De mon côté, je l'ai enfin fini hier, avec un temps affiché de 12h44 en classique, bien que je sais que j'ai passé plus de temps, 23h selon RE.net.
Les deux personnages en mode TPS.
Cet opus me surprend aussi bien pour de bonnes que pour de mauvaises raisons, et je ressors moi aussi mitigé de l'expérience.
L'effet patchwork se ressent clairement et me donne l'impression, qu'en plus d'être inspirés d'autres franchises comme Dead Space ou Last of Us, cet opus puise dans tous les jeux RE Engine sortis et combine très probablement tous les prototypes de RE9 qui ont dû être développés.
Dès lors, l'exercice de marier le tout devait sûrement être très délicat.
Commençons par les points positifs qui me semblent évidents :
La direction thriller/film noir/David Lynch fonctionne très bien pour moi ! Nettement préférable à la direction prise dans RE7 et Village. Et c'est exactement ça que j'aimerais voir dans un éventuel remake de Resident Evil 0, 1 et CV.
Elle fonctionne parce que tout est réalisé avec le moteur du jeu et la mise en scène est impeccable !
Elle fonctionne bien aussi grâce au nouveau personnage de Grace qui, contrairement à un certain Ethan Winters durant sa première apparition, a sa personnalité, son histoire, et forcément comme elle est très vulnérable, la tension n'en est que plus renforcée durant son enquête.
Les graphismes sont également de toute beauté, je ne vais pas trop m'épancher sur le sujet mais la clinique est superbe et le rendu des ruines de Raccoon City fait son effet.
Je dénote quand même que les personnages et monstres paraissent moins détaillées quand on explore la ville détruite, probablement par souci de mémoire.
L'exploration est également très agréable à faire dans la clinique et dans la ville détruite. J'ai vraiment retrouvé dans la clinique les bonnes sensations des jeux classiques et du remake du 2.
Raccoon City offre quant à elle une exploration et un feeling qui me rappelle fortement Last of Us. Il me parait clair que Capcom a étudié les 2 opus de la franchise.
Le retour au commissariat fait également très bien son effet et j'ai pris plaisir à découvrir des fichiers de Barry ou rapports de Marvin qu'on ne trouvait pas dans RE2 et qui donne plus de matière à imaginer le quotidien au RPD avant les désastres survenus.
Je trouve que ça augure de bonnes choses pour un retour sur Resident Evil 0 et 1, à voir comment ils développeront ça.
J'ai trouvé intéressant d'alterner entre un gameplay plus restreint basé sur des actions et un inventaire basiques pour Grace et un gameplay plus étoffé et dynamique pour Leon avec sa mallette de RE4.
ça aide à renouveler l'expérience de jeu et garder un côté très frais.
La phase en moto est également bien pêchu, plus sympa à jouer que dans RE6 et épique au milieu des ruines de RC.
Passons maintenant aux points mitigés :
La bande-son qui n'est pas franchement mémorable ça c'est clair.
Je retiens bien quand même les musiques de Raccoon City et du RP qui font leur effet et donne un côté surnaturel complémentant bien le fait que le temps s'est arrêté dans ces lieux.
Il faudra que je rejoue pour voir si certaines musiques de combat se démarquent mais ça n'a pas forcément été le cas pour cette première partie.
Le thème principal par contre, quelle claque ! Capcom se lâche bien sur ces musiques là et c'est pas pour me déplaire. Vivement que je vois ça en live durant le concert symphonique.
J'ai trouvé les quelques énigmes à faire dans la clinique plutôt sympas et toujours bien ancrées et pertinentes dans l'environnement , en particulier pour déterminer par exemple comment trouver l'ordre des symboles sur les horloges. Les quelques tites énigmes dans le RPD sont également bien sympas, j'y ai pris pas mal de plaisirs à les faire.
Cependant, le fait qu'il faille trouver les deux documents de Barry pour pouvoir dénicher la clé près du téléviseur m'a agacé. Une seule photo m'avait suffit pour comprendre.
