Les commentaires de décor vous manquent ?

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Magnum
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À moi, oui.
Vous savez bien ! Ces commentaires qui apparaissent à l'écran dès que le personnage que vous contrôlez inspecte un élément de l'environnement. C'est ce que dit le personnage dans sa tête, s'affichant là où sont indiqués les sous-titres. Vous appuyez sur la touche Action lorsque vous faites face à une partie du décor suspecte ou succeptible d'apporter une description, et hop, on connait les pensées du ou de la protagoniste.

Personnellement, j'ai toujours trouvé que les commentaires de décor ajoutaient un petit plus à l'immersion et à l'univers d'un jeu. Ça n'apporte rien aux mécaniques de gameplay en lui-même pour la survie, mais ça contribue grandement à l'exploration. De plus, cela permet de s'attarder dans l'exploration d'une salle, et même de marcher parfois. Ça peut paraître dépassé et tout bête ce que je vais dire, mais j'aime bien marcher dans un survival horror, car j'ai l'impression de m'immerger davantage ou de redécouvrir le jeu quand ça fait une plombe que je n'y ai pas retouché. La saga Biohazard ne déroge point à cette règle, et à cette philosophie que je souhaite partager.

Cette vieille formule des commentaires de l'environnement était fort présente dans les anciens RE en vue 2D précalculée. La première trilogie initiée sur PS1, le Code Veronica, le Zero et le merveilleux Remake du 1 de 2002. Certains spin off comme Gun Survivor premier du nom ou Dead Aim poursuivaient cette vieille tradition.
Les anciens RE se voulaient assez fournis en commentaires d'inspection de décor, et la plupart de ces commentaires gelaient l'action pour laisser au joueur le soin de lire alors même qu'il était aux prises avec un ennemi. C'était un peu "l'instant magique de la lecture mettant le jeu en pause". Alors que dans certains jeux de la licence, les commentaires apparaissaient quelques instants et il fallait réexaminer pour les faire de nouveau apparaître. Puis plus tard, RE4 a débarqué et nous connaissons tous le virage serré à l'extrême qu'il a pris dans le gameplay ayant chamboulé la licence. Pour autant, les commentaires n'ont pas vraiment disparu, mais ici,, il y avait une touche d'action contextuelle permettant de lire des descriptions d'éléments de décor bien que c'était moins fourni qu'auparavant. RE5 a poursuivi avec la même formule d'actions contextuelles par la suite, tout comme avec le premier Revelations. Mais à chaque fois, les descriptions étaient plus brèves, moins détaillées et plus rares. Jusqu'à finalement disparaître avec RE6 et Revelations 2. Enfin plus tard, RE7 a adopté la vue subjective comme la plupart des survival horror de nos jours, et a placé quelques interactions donnant lieu à de rares commentaires mais ça reste assez particulier, car c'est en temps réel et à certaines occasions, le tout dans une moindre mesure.
On a ensuite eu les remakes de RE2 & RE3, tous deux totalement dépourvus de commentaires de décor. Puis enfin RE8 qui a repris à peu près la même formule que RE7 à ce niveau.

Quoi qu'il en soit, ce genre d'interaction à l'ancienne est quelque chose qui se perd de plus en plus. Possiblement parce que cela serait archaïque de nos jours, avec les graphismes actuels ? Allez savoir...
Pour les gros jeux dit AAA et autres blockbusters de l'ère actuelle, c'est quelque chose qui passe à la trappe. Mais il est encore possible de trouver ce genre de détails d'immersion dans des jeux indépendants. Je pense par exemple à Daymare 1998 et Injection π23 'No Name, No Number', qui sont des survival horror indés. Mais pourquoi pas pour des jeux AAA, RE compris ?

En effet, j'aimerais voir revenir ce genre de mécaniques d'interaction au sein de notre chère série. Dans un gameplay classique mais efficace en mode caméra à l'épaule en vue à la 3ème personne, ce serait génial. Et ça pourrait inspirer une certaine nostalgie.

