Si vous êtes néophyte dans la franchise, il n'est pas indispensable d'avoir joué à un autre jeu de la série pour se plonger dans l'histoire de ce jeu. La cinématique de départ nous invite à explorer un village rustique, perdu au beau milieu de nulle part et coupé du monde extérieur. Les sœurs jumelles Mio et Mayu s'égarent et débarquent malgré elles dans ce territoire appelé le village de Minakami, qui semble abandonné. Premier signe pour le moins inquiétant, le patelin est plongé dans une obscurité perpétuelle car il y fait toujours nuit, alors que peu de temps avant leur arrivée, il faisait pourtant encore jour. On comprend rapidement que quelque chose ne tourne pas rond en ces lieux. Des évènements paranormaux et des visions perturbantes accablent les jumelles. En s'enfonçant dans une maison, Mio fera la découverte de la Camera Obscura, un appareil photo capable de capturer l'essence de ce qui est invisible à l'œil nu, y compris les esprits vengeurs errant dans le village. Sa sœur Mayu semble tourmentée et avoir la tête ailleurs depuis que toutes deux ont mis les pieds dans ce hameau peu avenant. Mio veille sur Mayu depuis toujours, cette dernière boitant suite à une blessure à la jambe qu'elle s'était faite en tombant dans un ravin il y a quelques années, alors que les jumelles étaient enfants lorsqu'elles jouaient près du village. Cela n'a l'air de rien, mais c'est le point de départ d'un scénario qui va prendre de plus en plus d'ampleur à mesure que l'on avance dans la trame.
Je n'en dis pas plus, mais sachez que l'intrigue transpire le génie pour ce qu'elle représente, s'articulant essentiellement sur la destinée gémellaire dans ces terres recluses du Japon, abordant des thèmes durs comme l'abandon ou le meurtre par rituel. C'était déjà le cas dans le matériau d'origine d'il y a 22 ans, et aujourd'hui on retrouve la même histoire écrite, mais cette fois avec un peu plus de profondeur sur son lore. Ce faisant, la psychologie de Mio et Mayu et les liens fraternels qui les unient n'en sont que davantage travaillés. De nombreux personnages et visiteurs ayant séjourné au village de Minakami ont également été approfondis. Il en va de même pour les différents lieux, les us et coutumes, les objets symboliques et tout plein de détails enrichissant la sombre histoire de ce titre. Les quêtes secondaires, sujet que j'aborderai ultérieurement dans cette analyse, participent d'ailleurs à cet enrichissement en interconnectant différentes petites histoires personnelles souvent tragiques des habitants. Sans être parfaite, l'histoire qui autrefois se suffisait à elle-même, gagne aujourd'hui en épaisseur, sans pour autant verser dans le remplissage. Nombreux seront les documents fournissant une mine d'or d'informations sur le scénario et le village qui fut le théâtre d'horreurs indicibles par le passé. Il y a facilement plus d'une centaine de documents, à la louche. C'est juste colossal pour un survival horror. Autant dire que vous aurez de la lecture en perspective. Si vous aimez les histoires riches en lore et en données historiques, vous vous laisserez probablement happer par l'ambiance magistrale de ce remake. À titre personnel, je m'en suis tellement imprégné que cela a rallongé la durée de vie en passant pas mal de temps dans les menus, à lire les différentes données fournies par le lore tellement c'en fut passionnant.
