[Test] Cronos: The New Dawn

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Magnum
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Cela fait un moment que ça a été annoncé, mais ce Cronos: The New Dawn mérite une mention spéciale. Développé par Bloober Team (Layers of Fear, Observer, The Medium ou encore plus récemment Silent Hill 2 Remake, entre autres), le jeu dégage une vibe proche d'un Dead Space, notamment dans sa DA, son ambiance et les monstres qu'il propose. On parle donc d'un survival horror pur et dur en vue TPS. Étant un adorateur des œuvres du studio que j'apprécie tout particulièrement, nul doute que ce titre sera mien day one. On n'a pas de date de sortie pour l'heure, mais tout indique que le titre pourrait bien débarquer en fin d'année 2025.
Dernière modification par Magnum le 23 sept. 2025, 05:42, modifié 1 fois.
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Jericho
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Ce studio a vraiment une patte artistique et ça fait plaisir. Je le ferai également, mais surement pas cette fin d'année vu que j'ai beaucoup de jeux à faire.
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Magnum
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Dernier trailer en date, sorti il y a quelques jours. La date de sortie est donc fixée pour le 5 septembre, et c'est dans un peu moins d'un mois. Ça va être un mix entre du Silent Hill, du Callisto Protocol et du Dead Space. Ça promet fortement sur le papier, j'espère qu'il en sera de même manette en main. Mais c'est Bloober Team, donc je ne me fais pas trop de soucis. Apparemment, le jeu se déroulerait en Pologne dans les année 80, et prendrait place au sein d'un univers dystopique. C'est marrant, car le jeu est développé par un studio polonais. Je kiffe les productions de Bloober.
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Magnum
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Dernier trailer révélé à la Gamescom. Il y a clairement une ambiance des années 80 qui s'en dégage, la musique le montre parfaitement en distillant un charme vintage un peu style disco. Et bonne nouvelle, le jeu arrive en version physique, alors que c'était pas sûr au départ. Pour rappel, le titre sortira le 5 septembre prochain et son prix sera de 60 euros.
Étrangement, j'ai l'impression de voir James Sunderland de Silent Hill 2 Remake à 01:41 minute de la vidéo. Peut-être une sorte d'easter egg de la part de Bloober Team ?
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Iceweb38
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Plus je vois des vidéos de ce jeu et plus je suis intéressé. J'ai bien flippé pour le chat dans ce trailer quand même. :^^
Si les avis sont unanimement positifs à son lancement, je me le prendrais.
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Iceweb38
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L'embargo presse est levé aujourd'hui alors que les acquéreurs de l'édition Deluxe peuvent déjà commencer à jouer, et les avis sont plutôt positifs, avec une moyenne presse de 77 actuellement.
Le jeu serait très classique dans sa construction et son gameplay mais efficace et intransigeant aussi.
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Magnum
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Il reste classique dans la plupart des aspects, mais il a aussi certaines mécaniques originales, comme le fait d'empêcher les monstres (qui s'appellent les orphelins) de s'unir sous peine d'augmenter la difficulté car ils deviennent plus forts et donc plus dangereux. Utiliser le feu et toute sorte de source liée sont la clé de voûte pour les éliminer rapidement, mais c'est limité et il faudra intelligemment composer avec les ressources que propose le jeu. Effectivement, ça sent bon vu comme c'est parti. Je me le prends vendredi. Je ferais une critique quand je l'aurais terminé.
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Magnum
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J'ai terminé ce fameux Cronos: The New Dawn sur PlayStation 5, il y a quelques jours de cela, et je vous propose donc ma critique sous forme d'article. Parce que j'avais envie de lui rendre l'honneur qu'il mérite, et que Blooober Team représente un studio pour lequel j'ai un immense respect. Cela faisait d'ailleurs un bail que je n'avais pas écrit d'article. On repart donc sur le bon vieux temps, à commencer par une introduction en en-tête, puis du test dont il est question dans l'encadré. Bonne lecture ! ^^


Once Upon A Time...

Il était une fois... le genre Action-Survival, intégrant la caméra à l'épaule, proposant ainsi une vue à la 3ème personne du point de vue de l'épaule droite du personnage, pour une expérience assez immersive. Lorsque naquit Resident Evil 4 en 2005, un des bébés de Capcom à l'époque qui allait non seulement marquer un tournant décisif dans la série Resident Evil, mais également populariser la caméra à l'épaule chez d'autres jeux et licences, le genre Action-Survival prenait déjà de plus en plus d'ampleur à cette époque. Un genre de Survival-Horror se jouant en vue TPS/caméra à l'épaule, mettant l'accent sur l'action tout en conservant une dimension Survival-Horror dans sa construction et son exploration, ainsi que sur ses énigmes.

