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Re: Resident Evil : Operation Raccoon City

Publié : 29 mars 2012, 08:52
par ritalman
Ne compares pas un skill spécial d'un perso avec une mécanique que tous les persos pourraient faire. Un quickdraw sur l'arme principale casse le jeu car tout le monde ne ferait que ça tout le temps du fait que ce serait l'option de jeu qui bat toutes les autres options.

Le skill particulier d'un perso c'est pas pareil. Déjà l'invincibilité ne dure que le temps d'encaisser 4 hits (ce qui peut aller bien vite), mais surtout, si tu enlèves ce skill, alors il faut aussi enlever les munitions infinies de Lupo, l'invisibilité ou le mimicry de Vector, le shield de Bertha, la programmation potentielle de 5 hunters de 4Eyes "parceque c'est abusé".

De plus, l'invincibilité de Lupo peut s'esquiver, tu te casses et tu laisses le skill s'épuiser alors que le quickdraw ben... c'est tout le temps.

Re: Resident Evil : Operation Raccoon City

Publié : 29 mars 2012, 10:27
par Hunk
Ne compares pas un skill spécial d'un perso avec une mécanique que tous les persos pourraient faire.
Si, c'est pour montrer à quel point certains choix qui ont été opérés nuisent au gameplay du jeu lorsqu'ils sont pour l'un abusé (l'invincibilité) pour l'autre mal choisi (le quick draw).
Un quickdraw sur l'arme principale casse le jeu car tout le monde ne ferait que ça tout le temps du fait que ce serait l'option de jeu qui bat toutes les autres options.
On ne peut pas savoir puisqu'il n'ont pas décidé de l'implanter dans le jeu. Donc on en revient au point de départ, ce quick draw n'était pas la bonne solution à retenir selon moi. J'ai fait quelques parties encore en VERSUS hier soir et personne ne l'utilise. De plus son efficacité est loin d'être prouvée. :kick je ne comprendrai jamais pourquoi ils n'ont pas voulu y mettre le demi tour rapide, le fait de ne pas pouvoir aussi s'accroupir, rouler et aussi le fait de n'avoir qu'une seule vue TPS disponible. Tout le monde ne jouant pas de la même façon, ça serait bien de penser aux joueurs et d'avoir le choix dans les options :
par exemple Quick draw ou demi-tour rapide ? le choix entre 3 vues TPS. Roulade ou plongeon ? Thé ou Café ? Tu vois ce que je veux dire ? ça irait déjà mieux.
Déjà l'invincibilité ne dure que le temps d'encaisser 4 hits (ce qui peut aller bien vite),
Bien vite ! Laisse moi rire ! :lol On en discuté hier soir en plus.
Et c'est 3 hits (durée 8 sec) pour le niveau 1.
4 hits (durée 10 sec) pour le niveau 2.
5 hits (durée 12 sec) pour le niveau 3.
Ce n'est pas tout car les dommages causés à l'adversaire sont augmentés de 10%, 30 ou 50% suivant le niveau 1,2 ou 3. Comme si il y avait besoin de ça en plus.
De plus, l'invincibilité de Lupo peut s'esquiver, tu te casses et tu laisses le skill s'épuiser
??? Avec quoi tu te casses quand tu tombes nez à nez et que le gars active son shield devant toi ? Avec le demi tour rapide ou le Quick Draw ? :p
De plus dans 100% de ces cas le type va te courser en te tirant dans le dos si tu fais ça. :desespere
L'affrontement est quasi obligatoire.
le quickdraw ben... c'est tout le temps.
Tellement tout le temps, que personne ne l'utilise dans les parties VERSUS. Peut-être que ça viendra mais cette option de jeu n'est pas confortable du tout à utiliser. C'est pas naturel contrairement à un demi-tour rapide.
la programmation potentielle de 5 hunters de 4Eyes
Faut déjà réussir à t'approcher des 5 hunters.
Ensuite les autres habiletés, y compris celle-là, ne me dérangent pas car face à un hunter tu peux prendre des coups mais t'arrives quand même à te défendre et à le tuer, ensuite une herbe ou un spray, et hop ! c'est reparti. Tandis qu'un mec invincible devant toi pour 5 hits... pour le peu que dans la panique tu mettes un shoot ou deux à côté, lui aura vite fait de te régler ton compte.

Re: Resident Evil : Operation Raccoon City

Publié : 29 mars 2012, 10:37
par Hunk
Nouvelles parties, nouvelles expériences hier soir :

Bug dans les soins au spray soignant en mode campagne multi. Regroupés autour de ritalman, après déclenchement du soin, pas de jet vaporisant vert et donc personne n'a été soigné.