Replonger dans cet opus sous forme de remake fut presque une redécouverte pour moi, du fait que je n'y avais pas retouché depuis presque deux décennies. Mais mes souvenirs n'étaient pas tous totalement flous et je me rappelais de certains choses. Comme c'est le cas pour le jeu d'origine et la licence en général, l'aventure est fragmentée en plusieurs chapitres. Chacun représentant une étape importante du scénario. Dans la version originale sur PS2, le gameplay fonctionnait comme une sorte de mode tank control au niveau des déplacements, avec des angles de vue fixes et des caméras en travelling par endroits. Dans le remake de la version Wii, on avait droit à une caméra à la troisième personne qui facilitait l'exploration. À présent, on a droit à une caméra libre à la troisième personne où la vue est légèrement plus axée sur la caméra à l'épaule et où, de surcroît, cette caméra est totalement libre. Modernisant ainsi l'expérience. On peut orienter le regard où bon nous semble, dans toutes les directions pour une immersion absolue dans ce gameplay moderne se rapprochant timidement de celui de
Silent Hill 2 Remake. La possibilité d'effectuer une esquive en avant, en arrière, à gauche ou à droite est une nouveauté bienvenue dans ce remake. Cela pourra vous servir à éviter les attaques des fantômes, baptisés esprits vengeurs dans le lore du jeu. Car dans cette saga, point de monstres, les ennemis sont des fantômes et des entités spectrales. Et nous y venons de ce pas... grinçant sur le plancher !
Les esprits malfaisants et nés de la malédiction du village ne peuvent être vaincus qu'à l'aide de la Camera Obscura. Un filament de couleur orange vous indiquera la proximité d'un esprit vengeur, alors qu'un filament de couleur bleu sera source d'indice ou de piste en faisant apparaître des esprits non hostiles. Vous prenez des clichés des fantômes ennemis en les cadrant avec votre appareil et en les exorcisant pour les bannir de ce monde. Ce faisant, on bascule forcément en vue à la première personne en levant la Camera Obscura pour les photographier. Comme dans le titre original, plus on garde le fantôme dans le cercle de capture, plus on lui inflige des dégâts spirituels au moment où vous le prendrez en photo. À la différence que dans l'original c'était un cercle de symboles ésotériques se remplissant progressivement, et dans ce remake ce sont des points focaux qui se mettent en surbrillance. Cela apporte une autre dimension au gameplay sur la manière de capturer et de vaincre un fantôme. Plusieurs filtres de la Camera Obscura vous permettront de trouver votre chemin, de découvrir des indices ou de faire apparaître des objets ou des éléments du décor cachés pour mener à bien vos pérégrinations. Les filtres peuvent également servir en situation de combat, comme aveugler un revenant ou encore le ralentir jusqu'au prochain cliché. Mais cela consomme une partie d'énergie spirituelle.
Chaque photo prise sur un fantôme consomme de la pelicule. Vous trouverez d'ailleurs plusieurs types de pelicules sous forme de stocks limités pour votre appareil à la puissance d'exorcisme variable, à l'image d'un pistolet qui aurait besoin de balles. Il faudra attendre un délai de recharge pour chaque pellicule entre chaque cliché sur un fantôme, le temps de recharge variant selon le type de pelicule. Si vous réussissez un cliché fatal, c'est-à-dire contrer une attaque de fantôme au dernier moment, celui-ci souffrira davantage de dégâts en étant violemment repoussé et vous pourrez enchaîner pendant un court laps de temps des photos sans consommer de pelicule pour des dégâts bonus. En gros, le jeu vous récompense en terme de dégâts infligés si vous vous montrez efficace en combat et saisissez les patterns de vos assaillants spectraux. Cela reste assez technique et à la fois intuitif. Tout est dans le timing et le cadrage. C'est d'autant plus conseillé d'apprendre à maîtriser cette technique tôt dans le jeu car les fantômes peuvent s'avérer être de véritables sacs à PV. Notamment durant les premières heures. Mais une fois qu'on a saisi le fonctionnement de la Camera Obscura et qu'on l'améliore efficacement en sachant par où commencer, l'effet sac à PV des esprits vengeurs se ressentira moins à mesure que l'on progresse.
