[Rétro] Thunder Force IV - Test

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Magnum
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Il y a des jeux qui vous marquent, alors que vous n'attendiez rien de spécial si ce n'est simplement vous amuser un moment et basta. Ne vous est-il jamais arrivé d'être séduit par un jeu vidéo, appartenant pourtant à un genre dont vous n'êtes pas attiré ? Et si je vous décryptais cette question avec ma réponse, en vous exposant mon expérience à ce sujet et en décortiquant ce jeu qui me laissa une trace indélébile ?
À l'époque j'avais douze ans, et je n'avais jamais touché à un shoot'em up (ou shmup, c'est selon) de ma vie... Jusqu'à ce jour où ce jeu Mega Drive bouleversa à jamais ma vie de gamer, voire ma vie tout court. Cela ne faisait même pas deux ans que je jouais aux jeux vidéo et que la Mega Drive/Genesis m'avait initié au monde merveilleux du jeu vidéo, donc j'avais encore beaucoup à découvrir. Et ce loisir devint finalement une passion.

Allez, je ferme les yeux, je replonge en enfance et me laisse bercer par ces heures d'ivresse de mes souvenirs en laissant ma plume exprimer tout ce que mon cœur a à dire. Un coup de baguette magique, un claquement de doigts et hop ! Me voilà parti faire un tour dans le passé après avoir traversé un trou de ver similaire à celui que l'on voit en arrière-plan dans l'écran titre du jeu dont il est ici question : Thunder Force IV.

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Nous sommes en 1992. Jétais en cinquième et j'avais un très bon ami, dans la même classe que moi, qui jouait aux jeux vidéo. Tout comme moi, il découvrit les JV avec la Mega Drive mais n'en était pas pour autant féru. Un beau jour, je découvris ce fameux Thunder Force IV que mon ami me prêta durant une bonne quinzaine de jours. J'étais chanceux à l'époque car le jeu appartenait en réalité à son grand frère, mais les deux frangins s'arrangèrent et de toute manière, il régnait une confiance inébranlable entre nous. Je lui prêtais aussi des jeux, en échange. C'était le bon vieux temps des cartouches SEGA, des causettes de jeux vidéo à la récré, de qui courait le plus vite en cours de sport pour imiter Sonic (si, si !), des sorties après le collège où j'invitais chez moi mes potes pour jouer à un Streets of Rage en coop ou en duel. Que voulez-vous ? C'est SEGA qui m'a élevé, haha !
D'ailleurs, j'avais prêté à mon camarade Streets of Rage 2 en échange, qui était sorti cette année-là, comme ce fut justement le cas pour Thunder Force 4.

Toujours est-il que je rentrai chez moi fissa après avoir fini ma longue journée au collège, aussitôt le boitier de Thunder Force IV dans mon cartable pour y jouer une fois arrivé dans ma chambre. Je ne pris même pas le temps de goûter, tout juste boire un verre de jus d'orange, et les devoirs pouvaient bien attendre ! Je m'en souviens encore comme si c'était hier. C'était un vendredi. Jamais je n'oublierai ce jour, cette soirée... qui restera à jamais gravé dans mon cœur et dans mon esprit. Après une brève lecture de la notice, j'insérai la cartouche et... MAGIE ! J'(Z)eus le coup de foudre, et par la force des choses, j'étais mû d'un désir ardent de ne jouer à rien d'autre qu'à ce shoot'em up qui m'a fait vivre des moments magiques durant plusieurs jours d'affilée, et ce, dès les cinq premières minutes de jeu. Fait amusant, goûter à ce chef-d'œuvre ne m'avait pas forcément poussé à m'intéresser au genre dans l'immédiat. Je connaissais néanmoins ce genre avant de toucher au jeu, un peu du moins, et je n'en étais guère fan (pas nécessairement dans le sens que ça ne me plaisait pas, mais dans le sens où ça n'attirait simplement pas mon attention). Disons qu'à cette époque, j'étais surtout à fond dans les jeux de plateforme et les beat them all. Mais il y a aussi des choses dans la vie, qu'on ne peut savoir si on n'aime ou non qu'en testant. C'est la même chose ici ! En outre, j'eus l'occasion et la curiosité de jouer peu après à Fantasy Zone sur Master System (prêté avec Alex Kidd par la même personne), un shmup enfantin super coloré et mignon tout plein, puis des années plus tard à R-Type Delta sur PlayStation qui mélangeait somptueusement éléments 2D et 3D. Et c'est à peu près tout.