Impossible de lancer une partie en VERSUS tous modes de jeu à quatre, pourtant regroupés en équipe/squad. On a attendu quelques temps et personne n'est entré dans la partie. On a essayé de relancer le process 2-3 fois, sans succès. Y'a peut-être quelque chose qu'on fait mal. :?

Re: Resident Evil : Operation Raccoon City

Publié : 29 mars 2012, 10:46
par sneaker
Fini le chapitre 4 hier soir, ma foi je suis tout de meme agreablement surpris par ce jeu. Bon tout n'est pas rose, et le fait de ramasser les objet et assez deroutant, genre je suis debout a essayer de prendre un document, il veut pas, je me colle au meuble et m'accroupi il veut :tete-mur .

Bon le fait d'etre seul a reanimer tes coequipier qui ne save pas se guerir seul, est quand meme enervant, surtout a la fin du chapitre 4 pour ceux qui l'ont fini.
Nemesis et le tirant :x
Sinon je voudrais remercier la personne qui a bien voulu se trainer le boulet que je suis hier soir en versus, c'etait bien sympathique :calin3 . meme si je suis vraiment une bille a ce genre de mode :lol5

Edit : par contre l'invicbilité en versus est vraiment insupportable, on en a croiser plusieur hier soir, pour moi aucun interet a jouer a ce genre de jeux avec cette competence :/

Re: Resident Evil : Operation Raccoon City

Publié : 29 mars 2012, 10:52
par Hunk
J'ai été heureux de jouer aussi avec toi sneaker. :) :jumper

Re: Resident Evil : Operation Raccoon City

Publié : 29 mars 2012, 14:31
par sneaker
Merci Hunk, je ne savais pas que c'etait toi :hehe :))

Re: Resident Evil : Operation Raccoon City

Publié : 29 mars 2012, 15:13
par ritalman
Hunk a écrit :Si, c'est pour montrer à quel point certains choix qui ont été opérés nuisent au gameplay du jeu lorsqu'ils sont pour l'un abusé (l'invincibilité) pour l'autre mal choisi (le quick draw).
Je pense que tu vas trop loin dans le négativisme là. Ce ne sont pas des nuisances. Pour le premier c'est un cas qui est un poil plus difficile à gérer que la moyenne et pour l'autre c'est ce qu'on pourrait appeler une technique avancée puisqu'apparemment devoir combiner deux boutons c'est trop compliqué.
Hunk a écrit :On ne peut pas savoir puisqu'il n'ont pas décidé de l'implanter dans le jeu
Mauvaise foi.
Hunk a écrit :J'ai fait quelques parties encore en VERSUS hier soir et personne ne l'utilise. De plus son efficacité est loin d'être prouvée.
On est dans la première semaine du jeu, les gens ne maîtrisent pas tous toutes les options et tout le monde n'a pas le samurai edge ou l'envie d'apprendre de nouvelles techniques mais préfèrent râler.
Hunk a écrit : je ne comprendrai jamais pourquoi ils n'ont pas voulu y mettre le demi tour rapide, le fait de ne pas pouvoir aussi s'accroupir,
Je suis d'accord
Hunk a écrit : rouler et aussi le fait de n'avoir qu'une seule vue TPS disponible.
Comme déjà mentionné, la roulade et le plongeon sont identiques sauf en terme esthétique. Quant à différentes vues dans un TPS on ne peut pas dire que ce soit la norme. Y a quoi, Lost planet et puis???? Lost planet 2 peut être qui propose ca? et encore dans les deux jeux on ne peut pas dire que la différence de vue était flagrante ou changeait l'expérience.
Hunk a écrit : par exemple Quick draw ou demi-tour rapide ?
Ce sont des options qui peuvent cohabiter.
Hunk a écrit :Tu vois ce que je veux dire ? ça irait déjà mieux.
Oui je comprend mais n'oublie pas de quel studio on parle. Certes implémenter différents niveaux de caméra semble facile à prévoir sur le papier mais qui sait les problèmes que ca peut créer? Ils ne sont déjà pas capable de faire un système de pick up intelligent alors demander des options de personnalisation que, à ma connaissance, presque aucun titre du genre ne propose... Faut pas être plus royaliste que le roi. Oui ils auraient pu faire mieux, oui il y avait des tonnes de potentiel, mais le produit final reste agréable à jouer. Il suffit de s'adapter un touuuuut petit peu car le jeu tel qu'il est est jouable et en aucun cas "broken".
Hunk a écrit : Bien vite ! Laisse moi rire ! :lol On en discuté hier soir en plus.
Et c'est 3 hits (durée 8 sec) pour le niveau 1.
4 hits (durée 10 sec) pour le niveau 2.
5 hits (durée 12 sec) pour le niveau 3.
Ce n'est pas tout car les dommages causés à l'adversaire sont augmentés de 10%, 30 ou 50% suivant le niveau 1,2 ou 3. Comme si il y avait besoin de ça en plus.
Je ne dis pas qu'on en a pas parlé. Je dis qu'il ne faut pas en faire tout un foin. Ca s'appelle pas super soldier pour rien. Faut juste faire gaffe quand on voit une Lupo en approche. Il y a des éléments de réponse à ce skill entre la cover, les plongeons, les flash grenades ou tout connement le teamwork ça peut passer. Je ne dis pas que c'est facile à gérer je dis que si tu restes debout devant à voir qui va manger le plus de bastos... ben oui, tu vas paumer.
Hunk a écrit :??? Avec quoi tu te casses quand tu tombes nez à nez et que le gars active son shield devant toi ?
Ben voilà, c'est là que t'as perdu ton affrontement avec Lupo, tu t'es laissé surprendre. (il te reste les plongeons x n)
Hunk a écrit :Tellement tout le temps, que personne ne l'utilise dans les parties VERSUS. Peut-être que ça viendra mais cette option de jeu n'est pas confortable du tout à utiliser. C'est pas naturel contrairement à un demi-tour rapide.
On parlait du cas de figure théorique où on pourrait quickdraw l'arme principale. Mais bon, ceci dit, un demi-tour rapide ne te sauvera pas plus dans les situations que tu décris.
Hunk a écrit :Faut déjà réussir à t'approcher des 5 hunters.Ensuite les autres habiletés, y compris celle-là, ne me dérangent pas car face à un hunter tu peux prendre des coups mais t'arrives quand même à te défendre et à le tuer, ensuite une herbe ou un spray, et hop ! c'est reparti. Tandis qu'un mec invincible devant toi pour 5 hits... pour le peu que dans la panique tu mettes un shoot ou deux à côté, lui aura vite fait de te régler ton compte.
Pas besoin tu peux les piquer de très loin et les fléchettes sont auto-aim. T'oublies seulement dans l'exemple que la 4Eyes est toujours là. Admettons qu'elle a fait ça de loin et que du coup elle n'a piqué que 2 hunters, un cricri et un zombie. T'as tout ça sur le dos plus elle qui te tire dessus. Comment tu fais pour tuer tout ce beau monde et te healer avant de repartir? Si t'y arrives, c'est incompréhensible qu'une Lupo solo te pose problème.