De manière générale, je dirais que le jeu a une difficulté à peu près moyenne, mais qu'il n'est pas spécialement difficile une fois les mécaniques du gameplay assimilées, pour peu qu'on renforce notre appareil photo et qu'on fouille bien de partout pour ne jamais manquer de ressources. Déjà que le jeu en abonde, bien que certaines soient vicieusement cachées. Il y a quand même certains pics de difficulté par moments, en partie découverte notamment, car certains fantômes insensibles à la Camera Obscura vous obligeront à prendre la fuite ou à vous cacher et si jamais ils vous attrapent, c'est l'instakill assuré. Ces phases de gameplay sont réalisées à l'image d'un die and retry et on est limite obligé de mourir pour apprendre de nos erreurs parfois, car ainsi est pensé le gameplay. Parfois c'est un peu frustrant car le facteur chance repose dessus dans une certaine mesure, mais c'est le jeu ma pauvre Lucette. À noter que Mio et Mayu peuvent se cacher dans des placards pour échapper à ce genre de stalker. Quelques mécaniques de furtivité viendront agrémenter ces phases de tension. Sorti de ces phases, le jeu n'est pas spécialement difficile au sens global, malgré une difficulté parfois en dents de scie et le fait qu'il y ait toujours quelques fantômes anormalement résistants à éliminer même en améliorant la Camera Obscura, mais rien d'insurmontable non plus. Pour vous compliquer un peu la tâche, certains fantômes feront preuve de sournoiserie en vous lançant un regard funeste suite à l'ouverture d'une porte, ce qui aura pour effet de réduire à 0 votre jauge spirituelle, bien qu'il soit possible mais difficile d'esquiver un regard funeste. D'autres fantômes tenteront de vous surprendre quand vous tendrez la main pour ramasser un objet brillant, occasionnant un jumpscare et une perte partielle de la jauge spirituelle. Ce sont de nouveaux détails qui n'existaient pas dans la version d'origine et qui apportent du charme à l'œuvre. Parce qu'il y a une part de suspense qui joue. Vous serez souvent pris au dépourvu tellement les jumpscares font leur petit effet, que vous vous y attendiez ou non. Du moins en partie découverte. En cela, le jeu réussit haut la main le pari de transmettre de la peur au joueur, et c'est bien ce qu'on attend dans ce type de jeu, n'est-ce pas ?
Les ressources sont nombreuses et il faut le vouloir pour en manquer tellement il y en a un peu partout dans l'environnement. Un bon point est que les objets sont signalés sur votre carte via un losange blanc, et le curseur en cercle positionné dessus vous indiquera leur nature. Une mécanique probablement inspirée des Resident Evil modernes, mais sans le skin pour représenter les items sur la map. Un aspect du gameplay que j'ai énormément apprécié, vient du fait qu'en tenant la main de notre sœur jumelle notre santé physique et notre santé mentale se restaurent graduellement, en plus du fait que ce lien dégage une profonde symbolique dans le jeu qui prend ici tout son sens. Cette mécanique est particulièrement utile pour se soigner sans consommer d'objets de soin, ou se donner un peu d'air quand la situation devient tendue alors que vous êtes aux prises avec plusieurs fantômes. La jauge de santé mentale agit comme une première barre qui absorbe certains dégâts des revenants avant d'entamer votre barre de vie, même si cette dernière peut également être entamée en parallèle selon les attaques encaissées, y compris certaines attaques psychiques. Si cette jauge mentale arrive à 0, Mio se mettra à boiter en courant avec difficulté et pourra être facilement mise à terre par la moindre attaque d'un fantôme. Dans ce cas de figure, le fantôme essaiera de l'a stranguler et le seul moyen d'échapper à l'étreinte mortelle sera de contre-attaquer avec la Camera Obscura en photographiant le fantôme en gros plan et en le maintenant dans le cadrage, et ce malgré les tremblements de caméra provoqués par la panique. Des situations qui mettent un peu de piquant en terme de dangerosité. Il est possible de se relever en martelant le bouton X si vous êtes rapide avant qu'un fantôme ne vous saisisse au sol. On peut restaurer la jauge mentale de plusieurs manières. En réalisant des clichés parfaits, en tenant la main de votre jumelle, en consommant de l'encens de lune... La jauge se remplit instantanément une fois qu'il n'y a plus d'ennemi dans les parages. Sachez également que l'esquive consomme une partie de la jauge spirtituelle en situation de combat, un peu comme si c'était de l'endurance, vous obligeant à ne pas en abuser. Sans parler du fait qu'il faudra protéger Mayu des esprits vengeurs car ces derniers peuvent l'attaquer et la tuer, bien que la plupart du temps ils se concentreront sur Mio. Il faudra donc toujours garder un œil sur votre sœurette via la jauge spirituelle. Si Mayu est mise à terre, vous pouvez la relever ou sécuriser la zone autour, dépendant de la situation. Il faudra faire des choix et ne pas perdre de temps. Vous ne serez pas toujours en compagnie de votre sœur, car vous serez séparées et réunies à plusieurs reprises durant l'aventure en fonction des évènements.