Pareil pour le bureau de Wesker. M'enfin bon....
Et à part ça, c'est tout. Aucune autre énigme intéressante à faire. Même Resident Evil 4 Remake, jeu pourtant porté davantage sur l'action, avait proposé nettement mieux du début à la fin.
Là ça a été la douche froide.
Au niveau du bestiaire, c'est à l'instar des environnements visités : un vrai ascenseur émotionnel.
Pour ce qui est de la clinique, c'est pour moi une réussite de A à Z.
Les zombies avec chacun leurs propres habitudes et caractéristiques sont une idée (légèrement) novatrice qui incite efficacement à exploiter leurs mécaniques pour mieux les affronter/esquiver.
Il y a suffisamment de variété pour ne pas se lasser.
Les boss tels que les Chunk ou la Fille sont également bien trouvés et sont efficaces !
Les Blisters Head sont bien entendus une reprise du concept des Crimsom Heads et on voit clairement aussi l'inspiration Last of Us vu leur ressemblance avec les Clickers.
Mais je les trouve pas aussi bien équilibré, un peu trop résistant. Ils font en tout cas leur effet.
Arrivé à Raccoon City, on est accueilli par la fameuse araignée géante qui a clairement surpris son monde, moi le premier.
Combat parfaitement réussi à mon sens, Capcom nous a direct envoyé un message comme quoi ils peuvent toujours faire des araignées géantes réussies, c'est là encore de très bonne augure pour les remakes à venir.
Vient ensuite les zombies encore vivants depuis 1998…..Leur entrée en scène est super efficace, surprend et rappelle clairement The Walking Dead.
Jusqu'à ce que je découvre qu'ils peuvent manier des lances, ramasser des pierres….Non quoi. Si les zombies de RE2/RE3 ne peuvent pas le faire et que le virus T détruit toute partie d'intelligence, pourquoi ces vieux zombies le pourraient?
Sans parler du zombie à la tronçonneuse habillé à la façon Mad Max, heu non encore moins XD
Capcom a clairement manqué de cohésion sur ces détails et ne sait pas dire non quand des idées sont trop farfelus par rapport au contexte.
Utiliser des zombies BSAA est une bonne idée en revanche et, si on part du principe qu'ils ont été infectés par la variante plus récente du virus T, le fait qu'ils utilisent leur arme à feu ou bombes fonctionne et rappelle RE6.
Capcom aurait du jouer davantage sur la différence et la variété entre les vieux zombies pourries et primaires et les soldats BSAA zombifiés ayant un peu plus de cerveau.
Par contre gros carton rouge sur le passage avec ces zombies utilisant des canons à missiles avec une précision qui aurait rendu vert de jalousie des Ganados ou Majinis, sans déconner une purge!!! Clairement le passage que je vais prendre le moins de plaisir à refaire.
Vient ensuite les passages avec le Tyrant ont fait plaisir aussi, jouant fortement sur la corde nostalgique.
J'ai bien aimé les plantes 43 que j'ai pris plaisir à affronter. Là encore, j'ai l'impression que Capcom nous fait des clins d'oeils par rapport à un éventuel second remake de RE1.
Et on arrive ensuite au laboratoire où, à l'instar du lieu, j'ai trouvé le bestiaire franchement peu inspiré : des zombies, des lickers...et c'est tout.
Les ennemis humains, seul concept inédit, sont cela dit une bonne surprises et exploités correctement.
Le boss final fait également grande peine à voir : la première phase est correcte j'ai trouvé mais se termine bien vite avec le lance-roquettes.
Quant à la seconde phase, quelle mauvaise surprise de découvrir que c'est un recyclage du boss final de RE3. Franchement, comment Capcom a pu valider ça?
Et quitte à avoir un centre de production d'armes biologiques : où sont passés les Cerbères de la phase en moto? Les Hunters, pourtant considérés comme un succès d'Umbrella?