M'enfin bon je crois que j'ai bien cerné l'état d'esprit donc je ne crois pas que ce soit nécessaire d'argumenter bien plus que ça. Dommage.


Au sujet des heals qui marchent pas, je me demande si c'est pas un bug d'affichage de la barre de vie. Comme je vous avais dit, sur mon écran je vous voyais tous avec la barre de vie pleine. J'ai aussi souvenir de récits de gens qui n'avaient plus de vie, qui se faisaient taper mais ne mourraient pas quand même du coup je me demande si la barre de vie n'est pas remontée tout de même tout en restant visuellement vide. Est-ce que vous étiez morts en un coup après cette histoire ou est-ce qu'on a eu l'occasion d'appliquer un autre soin? Je ne me rappelle plus.

Re: Resident Evil : Operation Raccoon City

Publié : 29 mars 2012, 15:49
par Sly
L'utilisation principale du quickdraw c'est quand t'as plus de balles dans le chargeur de ton arme principale. Dans ce cas précis, il peut être préférable de l'utiliser plutôt que d'attendre que l'animation de rechargement qui te rend vulnérable se finisse. C'est comme ça que ça a été prévu. C'est bien évidemment plus utile contre des mutants que contre des joueurs humains plus réactifs qui auront tôt fait de t'éclater la tronche pendant que tu bouges à deux à l'heure (car le quickdraw te force à marcher).

Le super soldier dure pas longtemps et c'est le skill qui a le plus long cooldown je crois bien. Donc oui c'est très efficace, mais c'est contrebalancé par ces contraintes. C'est pas un skill que tu peux spammer comme les munitions incendiaires (qui se rechargent deux fois plus vite). Il faut également préciser que ce n'est pas une véritable invincibilité puisque ça ne permet d'absorber qu'un nombre de hits limité, et ne protège à ma connaissance pas des différents stuns du jeu. Par contre je me demande comment le bouclier réagit face aux dégâts de feu ?

D'façons le perso craqué en multi c'est Spectre avec son radar de la mort et pis c'est tout. :p

Re: Resident Evil : Operation Raccoon City

Publié : 29 mars 2012, 15:53
par Grem
Sly a écrit :D'façons le perso craqué en multi c'est Spectre avec son radar de la mort et pis c'est tout.
Pas si sûr, car Vector peut se rendre indétectable sur les radars ennemis :p

Je précise aussi que j'ai fait de bons kills avec mon samourai edge, donc l'arme secondaire en quick draw peut s'avérer très efficace.