Trois ans plus tard, en 2008, débarqua une des meilleures franchises de Science-Fiction Horreur que le jeu vidéo ait porté en son sein, j'ai nommé Dead Space. Celui-ci s'inspira inexorablement de l'illustre Resident Evil 4, mais optant pour un contexte plus futuriste et spatial, tantôt ésotérique, avec une ambiance digne d'un film Alien. Parce qu'il faut dire les choses comme elles sont. S'il n'y avait pas eu de Resident Evil 4 intégrant la caméra à l'épaule et proposant une dimension Survival-Horror jouant sur la tension, il n'y aurait jamais eu de Dead Space (que j'ai d'ailleurs toujours considéré comme le RE4 de l'espace). Nous sommes aujourd'hui en 2025. En vingt-ans, l'industrie du jeu vidéo a considérablement évolué, mais s'il y a bien un style indémodable qui perdure encore aujourd'hui, c'est bien l'Action-Survival en mode caméra à l'épaule.

Dix-sept ans après la sortie du premier Dead Space, un nouveau descendant marchant sur ses traces débarque sur les consoles de génération actuelle, je veux parler ni plus ni moins que de Cronos: The New Dawn. La toute dernière production originale de Bloober Team, un studio polonais spécialisé dans les jeux à ambiance horrifique et narratifs, notamment de type simulation de marche. Création originale dans le sens où chez Bloober, ils ont démontré qu'ils étaient capables de quitter leur zone de confort afin de développer une toute nouvelle IP lorgnant plus sur l'action que d'habitude, et plutôt prometteuse sur le papier, mais également manette en main, et c'est ce que nous allons voir dans ce test sans plus attendre. Car pour observer le résultat de cet arbre généalogique qui s'est développé en l'espace de 20 ans, il faut bien comprendre que sans RE4, il n'y aurait jamais eu de Dead Space, et sans Dead Space, il n'y aurait jamais eu de Cronos: The New Dawn. Ce dernier s'inspirant notamment du précédent sans le cacher, voire même un peu de RE4, tout en y mettant sa propre sauce.

Sorti le 5 septembre 2025, Cronos: The New Dawn est un Survival-Horror en vue TPS/caméra à l'épaule, s'affirmant comme un Survival-Horror pur et dur, et surfant sur la vague des années 1990-2000 dans l'esprit, mais n'en restant pas moins moderne dans son enrobage et son esttétique de toute beauté. Bloober Team l'avait déjà annoncé depuis un moment, et tout indiquait a priori qu'on aurait un ersatz de Dead Space. Loin s'en faut ! Car s'il est vrai que le titre puise certaines inspirations évidentes sur la licence d'horreur de EA, il est tout aussi vrai que ce Cronos se distingue par sa propre direction artistique et son univers rétro-futuriste, et c'est par-là que nous allons commencer notre analyse. Ce jeu est loin d'être une simple copie de Dead Space, et je vais le démontrer céans.


La particularité du titre est qu'il se déroule dans la Pologne des années 80. Dès les premières minutes du jeu, on remarque aussitôt qu'il a été fait avec amour tant dans son ambiance rétro-futuriste-soviético-socialiste, que dans son univers dystopique et post-apocalyptique influencé par les paradoxes temporels. Autant vous dire que le scénario de cette aventure de science-fiction horrifique pas comme les autres promet son lot de révélations et de rebondissements. Bien que complexe et parfois cryptique, l'intrigue a le chic pour vous donner envie d'en savoir plus sur ce monde froid et vaporeux à l'abandon, au fur et à mesure que vous progresserez. Il y a toute une palanquée de documents à lire, d'enregistrements à écouter, d'éléments du décor retenant notre attention... En plus de cinématiques qui viendront ponctuer le récit et qui vous amèneront à vous poser des questions... À titre personnel, j'ai rarement vu autant de données relatives au lore et à l'intrigue d'un jeu. C'est d'une richesse incroyable ! On incarne une Voyageuse, envoyée par une mystérieuse organisation répondant au nom de Collectif, dont le propos est que la Voyageuse trouve et extraie des essences de personnes survivantes dans le passé, qui seraient succeptibles de sauver le futur sombre du monde en voyageant dans le passé ce même monde. Car ce monde a été victime d'un évènement appelé la Conversion, qui a déclenché une maladie ayant affecté la population mondiale et transformé les gens en horribles abominations. Mais ce ptich de départ ne représente qu'une once de l'histoire et de ses mécaniques ingénieuses s'articulant autour. Chaque lieu raconte une histoire, une scène, les activités d'antan d'un état socialiste et des guerres intestines en temps de crise. C'est un monde en ruines d'une rare beauté, où le temps semble s'être figé. Entouré de décombres et de ruines flottantes autour de différents bâtiments, vous avancerez à pas de loup car, tout comme dans le remake de Silent Hill 2 qui a été le précédent jeu du studio, le danger peut se tapir à quelques mètres derrière le brouillard...

