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Re: Code Veronica : pour ou contre un remake ?

Publié : 28 juil. 2020, 14:13
par Trebla Reksew
Pour moi Code Veronica reste le plus mystérieux de tout les RE et aussi le plus long. Je n'avais pas pu y jouer tout de suite car d'abord sorti sur Dreamcast j'ai du attendre sa version PS2. Le jeu m'avait énormément marqué je m'en souviens très bien. S'il devait y avoir un remake, il ne faudrait pas altérer l'ambiance qui était excellente mais peut-être revoir la longueur de jeu.
Peut-être la fin à améliorer aussi.

Re: Code Veronica : pour ou contre un remake ?

Publié : 29 juil. 2020, 17:32
par Sly
Ada, évidemment je te taquine. :bisou C'était juste pour préciser que la nature non-occulte de l'incident du manoir ne coulait pas nécessairement de source à l'époque de la sortie de RE1.
RECV, pour revenir dans le sujet et rebondir sur ce que dit Trebla, cherchait à se rapprocher de RE1 par plusieurs aspects (retour de Chris et Wesker, reproduction du hall du manoir, pour les plus évidents) et l'un d'eux est justement le mystère qui entoure l'intrigue, un élément qui manquait un peu aux deux précédents épisodes à mon sens.

Re: Code Veronica : pour ou contre un remake ?

Publié : 17 nov. 2022, 07:24
par Magnum
Il va de soi qu'un remake de Code Veronica serait prioritaire par rapport aux épisodes numérotés, qui eux semblent être dans les plans de Capcom pour apporter une potion de jouvence à la saga. Enfin, je ne perds pas espoir de voir ce bijou débarquer un beau jour en tant que refonte complète. Qui sait ? Peut-être que Capcom priorise les opus numérotés et pourrait revenir ultérieurement sur CV, indépendamment de l'ordre chronologique...

En tout cas, de ce que je souhaiterais voir dans un remake de CV, ce serait suffisamment de changements s'inspirant de l'histoire originale mais sans réellement l'altérer. En procurant certaines libertés au joueur et en le surprenant du moment que l'essence de l'œuvre originale demeure respectée et fidèle. À titre d'exemple, je verrais bien dès le début Claire débuter son aventure dans les laboratoires parisiens d'Umbrella. Ce serait comme un petit prologue jouable annonçant la couleur de l'intrigue du scénario, déjà que celui-ci figure parmi les meilleurs de la saga. Il serait donc intéressant d'explorer les labos de Paris, voire par la même occasion d'en apprendre davantage sur Rodrigo, personnage hélas assez survolé et qui pourrait bénéficier d'un certain background en rapport avec l'Île de Rockfort. Et pourquoi pas l'incarner un peu ? Mais ça, je pense que ça serait trop en demander. En parlant de personnages jouables, hormis les principaux qui sont Claire et Chris, ça serait cool de pouvoir contrôler Steve plus longtemps et en d'autres circonstances et/ou lieux. C'était bien le cas dans l'original, mais vite expédié. Dans un remake, ça pourrait faire plus sens pour apporter de la nouveauté et de la fraîcheur de l'incarner plus longtemps, et ainsi mettre plus en valeur sa relation avec Claire. Capcom avait réussi un coup de maître au niveau de la personnalité bien développée des personnages Carlos et Nikolaï dans le remake de RE3 par rapport à l'original, donc je me dis pourquoi pas en faire de même dans celui de CV pour Steve ?

Aussi, ce serait l'occasion d'en apprendre davantage sur la société Umbrella. Le jeu d'origine le faisait déjà très bien à l'époque, mais je me dis qu'un remake pourrait aller encore plus loin en nous révélant les dessous des coulisses déjà bien explorées autrefois, et donc creuser plus encore dans les secrets et les origines de la fameuse corporation.
Que dire de plus ? D'avoir droit à une meilleure entrée en matière de Chris durant la seconde moitié du jeu, pardi ! Au cours d'une cinématique le montrant arriver en bateau, voire mieux encore, l'incarner durant son arrivée sur Rockfort Island, alternant phases in-game et phases de cutscenes (l'escalade de la falaise pourrait être jouable). Et voir Leon (qui ne changerait pas d'un iota depuis RE2R) en cinématique recevoir les cordonnées de Claire pour ensuite les transmettre à Chris, permettrait de mieux se fondre dans la nouvelle génération des anciens RE, en nous montrant Chris et Leon dans un même jeu même s'ils sont séparés. Je serais très curieux de voir le visage de Chris, comment il serait représenté à l'âge de 25 ans. À mes yeux, c'est sa meilleure époque et le physique que je lui préfère. Même si le physique qu'il arbore dans RE Village me plaît également.
Du côté des antagonistes, ce ne serait pas plus mal d'enrichir la personnalité de Alfred et Alexia ainsi que leur relation avec leur père, Alexander. Ce dernier pourrait avoir droit à des cinématiques de son vivant en tant qu'humain, avant qu'il ne mute.
Enfin, Wesker mériterait aussi d'élargir sa zone d'importance avec des notes à découvrir qu'il aurait laissées lui-même dans une sorte de jeu du chat et de la souris avec Chris. Qu'il appaisse plus souvent en cinématique, et, pourquoi pas, l'affronter en tant que boss. On assisterait alors à une véritable démonstration de ses pouvoirs grandissant avant que le mégalomane blondinet à lunettes de soleil ne les maîtrise totalement dans RE5 (Remake ?). Je considère d'ailleurs RE5 comme la véritable suite de Code Veronica, pour cette raison, entre autres.