Re: Resident Evil : Operation Raccoon City

Publié : 29 mars 2012, 16:06
par Sly
Ce sera mon prochain achat. Je m'étais mis dans la tête l'idée idiote d'acheter les armes de la moins chère à la plus chère (genre pour refléter la montée en puissance de mon arsenal) mais le SE a la top priorité sur ma shopping list maintenant. Les 3 premiers flingues sont moisis, marre de jouer avec ces trucs.

Re: Resident Evil : Operation Raccoon City

Publié : 29 mars 2012, 16:10
par ritalman
Vi, j'ai aussi lâché le Lightning Hawk pour le SE hier. Je ne suis pas encore totalement convaincu par mon choix d'arme primaire par contre. Ravager/Hammer/Advanced SMG (je crois). Je n'ai pas encore essayé les shotguns.

Re: Resident Evil : Operation Raccoon City

Publié : 29 mars 2012, 16:42
par Hunk
mais le produit final reste agréable à jouer.
je n'ai jamais dit le contraire. je dis même qu'il est divertissant.
Oui je comprend mais n'oublie pas de quel studio on parle.
C'est aussi ça le problème, n'est pas Takeuchi qui veut ! ;)
le jeu tel qu'il est est jouable et en aucun cas "broken".
Je ne dis pas ça, je dis que certains choix finaux qui ont été retenus ne sont pas les bons. Les béta testeurs en avaient certainement marre de se coltiner les niveaux à répétition comme Sly :p Du coup oui, ils se sont habitués et ne voyaient plus les défauts de gameplay du jeu.
Ben voilà, c'est là que t'as perdu ton affrontement avec Lupo, tu t'es laissé surprendre. (il te reste les plongeons x n)
Mauvaise foi, tu ne réponds pas à ma question ! :kick Si tu tombes face à face avec une Lupo, c'est que parfois les chemins se croisent et tu ne peux pas faire autrement. Mais j'ai hâte que tu me fasses une petite vidéo didactitielle en 1 contre 1 dans un cas pareil pour t'en sortir. :jumper
un demi-tour rapide ne te sauvera pas plus dans les situations que tu décris.
Peut-être pas, mais au moins je décide régulièrement de me retourner. Et pas avec ce Quick Draw à la noix. :mmh
Admettons qu'elle a fait ça de loin et que du coup elle n'a piqué que 2 hunters, un cricri et un zombie. T'as tout ça sur le dos plus elle qui te tire dessus. Comment tu fais pour tuer tout ce beau monde et te healer avant de repartir?
Je ne critique pas cela puisque le cas de rencontrer ce cas de figure est peu probable (4 d'un coup) à l'inverse de l'invincibilité que tu vois au moins pour un joueur dans chaque partie ou presque. Et même si c'était le cas, c'est plus acceptable (dans l'esprit du jeu) qu'une invincibilité temporaire.
M'enfin bon je crois que j'ai bien cerné l'état d'esprit donc je ne crois pas que ce soit nécessaire d'argumenter bien plus que ça. Dommage.
Tu pourrais argumenter tant que tu voudrais, des contre-arguments viendraient se greffer. à chacun sa vision pour ce jeu.
Ce qui est sûr c'est que je disais qu'il allait diviser les fans, et là-dessus, je crois qu'on tombera d'accord ;)
Et quand on voit des notes aussi disparates chez les pros comme chez les autres, c'est qu'il y a eu forcément maldonne quelque part à certains moments dans le développement du jeu.

Alors oui, REORC est divertissant, je le redis et se vendra certainement bien parce que c'est ce que le public demande aujourd'hui, mais il reste un jeu moyen.

Re: Resident Evil : Operation Raccoon City

Publié : 29 mars 2012, 17:30
par Grem
Hunk a écrit :Si tu tombes face à face avec une Lupo, c'est que parfois les chemins se croisent et tu ne peux pas faire autrement. Mais j'ai hâte que tu me fasses une petite vidéo didactitielle en 1 contre 1 dans un cas pareil pour t'en sortir.
Face à un adversaire qui utilise le super soldat il n'y a pas trente-six milles solutions, il faut utiliser l'esquive (plongeant sur la droite ou gauche) et fuir tout simplement. Je me rappelle d'une partie de Heroes où je tombais nez à nez avec Leon et lorsque je voyais qu'il prenait le dessus je me suis tout simplement barré pour pas qu'il m'achève. Il faut se soigner et revenir ensuite le poursuivre pendant qu'il régénère sa barre de skill. C'est pas évident, mais contourner n'importe quelle compétence de chacun des persos n'est pas évident, de toutes façons.