Et vous, vous en pensez quoi ? Souhaiteriez-vous voir ça dans de nouveaux RE ?
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Ada
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C'était un truc dont je me plaignais dans les remakes à leur sortie, je trouve que ça enlève quelque chose à l'immersion et à l'ambiance. J'ai trouvé ennuyeux que le commissariat devienne plus impersonnel du fait de l'absence de ces commentaires sur les décors, qu'on ne retrouve plus de références aux propriétaires des bureaux du S.T.A.R.S., et qu'il faille se contenter d'une photo ou du nom de Wesker sur des bobines de sauvegardes dans la salle des archives par exemple, pour retrouver un semblant de lien au jeu original. La disparition de ces commentaires contribuait à "aseptiser" le jeu en quelque sorte, rompant le lien avec RE1 et les originaux.
Même si les commentaires n'ont pas forcément vocation à faire des liens avec les anciens jeux ou d'autres jeux, et que c'est juste pour faire une remarque sur le papier peint déchiré, la lumière qui tremblotte ou une tache suspecte par terre, je trouve que ça contribue à l'ambiance et c'est pourquoi je serais tout à fait favorable à leur retour. Pourquoi pas dans RE:4, ce serait l'occasion.
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Iceweb38
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Étant donné que dans un autre excellent survival horror nommé "Song of Horror", je passe mon temps à analyser les décors et à lire les commentaires des personnages, oui j'imagine que ça doit bien me manquer :hehe
Mais les particularités de ce titre y contribuent : on joue avec des angles de caméras fixes, on peut jouer plusieurs personnages et chaque personnage a ses propres commentaires, ce qui donne beaucoup de personnalité à cet aspect du gameplay.

Seuls Resident Evil 4 , 5 et Revelations 1 proposaient des commentaires différents par personnage et ceux du 5 et Revelations 1 restaient quand même très génériques.

Après, maintenant que nous jouons en 4K dans une vue en TPS avec une jouabilité très fluide, est-ce que la présence de ces commentaires reste justifiée ?
Je ne m'étais jamais fait la réflexion que ça me manquait dans RE2 Remake et RE3 Remake puisqu'on peut très bien observer par soi-même ce qu'on voit en face de nous et tout est très nette.
Reste maintenant les commentaires sur les analyses des objets dans l'inventaire, qui eux restent à mon sens indispensables.

Il faut aussi noter que les personnages font beaucoup plus de commentaires audio dans RE2 Remake et RE3 Remake par rapport à leur environnement (Jill qui commente par exemple que la station électrique schlingue!) . Est-ce que cela ne viendrait pas du coup moderniser et contrebalancer la suppression des commentaires écrits ?
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Khris_Kennedy
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Je préfère les commentaires écrits aux descriptions audio. Dans les remakes ça va, c'est pas trop présent, mais dans certains jeux c'est insupportable. Le pire c'est quand le personnage parle tout seul, c'est un peu ridicule.

Pour répondre à la question, oui ça me manque les petits commentaires qui alimentent notre perception de l'environnement.

Dans le remake de RE3, l'exploration de la ville étant très limitée, les commentaires de Jill sur l'état du centre-ville, les enseignes, les rues bloquées auraient été les bienvenus ; ça aurait nourri un peu plus Raccoon City et contribué à la rendre moins vide.
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Ada a écrit : 07 sept. 2022, 21:55 C'était un truc dont je me plaignais dans les remakes à leur sortie, je trouve que ça enlève quelque chose à l'immersion et à l'ambiance. J'ai trouvé ennuyeux que le commissariat devienne plus impersonnel du fait de l'absence de ces commentaires sur les décors, qu'on ne retrouve plus de références aux propriétaires des bureaux du S.T.A.R.S., et qu'il faille se contenter d'une photo ou du nom de Wesker sur des bobines de sauvegardes dans la salle des archives par exemple, pour retrouver un semblant de lien au jeu original. La disparition de ces commentaires contribuait à "aseptiser" le jeu en quelque sorte, rompant le lien avec RE1 et les originaux.
Pour sûr, il y a un grand éloignement à ce niveau pour l'ambiance. J'avais ressenti de ce fait un certain vide dans les remakes du 2 & du 3, l'ambiance en prenant forcément un coup. Après, ça reste de bons jeux et de bons RE en ce qui me concerne, mais encore loin de faire mieux ou d'égaler les originaux dont ils s'inspirent. Et pour bien d'autres raisons que les commentaires, bien évidemment.