Bref, je serais au septième ciel si un remake de BioHazard Code Veronica débarquait un jour. Pour l'heure, un remake fanmade est en cours de développement et cela montre l'enthousiasme des fans de voir ressurgir ce chef-d'œuvre d'antan sous un nouveau jour. Ce fanmade a quand même de la gueule, mine de rien. Mais bon, Capcom bosse d'arrache-pied sur le remake de RE4 en l'affinant pour le temps qu'il lui reste avant de débarquer chez nous. Hiroyuki Kobayashi, producteur de différents jeux Capcom et de certains RE (ayant travaillé sur Code Veronica par le passé), a dit qu'un remake de CV n'est pas à l'ordre du jour lorsqu'on lui demanda si c'était prévu il y a peu. Mais le monsieur est quand même resté sur un "peut-être que oui si l'occasion se présente", avant de clore le sujet. Il y a peut-être donc un espoir. J'ai envie d'y croire car Code Veronica, bien qu'il ne soit pas un titre numéroté, fait partie intégrante de la saga principale et représente un sacré morceau concernant le lore d'Umbrella ainsi que le croisement de certains personnages cultes. Cela prendra le temps qu'il faudra, mais finira par arriver. Haut les cœurs !

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Tant que j'y suis, j'en profite pour vous faire part de ma dernière critique sur ce fabuleux jeu qui fait partie de mes premiers amours sur PS2, support sur lequel je l'ai découvert il y a 21 ans. Je le possède aussi sur GameCube, qui est d'ailleurs ma version préférée, ainsi sur que les versions PS3 et PS4.
Indubitablement mon plus grand coup de cœur RE. Trônant à la seconde place de mon podium RE, juste derrière RE1 Remake 2002 et juste devant RE3 Nemesis, Resident Evil Code Veronica demeurera à jamais l'une de mes plus grandes expériences RE.
À commencer par son histoire très mature et remarquablement bien ficelée pour son époque, mais surtout pour un RE. Le côté nanardesque est pratiquement absent. Enfin, j'exagère peut-être un peu, le nanar est toujours encore un peu présent, mais personnellement je l'ai beaucoup moins ressenti par rapport à la première trilogie PS1. Le jeu semble plus faire suite à RE2 (1998) qu'à RE3 (1999), sans forcément zapper ce dernier. Incarner Claire Redfield ne pouvait que me remettre dans le bain de sa fuite de Raccoon City avec l'aide de Leon, ce dernier étant absent ici bien que mentionné. Après un bref récapitulatif des derniers évènements de Raccoon City relatés par la narrateur, une cinématique en images de synthèse nous renvoit aux dernières mésaventures de Claire, s'étant infiltrée dans les labos de Paris de la firme au parapluie, à la recherche de son frère Chris. Mais rapidement, ses pérégrinations tournent à l'évasion et après avoir échappé de justesse aux rafales de balles d'un hélicoptère d'assaut et s'être débarrassé astucieusement d'une cohorte de gardes d'Umbrella, elle se fait capturer et transférer sur Rockfort Island, une île-prison composée de différentes installations en rapport avec Umbrella. Une sublime intro qui nous met rapidement dans l'ambiance et dans la peau du perso, secondée par une cutscene présentant le point de départ de l'héroïne, et sa situation problématique. Un garde libère alors Claire de sa cellule et lui affirme qu'elle peut partir, mais qu'elle ne quittera jamais cette île en vie. Prenant son courage à deux mains, la jeune femme pourvue d'une détermination inébranlable décide de s'aventurer à la surface de cette île, toujours à la recherche de Chris. Bien vite, elle remarque que l'île est infectée par le Virus-T, comme à Raccoon City. Les morts marchent à nouveau, et reviennent d'outre-tombe tel un cimetière infesté de morts-vivants. Claire ne tarde pas à rencontrer un survivant qui tente de faire cavalier seul de son côté, mais quoi qu'il arrive la voilà livrée à elle-même...