C'est un jeu où il faut donc avancer prudemment car il est construit comme un Survival-Horror à l'ancienne. Vous y rencontrerez des créatures monstrueuses représentant des malformations et déformations humaines mutantes, qui, vous vous en doutez, voudront vous faire la peau. Ces monstres sont communément appelés Orphelins au sein du lore, et leur appelation n'a rien d'anodin. Leurs cris atterrants et effroyables suffiront à installer une sorte d'ambiance de désolation où vous ne vous sentirez pas en sécurité, même lorsqu'aucun ennemi ne sera présent dans les parages. À partir de là, certains éléments rappelleront forcément Dead Space. Les monstres ont un design similaire à quelques détails près, mêlant le grotesque de la chair et avec des organes humains mais dans une colorimétrie différente que dans Dead Space, en phase avec le propos du jeu que nous décortiquons. Votre personnage est équipé d'une armure appelée "coque temporelle", laquelle vous permettra d'encaisser quelques coups avant le trépas. Attention cependant, au début vous serez vulnérable et vous pouvez mourir en 3 coups en moyenne, ou 4 plus rarement. Heureusement, vous pourrez augmenter la résistance de votre armure dans des établis que vous trouverez dans des magasins sous forme de terminaux à l'image d'un Dead Space (bis). Et cela ne se fera que progressivement au fil de l'aventure, à condition de bien fouiller partout pour espérer trouver des noyaux nécessaires qui vous permettront de customiser votre coque temporelle. Aussi, sachez que vous débuterez votre odyssée qu'avec 6 emplacements dans votre inventaire. Cela ne vous rappelle rien ? Resident Evil premier du nom, pardi ! Avec Chris Redfied. Et oui, on commence à la dure. Car ici, rien n'est acquis. L'inventaire étant particulièrement limité au tout début du jeu et pour ce type de jeu d'ailleurs, je ne peux que vous conseiller de commencer par améliorer en priorité le nombre d'emplacements de votre inventaire à chaque fois que vous en aurez l'occasion, moyennant un certain nombre de noyaux. Ces derniers jouent le même rôle que les nœuds de force dans Dead Space (oui, encore une fois je le cite, alors habituez-vous à ce que je fasse souvent une comparaison avec Dead Space car les inspirations sont légion). Sachez cependant que vous ne pourrez agrandir le stockage d'items de votre armure qu'une seule fois par établi. C'est en tout cas un des éléments les plus prioritaires à améliorer pour réduire le backtracking (même si vous en aurez à en faire de temps en temps à la base), et pour éviter d'avoir à gaspiller par exemple un objet de soin inutile pour s'emparer d'un butin à revendre et qu'on ne pourrait pas récupérer en souhaitant revenir en arrière.

Votre ECG (ÉlectroCardioGramme) s'affichera en bas à gauche de l'écran pour vous indiquer votre niveau de santé, comme dans un Resident Evil classique, dès que vous visez un monstre. L'ECG passera respectivement du vert au jaune, puis au orange et enfin au rouge pour vous signaler que vous êtes à l'article de la mort. Un bip sonore vous alertera illico presto dès que vous êtes dans le rouge, signe que vous avez tout intérêt à vous soigner. Et il peut être facile de mourir dans ce jeu si vous ne gérez pas correctement vos ressources, que vous gaspillez vos munitions ou si vous n'êtes pas régulièrement en mouvement pour slalommer entre les attaques ennemies. Pas de demi-tour à 180º ici, pas de bouton d'esquive non plus. Mais je vous rassure, votre personnage est suffisamment réactif et se prend bien en main, et même s'il ne peut faire volte-face via un bouton spécifique, il est tout-à-fait possible de faire demi-tour rapidement en poussant le stick gauche vers le bas pour se retrancher et prendre de la distance par rapport à l'assaillant (juste que la caméra ne suivra pas par rapport au regard du perso). Ça fait très bien le taff. Les ennemis étant rapides et précis, il suffit de connaître leurs patterns, de se montrer prudent et d'anticiper certains de leurs mouvements en visant leurs points faibles pour que ça passe crème. Une option facilitant les tirs à la tête dans les options d'accessibilité pourra même vous aider au besoin, mais cela ne rendra pas forcément le jeu facile, juste un peu plus abordable. Si les monstres vous encerclent, ça peut devenir délicat et la fuite peut être votre meilleure option. Il est possible d'attaquer au corps-à-corps, comme Isaac le faisait dans Dead Space, pour se dégager d'une étreinte ennemie. Mais ce n'est jamais qu'une manœuvre de dernier recours. Vous pourrez aussi piétiner vos ennemis tombés à terre pour tenter de les achever, ce qui peut s'avérer parfois salutaire pour économiser de précieuses balles. Vos assaillants s'avérant plutôt costauds, vous aurez toujours l'option de leur infliger un tir chargé en maintenant pressée la gâchette de tir quelques instants, dans le but de leur occasionner plus de dégâts qu'avec un tir normal. Or, vous êtes vulnérable durant ce laps de temps, et il convient de garder vos distances tout en reculant... et en serrant parfois les fesses pour ne pas être touché et interrompu durant le processus. C'est un risque qui en vaut la peine et qui ajoute une certaine tension d'adrénaline, ajoutant au charme d'un Survival-Horror avec un petit côté ça passe ou ça casse.