En outre, il est possible d'infliger d'énormes dégâts à des fantômes en les photographiant par derrière avec un cliché discret, à condition bien sûr qu'ils ne vous aient pas détecté. Autre nouveauté, les fantômes sont capables de se renforcer et d'entrer dans une sorte de transe qui les rend très résistants et plus dangereux qu'en temps normal (le ton de la musique va alors devenir plus angoissant et stressant). Vous pouvez cependant dissiper ce sortilège et faire revenir la situation à la normale en prenant des clichés fatals ou parfaits, parfois en prenant des risques qui en valent la peine. Au final, il y a un côté stratégique plus notable que dans le jeu d'origine. Ce n'est certes pas un gameplay qui réinvente la roue, loin de là, mais tous ces petits détails et ajouts mis bout à bout rendent ce volet plus riche que jamais. Notons enfin que l'appareil photo peut être amélioré grâce aux perles spirituelles à tout moment, dans le menu. Vous pourrez améliorer le pouvoir d'exorcisme, la portée de votre artefact photographique, le nombre de points focaux, la durée des pouvoirs de vos filtres, le zoom et bien d'autres éléments qui vous faciliteront la vie. Par ailleurs, vous pourrez acheter des talismans protecteurs dans les lampes à motifs de papillon servant de points de sauvegarde manuels, à l'aide des points photos que vous aurez accumulés en terrassant des esprits vengeurs. Ils servent principalement d'unité monétaire, au-delà du fait qu'ils déterminent un score en fonction des dégâts que vous infligez aux esprits. Les talismans protecteurs peuvent également s'acheter sur plusieurs niveaux d'amélioration, mais cela s'avérera dispendieux de les renforcer pour bénéficier de leurs effets positifs, surtout au début du jeu. Heureusement les points photos peuvent vite grimper en flèche avec l'expérience, si vous éliminez tous les fantômes ou la plupart sur votre chemin, et que vous photographiez régulièrement des évènements paranormaux. Sachez que des stauettes de jumelles se trouvent à différents endroits du village, et prendre une paire en photo ajoutera de nouveaux objets à la vente dans le magasin du lampion de sauvegarde. Une sorte de chasse au trésor, apportant toujours un petit plus à l'exploration.
Fatal Frame II nous dépeint une ambiance à glacer le sang,, où on a l'impression que la nuit est éternelle. Le jeu se veut sombre à souhait sur sa colorimétrie, en raison du contexte du jeu et des rituels de sacrifices humains qui ont conduit à cette malédiction. Mais ce n'est pas un mal en soi. Techniquement, c'est même un moyen habile d'exploiter des jeux de lumières et d'ombres avec la technologie actuelle dans les jeux vidéo, surtout dans les pièces intérieures des maisons qui forment des dédales dans leur architecture. Contempler la lumière tamisée du clair de lune sur le parquet d'un couloir à travers les barreaux d'une fenêtre apporte son charme et une certaine poésie. De même que les hautes herbes dansantes d'un champ dans la nuit au gré du vent glacé, ou des murs de pierre érodés où coulent des filets d'eau luisants. D'un point de vue artistique, le jeu est beau, c'est assez propre. Et même si ce n'est pas une vitrine technologique en termes de graphismes, force est de constater que le Katana Engine, le moteur du jeu, offre une exploration agréable. Pour ce qui est des visages de nos jumelles protagonistes, on retrouve un aspect poupée de cire et un tantinet manga, comme c'est coutumier dans la série, mais cette fois un minimum réaliste et avec de légers grains de peau. Les fantômes gagnent aussi en détails et leurs regards menaçants inspirent l'effroi de par leur design un peu mort-vivant et le fait de jalouser les vivants. La plupart des zones du village sont reconnaissables par rapport au jeu original car la structure reste plus ou moins la même, à quelques différences près, mais on a l'impression que ces zones sont plus amples qu'auparavant. Et quelques nouvelles zones ont aussi été ajoutées.