Re: Resident Evil : Operation Raccoon City

Publié : 29 mars 2012, 17:50
par Sly
J'viens de tester la vision sonar de Spectre en versus, c'est bonard ! :love Combiné au radar passif, tu peux anticiper les moindres mouvements de l'adversaire, mouahaha ! Premier de la partie Team Attack grâce à ce truc. J'ai pas vérifié mais normalement ça détecte aussi les camouflés. :p

Re: Resident Evil : Operation Raccoon City

Publié : 29 mars 2012, 20:34
par wishmaster
La vitesse de Vector est pas mal non plus! Et elle est passive, donc Rush dès le début de partie pour récupérer le virus, c'est quasiment gagné et invisibilité un peu avant de le prendre. Ensuite, on revient pèpère car les autres me couvrent. Ca marche pour le début de la partie, quand tous les ennemis sont dans leur base.

Le plus dur reste de viser correctement. Je reste persuadé que la mitrailleuse légère (et pas la lourde) reste la meilleure à tout point de vue. 100 coups avant de recharger ce qui permet de faire un multi kill, puissance suffisante à chaque coup, cadence suffisante...
Qui a déjà fait un carton avec un fusil à pompe? Pas moi! Autant buter du zombies avec, c'est simple. Autant un joueur adverse, c'est limite impossible à moi d'être dans son dos. Et encore, c'est pas un one shot one kill...

Y'a que le lance patate qui permet de faire un paquet de kill si on fait des multi coup sur coup. Car avec 5 grenades, on va pas loin. Je me retrouve vite à récupérer les armes sur le sol.

Et quid de l'attaque de mélée... Pfff ça m'énerve que les mecs ne s'arrêtent plus! C'est pas juste, les programmeurs auraient dû faire une barre d'endurance pour limiter les coups... BREF!

Re: Resident Evil : Operation Raccoon City

Publié : 29 mars 2012, 20:37
par tyler
Personnellement je n'ai testé que la campagne et uniquement en solo et j'ai vu les 2 fins (j'ai pas compris si il y en avait une 3e avec les trophées).

Honnêtement je ne reviendrai pas sur l'intérêt du jeu, on aime ou on aime pas.
Le scénario vaut ce qu'il vaut.

Ce qui me prend vraiment la tête c'est ce foutage de gueule de la part des éditeurs à nous sortir des jeux non finis.
Les bugs sont bien trop nombreux. La difficulté très mal gérée (j'ai joué en normal). En effet j'ai pu recommencer des dizaine de fois un passage à cause des hunters ou autres créatures et tué des boss facilement à cause d'un bug.
L'IA des alliés est juste inexistante, ils ne sont même pas foutu d'éviter une planche en feu ! Quand on a joué à Left 4 Dead la comparaison fait mal.

Attention je ne dis pas que Capcom déconne, c'est dans l'air du temps, juste avant j'ai joué à Need For Speed The Run (Electronic Arts) et c'est les même problème que l'on retrouve des jeux pas finis.
Ils vont nous sortir un patch et voilà...

Je trouve vraiment abusé cette façon qu'on les éditeurs de ne plus pousser leur jeux à leur maximum.

Je suis juste déçu de REORC, pas pour le jeu en lui même mais pour les à côté qui viennent le pourrir.

Enfin comme je suis un gros con, j'essaierai quand même de le finir à 100%...

Ah oui et que dire du DLC de costumes... 1 pauvre couleur qui change, non mais franchement on vends ça 3 e, on se fout de qui ?
Quand je vois les costumes alternatifs de RE4 ou RE5, on est très loin.

Et après Slant Six Games dit qu'il est content du travail fourni :^^

Enfin bref, je pense que ce jeu est vraiment pensé pour le multi et j'espère vraiment que je prendrai mon pied à le refaire à plusieurs.

PS : Dans les crédits j'ai vu : Animator : Peter Jackson :?

Re: Resident Evil : Operation Raccoon City

Publié : 29 mars 2012, 21:00
par Hunk
Oui pour le CQC, je ne sais pas ce qu'il faudrait faire... Un contre à un moment bien placé dans l'enchainement :? Ou alors juste la possibilité pour le gars de ne faire qu'une fois son attaque, avec jauge de réamorçage avant le prochain coup, disons 15 sec :?
Qui a déjà fait un carton avec un fusil à pompe?
je prends essentiellement le mastodonte à bout portant ou assez proche dans la tête c'est le One shot kill assuré. ;)

Re: Resident Evil : Operation Raccoon City

Publié : 01 avr. 2012, 21:31
par Mandy Lane
Ayant reçu le jeu il y a deux jours, je n'ai pas encore pu finir le mode campagne dans la mesure où je voulais avancer avec ma sœur qui est à l'autre bout de la planète (paye le décalage horaire XD). J'ai donc fait et refait en boucle les 3 premières missions qui ne me déplaisent pas du tout, car en prenant son temps, on ne voit pas les stages défiler. Donc pas de rush de 3H pour finir la campagne, j'en suis satisfaite et j'en profite pleinement.

