à mettre cette édition "collector" en haut d'une pile en carton. Même pas à l'intérieur tellement elle risquerait de souffrir.

- LE STEELBOOK :

Sans doute le plus bel objet de ce "collector".
Je l'utilise maintenant pour ranger mon jeu et c'est l'ancienne boite que je range à l'intérieur de ce "collector".

- DLC :

À l'intérieur du steelbook, il y avait une petite fiche avec un code exclusif pour obtenir un thème dynamique pour le menu de la PlayStation 3 et les avatars représentant les personnages du jeu. Déçu de voir que le code n'est plus valide depuis l'année 2015... :^^
Enfin, sur le PlayStation Store, le thème ne coûte que 1,99 € et les avatars, 0,25 € par personnages. Je m'en suis sorti avec 3,50 € en tout.

Le thème dynamique est plutôt sympa.
Dommage que l'animation du soldat du BSAA, du chinois, du J'avo (en fait, seule la fumée qui sort de son flingue est animée) et d'une partie du décor soit très basique et ne dure que 2-3 secondes. Mais c'est toujours mieux que d'avoir un fond d'écran fixe. Et puis j'aime bien le "NO HOPE LEFT".

Pour ce qui est des avatars...
Ben ce sont des avatars, quoi. J'utilise seulement celui de Sherry qui est mon favori.

- L’ARTBOOK :

Ha ha ha !!!
Une énorme boite pour ce "collector" est un artbook aussi petit ? :lol ... :rolleyes2 Bref, un coup d'œil aux artworks et c'est vite rangé et oublié.

- LE SWEAT-SHIRT :

Pas trop mal.
En plus, l'université IVY de Tall Oaks est mon lieu préféré du jeu parce que, question ambiance, le premier chapitre de la campagne de Leon est le chapitre qui rappelle le plus les anciens épisodes Biohazard. IVY (université et campus), les égouts, la station de métros, Tall Oaks (ville et armurerie), reste mes moments favoris du jeu.
Pour en revenir à ce sweat-shirt, bien qu'il ne soit pas trop mal, j'aurais préféré avoir un "BE OR NOT TO BE. THAT IS THE QUESTION". :lol5 Je l'ai tout de même essayé une fois avant de le ranger pour toujours. D'ailleurs, en l'essayant et en mettant la capuche, ma fille a pris peur et à pleurer...

- LES EMBLÈMES :

Plutôt jolie avec son cadre de présentoir ! Allez hop ! Je met ça dans ma vitrine.
Ah oui ! Je possède l'exemplaire n°17435 sur 30075. Capcom aurait pu s'en tenir à 30 000 exemplaires au lieu de 30 075 qui fait un peu ridicule.

Au passage, je n'avais jamais fait attention dans le jeu, que Leon faisait partie de la DSO (Devision of Security Operations). Je pensais qu'il était du FOS (Field Operations Support) comme Hannigan, mais non.
Et en fouillant sur Internet, même Sherry travail pour la DSO (alors qu'elle se présente comme étant de la Sécurité Nationale).
Même l'inscription "LA VITA NUOVA" sur l'emblème de Jake, je n'avais jamais fait attention à ce détail. De toute façon, il l'arrache assez rapidement dans le jeu, dés la fin du premier chapitre de sa campagne.
Au final, ces badges m'ont fait apprendre quelques nouveaux trucs sur Biohazard 6.

Donc, si je dois résumé, ce "collector" reste une belle arnaque, question prix !
Mais bon, heureusement, le SteelBook, les emblèmes et le sweat-shirt sauvent le désastre.

Prochaine et dernière étape (je pense), lire tout le guide officiel du jeu, plus de 300 pages avant de pouvoir enfin, tourner la page sur l'histoire Biohazard 6 (sauf si je tombe par hasard sur l'OST du jeu).
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Jericho
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Jill et encore t'as pas vu le collector du 3 remake :wink A part la figurine de Jill, le reste ça ne vaut pas grand chose.
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Jericho,

J'aime bien la map de Raccoon City et je veux bien du artbook qui viens avec. Et la statuette semble être d'aussi bonne qualité que la statuette de Leon. Non, moi je trouve que cet édition est pas mal au final. Elle coûte cher mais j'ai déjà vue pire.
Jill a écrit :
08 févr. 2020, 11:45
J'avais complètement oublié que j'avais acheté ce jeu vidéo à l'époque de sa sortie, en édition collector toute pourrie à...
Je ne possède pas l'édition collector de RE6. L'édition que je possède sur PS3 est la version Anthology. Mais je possède l'édition collector du strategy guide fait par Brady Games.
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Je suis en train de lire le guide de Bradygames en ce moment et dés les premières pages, certaines choses ne vont pas. J'expliquerait tout en détail une fois ce monstre de 300 pages lu.
L'édition collector dont tu parles, c'est celui sorti uniquement en anglais ?
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Oui et cet édition vient avec les écussons du BSAA, DSO et La Vita Nuova.
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Pour ma part, je le possède aussi :)) ! Excellente comme guide.
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BRADYGAMES - Signature Series Guide :