Certains pourront déplorer l'absence d'un mode 60 fps, car le jeu tourne en 30 fps, et si je trouvais ça dommage qu'il n'y ait pas de mode 60 fps alors même que je ne possédais pas le jeu, aujourd'hui en y jouant je me suis rendu compte que ce n'est pas si handicapant que ça pour un jeu de ce style d'avoir un framerate à 30 fps. Parce que l'action se veut lente et spirituelle. Dans le bon sens, j'entends bien. On n'est pas dans un
Resident Evil ou un
The Last of Us, par exemple. Ça se laisse jouer et ça tourne correctement, j'ai trouvé. Néanmoins un rendement plus fluide aurait été bienvenu, je le reconnais, car il est vrai que cela rame légèrement à certains endroits et occasionnellement mais pour être tout à fait franc, cela ne m'a pas gêné outre-mesure. Peut-être qu'un mode 60 fps arrivera plus tard en tant que mise à jour ? Ce serait un toujours un plus, c'est sûr. Mais le jeu se joue très bien sans aussi. Autre particularité à relever, d'ailleurs inhérente à la saga, c'est l'effet de gains qui donne un aspect cassette VHS. Un choix artistique aux allures vintage, qu'il est toujours possible de désactiver si vous avez du mal à avec ce genre d'effets pouvant, à terme, piquer les yeux. Parce qu'il est toujours important d'avoir le choix. Enfin petit bémol à signaler sur les temps de chargement après une cinématique, pouvant durer quelques secondes, et un brin plus longtemps quand vous chargez ou rechargez une partie. Mais rien de dramatique non plus.
Votre parcours sera ponctué de quelques énigmes pas spécialement complexes, mais bien pensées avec le level design. Elles se résolvent généralement au feeling et à l'observation sans trop de difficulté, mais on y passe quelques instants. Le plus clair du temps il vous faudra trouver votre chemin, et la Camera Obscura vous servira de guide. Des objets indispensables à la progression comme des clés ou des emblèmes vous feront faire du backtracking, comme à l'ancienne, mais c'est du backtracking intelligent qui révèlera des spectres sur votre chemin pour vous montrer la voie ou raconter un évènement. Il se passera toujours quelque chose durant les allers-retours. En parallèle à la quête principale, des quêtes secondaires vous permettront d'en apprendre davantage sur les résidents et visiteurs du village de Minakami, contant ainsi des histoires additionnelles liée au lore général du titre. En terminant ces quêtes secondaires, vous gagnerez des pierres précieuses qui vous permettront d'écouter les pensées mémorielles de leurs défunts propriétaires à l'instar d'un enregistrement audio, mais également et surtout de vous en équiper en tant qu'accessoires procurant divers effets positifs. Parfois il faudra plusieurs fragments pour reconstituer une pierre précieuse. À noter que la plupart des quêtes annexes peuvent commencer tôt dans le jeu et ne pourront être bouclées qu'à un chapitre avancé de l'histoire. J'aurais peut-être trouvé commode de pouvoir marquer les quêtes en priorité, étant donné qu'elles nous obligent parfois à revenir à des endroits déjà visités.