S'il est vrai qu'un parfum de nanardise se dégage de ce début mouvementé, la suite deviendra bien plus passionnante tant le lore est une ode aux origines de la société Umbrella, mettant en scène des sommités de la corporation jouant un rôle majeur, avec pour une fois une forte personnalité et des relations de famille dignes d'un feuilleton. Rien de soporifique, ceci dit. On y rencontrera même un des personnages les plus atypiques et jobards de la licence. Et cerise sur le gâteau, un mystérieux fantôme fera son come-back, ayant lui aussi son rôle à jouer en coulisses, et plus rarement sur le devant de la scène. Le rideau se lève donc tout doucement à mesure que Claire progresse dans les installations de l'île grouillant d'armes bio-organiques de coups de théâtre. Et plus on avance, plus on en apprend sur l'univers d'Umbrella, que ce soit par le biais de cinématiques ou d'archives disposées çà et là. Happé que j'étais à mes débuts lorsque je me perdais dans les environnements gigantesques pour un RE, du fait de leurs structures labyrinthiques, rares étaient les jeux qui m'avaient donné autant envie de passer des heures et des heures dessus. Il y a des références à certains RE prédecesseurs à découvrir, peu ou prou cachées. Le jeu est long mais dans le bon sens, et le rythme est préservé grâce à de nombreuses séquences et cutscenes mettant le joueur en haleine. Comme déjà dit, je me suis perdu maintes fois dans les différents secteurs composant l'Ïle de Rockfort, démarrant d'une prison pour aboutir à un palais, en passant par une caserne militaire et autres lieux changeant radicalement de décors. Le tout d'une immensité et d'une beauté à couper le souffle pour l'époque, en 2000-2001. Du jamais vu pour du Resident Evil ! Mais sous ses atours de parc d'attractions labyrinthique, Code Veronica présente une interconnexion intelligente et logique de ses différents lieux, se démarquant ainsi de ses pairs grâce à son level design qui est assurément le plus réussi de la série. On a beau voyager entre différents environnements, l'ambiance fascinante se maintient de bout en bout. Chaque secteur de l'île raconte une histoire, à sa manière, étoffant les codes fondateurs d'Umbrella.

Il est évident que le titre a très mal vieilli aujourd'hui, mais pour son époque, c'était quand même une sacrée claque graphique. Restant fidèle au gameplay traditionnel de Resident Evil 1, 2 et 3 avec le sempiternel tank control, Code Veronica met l'accent sur des environnements plus ouverts, intérieurement et extérieurement, mais surtout extérieurement. C'est pour cette raison que la caméra n'est pas vraiment fixe et que les décors en 2D précalculés cèdent la place aux décors totalement en 3D avec des angles de vue cinématographiques. La caméra peut être fixe par défaut ou par endroit, lorsque vous pénétrez dans une salle, mais le plus clair du temps elle suivra la progression du personnage et les angles se modifient progressivement pour donner un ton dynamique à l'exploration sans s'éloigner du gameplay habituel. À l'image du premier Dino Crisis qui jouait sur cette dimension.
Le résultat n'en est que plus bluffant. On ne change pas la formule residentevilesque classique, mais on y ajoute une dimension d'exploration plus libre afin d'apporter un vent de fraîcheur. Chacun des secteurs est pourvu d'une identité propre, et malgré leurs variétés dans leur rôle, le tout reste cohérent. On perd un brin en finition de détails dans les textures au niveau du rendu visuel en passant à de la full 3D, mais cela n'enlève en rien les détails en relief et les textures travaillées donnant un cachet luxueux à ce monde, même dans des endroits glauques et macabres où la mort semble régner en maître. Des graphismes signant l'avènement d'un passage à la 3D, où débutait l'ère des consoles 128-bits. Je n'ai hélas jamais eu la chance de découvrir BioHazard Code Veronica dans sa version native, à savoir la Feu Dreamcast. Je le découvris sur Playstation 2 pour la première fois. Non pas la version Platinum, mais la version de base qui proposait une démo de Devil May Cry premier du nom, autre pépite de Capcom. De ce que j'ai cru comprendre plus tard, c'est que la version PS2 ajoute notamment 2 ou 3 scènes cinématiques supplémentaires parmi les améliorations de la version d'origine de la console de SEGA. Je redécouvris le jeu dans sa version GameCube quelques années après, relevant une différence au niveau de l'intro de présentation, variant au niveau des images. Le "RESIDENT EVIL" prononcé à l'écran titre varie également. La plus grande différence étant le format d'écran mieux défini sur GC tandis que PS2, il me semblait légèrement aplati. Les textures et le rendu graphique en général sont plus fluides sur GC alors que sur PS2, c'est plus flou. Ça et quelques autres détails, comme une très légère variation sur certains effets sonores, mais bien perceptibles. Bref, autant dire que la version GameCube reste de loin la meilleure pour moi.