En parallèle j'ai tâté le multi où je n'ai pas relevé de bug majeur (hormis un problème d'échantillon statique dans un mode biohazard), ni même de lag.
En terme de maniabilité, j'ai toutefois un petit souci avec le fait de presser le joystick gauche pour courir, d'autant que la course est limitée (si je ne me trompe pas), je ne trouve pas ça très instinctif (et c'est douloureux à force XD). De même les objets disséminés partout sur le sol, c'est infernal quand il s'agit de soigner un compagnon ou de récupérer d'autres objets. On passe un temps fou à trouver le bon emplacement pour ramasser ce que l'on veut ou reprendre l'arme qu'on a cédé par erreur <_<.

A part ça, je n'ai pas trop de mauvais points à manifester, même si évidemment le jeu donne l'impression d'être inachevé/incomplet. Je n'ai pour le moment que 10H à mon compteur donc je n'ai pas encore jaugé tous les personnages mais je sens que je vais passer pas mal de temps dessus. En espérant que la communauté subsistera encore dans les mois à venir ! (Y a intérêt, je viens de prendre un an de Live juste pour ce jeu XD).

Sinon j'ai remarqué que peu de joueurs parlaient au micro... alors soit le casque officiel de la 360 est défaillant, soit les joueurs ne ressentent pas le besoin de communiquer... pourtant, c'est vraiment de cette façon qu'on profite au mieux du titre U_U.

Re: Resident Evil : Operation Raccoon City

Publié : 02 avr. 2012, 11:13
par tyler
D'accord avec toi Mandy le micro sur ce jeu est juste vital !

3 nouveaux bug de taille hier dans la campagne.

Spoiler pour Mandy
En solo :
Dans le niveau où il faut battre les 2 Mr X, le premier à traverser l'un des "murs" de la zone, se rendant ainsi inaccessible à mes tirs. Comme il n'était pas assez blessé, le 2e n'est jamais arrivé. Il ne me restait pas assez de grenades pour me suicider.
Obliger de quitter la partie et de perdre mon XP après 1 heure de jeu, j'avais bien les nerfs.

En multi :
Même endroit, bug différent. On était 4 joueurs, on se défoule sur le premier Mr X en mode pro, je ne vois pas le 2e arrivé et je me dis putain en mode pro il est vraiment intuable. Puis le Mr X tombe à terre, le 2e n'arrive pas. On fait le tour de la zone impossible de le voir. Au bout d'un moment on voit un de nos joueurs qui tire vers le ciel (évidemment le seul des 4 qui n'a pas de micro), il finit par nous apprendre qu'il voit Mr X et qu'il est buggé il est debout et ne bouge pas. C'était le seul joueur à le voir. On se mets donc tous à tirer dans le vide et il nous apprend qu'on est bien en train de le shooter. Au bout d'un long moment il tombe à terre. On s'approche de la porte et là le bouton pour valider la fin du niveau n'apparaît pas. Impossible de finir le niveau !
Le seul joueur qui voyait Mr X se retrouve avec un écran noir, perd la connexion et le bouton X appraît !

Niveau avec le Tyran à la fin sur la plate forme. Je me suis retrouvé à traverser la plate forme et tombé en bas. Je pouvais exploré le bas de la map. Cependant les autres joueurs étaient bloqués car ils fallait tous les joueurs présents pour activer l'ascenseur. Heureusement j'ai de quoi me suicider. Je m'exécute donc. Ils démarrent l'ascenseur. Hélas n'étant pas sur la plateforme ils n'ont pas pu me réanimer. J'ai du quitter la partie et me faire ré-inviter, perdant une fois de plus toute mon XP.

Moi je vous le dis il m'arrive ces 3 bugs alors que je tente le S+, j'ouvre la fenêtre et je jette la console.

C'est incroyable le nombre de bug que j'ai pu relever, des choses toutes simples mais qui te pourrisse la vie, mourir à 50 m d'une grenade, être infecté sans avoir été touché, etc.

Et ce qui me dérange le plus c'est de me dire que Capcom et Slant Six Game sont parfaitement au courant. Mais ils ne pouvaient pas reporter la sortie de 6 mois car en novembre RE6 sort, donc pour ne pas se faire concurrence, ils ont sortis un jeu non fini. C'est une honte, et nous en bon gros fan de RE on se jette dessus ce qui fait qu'en plus le jeu se vend bien...

Désolé pour le pavé c'était mon coup de gueule du matin.

Re: Resident Evil : Operation Raccoon City

Publié : 02 avr. 2012, 17:12
par Mandy Lane
Avec 10 jours de jeu, pour quelle classe optez-vous ?