Une mécanique intéressante du jeu est ce que l'on appelle la fusion des monstres. En effet, les Orphelins ont la capacité de fusionner avec d'autres monstres qui sont morts afin de subir une certaine évolution, devenant ainsi plus forts, plus rapides et plus résistants. Vous pourrez interrompre le processus en tirant sur l'ennemi absorbant le cadavre de son voisin, mais ce ne sera pas toujours chose aisée. Car il se peut que vous soyez aux prises avec d'autres monstres qui vous attaquent entre-temps. Il peut parfois être facile d'être dépassé par les événements, mais une fois que vous aurez eu affaire à un certain nombre d'embuscades, vous vous familiariserez avec les fondements du gameplay et réduirez peu à peu les fusions d'ennemis. Comme moyen de prévention, vous pourrez utiliser une torchère, sorte de lance-flamme gadget à usage unique, qui embrasera tous les ennemis autour d'un certain rayon, y compris les cadavres d'ennemis gisant sur le sol. Un monstre brûlé ne peut être utilisé par un autre ennemi pour qu'il fusionne avec. De plus, les flammes dégagées par la torchère ont la faculté de paralyser les ennemis durant un court instant et de les empêcher d'attaquer ou de s'unir. Des jerricans et des barils d'essence éparpillés çà et là dans les zones vous aideront à vous défaire d'un certain bon nombre d'ennemis, si vous savez les exploiter. En effet, il convient parfois de prendre des risques en cherchant à regrouper les Orphelins avant de leur offrir un barbecue digne de ce nom. Vous avez alors tout intérêt à les éliminer rapidement car l'effet de brûlure est de courte durée. À noter un petit détail intéressant et original, c'est le fait de pouvoir visualiser l'état de santé de l''ennemi (à base de code couleur comme l'ECG) sur la culasse de votre arme, du moment que vous le maintenez en joue. J'apprécie ce genre de détail inédit, que je n'avais jamais vu auparavant dans un autre jeu.

On aura beau dire, Cronos: The New Dawn ne brille pas par son originalité quasi-inexistante et reste globalement classique dans son gameplay, mais s'il y a quelque chose qu'il fait mieux que n'importe quel autre Survival-Horror, c'est bien la gestion des ressources. À ce niveau-là, les développeurs de Bloober Team ont su insuffler à leur bébé un équilibrage parfait, de sorte à ce que vous ne soyez jamais en surplus de munitions et ce, quelque soit votre habileté à gérer des ressources. Bien sûr, il sera toujours possible (et fortement conseillé) de faire quelques réserves dans une malle de stockage en y déposant quelques soins et quelques balles supplémentaires, si vous êtes économe, au cas où... Afin de ne pas vous retrouver à poil, si vous me permettez l'expression, en cas de pénurie de munitions dans votre inventaire. Celui-ci est d'ailleurs pensé pour que vous ne puissiez pas transporter beaucoup de munitions. Par exemple, vous ne pourrez pas mettre plus de 15 balles de pistolet dans un slot de votre inventaire, ou plus de 5 cartouches de fusil à pompe dans un autre slot (le chiffre indiquant les munitions transportées virant au vert dès que vous atteignez la capacité maximale par emplacement). Et c'est tant mieux. Il n'y a nul besoin d'en transporter davantage. De toute manière, vous pourrez trouver des munitions sur place, durant vos pérégrinations. Parfois, il arrivera que vous tombiez dans des zones de quarantaine qui verrouilleront toutes les portes avec des volets de sécurité en cas de prolifération de monstres. Vous ne pourrez sécuriser la zone qu'une fois que vous l'aurez nettoyée de toute menace biologique. Vous trouverez quelques ressources çà et là pour vous aider un peu, mais c'est à vous de vous préparer pour survivre. Bien souvent, la préparation des ressources en vue d'un combat contre plusieurs monstres peut faire la différence entre la vie et la mort pour votre personnage. Il est également possible de crafter différents types de munitions et de soins, via le menu, ou en maintenant enfoncée la touche attribuée au soin ou au type d'arme utilisant les munitions craftées, si besoin est dans le feu de l'action.

Premier point que l'on regrettera, c'est que le bestiaire du jeu n'est pas spécialement varié. En dehors de la fusion qui permet aux créatures, à quelques variantes près, de gagner non seulement en puissance mais aussi en apparence physique (les créatures gardent grosso modo la même forme de base, mais voient leur gabarit gonfler ou des piques sortir de leur corps afin de durcir leur peau en occultant un point faible). Et encore, vu que vous ne leur laisserez guère le loisir de s'unir sous peine qu'ils deviennent des éponges à balles, dans la mesure du possible, vous ne verrez pas toujours souvent ces monstres sous forme mutée... Enfin, si vous voulez survivre, cela va de soi ! Ça n'en faisait déjà pas beaucoup de spécimens, boss compris, mais là, je dirais qu'on atteint une dizaine de monstres au total. Ce n'est pas spécialement peu, mais ça peut aussi être un poil chiche pour un jeu de cette envergure. En effet, le soft est long, riche en lore, et les décors plus variés qu'il n'y parait, mais nous reviendrons plus en profondeur sur ce point ultérieurement. Et comme c'est long et qu'il y a du contenu, il aurait été logique que les monstres soient nombreux. Les bossfights mettront vos nerfs à rude épreuve. Tout comme pour certaines embuscades ou joutes mémorables contre les Orphelins, les combats de boss inclueront des bonbonnes de gaz et des barils d'essence qu'il conviendra d'exploser lorsque l'ennemi est à proximité pour lui infliger un maximum de dégâts tout en économisant des balles. Néanmoins je trouve que même si au niveau du bestiaire c'est un peu faiblard, pour un premier essai, c'est quand même pas trop mal. Cela reste un défaut qu'il n'ait pas été un tout petit peu plus étoffé, mais un défaut pardonnable à mon sens car les créatures sont bien conçues.