- PARTIE I : BRIEFING

- Page n°002 :

Dans "INTRODUCTION", on nous montre un petit tableau sur la chronologie de la saga en n'y incluant que les épisodes "principaux". À l'époque de la sortie de ce guide (en 2012), il y avait neuf épisodes principaux :
Biohazard - Biohazard 2 - Biohazard 3 The Last Escape - Biohazard Code: Veronica X - Biohazard 0 - Biohazard 4 - Biohazard 5 - Biohazard Revelations et Biohazard 6.

D'accord, mais... depuis quand Code: Veronica X et Revelations sont des épisodes principaux ?
Alors oui, ils sont canoniques, mais ne portent pas de titres avec un numéro pourtant.
La version des épisodes principaux selon Bradygames est étrange... Autant inclure Gun Survivor, Dead Aim et les deux opus Outbreak dans ces cas-là.

- Page n°003 :

Dans "L'HISTOIRE", Leon est présenté comme étant un membre du FOS. Pourtant, vu le badge présent dans l'édition collector du jeu vidéo, il est écrit "DSO".
En fouillant sur Internet, seule Hannigan est un membre du FOS.

Dans "L'OBJECTIF DU JEU", il est dit qu'en terminant les trois campagnes, une quatrième, celle d'Ada, sera alors disponible.
C'est vrai que ce guide est sorti avant la mise à jour qui permet de jouer d'entrée avec Ada sans avoir à compléter les campagnes de Leon, Chris et Jake. C'est drôle, alors je le souligne.

Toujours dans "L'OBJECTIF DU JEU", on nous parle de "crossover" lorsque les joueurs se retrouvent sur une seule et même partie de la campagne (intersection de l'histoire).
Bradygames devrait revoir la définition du mot "crossover"…

- Page n°004 :

Dans "PROFILS", sur "HELENA HARPER", il est dit, je cite :
"C'est une femme dotée de fortes convictions morales, qui fait souvent preuve de compassion envers le malheur des autres."
Ah bon ?
Dans les deux premiers chapitres (surtout le premier) de la campagne de Leon, elle montre tout ce que l'on veut sauf de la compassion envers les autres. Elle est tellement obsédée par l'idée d'aller à la cathédrale de Tall Oaks qu'elle ne pense qu'à y aller le plus vite possible. Et au diable le François Hollande du début, les survivants qui se trouvent sur le campus de l'université IVY, la mère de Peter dans les égouts, ainsi que les survivants dans la ville de Tall Oaks (dont Peter). D'ailleurs, elle dit même à plusieurs reprises à Leon de laisser tomber ces gens là.

- Page n°005 :

Sur "PIERS NIVANS", c'est le seul personnage qui a droit à être nommé par son nom de famille dans son profil.

- Page n°007 :

Sur "ADA WONG", certaines captures d'images représentent Carla Radames et non l'espionne. :lol

Même l'espionne est nommée "Ada" dans son profil. C'est elle qui aurait fallu nommer par son nom vu qu'on ne sait rien d'elle et non Piers par Nivans.

- Page n°011 :

Dans "COMMENCER UNE CAMPAGNE", je n'aime pas le texte qui dit de nous connecter à notre profil et d'appuyer sur la touche Start pour passer la cinématique et ainsi arriver sur l'écran d'accueil.
De quel droit un guide ose nous dire de nous connecter en ligne et de sauter la cinématique d'introduction ? :eek4

- Page n°013 :

Dans "NAVIGATION" et sur "SAUTER D'UNE CORNICHE", là par contre, j'aime bien le texte qui dit, je cite :
"Votre personnage peut aussi sauter d'une échelle. Vous serez surpris parfois de la hauteur de laquelle il peut sauter."
Ça, c'est bien vrai ! :lol

- Page n°014 :

Dans "Afficher les stats d'un autre joueur (graphique)", il est dit que l'on peut voir les statistiques de la personne qui joue en ligne avec nous (le partenaire ou les joueurs qui incarnent les créatures) via un écran qui est le même que sur le menu principal du jeu.
J'ignorais complètement cela...

- Page n°015 :

On nous explique que l'on peut ranger nos armes dans l'ordre que nous voulons.
C'est vrai. Je l'avais fait une fois et ensuite, j'avais complètement oublié que l'on pouvait le faire...
Bref, jongler entre les armes pour tomber sur son fusil de sniper par exemple, ça peut être chiant. Alors que ranger le fusil en 2ème place après l'arme de base du personnage, ça peut être utile.