Ça fait 3 jours que j'y suis, j'avais naturellement choisi Lupo pour ses capacités de Tank (et puis savoir qu'elle est leader des Wolpack, c'est attrayant), et je constate en effet que ce personnage peut être surpuissant en "super soldier". Armée du mastodonte, il est possible d'en aligner un paquet mais je vois aussi que les autres peuvent la contrer en la jouant finaud (attaquer durant les 60 secondes de rechargement). Je n'ai pas encore exploité les autres protagonistes pour voir s'il y a un déséquilibrage chez les personnages mais j'imagine qu'ils ont tous leur avantage selon le terrain sur lequel on exerce.
J'avais vu Beltway squatter un toit en plaçant des mines sur le seul accès (escalier) et tirer à vue (au lance grenade parfois XD) autour de son périmètre. C'est contournable en team (si les gens communiquent XD) ou en super soldier le temps d'arriver au sommet.
J'avais légèrement testé Spectre que j'utilise en support pour dévoiler l'emplacement des ennemis sur les cartes de mes alliés.
Sinon je n'ai pas encore joué avec Vector ni même Bertha.

Re: Resident Evil : Operation Raccoon City

Publié : 02 avr. 2012, 18:11
par ritalman
De mon côté, vu que je suis une buse en PvP, je me rabats sur le rôle de medic comme ça ma cible bouge moins ahah. J'aime beaucoup les rôles de supports donc c'est vrai que j'avais Bertha en 1 (surtout, j'adore son style, sa folie et sa voix), en 2 j'aime bien Spectre aussi, comme toi, pour pouvoir montrer les enemis sur les radars des gens. En trois je mettrai Four Eyes.

J'aurai bien joué Cindy dans Outbreak mais l'interface de guérison était tellement lourde que j'ai opté pour un autre type de support : ouvrir les portes lockées avec Alyssa.

Re: Resident Evil : Operation Raccoon City

Publié : 02 avr. 2012, 18:53
par kiwii
Pour moi ce Resident evil a de bonne idées mais il est rempli d'incohérence, de bug, de sentiments d'inachevé, de baclé etc.. Ce qui en fait au final un mauvais jeu. Même le multijoueur qui est le centre d'intêret du jeu, est bourré de bug et n'a rien d'original. J'éspère que Capcom et slant six ne s'arrêteront pas sur les bonnes ventes du jeu mais plutôt qu'ils retiendront toutes les critiques faites par la presse et par les joueurs dans l'éventualité d'une suite... Car les ventes ne veulent pas dire qu'un jeu est bon^^

Re: Resident Evil : Operation Raccoon City

Publié : 03 avr. 2012, 08:00
par Hierodimdius
Holà,

Bon, après quelques parties en campagne multijoueurs (merci à tyler principalement et à wishmaster), il est clair que le micro est plus que nécessaire, c'est déjà assez dur avec alors sans c'est un vrai calvaire...

Je commence me faire petit à petit au mode versus, même si en solo c'est pas très drôle et j'ai une nette préférence pour Spectre et son radar qui permet d'anticiper les mouvements adverse. :lol5

J'ai hâte de recroiser d'autres membres (ou les mêmes) pour partager un temps de jeu. C'est vraiment à plusieurs que le jeu prend tout son sens.

Hierodimdius.

Re: Resident Evil : Operation Raccoon City

Publié : 03 avr. 2012, 09:01
par sneaker
j'en suis au dernier chapitre, mais :tete-mur c'est pas possible tous seul. l'ia est vraiment stupide et faut que je la reanime tout le temps. je suis mort au mois une vingtaine de fois, et je n'ai toujours pas avancé.
j'en suis au niveau ou leon nous tire dessus et ou une tonne d'infecté nous tombe dessus sans discontinuer :eek4

sinon j'ai vu plusieut hunter ou lickers se cogner contre les murs, c'est assez cocasse et plus facile pour les tuer :jumper

Re: Resident Evil : Operation Raccoon City

Publié : 03 avr. 2012, 10:47
par Aeb
Salut à tous,

Bon je dois en être à une quinzaine d'heures de jeu. J'ai terminé la campagne en solo (niveau vétéran), rien de bien spécifique à redire. Pas de gros bug lors de mes 9h de jeu pour terminé la campagne, mais on se rend vite compte que les coéquipier ne sont pas tout le temps d'un grand secours... entre le fait qu'ils ne puissent pas nous réanimer, les coups de folie où ils vont au corps à corps contre les hunters et tyran... entre autres choses. Je passe les problème pour récupérer les objets au sol, le fait que les ennemies aient de la vie +++ (genre un demi chargeur dans la tête d'un spec ops...), le scénario décousus...
Je me suis quand même bien éclaté pendant cette campagne, retour dans des lieux connus, même si certains ne m'ont pas sauté au yeux, des passages bien tendus (nombreux ennemies, manque de munition). Bref le retour à Raccoon, ca fait plaisir quand même :lol5 .
Ce qui manque, c'est de pouvoir chercher une partie en coop sur un niveau en particulier...