Petit mot sur la version PS3. Il s'agit d'un petit "remaster HD" apportant un tout nouveau filtre rendant les couleurs plus chaudes (notamment des effets de lumière plus vifs et clinquants), ainsi qu'une sorte d'effet de rouille pour les zones sombres. Qui dit effets lumineux, dit aussi des effets d'ombrages et donc les ombres rondes des personnages passent à la trappe. Cela fait son petit effet, mais ce n'est pas un filtre qui m'a convaincu dans son ensemble. L'eau est turbide et essaie d'adopter un effet réaliste, mais ça jure trop avec le reste des graphismes d'époque. Les textures baveuses et le contour flou des persos me font rouler des yeux, ce n'est pas spécialement joli. Bref, c'est un remaster fainéant qui a du mal à redonner une seconde jeunesse au titre original 10 ans après. Certains effets sonores ont aussi changé, parfois partiellement. Les skins de Claire, Steve et Chris changent également dans l'écran d'inventaire. Cette version de RECV ne possède pas de platine, contrairement à la version PS4, mais ça reste un détail. Au final, je ne suis pas très fan de cette version.

Revenons maintenant au tout début des années 2000. Génération de console 128-bits oblige, les personnages ont bénéficié d'un certain soin pour les rendre un minimum expressifs, avec naturellement des mouvements labiaux pour la première fois dans la série. Évidemment, les animations raides et rigides prêtent à sourire aujourd'hui, mais à l'époque cela faisait quand même son petit effet réaliste. Les cinématiques sont nombreuses pour un RE, et pour la première fois dans le monde de Resident Evil, on a droit à des scènes émouvantes et poignantes, loin d'en faire des tonnes ou dans le drama, le tout avec justesse quand il faut. Peut-être que certaines relations se construisent un peu vite, mais l'intensité du moment est omniprésente. Code Veronica met en exergue la narration et établit une certaine connivence entre le joueur et l'univers, lui laissant s'en imprégner à son rythme, avec tout le lore se développant au fur et à mesure de la progression. Les modélisations des personnages leur confèrent une taille un poil plus adulte et des proportions légèrement plus sveltes, j'ai trouvé. Les monstres ne sont pas en reste et, si l'on retrouve la majeure partie des bestiaires residentevilesques ou biohazardiens, on notera quelques nouveaux spécimens de monstres comme les Bandersnatch, sortes d'expériences ratées et amputées d'un bras, mais compensant ce défaut par un bras difforme et élastique pouvant servir à frapper à longue distance. De nouvelles bestioles font leurs apparitions, ce sont les chauve-souris qui remplacent les corbeaux. Il y a bien quelques autres créatures toutes nouvelles et quelques-unes connues mais plus ou moins améliorées. Sans parler des boss qui sont plutôt nombreux dans ce volet, et dont certains se révèlent un peu plus originaux que dans les précédents RE. Parmi les boss, il y en a certains qui sont optionnels, ce que je regrette un peu car j'aurais préféré qu'ils soient tous obligatoires à combattre.