À dire vrai, je ne connais pas grand chose en shoot'em up, mais Thunder Force 4 m'a fasciné de bout en bout et, quelque part, il m'a donné envie de me cultiver plus tard dans le genre qu'il incarne. Qui plus est, il m'a clairement démontré, déjà en ce temps-là, qu'un jeu peut très bien plaire indépendamment du genre auquel il appartient, ou même si ce genre n'est pas notre tasse de thé ou ne nous attire pas. Ça ne s'explique pas. C'est une question de feeling. On le sent tout de suite quand on est en osmose avec le jeu. Et là, ça avait fait mouche avec une facilité déconcertante. Dès l'introduction puissamment énergique du jeu, j'étais soufflé, bouche bée et cloué à mon fauteuil. Il ne m'aura alors fallu que quelques instants après avoir choisi l'ordre des quatre premiers niveaux du jeu pour être carrément emballé et ne pas lâcher la manette jusqu'à finir le jeu. Enfin, j'ai dû geler l'action avec la pause pour aller dîner, puis je repartis de plus belle. Les sauvegardes n'existaient pas à l'époque, et il n'y avait aucun mot de passe ou code à ma connaissance pour continuer une partie. Je ne possédais pas le Game Genie qui permettait de faire des glitchs ou codes de triche, mais je ne m'intéressais pas de toute façon à ses fonctions. C'était l'époque des jeux à finir d'une traite, du début à la fin. J'étais donc résolu à finir le jeu avant d'aller au lit. D'autre part, je n'avais pas cours le lendemain qui devait être le samedi. Mais autant en profiter ! Alors je jouais, bien cramponné à ma manette comme s'il s'agissait d'un manche d'avion de chasse, même si on n'était pas dans After Burner (un autre grand classique de Sega). Que d'émotions !

J'avais donc fait un tour dans les options du jeu, pris soin d'augmenter le nombre de vaisseaux (les vies restantes) à 4, et laissé en difficulté normale avant de revenir à l'écran principal... J'aurais pu jouer direct en facile, mais j'avais pour principe de tester toujours en normal par défaut. Mes mains frétillantes à l'idée de plonger dans le cœur de l'action une fois le bouton START enclenché, mon cœur battant la chamade comme jamais, tout cela mêlé à un sentiment d'impatience de m'envoler dans les cieux avec ce vaisseau high-tech. Oui, je m'y croyais vraiment à l'époque, mais j'étais encore un môme. Quelques secondes d'hésitation, et hop ! Je me lance ! Il faut dire que l'affiche du jeu m'avait tout de suite donné une bonne impression. Un écran de sélection des quatre premiers stages du jeu se présente alors à moi. Comme c'était ma première partie et que j'avais préalablement survolé le manuel d'instructions du boitier, je connaissais l'ordre des stages par défaut.