D'un autre côté, il y a effectivement les commentaires audio ou vocaux comme le relèvent Iceweb et Khris_Kennedy. Mais je n'appelle pas vraiment ça des commentaires de décors. Dans la mesure où le personnage parle tout seul à voix haute puisque on l'entend clairement comme s'il était à côté de nous, tandis qu'en commentaires par écrit ou textuels on le perçoit comme une pensée ou une réflexion intérieure. Et même si rien ne nous dit que le personnage parle à voix haute avec des commentaires de décor, il est logique de penser qu'il ne va pas parler tout seul en inspectant son environnement. Par la pensée commentée, c'est comme si pénétrait dans l'esprit du personnage et ce faisant, on gagne en immersion. Alors que vocalement, ce n'est pas aussi profond et l'impact est amoindri niveau immersion. Enfin, c'est comme ça que je le conçois.
Quand on a commencé la série avec les anciens RE abondant en commentaires textuels d'environnement et qu'on passe plus tard à des commentaires d'environnement audio, ça fait bizarre quand même. XD
Khris_Kennedy a écrit : 17 sept. 2022, 20:52 Le pire c'est quand le personnage parle tout seul, c'est un peu ridicule.
Hahaha ! vu comme cela, c'est pas faux.
Khris_Kennedy a écrit : 17 sept. 2022, 20:52 Dans le remake de RE3, l'exploration de la ville étant très limitée, les commentaires de Jill sur l'état du centre-ville, les enseignes, les rues bloquées auraient été les bienvenus ; ça aurait nourri un peu plus Raccoon City et contribué à la rendre moins vide.
La sensation de vide est peut-être aussi accentuée par le fait que les décors sont plus délabrés et en ruines que dans l'original. Ce qui laisse davantage place à l'isolement, le fait de rester coupé du monde. Alors qu'il aurait été intéressant de voir Jill faire quelques remarques textuelles sur ce qui l'entoure vu que ça a de l'impact.
Iceweb38 a écrit : 16 sept. 2022, 11:25 Étant donné que dans un autre excellent survival horror nommé "Song of Horror", je passe mon temps à analyser les décors et à lire les commentaires des personnages, oui j'imagine que ça doit bien me manquer :hehe
Mais les particularités de ce titre y contribuent : on joue avec des angles de caméras fixes, on peut jouer plusieurs personnages et chaque personnage a ses propres commentaires, ce qui donne beaucoup de personnalité à cet aspect du gameplay.
Il faut que je le fasse celui-là, un de ces quatre ! J'aime beaucoup quand les commentaires changent en fonction des personnages, ça enrichit davantage le lore et potentiellement leur personnalité.
Iceweb38 a écrit : 16 sept. 2022, 11:25 Reste maintenant les commentaires sur les analyses des objets dans l'inventaire, qui eux restent à mon sens indispensables.
Tout à fait ! Au moins qu'ils gardent ça dans les RE à venir. Je suis de ceux qui examinent aussi les objets dans l'inventaire, que ce soit la description ou de contempler l'item sous tous les angles en 3D. Je trouve qu'un skin d'objet sans description, c'est d'une pauvreté affligeante (coucou RE6 :(((( ).
Iceweb38 a écrit : 16 sept. 2022, 11:25 Il faut aussi noter que les personnages font beaucoup plus de commentaires audio dans RE2 Remake et RE3 Remake par rapport à leur environnement (Jill qui commente par exemple que la station électrique schlingue!) . Est-ce que cela ne viendrait pas du coup moderniser et contrebalancer la suppression des commentaires écrits ?
Cela peut être une volonté des développeurs à faire passer les commentaires des persos de manière plus fluide. À plus forte raison avec un moteur de jeu comme le RE Engine. De nos jours, de plus en plus de jeux ont des HUD de moins en moins chargés ou visibles, voire dynamiques. Ça renforce l'immersion en jeu. J'imagine que c'est à peu près la même chose pour les commentaires audio afin de gagner en fluidité. Certes il y a un commentaire qui s'écrit si l'on a activé les sous-titres, mais ça ne reste qu'une fois et en temps réel. C'est une autre manière plus moderne en effet de mettre des commentaires de décor, sauf que pour moi, l'immersion n'est pas au rendez-vous dans ce dernier cas.