Franchement c'est pas la partie qui m'a le plus enthousiasmé dans le jeu, sans compter qu'on se demande comment un tel endroit a pu être crée ou développé dans les ruines.
Venons-en maintenant au scénario.
Je l'ai trouvé bien prenant du début à la fin.
Les personnages impliqués m'ont paru tous bien choisis en majorité et même si Jill ou Claire avaient leur place dans cet opus, étant donné qu'on opère un retour dans Raccoon City.
Cela dit, ça fait plaisir de retrouver Sherry Birkin.
Le choix de faire revenir Alyssa Ashcroft fait également plaisir , cela dit je l'ai trouvé quand même sous-exploitée. Bien dommage.
Les scènes de Léon retournant au R.P.D et à l'armurerie Kendo sont émouvantes, toute la douleur et la culpabilité du personnage est bien retranscrite et on s'implique bien quand on revisite ces lieux délabrés et se rappeler toutes les tragédies survenues.
J'ai bien aimé le personnage Gideon qui emprunte une partie de son design au psychopathe du Silence des Agneaux sans verser dans la surenchère ou la caricature.
Cela dit, faire revenir une imitation d'Albert Wesker m'a gonflé dès sa première apparition, quel cruel manque d'inspiration Capcom.
Et le fait qu'il a en plus les mêmes pouvoirs et qu'on ne sache rien à son sujet n'arrange pas son cas. Cela dit, vu qu'il est parti aussi vite qu'il est apparu, il ne sera plus un problème. Ouff.
Pour le reste, j'ai rien à redire. Le "sosie" de HUNK m'a pour le coup plus intrigué, même si on ne sait pas s'il s'agit réellement de la Faucheuse elle même. Pour le coup, j'ai trouvé cet antagoniste plus approprié et son combat épique contre Leon.
J'ai plutôt aimé l'histoire dans l'ensemble, mais il faut avouer que certains points sont franchement problématiques et, dès le moment où on a vu dans le trailer d'annonce que le jeu allait placer l'action dans les ruines de RC, j'avais déjà des craintes sur les contradictions que Capcom risquait de commettre :
Le passage avec Chloe dans l'orphelinat m'a paru d'une part complétement inutile, on ne comprend rien à ce qu'il se passe, ni ce que sont ces enfants diaboliques et ce qu'ils sont devenus. Gros soupir d'ailleurs sur le laboratoire au design encore plus futuriste pour 1990! Je n'étais pas fan de cet anachronisme dans les remakes de RE2 et 3, ça ne change pas ici.
Ensuite, au sujet de Grace, le plot twist révélant qu'elle n'est qu'une orpheline adoptée par Spencer est surprenant, mais à quoi riment du coup tous ces documents indiquant que son sang est spécial, ou sa ressemblance avec les petites filles clonées? Filles clonées au passage depuis au moins 1990 et pourtant Grace est née vers 2002, ya donc un problème quand Zeno et Gideon parlent d'elle comme étant l'originale !
Revenons en d'ailleurs à Spencer, j'ai bien aimé qu'Alyssa ait été une des rares journalistes à pouvoir l'interviewver (même si Capcom fait chier a ne pas avoir changé sa tenue sur la vidéo!) mais le retcon m'a franchement choqué : on voit un Spencer pris de remords et créant la panacée Elpis pour se racheter de ses crimes.
Comme l'indique Magnum, c'est totalement contraire au psychopathe impitoyable et ambitieux que la série nous a présenté jusqu'à sa mort dans RE5, où il en était encore à vouloir devenir un dieu et épurer la race humaine, quitte à encore expérimenter sur des cobayes dans son sous-sol. ça ne colle pas du tout. Cela dit, j'apprécie que le rapport de Grace insiste bien sur le fait que ses atrocités ne sont pas remis en question. Et qu'Alyssa note qu'elle n'est pas sûre de l'honnêteté de Spencer.
Je ne comprends pas d'ailleurs comment Spencer pouvait en être à concevoir le panacée vers 1998 dans l'ARK tout en dirigeant encore pléthore d'expériences inhumaines.
