[Rétro] Galerians - Test

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Magnum
Survivor
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Parvenu dans nos contrées en 2000 sur PlayStation première du nom, Galerians est un survival horror mâtiné de science-fiction se déroulant dans un univers cyberpunk. Il aura connu une suite s'intitulant Galerians: Ash, sortie entre 2002 et 2003 sur PlayStation 2. À titre personnel, Il m'a quelque peu rappelé Akira de par son ambiance avec un soupçon d'Elfen Lied, surtout au début dans le premier niveau du jeu. Aussi, il m'a rappelé Parasite Eve tout le long pour l'utilisation des pouvoirs (même si c'est moins bien réalisé en terme d'effets spéciaux/pouvoirs psychiques), mais surtout à cause des menus ainsi que de la police des textes identique à l'écran.
La particularité du titre, entre autres petites idées fort bienvenues, vient du fait qu'au lieu d'utiliser des armes à feu avec des munitions pour survivre, on utilise des pouvoirs psychiques s'épuisant à mesure de leurs utilisations et se rechargeant via des substances en flacons jouant le rôle des munitions. Voilà donc qui rend le soft atypique pour son temps, au même titre que le thème traité sur les expériences génétiques, à savoir le clonage. D'où en découle un scénario traitant d'une guerre contre une espèce humaine supérieure aux pouvoirs psychiques, un super-ordinateur qui décide de se rebeller contre les humains en créant des humanoïdes artificiels... Science, technologie et philosophie se côtoient ainsi au sein d'un scénario sombre qui, pour l'époque, sortait déjà des sentiers battus dans le domaine du jeu vidéo.

La trame et l'exploration vont de pair puisque, suivant vos pérégrinations, vous allez collecter des données qui vous en apprendront davantage sur l'histoire, bien que le cheminement propre jusqu'à la conclusion suffise à saisir les ficelles de l'intrigue. Mais plus vous collecterez de données, de visions et de cinématiques, plus vous vous immergerez dans cette aventure. Une des clés de la survie réside dans l'exploration minutieuse de l'environnement en vue de récupérer un maximum de ressources, particulièrement utiles pour être paré face aux combats de boss. Et croyez-moi, si le jeu n'a pas l'air difficile à première vue avec les ennemis de base, vous allez vite déchanter contre les ennemis avancés, et tout particulièrement contre les boss qui peuvent présenter de violents pics de difficulté si on n'est pas bien préparé (notamment les trois derniers) et qu'on ne prend pas le temps d'analyser leurs patterns. Mais même ainsi, ils donnent du fil à retordre et représentent de gros à sacs à PV. Un peu de patience et de persévérance ne seront donc pas de trop pour en venir à bout.

Il faudra ainsi compter sur les pouvoirs mentaux de Ryan pour triompher de ses adversaires. Point d'armes à employer ici, ni d'attaques physiques, juste "vos pouvoirs magiques". La Pyrokinésie, embrasant des ennemis dans un jet de flammes ardentes tel un barbecue géant. La Psychokinésie, générant une violente onde de choc. Ou encore la Télékinésie, qui peut soulever et projeter vos assaillants selon les directions choisies. Peu de pouvoirs, il est vrai, mais cela suffit amplement à progresser et à découvrir les failles de ses ennemis. Cette mécanique pour se battre est plutôt bien pensée et ça change des autres jeux sui generis où on fait généralement parler la poudre à canon. Pour l'époque, le moins qu'on puisse dire est que c'est original, surtout pour un jeu d'aventure/survival horror où il faudra faire une croix sur le corps-à-corps, les armes de mêlée et les armes à feu.
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De plus, lutter à l'aide de vos pouvoirs reste cohérent avec la thématique et l'univers du jeu, et il faudra par conséquent apprendre à se servir de ces mêmes pouvoirs et ce, à bon escient. Alors que L1 sert à viser, une pression sur R1 charge votre pouvoir tandis que la touche Croix permet d'exécuter le sort "en tirant". La puissance du pouvoir psychique est proportionnelle à son taux de remplissage circulaire. Notons par ailleurs qu'il existe des pastilles permettant de gagner un niveau en les faisant ingérer au héros, allant de niveau 2 jusqu'à niveau 3, ce qui accroît significativement la puissance et la charge de vos pouvoirs, mais attention à ne pas prendre trop de dégâts ennemis sous peine de revenir au niveau 1 ! Une idée à double tranchant mais qui en somme, apporte du piment aux affrontements, encourageant ainsi le joueur à faire très attention afin de se montrer plus efficace en contre-attaquant.