Comme tout Survival-Horror à l'ancienne qui se respecte, vous trouverez sur votre route des salles de sauvegarde. Celles-ci contiennent naturellement un point de sauvegarde manuel, un terminal faisant office de magasin pour acheter des ressources, des pièces de fabrication, améliorer votre équipement ou même vendre des objets, un coffre de stockage pour déposer vos objets en trop, et une boîte vous donnant une torchère si vous n'en possédez plus (vous n'en aurez droit qu'à une seule à la fois, mais vous pourrez parfois en trouver dans l'environnement ou en fabriquer vous-même en fonction de vos ressources). Une musique reposante au synthé retentira, signalant que vous êtes en sécurité et je confirme, aucun monstre ne pourra venir vous importuner dans ce genre de salle. Une mécanique que l'on retrouvait déjà dans les survival des années 90. Il peut d'ailleurs être facile de duper les ennemis à certaines occasions en les attirant jusqu'à la limite de leur zone de patrouille, soit pour les fuir, soit pour les canarder en toute impunité si la patience est votre fort. Il arrivera bien souvent de trouver la plupart des accès fermés lorsque vous foulez une nouveau lieu pour la première fois, mais certains détours pourront débloquer des raccourcis vers la salle de sauvegarde afin de fluidifier un peu le backtracking, tout comme vous pourrez débloquer plus de chemins à mesure que vous explorez.

Le jeu ne propose pas de map pour s'orienter, mais il est tellement bien construit dans son level-design qu'implémenter une carte aurait été superfétatoire. Le plus clair du temps, la progression se fera essentiellement de manière linéaire et intuitive, même si parfois on aura une certaine impression de tourner en rond quelques instants à cause de la biomasse. Cet amas de matière organique vivante peut en effet confondre brièvement le joueur à l'heure de trouver son chemin car on la retrouve un peu partout. C'est un élément-clé du lore, et méfiance ! Des créatures totalement fusionnées à la biomasse peuvent se réveiller à tout moment et vous surprendre. Il faudra être observateur mais également tendre l'oreille pour localiser ce genre de piège vicieux. sans parler de certaines bestioles et autres spores explosives libérant des nuages d'acide qui se déclenchent à votre approche. Heureusement, vous pouvez également surprendre ces monstres muraux si vous les repérez avant qu'ils ne soient suffisamment à portée pour vous agresser. Tout est question de trouver le bon angle de tir stratégique, et, quelque part, ce genre de détail participe à l'exploration où prudence est mère de sûreté. Personnellement, je n'aime pas courir dans un survival horror lorsque je le découvre pour la première fois, ou le redécouvre des années bien plus tard. Courir serait synonyme de rusher à mes yeux, et se gâcher la surprise de la découverte en quelque sorte en plus de prendre des risques inconsidérés. Alors que marcher instaure une forme de suspense dans l'ambiance. Prendre le temps pour bien profiter de l'ambiance et s'acclimater au jeu, c'est là toute la beauté de la chose. En outre, je trouve que marcher renforce l'immersion lorsqu'on explore, mais le fait d'avancer à pas de loup permet évidemment d'être prudent et de mieux voir le danger arriver. Et s'il est vrai qu'il n'y a pratiquement pas de jumpscare dans ce jeu (peut-être un ou deux à certaines occasions), on peut quand même être surpris par la mobilité des ennemis. Naturellement, il faudra sprinter en plein combat et ne pas rester statique sous peine de trépasser en moins de temps qu'il n'en faut pour le dire.

Du point de vue des environnements, malgré une colorimétrie générale jouant sur le marron-orange-gris et donnant une certaine identité au jeu tout le long, vous ne serez point dépaysé en avançant. Si à première vue les environnements semblent peu ou prou similaires, notamment les décors extérieurs en ville qui ont d'ailleurs ce charme des pays de l'Europe de l'Est (par rapport à la France), avec une ambiance purement soviétique, la suite du programme dans des lieux-clés pour la réussite de la mission de la Voyageuse vous fera voir du pays. C'est bien plus varié et riche qu'il n'y parait, et il ne faudra pas s'arrêter à certains décors classiques qu'on nous balance durant les premières heures de jeu. Sans trop en divulguer, vous pourrez visiter une aciérie, un hôpital ou encore une église et ses environs, pour ne citer qu'eux. Des lieux froids et désuets, souvent à l'état de ruine, où le temps semble gelé à jamais. Vers la moitié du jeu, vous aurez d'ailleurs accès aux bottes anti-gravité qui vous permettront de vous projeter sur différentes surfaces indépendamment de la gravité. Vous pourrez marcher sur un mur signalé comme praticable à l'aide de ces bottes, et la caméra basculera aussitôt pour vous faire comprendre que le mur devient instantanément le sol. L'exploration prendra alors une dimension verticale, et il arrivera parfois que vous croisiez certains Orphelins sur votre chemin qui savent s'affranchir des lois de la physique. C'était le cas dans Dead Space, souvenez-vous, et Cronos: The New Dawn ne déroge pas à la règle. Mais encore une fois, il le fait à sa manière. En fait, Bloober assume tout bonnement ses inspirations qu'elle puise des meilleurs licences du Survival-Horror (Resident Evil, Dead Space, Silent Hill...), mais ajoute son propre cachet afin de lui donner une certaine singularité sans pour autant faire dans l'originalité. Il y a également des inspirations au niveau du cinéma, avec The Thing qui reste une fontaine intarissable d'inspirations pour pléthore de Survival-Horror encore ajourd'hui, mais également la série TV argentine et énigmatique L'Éternaute. Quoi qu'il en soit, on ne pourra pas parler de repompe car ce n'est aucunement le cas. Ce serait même réducteur et une insulte pour les gars de Bloober Team qui ont fait un travail colossal. Je me répète mais encore une fois, le titre n'a pas pour vocation de bouleverser les codes du survival ou de réinventer la roue, il emprunte juste un peu de ci, un peu de ça des licences à succès, et y ajoute sa propre sauce. Tout simplement. Et c'est bien là le principal. Surtout quand c'est bien réalisé, car tel est le cas.