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Songeant que l'ordre présenté à la base dans le livret d'instructions définirait une courbe de progression de difficulté idéale pour mettre un pied à l'étrier, je gardai donc cette configuration en commençant par le premier stage appelé Strite (1). Avant d'enchaîner par la suite avec Ruin (2), Air-Raid (3) et Daser (4)... Et bien sûr, les six autres stages du titre dans leur ordre défini et inchangeable. Car, je le rappelle, il s'agit de mon premier shmup, et je voulais commencer en douceur. Mais en même temps, impatient que j'étais, je volais dans les cieux à la vitesse de l'éclair pour me dépêcher d'arriver à l'objectif final, alors que j'étais parti de 0. Et au final... Je pus finir le jeu la même soirée, non sans mal. Yes ! Au prix de quelques continues/crédits, forcément, puisque je n'avais pas l'habitude de ce style de jeu. Je l'avais terminé à la transpiration des doigts... et à la sueur du front ! Le jeu fut éprouvant, donnant le sentiment qu'une éternité s'était écoulée alors qu'on peut boucler un run en une heure peu ou prou, et un peu plus en galérant et en utilisant des continues. Ça paraît peu comme ça, mais à l'époque, c'était énorme pour un shoot'em up. Il est d'ailleurs à peu près deux fois plus long que son prédécesseur, Thunder Force III, pouvant être plié lui en une demi-heure et quelques poussières en moyenne. Mais lui, je le découvris plus tard. Pour une découverte du genre et une première fois, ça fait assez long. Mais qu'il est gratifiant de voir l'écran des classements de scores et d'éprouver un sentiment d'accomplissement et de fierté ! On n'a qu'une envie, c'est d'y retourner ! Le lendemain, j'ai testé le mode Easy, notamment pour m'entraîner et prendre le coup. Puis j'ai longuement joué en Normal plusieurs parties durant afin de me perfectionner en étudiant les actions, patterns et positions des ennemis, tout en empruntant de nouveaux passages et en glanant des upgrades/items/1-UP à chaque run différent, jusqu'à mémoriser leurs emplacements. En effet, ce shmup à scrolling horizontal a la particularité de proposer plusieurs itinéraires, susceptibles de modifier parfois la difficulté en plus d'apporter une petite touche d'exploration.

Je changeais également l'ordre des quatre premières missions d'une partie à l'autre, histoire de pimenter un peu le tout. Une fois le jeu bien pris en main, je m'attelai au mode de difficulté Hard, et là aussi, j'y avais passé plusieurs parties en ressentant bien la difficulté haussée d'un bon cran à chaque mode supérieur. La différence étant assez palpable. Et enfin le mode Maniac (Very Hard), qui constitue donc la difficulté maximale du jeu et le challenge ultime, sollicitant un bon niveau de skill et nécessitant une concentration de (quasiment) tous les instants. Ça n'est pas insurmontable, mais j'ai pas mal douillé. Il faut dire que ce genre de jeu est réputé difficile à la base, et ça n'a pas raté. Après quelques jours, je l'avais retourné finalement dans tous les sens, y passant dessus un nombre d'heures incalculables, tout particulièrement le mercredi après-midi et le week-end. Puis vint le jour où il me fallait le rendre à mon cher ami, et ce dernier devait me restituer Streets of Rage 2. J'étais triste à l'idée de m'en séparer. Un peu de temps passa et l'excitation se dissipa, la fièvre tomba et je passai à autre chose... Mais, je pensais toujours à ce jeu, de temps en temps, certes un petit peu moins mais ce sentiment subsistait et, quelque part, dans mon for intérieur, quelque chose me disait de me procurer Thunder Force IV. On dit bien : SEGA c'est plus fort que toi ! Mais là, j'ai envie de dire : Thunder Force IV c'est plus fort que toi ! Enfin... plus fort que moi ! C'est pourquoi j'avais cédé à mes envies d'y rejouer en l'achetant le cœur léger, quelques semaines après. Et ce fut le seul shoot them up que je possédais sur Mega Drive. Je détenais déjà une perle d'une valeur inestimable, sans même le savoir. Je ne réalisai que plus tard la valeur véritable de ce titre incontournable de la console 16-bits de Sega. Ainsi s'achève mon histoire. À Présent, place à ma critique sur ce bijou.