Le scénario semble vouloir presque faire passer Spencer ou Umbrella pour des victimes ou des seconds rôles dans ces scandales.
ça m'a un peu agacé aussi de voir que tout est résumé à l'organisation The Connections, même celle d'envoyer le missile sur Raccoon City alors que RE6 avait établi que c'était Simmons et l'organiste La Famille qui en était à l'origine.
Aucune mention de The Family dans les rapports, j'ai trouvé ça dommage.
Le choix final est très intéressant et j'ai bien apprécié les deux fins. Je regrette comment ça m'a été amené par contre : Grace saisit directement "Destruction" au lieu de nous proposer plutôt d'emblée quel choix on veut faire.
Cela dirige, d'après RE.net, une majorité de joueurs sur la mauvaise fin.
J'ai grandement apprécié le rapport de Grace qui a le mérite d'éclaircir certains points, et de nous teaser également un retour sur le Dr.Marcus, ce qui confirmerait l'info de Dusk Golem sur un remake de Resident Evil 0.
Avec un tel projet, c'est vrai que Capcom a l'opportunité parfaite de revoir sa copie et développer davantage sur ce fondateur d'Umbrella.
Pour en venir aux points négatifs, on a quand même une sacrée dégradation sur certains aspects :
Pas de New Game + effectivement. ça aurait pourtant toute sa place vu les nombreux upgrades qu'on ne peut pas tout faire en une partie.
Pas de coffres pour ranger les armes de Leon non plus, c'est franchement dommage quand on voit que Resident Evil 4 Remake avait eu cette très bonne idée qui nous permet de choisir plus librement nos armes et de toutes les tester.
Enfin les costumes déblocables, c'est le minimum syndical et quand on voit tous les costumes payants en DLC, c'est franchement agaçant, Capcom prend de plus en plus ses joueurs pour des vaches à lait. Des documents payants aussi? Je n'ai pas acheté ce DLC Deluxe en tout cas et j'attendrais une bonne baisse de prix.
Sans parler des collaborations montres et voiture. Plusieurs angles de caméras insistants sur les montres HAMILTON, c'est bon on a compris qu'il faut vendre les montres.
Comment conclure du coup?
Resident Evil Requiem est clairement un jeu hybride qui essaye de plaire à autant de joueurs que possible comme pour Resident Evil 6 et présente pas mal d'intentions louables.
Il réussit sur certains points contrairement à Resident Evil 6 en restant plus pertinent dans ses choix mais échoue à garder selon moi une identité solide du début à la fin de par son effet patchwork. Cette remarque vaut aussi en comparaison à RE7 et Village, je n'ai pas aimé ces opus mais je ne peux que reconnaitre que leur identité et direction sont solides tout le long.
Même Resident Evil Révélations 2, qui est un melting pot de plusieurs projets développés et abandonnés, tient mieux la route je trouve.
Beaucoup d'éléments sont problématiques dans Requiem et le choix de faire revenir à Raccoon City est approprié pour les 30 ans de la franchise mais n'est-ce pas là aussi une façon pour Capcom d'économiser autant que possible en recyclant tous les environnements construits dans RE2/RE3 ? Le labo et son bestiaire peu inspirés (à mon goût) sont des indices supplémentaires sans parler du boss final qui est un recyclage honteux de RE3.
Il est clair que Capcom a dans sa première partie du jeu bien maitrisé son concept, le reste du jeu cependant a pas mal de lacunes, de facilités et reste encore trop bloqué dans le besoin d'exploiter à fond la fibre nostalgique.
J'ai pris cependant beaucoup de plaisir à y jouer donc tout n'est pas négatif.
Je donnerais donc la note de 14.5/20, il se placerait dans le rang B de mon classement.
Note: j'ai pas encore étudié l'énigme finale.
Enfin, je suis content qu'un des leaks de Dusk Golem comme quoi Alyssa aurait muté en la monstruosité qu'on nomme la Fille soit totalement bidon. Ouuuf !