À l'image d'un Resident Evil classique, le personnage se contrôle par rapport à la direction de son regard dans des environnements fixes. C'est avec la croix directionnelle qu'on dirige Ryan et non le stick analogique, ce qui est d'ailleurs étonnant pour un des derniers jeux de la génération PS1. Par contre, la vibration est bel et bien présente. On a donc droit à une maniabilité de type semi-remorque, du fait que le perso décrit des arcs de cercle un peu trop larges en bifurquant, rendant la maniabilité un peu plus lourde qu'à l'accoutumée dans ce type de jeu, mais l'on s'y fait. Autre défaut à mon sens, le doublage français peu convaincant, car les personnages ne semblent pas suffisamment refléter leurs émotions du moment lors des cutscenes et des séquences faites par ordinateur, en plus d'avoir des voix somnolentes, tantôt un peu grinçantes et enfantines. Ok, le héros est un ado de 14 ans, tout comme son amie Lilia qui a le même âge, sans parler de certains ennemis adolescents, mais quand même... Si on a déjà vu pire niveau doublage, celui-ci est loin d'être exemplaire. Le doublage anglais reste meilleur sans pour autant être faramineux. D'ailleurs, quelque soit le doublage choisi, les voix ont tendance à être un peu trop basses par rapport à l'ambiance sonore. En fait, il n'est pas possible de régler le volume des effets sonores, des voix et de la musique de manière individuelle pour chacun, tout étant concentré sur une seule barre ajustable de volume dans les options. Étrange choix pour un survival horror, où personnaliser l'ambiance sonore dans ce style de jeu reste toujours un petit plus selon les préférences de chacun.

L'ambiance musicale fonctionne un peu à l'image d'une montagne russe ; parfois les musiques décollent en apportant une hausse de punch et d'autres fois, elles se font plus discrètes et c'est une baisse d'intensité. Mais dans l'ensemble, la bande-son colle plutôt bien à l'univers cyberpunk de Galerians où suspense et enquête se mêlent harmonieusement, et tout ça crée au final une ambiance qui donne au jeu une identité propre. Sans parler du fait que le soft jouit d'une certaine ambiance axée horreur psychologique, et là encore les musiques s'adaptent en mettant l'accent sur des notes mystérieuses. Du côté des effets sonores, ça reste correct même si quelques-uns ressemblent à ceux d'autres survival horror assez connus sur le même support. Le jeu a une durée de vie à peine correcte. Ni trop long, ni trop court. Même si on aurait pu s'attendre à ce qu'il soit un brin plus long vu qu'il tient en trois CD. Le nombre important de cinématiques en images de synthèse réparties sur les trois disques y est pour beaucoup, car cela prend du poids. D'ailleurs, en fonction de votre exploration durant l'histoire et la progression, vous pourrez voir et débloquer des cinématiques faites par ordinateur (certaines étant optionnelles et il faudra bien examiner le décor pour les trouver).
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Comme la plupart des survival horror et jeux d'aventure de l'époque, on a droit à des commentaires textuels en examinant les éléments du décor. C'est un aspect du gameplay qui constitue un plus à l'immersion et au lore, et qui s'est perdu depuis bien des années dans les jeux d'aujourd'hui pour des raisons évidentes de modernité. En revanche, on ne peut pas examiner les objets de notre inventaire... pour la simple (et bonne ?) raison que le menu d'inventaire s'affiche en sous-menu en bas à gauche de l'écran sur le champ d'exploration pour sélectionner et utiliser les items. Le temps s'arrête lors de l'utilisation d'un objet, quelqu'il soit, même en se soignant ou en recouvrant du pouvoir psychique comme pour les jeux à l'ancienne. Il est fortement recommandé de tout examiner autour de soi en appuyant sur Croix, car vous ne verrez jamais des objets posés sur les éléments du décor ou un scintillement indiquant un objet à proximité. Et tout comme dans un bon vieux Resident Evil ou Silent Hill, on entend des bips caractéristiques en sélectionnant les items, petit charme rétro des jeux d'horreur des années 90 qui opérera surtout chez les vieux de la vieille.
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Pour sa part, l'intrigue est assez intéressante. Elle donne un excellent rythme à l'aventure, notamment grâce à une pléthore de cinématiques et aux documents allant droit à l'essentiel. Tout est bien ficelé, du début à la fin. Comme tous jeux de ce genre qui se respectent, il y a des énigmes. Elles sont simples... et pas toujours simples, car il faudra réfléchir par moments et bien observer son environnement. C'est là qu'entre en jeu l'analyse (appelée Pouvoir sensoriel, que l'on exécute en pressant Triangle), permettant à Ryan d'avoir des visions par le simple fait de toucher des éléments de son environnement. Ce principe de dévoiler des indices est une belle trouvaille. Autre trouvaille mais qui marche à double tranchant : la jauge de DP (ou AP en anglais). En plus des jauges de santé (jaune), et de pouvoirs (rouge, verte ou bleue), cette troisième jauge de couleur violette grimpe avec le temps et une fois remplie, Ryan devient fou en entrant dans un état de transe qui fait chuter graduellement sa santé. Pour contrebalancer cet effet draconien, cette sorte technique d'Overdrive lui permet de tuer pratiquement tous ses ennemis d'un seul coup simplement en les approchant. Les ennemis deviennent alors fous, impuissants et arrivent très vite à un stade de mort clinique, et ça finit généralement en bain de sang. Principe intéressant mais à utiliser judicieusement. Fort heureusement, on peut faire chuter cette barre de transe psychologique à zéro en prenant la gélule spécifique, mais on peut aussi accélérer le processus de remplissage en consommant un autre type de gélule spécifique au besoin. En fait, presque tous les articles de ce jeu sont à base de médicaments et jouent des rôles importants dans les mécaniques du jeu. La raison étant que la science est particulièrement mise en avant et qu'elle va de pair avec l'ambiance cyberpunk et futuriste du titre.
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Pour vous aider à vous orienter, une carte dynamique s'affiche en haut à gauche de l'écran en pressant une touche, mais le temps ne s'arrête pas contrairement à l'affichage du menu. Et puisqu'il s'agit d'un affichage en temps réel, inclure un curseur mobile pointant dans la direction du héros sur la carte n'aurait pas été un luxe. Au lieu de ça, les développeurs se sont juste contentés de mettre en surbrillance la zone dans laquelle se trouve actuellement Ryan, ce qui peut désorienter avec les angles de caméras parfois confus quand on découvre un lieu à explorer, et ce ne sera peut-être pas au goût de tout le monde. Mais on s'y fait, encore une fois. En parlant d'exploration, sachez que le jeu comporte quatre stages. Deux pour le Disc 1, un pour le Disc 2 et un dernier pour le Disc 3. Ils sont suffisamment longs pour vous induire à faire quelques allers-retours afin de progresser.