Il n'y a pas vraiment d'énigme dans Cronos. Enfin si, il y en a une à un stade très avancé du jeu qui vous obligera à explorer les alentours et à réfléchir un petit peu. Mais de manière générale, ce seront surtout des anomalies que vous devrez résoudre afin de vous frayer un chemin, ou parfois dénicher des salles secrètes. Dans le contexte du jeu, une anomalie est une sorte de paradoxe temporel qui représente un chemin, une voie, une route détruite en plusieurs fragments de débris, qu'il faudra alors reconstituer avec une fonction alternative de votre arme pour reconstruire le chemin, comme si vous remontiez le temps pour rendre son apparence originale à l'architecture détruite. Pour ce faire, il faudra localiser et viser un noyau en forme de vortex et le surcharger d'énergie pour construire, et le décharger d'énergie pour déconstruire. Certaines de ces anomalies ne s'opéreront qu'une fois, tandis que d'autres pourrront permuter d'un état à l'autre à volonté, ce qui vous permettra parfois de trouver un chemin alternatif ou d'aboutir à un passage secret qui récompensera généreusement la curiosité et l'exploration. Ce ne sont pas de vraies énigmes à mon sens, mais on peut les qualifier de mini-puzzles entre deux combats pour équilibrer l'exploration. Plus tard dans l'aventure, votre Voyageuse acquerra la capacité de construire des câblages électriques à même les surfaces via des points de relais tirés par votre arme, de sorte à relier un point A de génrérateur à un point B à alimenter pour rétablir l'électricité dans un secteur. Rien de foncièrement compliqué en soi, mais il faudra prendre le temps d'étudier et d'observer les surfaces praticables pour votre câblage, car vous tomberez sur des obstacles tels que la biomasse, vous obligeant à tracer un itinéraire précis (mais parfois plusieurs itinéraires sont possibles). Bien entendu, certains Orphelins viendront vous mettre des bâtons dans les roues pour vous ralentir. Sans être de vraies énigmes, ça s'en rapproche plus que le principe des anomalies et ça reste intelligemment pensé dans le contexte du jeu sans pour autant se montrer original. J'ai apprécié l'idée, pour ma part. Outre les anomalies et les branchements câblés, vous devrez trouver des clés ou des objets essentiels à votre progression, ou encore trouver un code d'accès et le taper dans un panneau afin d'ouvrir une porte ou un coffre-fort. Là aussi, rien de bien compliqué, et la solution ou la clé se trouve généralement dans le secteur et les alentours où vous vous situez. Jamais dans un autre lieu. Ce faisant, l'exploration se fait de manière cohérente, sans allers-retours inutiles.

Un point qui m'a un peu déçu dans le titre, est le fait que l'on ne puisse pas toujours revenir en arrière, parfois pour pas grand chose de justifiable. Par exemple, vous arrivez au début d'un lieu à explorer, et il faudra commencer par ouvrir la voie en faisant un détour pour vous retrouver de l'autre côté du chemin barré puis revenir pour débloquer la voie. Le hic est que vous ne pourrez pas refaire un second voyage par ce détour au cas où vous auriez oublié des objets ou en laissé par manque de place dans votre inventaire, car la porte menant à ce détour sera scellée une fois la voie principale dégagée, vous privant d'objets qui auraient pu être ramassables lors d'un deuxième passage. Absurde... Autre exemple, vous entrez dans une salle de quarantaine et la sécurisez, mais vous ne pourrez pas revenir en arrière, seulement avancer alors que l'ensemble de ces salles permettent un retour en arrière en principe. Bref, revenir en arrière est difficile car le titre se veut essentiellement linéaire malgré ses fausses apparences de dédale à certains endroits. Un simple guet-apens de la part des Orphelins suffira parfois à créer "une barricade magique" (genre, des planches de bois qui se renversent derrière vous après quelques pas) à l'entrée de la zone piégée, vous empêchant de faire machine arrière, même une fois la zone nettoyée. C'est pourquoi il est essentiel, encore une fois, de prioriser les emplacements votre inventaire dans les améliorations, afin de transporter un max d'objets pour ne pas avoir à en laisser derrière soi. Il n'y a rien de plus frustrant que de laisser un objet derrière soi impossible à récupérer, contre son gré, car le chemin se referme derrière notre passage alors qu'on fouille méticuleusement chaque recoin. En revanche, niveau exploration, il y a de quoi faire et il est très gratifiant de glaner des ressources précieuses en dehors du chemin principal, ou même des collectibles apportant au lore ainsi que quelques clin d'œil aux autres jeux du studio. Prenez garde toutefois, certaines de ces salles cachées peuvent aussi être protégées par des monstres. Ce qui renforce encore plus le sentiment de satisfaction personnelle. Et je préconise fortement de fouiller chaque recoin, car les ressources sont une denrée rare. Chaque balle compte, la gestion de l'inventaire sera à elle-seule une énigme qui vous obligera à réfléchir, et parfois même à faire des concessions en fonction de la situation.