- Page n°019 :

Dans "LANCER" est écrit, je cite :
"Après avoir tiré au visage d'un ennemi, lancez une Grenade aveuglante pour qu'elle lui explose à la figure, il peut se mettre à tituber, les mains sur le visage."
Heuuu... c'est mal traduit ou quoi ?
Je veux dire que si je tire dans le visage d'un ennemi, il va tituber et donc, je ne vois pas l'intérêt d'utiliser ensuite une grenade aveuglante. De plus, ça m'étonnerait que la grenade lui explose à la figure.
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Jill a écrit :
19 févr. 2020, 21:49
D'accord, mais... depuis quand Code: Veronica X et Revelations sont des épisodes principaux ?
Alors oui, ils sont canoniques, mais ne portent pas de titres avec un numéro pourtant.
La version des épisodes principaux selon Bradygames est étrange... Autant inclure Gun Survivor, Dead Aim et les deux opus Outbreak dans ces cas-là.
Resident Evil Code:Veronica est un épisode principal dans la série depuis sa sortie. Shinji Mikami et plusieurs autres employés chez Capcom considèrent le jeu comme étant le véritable Resident Evil 3.

Revelations 1 et 2 sont également considérés comme étant des épisodes principaux comme Code:Veronica car contrairement aux spinoffs ce sont des épisodes qui font énormément avancer le lore et le scénario de la série. Leur événements ont un plus gros impact sur la série en général. Ils sont des épisodes incontournables en termes de scénario et de la narrative de la franchise.
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- Je n'ai aucun problème à considérer moi-même que Biohazard Code: Veronica X est un épisode principal. Et pourtant, malgré tout, je pense qu'il ne devrait pas l'être officiellement car son titre n'a malheureusement pas eu la chance d'avoir droit à un chiffre.
Alors oui, Mikami et Capcom eux-mêmes ont beau crier sur tous les toits et confirmer par écrit que Code: Veronica X est pour eux le véritable Biohazard 3, qu'il faut forcément adhérer à ça. C'est regrettable peut-être, mais même si Biohazard 3 : Last Escape est venue au monde uniquement pour patienter avant la sortie de Code: Veronica, il n'empêche que son chiffre "3" fait de lui le "véritable" épisode 3. La place a déjà été prise.

Comment pourrait-on faire l'impasse et passer de Biohazard 2 à Code: Veronica X ?
J'ai eu la chance à l'époque de commencer par Last Escape puis d'enchaîner avec Code: Veronica car, sans Last Escape, je pense que j'aurais eu quelques lacunes à comprendre Code: Veronica. Je veux dire que si je mettais pencher directement à Code: Veronica sans être passé par Biohazard 3, je n'aurais pas compris pourquoi Raccoon City n'existait plus (il me semble que ça parle vite fait du destin de cette ville dans l'introduction via la voix off). En plus de ça, les autres épisodes que sont 4 Biohazard, Biohazard 5 Gold Edition et Biohazard 6 nous réexplique ce qui est arrivé à cette pauvre ville. Tout comme on nous explique que Jill Valentine a été enlever par Albert Wesker qui a expérimenté sur elle nombre de virus et qu'il a compris qu'elle été immunisé (à cause ou grâce à son infection par le Virus-T via Nemesis).
Même de nos jours va sortir le remake ou reboot de je ne sais pas quoi sur Biohazard 3. C'était peut-être l'occasion de l'appeler simplement "Biohazard : Last Escape ou Nemesis" pour laisser le chiffre "3" à un futur remake/reboot de Biohazard Code: Veronica X.

Pour finir, je n'oublie pas que Code: Veronica X est bien un épisode principal (mais pas le "3") car son historique est parfois rappeler dans les épisodes suivants. Dans Biohazard Gold Edition du moins car on peut y lire son histoire via les temps de chargement et Chris en fait même référence. Cela dit, mise à part ça, l'histoire de Code: Veronica X et l'aventure de Claire... je ne sais pas... quand on joue aux épisodes suivants Code: Veronica X et même en visionnant les différents fims d'animation, j'ai un étrange sentiment comme si l'aventure de Claire avec la famille Ashford n'avait jamais existé. Ça parle souvent de "Claire, une des survivantes de Raccoon City", mais sa mésaventure sur Rock Fort Island n'est jamais évoquée.
Alors oui, l'affaire sur Rock Fort n'a pas du être médiatisé comme ce fût le cas pour Raccoon City et il est donc normal que les périphéries de Claire et Chris ne sont connues que d'eux et Wesker, mais j'ai ce sentiment qui me dit que Capcom ne porte pas trop intérêt à l'histoire de Code: Veronica X car cet épisode ne possède pas le chiffre "3".

J'y pense, les événements de Code: Veronica X sont mentionnées par Claire ou autre dans les manga ?
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