Du point de vue de la bande sonore, c'est tout simplement parfait, et même au-delà de ce que j'aurais pu concevoir pour un jeu de cette trempe. Ce paragraphe dédié risque d'être assez long tant il y a énormément à dire sur la musique (j'en suis amoureux). En effet, Code Veronica se dote de musiques aussi qualitatives que quantitatives, et c'est rare d'avoir les deux dans un jeu ! Les pistes d'ambiance nous plongent en terrain connu dans ce que sait faire la série, à l'aide de notes mettant l'accent sur l'exploration et poussant parfois l'aspect glauque, lugubre et malsain de certains endroits comme la prison ou la morgue, avec parfois quelques accompagnements discrets et délicats au piano. Des touches au piano qui se manifestent bien souvent dans cet opus, vous guidant à travers différents lieux. Une variété d'instruments résonnant à l'unisson à certaines occasions, une succession de sons divers... Du bruit retentissant d'un gong, à l'echo d'un vague hymne se perdant dans l'obscurité et la solitude... Que ce soit à travers les couloirs froids du centre d'entraînement militaire ou les salles du palais respirant le faste, on a cette sensation d'isolement, de se retrouver coupé du monde extérieur et pourtant à la fois, on a le sentiment de ne pas être seul. Il y a tellement de choses qui se dégagent de ces puissantes envolées lyriques , ne serait-ce que pour des thèmes ambiants. Jamais la musique d'un RE ne m'aura paru aussi vivante. J'ai toujours eu ce sentiment qu'elle me hante, et je me surprends encore à me remémorer certaines musiques dans ma tête tellement elles ont laissé des traces indélébiles dans ma mémoire. Je pense d'ailleurs que la palme d'or pour le thème le plus glauque et inquiétant digne d'un vrai film d'horreur, revient à The Suspended Doll, qui est en osmose avec le manoir où il se fait entendre. On croirait revivre un de ces vieux films d'horreur du genre L'Exorciste. Il n'est d'ailleurs pas impossible qu'il y ait eu une légère inspiraton à certaines œuvres du cinéma, mais adaptée et concentrée surtout à la sauce des personnes en charge de la composition musicale. Un véritable ballet des sens ! Des sonorités moyenâgeuses appuyées par un orgue qui m'ont fait voyager, sont un autre exemple du dépaysement musical.
Bien sûr, d'autres thèmes plus courts servent à annoncer un évènement, à souligner un revirement de situation, ou à intensifier une menace planante. Des thèmes qui se veulent par conséquent plus courts, à l'instar de musiques de films. Là encore, la mayonaise prend et c'est un véritable déluge de sensations fortes qui nous tombe dessus et qui ne peut qu'enivrer. Les thèmes musicaux accompagnant une menace ennemie ou un piège, ont le chic pour vous mettre une pression d'enfer. Plus génériques et moins étoffés sonorement parlant, ils n'en restent pas moins vivants et dynamiques. Les thèmes de boss sont également variés, pratiquement chaque boss possède son propre thème. La puissance des sonorités atteint son apogée lors de certains combats de boss mémorables, ralentissant ou accélérant le tempo selon les percussions, et le tout s'accompagnant d'orchestrations d'opéra symphonique.
Et que dire des thèmes de personnages ? Car chaque protagoniste ou antagoniste jouit de son propre thème. Que ça soit dans la complicité ou la confrontation, il y a tant de variétés de musiques qui s'insinuent dans nos oreilles comme des gouttes d'eau et qui marquent leurs empreintes. Outre les pistes propres à la progression du jeu, il y a certaines mélodies jouées au piano ou résonnant d'une boîte à musique, que les personnages peuvent entendre directement. Elles jouent également un rôle fondamental dans le passé mais aussi dans le cours des évènements.
Enfin, le thème de sauvegarde (A Moment of Relief) de ce RE a quelque chose de diantrement apaisant, permettant de se détendre un moment en oubliant le reste, le temps de se reposer et se ravitailler.
Je pourrais m'étendre davantage sur ce critère et limite en écrire un roman, mais je vais m'arrêter là. Je finirai juste sur cette phrase : La bande-son de Resident Code Veronica est sans nul doute la plus belle que j'ai pu entendre dans toute la saga.