Pour vous aider dans votre mission ardue, les essences des survivants que vous devrez extraire seront contenues dans des phylactères. Chaque essence vous octroiera un effet supplémentaire en combat ou en exploration. À titre d'exemple, vous pourrez infliger plus de dégâts aux ennemis embrasés avec vos armes, ce qui peut être très efficace en sachant qu'ils sont basiquement sensibles au feu. Ou vous pourrez collecter un peu plus d'argent via un bonus de pourcentage supplémentaire. Et bien d'autres effets bénéfiques pour ne citer qu'eux. Mais vous ne pourrez pas collecter toutes les essences que vous souhaitez, car vous ne pourrez en transporter que 3 au maximum et il en existe bien plus. De plus, si vous avez déjà 3 essences sur vous et que vous en trouvez une nouvelle que vous souhaiteriez collecter, il vous faudra en sacrifier une de celles que vous possédez car toute essence échangée est perdue à jamais. Soyez-en conscient, et pesez le pour le contre avant de faire votre choix. En parlant de choix, le scénario vous amènera parfois à un choix entre 2 dialogues à certains moments. Il y a 3 fins à débloquer et le dénouement sera tributaire de vos choix vers la fin de l'aventure, mais également des essences collectées et de certaines actions effectuées. Une fois votre première partie terminée, vous débloquerez le New Game +, un skin pour l'armure de la Voyageuse et la difficulté Difficile. Il y a un total de 7 armes à collecter et il vous faudra pas moins de 3 parties pour toutes les améliorer si vous comptez les posséder toutes upgradées en même temps. Sachez cependant que le jeu vous offre l'option de réinitialiser tous les points d'amélioration que vous aurez investis dans une arme jusque-là, afin d'être remboursé et de les investir autrement ou dans une autre arme, moyennant un pécule. Quoi qu'il en soit, la Voyageuse pourra s'équiper de 4 armes au maximum, une assignée à chaque direction de la croix directionnelle. Le choix des armes vous appartient !

L'ambiance a toujours été un élément fondamental dans l'immersion d'un Survival-Horror, et Cronos: The New Dawn réussit à dégager quelque chose de particulier, le distinguant des standards malgré le fait de piocher des idées à droite à gauche des ténors de l'horreur. C'est très propre graphiquement, avec une colorimétrie qui se maintient à peu près tout le long du jeu, jouant sur des tons marrons, oranges et gris comme déjà mentionné en amont. Représentant une sorte de crasse tapissant l'acier froid industriel, sans parler d'une brume opaque qui obligera le joueur à avancer prudemment tout en redoublant de vigilance. Il n'y a pas grand à redire, c'est assez joli. On a le choix entre le mode qualité et le mode performance. Personellement, j'ai joué environ 65% du jeu en mode qualité, et les 35% restant en mode qualité. Dans ce dernier mode, c'est toujours un peu plus fluide même si on n'est pas à l'abri d'un ou deux petits ralentissements après une sauvegarde automatique, mais rien de bien méchant. Les couleurs sont également un peu plus vives et chatoyantes. Mais dans l'ensemble, le monde post-apo que nous dépeint Cronos reste d'une beauté fascinante et éthérée. L'animation se veut fluide, les décors plutôt réussis, aussi bien en intérieur qu'en extérieur. Il n'y a pas le moindre bug à signaler. Seule ombre au tableau, le chara-design des personnages qui peine à mettre en valeur leurs expressions faciales durant les cinématiques où vous les rencontrerez. De ce point de vue, il y a un downgrade assez flagrant par rapport à Silent Hill 2 Remake sorti l'année dernière. Mais principalement si on fait la comparaison entre les deux jeux. En soi, ce n'est pas moche, loin de là, ça reste assez correct. Mais cela aurait pu être un peu plus peaufiné. Rien de vraiment gênant ou qui casserait l'immersion, mais il convient toujours de le souligner. Hormis ce détail reflétant un petit coup de mou, il n'y a rien d'autre à redire au niveau graphique et technique.