Une légende qui voyage à travers le temps
Technosoft. Ce nom vous dit quelque chose ? Il s'agit d'une société japonaise développant à la base des logiciels, et qui est à l'origine de la série Thunder Force, saga purement ancrée dans le shoot'em up classique, et chérie par de nombreux fans aux quatre coins du globe. Elle a vu le jour sur ordinateur en 1983 avec le premier épisode, datant de quarante ans aujourd'hui. Tandis qu'un second épisode parut également sur support informatique avant d'être porté sur Mega Drive pour la première fois. D'ailleurs, la série avait considérablement gagné en notoriété sur la console 16-bits à la couleur ténèbreuse. Car ce fut à bras ouverts qu'un troisième opus fut accueilli, toujours sur Mega Drive, s'adaptant plus encore aux capacités de la machine et se concentrant dès lors sur le support console durant les années 90. Fort du succès de la série, et notamment du troisième opus particulièrement nerveux et intense mais au demeurant court, Technosoft décida de concevoir un quatrième volet, qui deviendra le meilleur épisode de la série et se hissera au panthéon des plus gros hits de la Mega Drive. Quelques années plus tard, un cinquième volet sortit sur Saturn et Playstation, venant donc jouer dans la cour de la console de SONY et tester d'autres supports de console. Puis enfin, un sixième et dernier épisode arriva en 2008 sur Playstation 2, devenant l'un des derniers jeux du monolithe noir sonyesque. Malheureusement, ces deux derniers volets jouant sur des éléments 3D ne sont jamais parvenus dans nos contrées. Depuis le 6, silence radio, et nous devrons nous contenter du 4 qui est le dernier volet sorti en Europe. Malgré cela, on ne peut décemment pas se plaindre de la qualité grandiose de Thunder Force IV.

Également appelé "Lightening Force: Quest for the Darkstar" au pays de l'Oncle Sam, Thunder Force IV, en digne suite directe de Thunder Force III, reprend là où l'histoire de l'épisode antérieur s'était arrêtée.

L'Empire ORN, vaincu par la Fédération Galactique, n'a pas entièrement été exterminé, et c'est maintenant des forces survivantes et résiduelles appelées VIOS qui se sont réunies pour balayer le reste des forces fédérales terriennes, alors affaiblies de leurs précédentes batailles contre leur ancien ennemi cosmique. VIOS voit sa puissance grandir de jour en jour, plus encore que l'empire déchu. La fédération ne perd pas de temps face à cette nouvelle menace et construit un petit vaisseau spatial au potentiel surpuissant et à la pointe de la technologie, le Fire LEO-04 Rynex, représentant son ultime ligne de défense et le dernier espoir de la race humaine.

On pourrait tout aussi bien résumer le tout en une ligne, voire en quelques mots. Mais histoire d'avoir un prologue, c'est toujours plus classe, non ? Parce que le scénario n'est au final qu'un prétexte pour repartir au combat dans un déluge de lasers et de missiles en tout genre submergeant votre écran. Mais est-ce vraiment important dans un shmup, l'histoire en tant que critère ? Thunder Force IV se joue essentiellement pour son gameplay extrêmement plaisant et addictif. Et nous allons nous y attarder de ce pas. Accrochez-vous bien, on décolle !

Une intro dynamique accompagnée d'une musique de fond hard-Rock lourd et puissant précède l'écran titre, nous en mettant plein les mirettes et les oreilles. À travers le,voile cosmique teinté d'étoiles, des lettres majuscules gigantesques et transparentes défilent horizontalement de droite à gauche, avec en arrière-plan le vaisseau Rynex qui virevolte de gauche à droite avec une classe à faire pâlir de jalousie les meilleurs pilotes de l'U.S. Air Force. À la lecture de ces lettres représentant le titre du soft, nous voyons notre astronef éviter les tirs d'un mécha dans un ballet captivant avant d'anéantir le robot géant avec brio. Voilà ce que l'on pourrait appeler un aperçu des capacités du Rynex, avec à son bord le meilleur pilote de la galaxie assisté d'un co-pilote.