Viennent ensuite les voix. Comme à l'accoutumée, on est servi par un doublage anglais. Tout d'abord, la voix de Claire est juste magnifique, reflet parfait de sa souffrance perpétuelle et de sa détresse tout au long du cauchemar qu'elle vit. Elle sied remarquablement à son personnage et apparente bien ses 19 ans. Quoi que, peut-être un tantinet mature pour une femme étant encore dans la fleur de l'âge, mais il faut dire que la demoiselle est dotée d'une personnalité très mature et fait preuve d'une bravoure exceptionnelle. La doubleuse est la même que dans Resident Evil 2, à savoir Alyson Court. Mais j'ai trouvé son timbre de voix dans cet opus bien plus adulte, ce qui rend sa performance encore meilleure à mon sens. Sa relation avec Steve est intéressante, quand bien même elle évolue parfois un peu plus vite que la musique, mais d'autre part il est à noter que chacune des rencontres et retrouvailles a son petit grain d'intensité. La force des choses. En parlant de Steve, bizarrement, son doubleur m'a beaucoup fait penser à celui de Tidus, personnage principal du merveilleux J-RPG Final Fantasy X. Ce n'est évidemment pas le même acteur, mais quel curieux hasard ! Sachant que FFX est mon J-RPG favori de tous les temps et que celui-ci est sorti en 2001, donc à peu près à la même époque que RE Code Veronica. Deux jeux que j'ai alternés et poncés de longs mois. Mais revenons-en à nos moutons ! En tout cas, la voix de Steve reflète bien la témérité et l'immaturité du jeune homme.
Toujours au niveau des voix, on se surprendra de certaines intonations de la part des Ashford, inspirant un certain prestige dans leur mode vie et leur éducation, mais hautains et narcissiques au possible. Reflets du pouvoir et de l'ambition. On a envie de les détester car ils sont méprisables, et pourtant c'est ce qui les rend attrayants et classes, avec un minimum de charisme. Et Wesker plus froid que jamais, avec son timbre façon Terminator et son rire ridicule mais marquant, a aussi son charme.
La voix de Chris change ici, on est loin du doublage calamiteux mais néanmoins marquant du premier Resident Evil de 1996. Michael Filipowich endosse donc vocalement le rôle de Chris. Une voix que j'ai trouvé appropriée pour son personnage, faisant son âge, certes pas parfaite mais s'accordant bien avec ses premières expériences passées contre les B.O.W. On voit bien qu'il n'en est pas à sa première mission du genre.
Les voix des monstres, si je puis dire, ont été quelques peu travaillées, mais globalement on reste dans des râles identiques à ceux des zombies de RE2 avec quelques nouveaux grognements, et des hurlements stridents de Hunters plus secs et quelques ajouts pour certaines créatures, mais ça reste calme à ce niveau.
Le jeu ne possède pas d'option qui permette d'ajuster le volume sonore comme c'était le cas dans RE2 et RE3, on peut seulement permuter entre mono et stéréo. Étrange choix de la part des développeurs, surtout si l'on souhaite baisser le volume des effets sonores car ceux-ci sont très forts de base, tout particulièrement les bruits de pas des personnages. Rien de grave ou de spécialement gênant, on finit par s'y faire au bout d'un moment, mais cela aurait été appréciable de pouvoir ajuster de son gré.
D'ailleurs, j'en viens à penser qu'il s'agit peut-être d'un clin d'œil au premier RE de 1996. Tout comme l'impossibilité de choisir le niveau de difficulté puisque le jeu n'en propose guère, ou plutôt il a une difficulté automatique. Ce qui était également le cas dans RE1.

S'avérant un peu comme un retour aux sources après la première trilogie PS1, Code Veronica se plait à faire quelques clins d'œil au tout premier RE. Ces références se retrouvent notamment vers la seconde moitié du jeu. Mais ça va bien plus loin que ça. Ce sentiment de déjà vu prend tout son sens dans le cheminement à suivre pour résoudre les différentes énigmes. Celles-ci augmentent d'un cran la difficulté à ce niveau et apportent quelques subtilités sur les relations avec les personnages ainsi que le lore. De plus, certaines actions que vous effectuerez avec Claire auront des répercussions dans le parcours de Chris. Au-delà du côté instructif, les énigmes vous feront faire de nombreux allers-retours. Je pense qu'il s'agit du plus long des RE classiques que j'ai pu faire à ce jour. Je me souviens encore de ma première partie découverte, j'avais douillé comme jamais auparavant et m'étais perdu en dépassant largement les 25 heures, avoisinant même les 30 heures en prenant mon temps. Après, je suis un joueur lent qui aime prendre son temps en savourant les jeux (surtout la première fois). Mais je dirais qu'une durée de vie en mode découverte en moyenne équivaudrait à 20 heures +/- pour la plupart des cas de joueurs.
Enfin, n'oublions pas une poignée de nouveautés vouées à moderniser et dynamiser le jeu. Par exemple, il est maintenant possible de tirer simultanément avec deux pistolets mitrailleurs dans chaque main. Cela s'avère très utile pour éliminer les ennemis sans coup férir avec un bon feu nourri, en contrepartie les munitions partent vite, donc à utiliser avec parcimonie. Parallèlement, on peut viser deux ennemis différents avec chacune des mitrailleuses légères équipées. Très utile mais là aussi, à utiliser modérément pour ne pas se retrouver rapidement à court de munitions.
Autre nouveauté : suite à certains évènements, le personnage aura des palpitations cardiaques au moment d'ouvrir une porte. Un moyen efficace de mettre la pression et de vous préparer au pire. On saluera aussi l'idée que le briquet pourra vous protéger contre quelques créatures volantes et enquiquinantes, un petit détail réaliste et tout bête que j'ai apprécié. Le briquet fournit par ailleurs une certaine source de lumière, mais ça n'a rien de bien de folichon.
À noter que le jeu propose désormais quelques checkpoints en cas de game over, une première pour un RE, mais ces checkpoints sont rares (encore heureux pour un RE classique). Bien sûr, les machines et les rubans encreurs sont toujours là pour remplir leur fonction de sauvegarde.