Au niveau musical, c'est difficile à exposer tant la musique est relativement discrète et laisse place aux bruitages pour créer sa propre ambiance sonore. Mais la musique n'est pas véritablement absente, elle sait se manifester au moment opportun, généralement quand on s'y attend le moins ou lorsque l'histoire met en avant un point essentiel de la progression. Du coup, on est souvent happé par l'effet de surprise. Se distinguant par des sonorités percutantes et mystérieuses jouées au synthé et à l'électro, la bande sonore nous fait bien comprendre que nous nous trouvons dans un univers imaginaire totalement déconnecté de la réalité, même s'il s'agit bel et bien de la Pologne des années 80 réimaginée par les têtes pensantes de Bloober. D'ailleurs, j'apprécie énormément l'idée que l'histoire du jeu se déroule dans ce pays, sachant que le studio Bloober se trouve également basé là-bas. Un très bel hommage et une bien belle curiosité en même temps. Les cris et les hurlements des Orphelins servant de fond sonore ambiant apportent un climat de fin du monde, d'un monde où la civilisation a disparu, en proie aux anomalies temporelles et autres aberrations engendrées par le phénomène appelé la Conversion, une pandémie qui a frappé la planète. On a vraiment la sensation d'être téléporté dans un autre univers que le nôtre et, parallèlement, en train d'explorer le monde du passé sous une autre perspective. L'atmosphère sonore participe beaucoup à cela.

Les gargouillements et le son clapotant des sécrétions émanant de la biomasse, les battements de cœur de la chair organique tapissant les murs de bidoche... Tout est là pour apporter une tension organique hautement palpable. Difficile de toujours rester serein, même lorsqu'il n'y a pas la moindre menace visible dans les environs. Il y a souvent ce sentiment d'insécurité qui nous emplit et fait qu'on est tout le temps sur le qui-vive. C'est la marque des grands jeux d'horreur, une qualité indéniable qui ajoute toujours plus au charme du titre jouant à fond la carte du Survival-Horror dans toute sa splendeur. La musique électro sait d'ailleurs comment faire monter en tension crescendo lorsque vous devrez en découdre contre des vagues d'ennemis, et faire tout votre possible pour les empêcher de fusionner ou de muter davantage. La musique saura aussi vous glacer le sang durant les affrontements contre les boss, mais sans jamais prendre le pas sur l'atmosphère sonore pour laisser la part belle aux effets sonores justement, sans pour autant s'étouffer. Une juste mesure, ni plus ni moins. Ajoutez à cela un doublage anglais savoureux, peut-être un peu formel car ici, point d'humour. La doubleuse de la Voyageuse a le don d'adopter une voix d'IA tout en mettant en valeur ses doutes et ses questionnements sur la mission, ce qui la rend tout autant humaine et sensible que froide et calculatrice comme une machine. Un petit coup de génie. Les autres acteurs, quant à eux, font juste leur travail comme il faut, sans surjouer mais endossant un rôle où la folie peut prendre le pas sur la raison. Car toujours est-il que tout colle avec le fond de la trame.


En conclusion, Cronos: The New Dawn s'avère être une franche réussite. Marchant sur les traces de ses ancêtres que sont Resident Evil 4, et notamment Dead Space dont il s'inspire le plus, sans jamais le cacher, le dernier bébé de Bloober s'impose comme un incontournable dans le paysage vidéoludique du Survival-Horror tout en apportant sa perspective des choses de par son univers fascinant, son ambiance pesante et ses petites idées. Pas exempt de défauts, pas original pour un sou et plutôt classique dans sa construction globale, il n'en demeure pas moins rafraîchissant, jouissant du meilleur système de gestion des ressources vu à ce jour dans un survival, et brillant par une direction artistique de haute volée. Son histoire, bien que complexe au premier abord, saura vous scotcher du début à la fin une fois que vous aurez plongé au cœur de l'ambiance. Si vous êtes un(e) habitué(e) du genre ou que vous allez un peu vite, comptez environ entre 15 et 20 heures pour votre première partie découverte. Mais vous pourriez très bien mettre une bonne trentraine d'heures en fouillant le jeu de fond en comble, en prenant votre temps. Il y a aussi quelques moments fugaces d'horreur psychologique qui pourraient vous surprendre, mais pas autant que dans les précédents jeux walking simulator du studio polonais. De toute façon, Cronos joue majoritairement sur la corde de l'horreur physique et viscérale, même si un soupçon de paranormal et de surnaturel se greffe magistralement à l'ambiance et à l'univers pour donner toute sa superbe à son scénario fort intéressant. Il est clair que Bloober Team a pris de l'assurance et même du galon après le remake particulièrement réussi de Silent Hill 2. Cela aura servi de thérapie pour créer Cronos: The New Dawn, un Survival-Horror à la fois classique et moderne, mais possédant sa propre aura, et qui prouve que Bloober est capable de créer quelque chose d'audacieux et d'ambitieux, sans forcément révolutionner ou innover. Je terminerais donc ce test sur un chapeau-bas, Bloober !

8,5/10

Un indispensable que je recommande chaudement à tous les amants du Survival-Horror, sans l'ombre d'un doute.
Merci Bloober.
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