L'atmosphère d'un Project Zero puise toujours sa force dans le son et les bruits d'ambiance, à partir de nappes sonores sinistres et macabres procurant des frissons. Et Fatal Frame II ne fait pas exception à la règle. Ce n'est pas spécialement discret, ni trop présent, un juste milieu en somme et ça remplit parfaitement son office. Les sons des déclics et des flashs de la Caméra Obscura se révèlent plutôt réalistes et parfaitement audibles. De manière générale, les effets sonores sont toujours mieux mis en avant que les musiques qui se font entendre progressivement en arrière-fond. Tandis que les complaintes des fantômes vous donneront un sentiment d'insécurité tant que vous ne les aurez pas exorcisés afin qu'ils reposent en paix. Remake oblige, on a droit à un doublage japonais savoureux accentuant l'immersion. Si le doublage anglais était déjà de très bonne facture, il sera plus tentant de privilégier la langue du Pays du Soleil Levant pour profiter pleinement de l'ambiance japonaise traditionnelle du titre. Chose que j'ai faite avant même de débuter l'aventure. Quant aux sous-titres, j'ai remarqué que certains ne s'activent pas lorsque Mayu fait des commentaires, mais il n'y en a pas beaucoup à vrai dire et cela n'est pas vraiment un problème pour comprendre l'histoire dans sa globalité. Du reste, rien à signaler.
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Pour conclure, Koei Tecmo et la Team Ninja nous offrent un remake de qualité, au prix plus que raisonnable de 50 euros. Les développeurs ont su capturer l'essence du jeu originel, et je leur tire mon chapeau. Une relecture qui magnifie le jeu d'origine, modernisant son gameplay en y implémentant de nouvelles petites mécaniques rendant les affrontements contre les fantômes plus intenses et riches. Il agrandit le village et ajoute de nouvelles zones, épaissit le lore, approfondit les personnages. Se mettant au goût du jour, Fatal Frame II: Crimson Butterfly REMAKE prouve qu'il n'y a pas besoin d'innover quitte à ce que ce soit une seconde itération d'un épisode encensé, car les détails ajoutés, aussi nombreux soient-ils, et le gameplay moderne suffisent largement à lui redonner un second souffle. À la fois fidèle et moderne, sans révolutionner. Un bon compromis. Mais plus important encore, on sent vraiment que c'est réalisé avec amour et ça, c'est quelque chose que je valorise. Un AA ambitieux dans sa proposition, ciblant principalement un public de niche mais qui n'en reste pas moins une porte d'entrée idéale dans l'univers de Project Zero/Fatal Frame pour les novices. Proposant une durée de vie et une rejouabilité solides grâce à ses innombrables données illustrant le lore, et grâce aux NG+ que vous devrez faire pour en voir toutes les fins possibles (au nombre de 6). À noter que la chanteuse de J-Rock Tsukiko Amano, la chanteuse attitrée de tous les endings des Project Zero (à l'exception du 1er qui n'a pas d'ending chantée), a composé une nouvelle chanson liée à une des nouvelles endings pour l'occasion. J'adore le style et la voix de cette artiste pour laquelle je voue un immense respect. On retrouvera également Chou, le générique de fin du jeu originel qui donne toute sa superbe à ce volet de la saga Project Zero. Bien sûr, le titre n'est pas parfait, quelques défauts comme l'effet partiel sac à PV des ennemis ou des temps de chargement un peu longuets sont présents. L'absence d'un mode performance pourra peut-être freiner certains joueurs habitués au confort du rendement. Mais encore une fois, cela relève du détail. Et s'il fallait faire le compte des détails en bien comme en mal, la balance penchera nettement plus au niveau du positif que du négatif. En définitive, Fatal Frame II: Crimson Butterfly REMAKE est un jeu que je recommande vivement aux amoureux du survival horror et de l'horreur psychologique, mais également à ceux qui aiment le Japon et ses rites ancestraux. Vraiment une belle surprise que voilà. J'espère donc que la saga va continuer sur cette lancée et perdurer pendant encore de nombreuses années. J'ai plutôt bien apprécié cet épisode en général, et je le poncerai avec grand plaisir, mais mon préféré reste Project Zero 3: The Tormented qui pour moi frôle la perfection. J'espère un jour voir débarquer des remasters du 1 et du 3 sur les consoles modernes. En attendant, je ne peux que vous encourager à jouer à cette relecture de Fatal Frame II de 2026, qui reste un petit bijou.