Merci de vos avis, cela fait plaisir de voir des gens qui accordent de l'importance aux examens de décor, même en 2022. =)
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Magnum a écrit :C'est ce que dit le personnage dans sa tête, s'affichant là où sont indiqués les sous-titres. Vous appuyez sur la touche Action lorsque vous faites face à une partie du décor suspecte ou succeptible d'apporter une description, et hop, on connait les pensées du ou de la protagoniste.
Pas tout à fait. Comme le dit Iceweb38, ce n'est que dans Biohazard 4 - 5 - Revelations que les commentaires écrits reflètent les pensées du personnage joué. Avant cela, ils étaient impersonnels, comme s'ils étaient produits par un mystérieux narrateur externe. Vous savez, ce narrateur qui intervient au début de Zero avant de passer la main à Rebecca, ainsi que dans le 2 et Code Veronica. :dent Personnellement je préfère que le jeu soit narré du point du vue du personnage joué, comme c'est majoritairement le cas. Cette absence de cohésion dans la méthode de narration est une chose qui me chagrine un peu dans la série d'ailleurs, le pire étant le Zero qui change de narrateur au milieu de l' intro comme je l'ai déjà dit. :mouais
Magnum a écrit :Possiblement parce que cela serait archaïque de nos jours, avec les graphismes actuels ?
C'est ce que je pense. Le game design a beaucoup évolué, en même temps que la technique a progressé : il n'est désormais plus nécessaire de décrire par des mots ce qui apparaissait avant comme une bouillie de pixels difficilement identifiable. Tout le monde a maintenant intégré le principe de "narration environnementale", qui laisse le joueur faire ses propres observations sur le décor plutôt que de se les faire imposer par autrui.

C'est aussi faire preuve d'une forme de respect envers l'intelligence du joueur, qui préfèrera dénicher des clins d’œil tout seul comme un grand dans le décor plutôt que d'avoir un gros bouton qui s'affiche pour lui mettre dans la figure, cf. les observations d'Ethan sur les bouquins de Kendo et Trevor dans Village... on va dire que c'est parce que même en vue subjective il aurait été trop dur de déchiffrer le titre sur la tranche, allez. ;)
C'est pour cette même raison qu'il n'est plus nécessaire de nous dire à qui appartient quel bureau dans le bureau des STARS, même si pour être tout à fait franc, ce n'était déjà pas nécessaire à l'époque de l'original.
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Sly a écrit : 22 sept. 2022, 17:31 Pas tout à fait. Comme le dit Iceweb38, ce n'est que dans Biohazard 4 - 5 - Revelations que les commentaires écrits reflètent les pensées du personnage joué. Avant cela, ils étaient impersonnels, comme s'ils étaient produits par un mystérieux narrateur externe.

Dans ces trois RE cités, les pensées des personnages sont surtout davantage mises en avant du fait qu'une touche d'action contextuelle apparaît (EXAMINER) comme pour s'adresser directement au personnage, et que les commentaires diffèrent souvent d'un perso à l'autre, ce qui apporte une variété intéressante malgré le faible nombre de commentaires par rapport aux anciens RE. Ça compense en quelque sorte.
Il y avait des commentaires narratifs dans les premiers RE, mais il n'y en avait pas tant que ça non plus. Des commentaires s'adressant directement au joueur en le vouvoyant, c'était surtout le cas dans le 1er RE. Ça faisait bizarre et installait une certaine froideur, mais ça ne me dérangeait pas plus que ça car ça enrichissait toujours le lore et l'immersion. Il y avait des commentaires plus personnels à la première personne, du genre "Je n'en ai plus besoin" ou "Je dois vaincre ce monstre !".
Quand dans le bureau des S.T.A.R.S du RPD une photo est commentée, pour moi, c'est clairement par le personnage via sa pensée et non le narrateur. Ça dépend des fois.
Après, je suis plus fan des intros narratives commentées par le ou la protagoniste. J'aime beaucoup celle de RE3 Nemesis, par exemple, faisant resentir grandement l'ampleur de la situation et l'urgence de fuir la ville.