Nous voici à présent devant l'écran titre. Un petit détour dans les options vous permettra de choisir la configuration des touches, de modifier la difficulté, paramétrable sur quatre niveaux, de définir avec combien de vies (représentées par des icônes du vaisseau) commencer l'aventure, de régler la vitesse du vaisseau (paramétrable à tout moment dans le jeu), et même de profiter de l'ambiance sonore avec des features Sound Test et BGM. Quand vous serez prêt à en découdre avec VIOS, un écran de sélection des quatre premiers stages apparaîtra. L'ordre que vous choisirez n'influera aucunement l'histoire, ou plutôt la fin. Fin dont les musiques et quelques textes peuvent varier selon le niveau de difficulté choisi tant la bande sonore se révèle très riche et d'une qualité irréprochable. Nous reviendrons sur le travail sonore plus bas.
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Vous voilà en train de voler dans le firmament d'un somptueux paysage grandeur nature, avec des montagnes rocheuses nimbées de nuages nébuleux surplombant la mer rayonnante, le tout relevant d'un incroyable niveau de détails pour le support et l'époque. Oui, vous ne rêvez pas, on est bien sur Mega Drive. Et encore, ce n'est que le premier stage du jeu, les suivants étant également d'une beauté à couper le souffle, certains présentant même des effets spéciaux impressionnants exploitant intelligemment les capacités de la console. On sent bien que Technosoft a peaufiné sa progéniture jusqu'au moindre petit détail, faisant cracher les tripes de la Genesis alors que celle-ci était encore loin d'être en fin de vie en 1992. Il est tellement aisé de se mettre à contempler les différents panoramas défilant, ne serait-ce qu'une poignée de secondes, que l'on en viendrait presque à baisser sa garde. Et dans un shmup, il vaut mieux rester en alerte, mais rassurez-vous, les escadrons d'ennemis que vous affronterez se chargeront de veiller au grain pour que vous restiez vigilant en toute circonstance, d'autant qu'ils ne vous feront pas de cadeau.
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Comme dans tout shmup classique en scrolling horizontal qui se respecte, votre vaisseau vole de gauche à droite sur des niveaux entièrement en 2D. Mais il sera également possible de se déplacer verticalement sur ces niveaux, de 3 à 4 écrans en fonction des mondes. Cela a pour effet de rendre les stages gigantesques et d'offrir plusieurs possibilités de cheminement. En effet, dans certains stages, des obstacles liés à l'environnement ressemblant à des plateformes flottantes peuvent vous conduire vers de nouveaux passages. Mais attention à ne pas toucher un bord de ces obstacles, sans quoi votre vaisseau explosera et vous perdrez une vie, peu importe la vitesse de l'impact. Il est possible de modifier la mobilité de votre navette spatiale sur quatre niveaux (25%, 50%, 75% et 100%). À utiliser à bon escient en fonction des flottes ennemies qui se dresseront sur votre chemin, des pièges ou des boss. Tout est bien pensé pour, vu que vous aurez principalement 99% du temps le pouce appuyé sur le bouton B du pad pour canarder, au centre des deux autres boutons. Un simple glissement à gauche pour presser la touche A vous fera changer de vitesse. De même qu'un décalage de votre pouce vers la droite s'imposera pour presser la touche C, qui vous fera changer d'arme secondaire. Fonction héritée du précédent épisode, mais avec de nouvelles armes et améliorations en plus, vous pourrez stocker jusqu'à 5 armes affichées dans le HUD sur la partie supérieure de l'écran. Attention toutefois, car si vous perdez une vie, cela entraîne irrémédiablement la perte de l'arme équipée/sélectionnée, et il vous faudra la retrouver en détruisant un petit vaisseau bonus pacifique. Ces vaisseaux non-armés se baladant dans les niveaux transportent différentes armes, upgrades et parfois même des vies supplémentaires. Ils sont stratégiquement éparpillés au sein des étapes pour vous apporter un soutien tactique. Ce qui ne rend pas le jeu aussi punitif qu'il en a l'air, à l'exception des boss où vous allez devoir vous débrouiller avec ce que vous avez sans croiser de vaisseau de soutien en cours de route. Mais vous ne manquerez jamais vraiment d'opportunités à saisir.
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Vous commencez avec deux armes : le Twin Shot et le Rail Gun. Elles sont toutes deux améliorables, tandis que les trois autres devront être trouvées. Le Twin Shot, comme son nom l'indique, a pour vocation d'effectuer des tirs doubles, vers l'avant, et des sortes de gerbes en croissant de feu une fois amélioré. Le Rail Gun servira à couvrir vos arrières dans tous les sens du terme puisqu'il tire à l'arrière un laser bleu, son faisceau pouvant devenir plus gros et performant avec les upgrades collectés. Les autres armes sont très utiles et, si vous exploitez à fond le gameplay, peuvent vous sortir de n'importe quelle situation en maîtrisant les mécaniques. Cela requiert évidemment une connaissance du jeu sur le bout des doigts et d'être compétent. Quoi qu'il en soit, le vaisseau se manie à merveille et répond au doigt et à l'œil, c'est un bonheur de le contrôler, a fortiori en le faisant monter et descendre à vitesse maximale car on le voit se pencher latéralement et c'est vraiment très classe. Un détail, certes, mais fort appréciable et donnant une plus grande sensation de liberté de vol et un semblant d'effet 3D dans le mouvement.