Finalement, vous débloquerez le mode Battle dès que vous aurez terminé le jeu une première fois. Le but étant de nettoyer toutes les zones des différentes ABO afin de pouvoir progresser. Impossible de sortir d'une salle et d'aller à la suivante tant que vous ne l'avez pas nettoyée. À la fin vous attendra un boss, le parcours et les ennemis standards étant les mêmes pour tous les personnages, seuls les boss changent en fonction du perso joué. La petite nouveauté fun est que l'on peut y jouer également en première personne, ce qui offre une toute nouvelle expérience, mais la vue normale est hautement privilégiée pour aller vite et il sera de toutes façons plus simple de naviguer comme ça. Plus vous êtes rapide, et meilleur sera votre note à la fin. Un mini-jeu ma foi amusant et défoulant, pas aussi ingénieux ou addictif que l'excellent mode Mercenaries Operation Mad Jackal de Resident Evil 3 Nemesis, mais ça reste sympathique.

Une fois tous ces points exposés, difficile d'être objectif à l'heure du bilan tant je n'ai quasiment rien à reprocher à ce RE. Si ce n'est de rendre obligatoire tous les combats de boss, et le bruit des pas des persos étouffant un peu les belles musiques, mais c'est vraiment marginal. En poussant un peu, j'aurais aimé voir de nouveaux costumes pour tous les persos et utilisables dans l'aventure principale (j'aime beaucoup refaire des parties avec des costumes différents). Pour le coup, il faut se contenter du costume de la Claire Alternative débloquée dans et pour le mode Battle.
Je n'irais pas jusqu'à dire que le jeu est parfait, mais, franchement, si la perfection n'existe pas, RECV s'en rapproche beaucoup à mon sens. Vous l'aurez compris, Code Veronica reste à mes yeux une œuvre d'art, un joyau venu d'un autre temps et qui a vieilli considérablement à travers les âges. Mais encore aujourd'hui, pour moi comme pour les puristes et les fans de la première heure l'ayant découvert à l'époque, le titre n'a rien perdu de sa superbe. Il est dommage que, il y a vingt ans de cela, le jeu soit passé inaperçu d'une certaine manière, resté dans l'ombre des épisodes numérotés qui jouissaient d'une meilleure notoriété. Alors qu'aujourd'hui, nombreux sont les fans le portant aux nues et croisant les doigts pour expérer un jour voir poindre le remake tant attendu. L'avenir nous le dira. Parce que s'il y a bien un RE qui mérite un remake plus que n'importe quel autre RE, c'est bien Code Veronica.


Ma note principale reste représentative de tout l'amour que je porte à cet épisode : 9,5/10 pour la version GC et le jeu en lui-même à son époque.
9/10 pour la version PS2/PS4.
7/10 pour la version PS3.

Re: Code Veronica : pour ou contre un remake ?

Publié : 17 nov. 2022, 13:08
par Trebla Reksew
Pour car c'est sûrement un des meilleurs épisodes avec une super durée de jeu

Re: Code Veronica : pour ou contre un remake ?

Publié : 17 nov. 2022, 15:10
par Jericho
Merci pour ta critique Magnum :)) ! Voila un Bio qui mériterait sans problème un remake.

Re: Code Veronica : pour ou contre un remake ?

Publié : 17 nov. 2022, 18:23
par Iceweb38
Vu que ce topic est revenu, je vois que j'avais posté un avis argumenté en 2020.
Depuis, il a quelque peu évolué et je dirais que JE SUIS CONTRE POUR L'INSTANT.

La raison étant qu'à mon sens, les remakes de Resident Evil 2, 3 et 4 sont faits en partie pour moderniser ces opus et surtout les développer pour une nouvelle générations de joueurs et de fans Resident Evil, notamment ceux qui s'investissent dans la série tardivement.

Code Veronica, à la base, est une suite directe de Resident Evil 2 qui clôture la quête de Claire en recherche de son frère. Les joueurs ont pu le (re)découvrir dans Resident Evil 2 Remake.
Mais CV démarre aussi la vendetta entre Chris et Wesker qui durera sur plusieurs opus.
Et cette vendetta trouve son origine dans le tout premier Resident Evil.