En parlant de gros bouton pour lire des commentaires, j'ai toujours préféré de loin les commentaires écrits sans touche d'interaction, qu'il fallait trouver par soi-même. Ça incite largement plus à la découverte. Comme à l'époque où les objets des RE étaient cachés et nullement visibles. Le sentiment de découverte et de chasse au trésor n'en était que plus grand en les dénichant. C'est un peu la même chose.
Le pire avec les gros boutons d'interaction, c'est la version Game Cube de Resident Evil 4, avec cette grosse touche verte de la manette (A) faisant la taille d'un bouton de chemise. Je trouve que là, c'est un peu prendre le joueur pour un aveugle. XD
Pour moi, les boutons d'interaction visant à commenter, c'est de l'aide assistée.
Il y a Daymare 1998, qui est un jeu encore récent et pas très vieux (il doit avoir 3-4 ans), où tu dois dénicher les commentaires de décor sans bouton d'interaction pour te guider. Mais les commentaires s'affichent temporairement et le temps continue de s'écouler de manière uniforme. Et j'apprécie que certains jeux indés le fassent encore. Mais comme je l'ai déjà dit, je crois qu'il n'y a que dans les jeux indés qu'on peut retrouver ces éléments de retour à la nostalgie. Les AAA n'en ont cure.


D'ailleurs, petite anecdote que je voudrais partager.
Il n'y a peut-être pas beaucoup de gens qui font ça dans le monde, mais moi je me suis amusé à collecter les commentaires de décors dans les anciens RE de manière à voir toute l'écriture possible fournie. Et je le faisais également dans les menus d'inventaire, en tentant des combinaisons d'objets improbables, mais ça restait évidemment plus limité ici.
Pour moi, c'était une chasse aux collectibles imaginaire. Parfois il m'arrivait de devoir interagir avec une partie du décor plusieurs fois, ou avant/après une action pour que le commentaire change. Durant les combats de boss, je tentais de sortir si la salle était verrouillée pour voir ce qui se disait. Bref, j'exploitais toutes les situations possibles. Étant un joueur aimant contempler et prendre son temps, je prolongeais ainsi la durée de vie et le plaisir de la découverte. :)
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Magnum a écrit :Quand dans le bureau des S.T.A.R.S du RPD une photo est commentée, pour moi, c'est clairement par le personnage via sa pensée et non le narrateur. Ça dépend des fois.
En fait c'est toujours le narrateur, mais qui pioche dans les connaissances des personnages pour s'exprimer. C'est pour cette raison que les commentaires dans les aventures de Leon et Claire sont identiques, et comme ils ne connaissent pas personnellement les membres du STARS (hormis Claire qui connaît Chris bien entendu), les commentaires restent de vagues observations, que seul le joueur connaissant bien le premier épisode comprendra immédiatement. Lorsque c'est Jill qui examine le même bureau, le commentaire est plus précis : logique, puisqu'on parle de ses collègues et amis proches. Néanmoins, on remarque que lesdits commentaires restent tout à fait impersonnels, ce qui démontre bien à mon sens qu'ils sont le fait d'un narrateur externe et non pas le reflet direct et sans filtre des pensées du personnage. La nuance est importante.
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Je vois, vu sous cet angle en effet...
Sauf quand c'est en 1ère personne. Mais bon après, moi, j'ai tendance à me mettre à la place du perso et forcément, c'est comme s'il exprimait ses pensées. Mais sinon oui, j'ai saisi la nuance. ;)
En tout cas, j'ai une préférence pour les introductions narrées par les protagonistes par rapport à celles du narrateur, même si ce dernier cas ne me dérange pas outre-mesure. J'avais beaucoup apprécié l'intro de RE3 Nemesis avec sa musique de fond sur une petite note de piano, avec la voix de Jill emplie d'expérience et soulignant la gravité de la situation. La voix de la raison ! :p :love
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