Certains ennemis sont plus sensibles à un type d'arme que d'autres, et certains projectiles peuvent être contrés en fonction de la nature de votre tir sélectionné. Un point faible touché se caractérisera toujours par des explosions oranges, tandis que les détonations bleues indiqueront que les tirs restent sans effet. Le Snake permet de lancer des mines explosives au-dessus et au-dessous du vaisseau à trajectoire légèrement inclinée vers l'avant, en fonction de la navigation horizontale du Rynex. Le Free-Way tire des missiles en diagonale jusqu'à une inclinaison de 45 degrés sur un rayon d'un quart de cercle autour du vaisseau. Le Hunter, quant à lui, déploie une profusion de boules d'énergie téléguidées s'abattant sur les ennemis les plus proches telle la foudre de Thor. C'est de loin la meilleure arme du jeu. Après la première moitié du jeu, vous aurez accès à l'arme ultime, le Sword Thunder. ll est utilisable peu importe l'arme équipée, mais demande un certain temps de maîtrise pour s'en servir efficacement. Ces modules giratoires rechargent l'énergie du réacteur du Rynex, à condition de ne pas tirer pendant quelques instants, jusqu'à ce que des éclairs gravitationnels vous avertissent que l'arme est chargée. Un seul tir de ce rayon atomique prenant une bonne partie de l'écran est capable de décimer une flotte entière dans la ligne de mire, et d'infliger de lourds dégâts aux mid-boss et aux boss. Mais, encore une fois, faites attention, car la perte d'une vie fera disparaître l'arme et il faudra alors la récupérer.

En clair, le gameplay est parfaitement équilibré pour nous aider à nous en sortir, pour peu que l'on s'implique et qu'on reste un minimum concentré. Une jouabilité nerveuse présentant son lot de challenge, surtout en difficulté Maniac, mais pas forcément insurmontable si vous avez des nerfs d'acier et un minimum de patience. On a tous les outils nécessaires pour nous aider, à nous de bien les utiliser pour voir le bout de cette odyssée stellaire. Une heure en moyenne en Normal, voire un petit peu moins si vous vous débrouillez bien pour boucler l'affaire, légèrement et potentiellement plus en Hard et Maniac pour les premiers runs, notamment si vous rencontrez de grosses difficultés.
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Le bestiaire s'avère particulièrement étoffé. Vous rencontrerez des ennemis différents à chaque stage. Aucune redite. Vos assaillants sont principalement composés de vaisseaux et de robots, mais aussi de créatures cybernétiques, y compris de créatures mutantes et organiques. Ils sont très variés, tant dans leurs formes, tailles et couleurs, et rares sont ceux qui se ressemblent. Tandis que les boss sont énormes ! Dans un sens comme dans l'autre, prenant surtout une bonne partie de la taille de l'écran, en plus d'être mémorables tant dans leur conception que leur modus operandi. Les sous-boss sont également pas mal dans leur genre et interviendront en milieu de stage ou peu avant les boss de fin de niveau. En fonction du niveau de difficulté, leurs routines et ordres d'apparition peuvent changer. Plus la difficulté sera élevée, plus de nouvelles attaques seront disponibles chez vos adversaires. Ils sont vraiment intelligents, et ajusteront leurs positions de sorte à pouvoir vous toucher selon la direction de leurs tirs, tenteront de vous prendre en tenaille ou de réduire votre champ de mobilité en vous cernant, ou encore, ils peuvent activer certains pièges sournois. Vous n'aurez aucun répit tant que l'écran ne sera pas vierge d'ennemis. Même si les ennemis viennent généralement de la droite de l'écran, certains peuvent arriver par l'arrière, en haut et en bas. Et c'est ce qui rend le jeu tellement jouissif avec son système de sélection d'armes constituant un redoutable arsenal s'adaptant aux différentes situations, d'où l'intérêt de l'ajustement de la mobilité spatiale de votre vaisseau. Si la moindre erreur vous coûte une vie, sachez que des boucliers d'énergie peuvent vous protéger jusqu'à trois fois avant de disparaître (contenus dans des vaisseaux Kinder Surprise), et certains modules d'upgrade peuvent partiellement protéger contre les plus faibles projectiles en les absorbant (à l'image d'un R-Type). Malgré cela, vous aurez envie d'améliorer vos talents de pilote, la jouabilité étant parfaitement calibrée pour.