Du coup, je suis contre un remake de Code Veronica pour l'instant car j'estime qu'une nouvelle relecture du premier Resident Evil est nécessaire, sous cette nouvelle direction RE Engine, afin d'une part de moderniser un jeu sorti en 1996 puis refait en 2002 (20 ans déjà donc !) et d'autre part, introduire à cette toute nouvelle génération de joueurs les événements et personnages du tout premier Resident Evil.

L'avantage de faire un nouveau remake du 1er Resident Evil serait triple:
- moderniser un jeu sorti en 1996 puis refait en 2002 (20 ans déjà donc !) et introduire à la nouvelle génération de joueurs les événements et personnages du tout premier Resident Evil.
- développer des assets qui peuvent être réutilisés sur d'autres jeux Resident Evil : les nouveaux modèles 3D de Chris, Wesker, Barry et Rebecca. Mais aussi les assets environnementaux.
Après tout, RE1 et Code Veronica ont tous 2 des laboratoires et des manoirs. Il y a même une reproduction du hall du manoir Spencer dans CV.
- Refaçonner le canon des jeux Resident Evil qui serait cohérent avec les remakes déjà en cours : 2, 3 et 4.

Un remake de Zero serait sans doute possible aussi (et tellement nécessaire au niveau scénaristique) mais j'en ferais moins une priorité :lol

Re: Code Veronica : pour ou contre un remake ?

Publié : 17 nov. 2022, 21:32
par Jericho
Ce n'est pas bête du tout ce que tu dis Iceweb :)) ! J'avoue qu'un remake de Bio 96 sous le RE Engine serait juste impressionnant :eek5. Mais quand même, si on compare Bio 96 et 2002 puis CV, ce dernier aurait bien plus besoin d'un remake étant donné que Bio 2002 a lui eu droit à un remaster en 2015, qui au passage était plutôt pas mal. Mais de toute manière, j'ai de fortes raisons de croire que Capcom va faire des remakes de tous les Bio sous le REengine.

Re: Code Veronica : pour ou contre un remake ?

Publié : 17 nov. 2022, 23:10
par Magnum
En fait, ce topic est revenu à la vie surtout parce que je voulais y faire ma critique tout en répondant au sujet en faisant part de mes attentes/souhaits, vu qu'il n'a que 2 ans d'ancienneté alors que l'autre topic de RECV est bien plus vieux. Je trouvais ce topic du pour & contre plus intéressant et jai donc choisi celui-là. :p

Je dirais juste que je ne pense pas que Capcom fasse des remakes de tous les opus principaux. Personnellement, je pense qu'ils s'arrêteront à RE6 en poussant au maximum (vu que le jeu a 10 ans d'ancienneté et qu'il conclut la génération du bioterrorisme), ou au moins jusqu'à RE5 qui conclut en quelques sortes la saga avec la fin des relents d'Umbrella et celle de Wesker.
Incluant Code Veronica au passage, tôt ou tard, car j'ai bon espoir.
Remaker la génération commençant par RE7 n'aurait aucun sens à mon avis, car elle s'inscrit dans la nouvelle génération de joueurs découvrant les anciens opus à travers leurs remakes respectifs (RE2R, RE3R et RE4R qui arrive). Et aussi parce que je vois la génération de RE7 & RE8 comme une sorte de "reboot", et détachée de tous les épisodes antérieurs.

Mais vous venez de me donner une idée sur un sujet avec vos derniers messages.


@Iceweb : C'est un point de vue qui se défend, si une énième itération de RE1 voyait le jour et s'ajouterait à la génération actuelle des remakes et pour mieux faire le lien avec un éventuel RECVR.

Re: Code Veronica : pour ou contre un remake ?

Publié : 18 nov. 2022, 00:04
par Jericho
Oh là, attention, quand je parle de remakes des anciens épisodes, je précise que c'est uniquement ceux qui ne tournent pas sous le RE Engine ;). Bien évidemment, aucun intérêt de faire des remakes des épisodes déjà sortis sous le RE Engine ! En revanche le zéro, cinq et six, oui pourquoi pas !

Re: Code Veronica : pour ou contre un remake ?

Publié : 18 nov. 2022, 03:55
par Magnum
Haha, t'en fais pas Jericho, j'avais compris ce que tu voulais dire. ;)
Sûr qu'à terme, ça vend du rêve d'avoir tous les épisodes principaux sous le REengine.

Sinon, j'ai créé un topic qui permet de parler plus librement et généralement de nos attentes sur les possibles futurs remakes et la conception que l'on a sur le sujet. Quand j'ai vu que ça commençait à parler de plusieurs RE et plusieurs remakes...
En espérant que ce sujet de discussion vous plaise : https://forum.biohazardfrance.net/viewt ... f=2&t=5337