Techniquement c'est parfois perfectible, surtout concernant les visages et la plastique des protagonistes parfois grossiers avec un petit effet poupée de cire, et souffrant parfois de drôles de proportions même si ça reste mineur. L'effet poupée de cire se retrouve surtout durant les cinématiques en images de synthèse. Du reste, les décors sont généralement plus réussis que les expressions faciales et la physionomie des personnages, surtout in-game. Les environnements pré-calculés, en revanche, ont mieux résisté au passage du temps. C'est élégant, finement détaillé, bien éclairé même, mais ça ne reste pas aussi bluffant qu'un Parasite Eve II, un Resident Evil 3 Nemesis ou un Dino Crisis 2 sur le même support. Le plus gros des ennemis représente des humains. Mais des humains avec des pouvoirs mentaux et sensoriels tout comme votre personnage, certains étant monstrueux de l'intérieur (pas seulement psychologiquement), et d'autres plus rares révélant leurs véritables formes physiques de monstre. On les appelle les galerians. Alors que certains ennemis rejoignent les rangs d'êtres cybernétiques ou de machines robotiques. Il y a suffisamment de variantes pour exploiter la jouabilité, et le bestiaire n'est ni trop petit ni trop grand. Ce bestiaire majoritairement composé d'humanoïdes dotés de pouvoirs surnaturels, c'est aussi ça qui fait l'originalité de Galerians, voire d'un survival horror tout court.

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À l'heure de conclure, je dirais que c'est un bon petit survival horror apportant quelques idées rafraîchissantes, mais ne vous attendez pas à une bombe. Galerians est loin d'être un hit ou une référence, mais loin aussi d'être mauvais. Il mérite qu'on le découvre et qu'on lui laisse sa chance si le survival horror à l'ancienne et la science-fiction sont votre tasse de thé. Tantôt passé inaperçu pour l'époque, tantôt sous-estimé, ce Galerians a le mérite d'apporter un peu de fraîcheur et d'originalité, traitant de thèmes intéressants dans son histoire rondement construite. Au final, il n'a de classique que les écrans figés et quelques éléments de menus avec 2-3 détails en plus. Mais l'implémentation du système des pouvoirs psychiques où repose la survie du héros et où réside le cœur du gameplay, est purement et simplement ce qui fait le sel du jeu et ce qui lui permet de se démarquer du lot.


7/10
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