La perfection absolue pourrait être atteinte si on retirerait le seul (léger) défaut que Thunder Force IV a : quelques ralentissements qui peuvent survenir en traversant des passages étroits, notamment lorsque les ennemis et les projectiles se font nombreux. Mais ils n'y en pas tant que ça et de plus, ironiquement, ce défaut peut devenir une qualité en ce sens qu'il vous sera plus facile d'éviter les dangers grâce à la lenteur provisoire. La variété des environnements véhicule un sentiment de découverte progressive en permanence. Les différents itinéraires possibles pour récupérer un 1-UP, éviter certains ennemis ou en rencontrer d'autres, récupérer des armes et des améliorations, favorisent grandement la rejouabilité du soft en passant par plusieurs runs. Le choix des 4 premières missions n'a rien d'anodin, car au-delà de vos préférences personnelles vous pourrez tester les différentes voies de progression qui peuvent en partie influencer la difficulté de parcours selon votre manière de jouer. Naturellement, les quatre niveaux de difficulté remplissent leur office pour ajouter encore des heures de bonheur. Revisiter ces 10 stages tous aussi différents les uns des autres invite, quelque part, à la contemplation des graphismes magnifiques à l'éventail de couleurs clinquantes. Voir le ciel s'assombrir une fraction de secondes à l'approche d'un boss en écoutant une alarme inquiétante retentissant trois fois, ou encore un cycle de jour et de nuit d'une poignée de secondes illuminant la voie lactée ou la mer de ses rayons perçants, en passant par un coucher de soleil, relève d'une prouesse technique admirable. Thunder Force IV reste assurément un des plus beaux jeux de la Mega Drive.
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Si Thunder Force IV reste aussi palpitant à jouer et marque le joueur par son ambiance, c'est grâce à ses musiques sublimes lui donnant un cachet unique. Tout d'abord, il faut savoir que chacun des 4 premiers stages de l'aventure bénéficie d'une musique d'ambiance opérant durant la plus grande partie d'un niveau depuis le début de celui-ci. C'est ce qu'on appelle la phase A. Puis, arrive la deuxième partie, beaucoup plus courte, où vous devrez survivre à des vagues d'ennemis, un sous-boss, une armada... C'est ce qu'on appelle la phase B. La première phase présente le climat du stage, prenant le temps suffisant pour nous le faire découvrir, jouant parfois avec les éléments et la météo. La seconde se veut plus inquiétante et stressante, jouant sur des sonorités installant un sentiment de danger imminent ou annonçant que la fin du niveau est proche. Quant aux stages 5 à 10, ils se jouent sur une seule piste chacun. Puis arrive le boss final de l'étape. Là aussi, chaque boss a son propre thème. Vous n'entendrez jamais le même thème d'un stage à l'autre. Tout est nouveau à chaque fois. Aucune redondance, aucune ressemblance, point de lassitude. Chaque musique donne un sens à son stage respectif et immerge dans un cadre de science-fiction et de space opera, de par l'environnement et l'atmosphère qu'il représente, rendant la fantastique traversée du Rynex toujours plus épique. Les pistes atteignent leur apogée quand les boss entrent en scène. Comme dit plus haut, une alarme retentit trois fois pour avertir de leur arrivée. Juste après que la phase B musicale se tut lentement, laissant quelques secondes de silence en entendant l'alerte, démarre en trombe la musique Boss qui est d'une nervosité saisissante. Ces thèmes de boss, sacrément énergiques, sont pour la majorité de style Hard Rock et délivrent par conséquent des accords à la guitare d'une fulgurance à vous transmettre des frissons dans tout le corps. Un délicieux orgasme pour les oreilles !