Je trouve le multi sympa, mais pas non plus révolutionnaire. Le gros point positif, c'est la présence des BOW en plus des adversaires, qui pimentent le jeu... c'est d'ailleurs souvent un peu le bo#del :^^ . Sinon un mode avec des vagues d'ennemies aurait été le bienvenue.
J'ai eu deux bugs en multi, le premier étant de réapparaître sans pouvoir bouger, et ce plusieurs fois de suite, j'ai été obligé de déco. Le second c'est d'apparaitre avec un clone :? qui marchait 2/3 mètres devant moi, de viser mais que ce soit le clone qui tire... bref j'ai déco!!

sneaker a écrit :j'en suis au dernier chapitre, mais :tete-mur c'est pas possible tous seul. l'ia est vraiment stupide et faut que je la reanime tout le temps. je suis mort au mois une vingtaine de fois, et je n'ai toujours pas avancé.
Pour ma part, c'est l'un des deux endroits où j'ai sprinté!! j'ai fait un peu le ménage et ensuite grenade flash sur les Spec Ops et go direct à l'échelle... J'ai recommencé plus d'une dixaine de fois, c'est sans doute faisable en coop, mais en solo...

Re: Resident Evil : Operation Raccoon City

Publié : 03 avr. 2012, 11:13
par tyler
Effectivement c'est l'un des 3 passages les plus durs du jeu.
Il y a bien entendu plusieurs façon de passer.

Perso, je snipe Léon de loin jusq'uà ce qu'il se barre.
Ensuite je prend un zombie en bouclier et j'avance vers les spec OPS.
je balance des grenades à mort, le but est qu'au moins l'un des spec OPS soit en train de saigner.
A ce moment les zombie se jette dessus cassant la barricade.
Là il "reste" plus qu'à rusher vers l'échelle (ou vers le fond à droite pour la dernière mascotte).
Apparemment avec l'invincibilité de Lupo ça passe tout seul (mais j'ai pas encore essayé ce perso).

Hiero --> J'espère vraiment qu'on pourra se refaire ça ! En ce moment j'ai attaqué le S+ (je vous concocte d'ailleurs un petit post là dessus pour ce soir).

Re: Resident Evil : Operation Raccoon City

Publié : 03 avr. 2012, 13:11
par wishmaster
J'utilise le Mastodonte, c'est le meilleur à bout portant. Il dézingue tout ce qui bouge et a une bonne cadence de tir.

Re: Resident Evil : Operation Raccoon City

Publié : 03 avr. 2012, 14:20
par Hunk
Nous avons ajouté quelques avatars dans la galerie REORC.
Editez votre profil et choisissez une image si vous désirez en profiter ! :)

Re: Resident Evil : Operation Raccoon City

Publié : 03 avr. 2012, 17:42
par Aeb
Hunk a écrit :Nous avons ajouté quelques avatars dans la galerie REORC.
Merci pour l'info, hop, j'ai trouvé le mien ;)

Premier bug en mode campagne (en coop). Vector (IA) nous à fait un refus. Il voulais plus avancer... super, surtout quand ni les tires, ni les grenades ne lui enlevaient de la vie... sachant que j'avais enfin trouver les deux caméras qui me manquaient!! J'ai coupé la PS3, je verrais ça ce soir :eek4

Re: Resident Evil : Operation Raccoon City

Publié : 03 avr. 2012, 18:45
par Grem
Mandy Lane a écrit :Avec 10 jours de jeu, pour quelle classe optez-vous ?
J'utilise Vector/Willow principalement. J'ai du mal à m'habituer aux autres classes et j'ai carrément jamais essayé Bertha et Four eyes. Je sais tout de suite que Medic n'est pas un rôle pour moi car parfois je me soigne égoïstement sans vraiment faire gaffe. Donc bon.

La classe reconnaissance a ma préférence car je suis du genre à aller en avant dans les jeux en règle générale et ça tombe bien car c'est précisément le rôle d'un recon/point man. Il y a aussi Lupo qui est bien avantagé au combat, mais le point qui surpasse tout les autres c'est la vitesse de Vector. Plus le perso est rapide, mieux c'est dans mon cas. De plus je suis habitué à ses fonctions d'invisibilité même si ça peut être délicat d'anticiper le moment de son utilisation.

J'utilisais le Mastodonte/Juggernaut jusque maintenant, mais je me suis mis à l'advanced SMG. Je pense que le Mastodonte montre assez vite ses limites puisqu'il faut vraiment beaucoup se rapprocher pour tuer les ennemis (et donc s'exposer de manière frontale au danger), alors que l'advanced SMG est très équilibré sur tout les points et permet de faire très mal si on vise bien la tête.