Comme musique d'ambiance, voici celle qui représente le premier niveau du jeu (Fighting Back). Personnellement, elle m'a toujours fait battre des ailes : https://vocaroo.com/embed/1nxFtkqZeEcD?autoplay

D'autres musiques accompagneront le dénouement du jeu en fonction de la difficulté choisie, celles des rankings distilleront un véritable sentiment d'accomplissement. Toutes les musiques du titre sont une franche réussite. Et les effets sonores sont chiadés. Chaque attaque possède son propre son caractéristique. Les bruits de laser vous mettront sur le qui-vive, avec leur émission sonore très futuriste. On ressent même la puissance et la nature des éléments comme le feu, la glace ou la foudre. Tantôt incandescent, tantôt réfrigérant, tantôt foudroyant. Les impacts des lasers et des milssiles ne sont pas en reste et résonnent comme des canons linéaires dans l'espace. Les FX se veulent également assez variés et nombreux. N'oublions pas la voix robotique féminine du vaisseau (on peut supposer qu'il s'agit d'une opératrice en forme d'IA intégrée au cockpit du Rynex) qui prévient lorsqu'un item, un bouclier ou une vaisseau-vie est collecté, de façon assez amusante et informatique. Enfin, si vous souhaitez vous monter un petit "juke-box", un sound test vous permettra d'écouter les nombreuses musiques du jeu en compagnie des bruitages dans le menu des options. D'autant plus que terminer le jeu permet d'en débloquer d'autres, totalement inédites puisque vous ne les entendrez jamais in-game. Des Omake Traks, en somme.
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Enfin, pour conclure avec mon expérience personnelle et cette review de Thunder Force IV, sachez que le jeu est sorti plus tard en 2018 sur Switch via le Nintendo e-shop, en tant que jeu estampillé de la gamme SEGA Ages. C'est une gamme de grands classiques rétro SEGA qui regroupent certains titres cultes de la Mega Drive. Vous y trouverez également Thunder Force AC, qui n'est autre que Thunder Force III. Ainsi que d'autres titres phares de Sega comme Sonic The Hedgehog, Out Run ou Shinobi.
Concernant la version SEGA Ages de Thunder Force IV, elle compte naturellement avec un affichage haute définition, un mode de difficulté très facile pour un minimum d'accessibilité ainsi qu'un mode STYX permettant de contrôler le Fire LEO-03 Styx (le vaisseau qu'on dirige dans Thunder Force III) afin d'apporter évidemment de nouvelles compétences et sensations de vol.

Thunder Force IV reste par conséquent un chef d'œuvre qui, après une trentaine d'années, n'a pas pris une seule ride pour le genre dont il est issu. Ni même les affres du temps auront eu d'emprise sur lui, car il reste encore à ce jour l'un des meilleurs shoot them up de tous les temps. Je dis bien l'un des meilleurs, évidemment, pas forcément le meilleur. Il y a peut-être mieux dans le domaine, je ne saurais dire, mais c'est possible. Riche et complet, savamment bien conçu dans ses mécaniques, musicalement dantesque, artistiquement superbe et graphiquement une vraie bombe. Il a tout pour plaire. Une perle rare à posséder absolument !


Au final, je ne peux que lui décerner la note suprême, c'est-à-dire un 10/10 amplement mérité selon moi.
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