Sauvetage de bide 3 mois après, waouh !
Bah alors Grem, t'es pas assez bon en anglais pour ne pas avoir posté plus tôt ?
Un point que je voudrais aborder sur une technique employée dans certains SH et qui me paraît être une fausse route. Je veux parler des personnages jouables qui échappent au contrôle du joueur.
Dans Eternal Darkness par exemple, le personnage a une jauge de folie qui une fois bien remplie lui fait avoir des hallucinations. Dans Clock Tower 3 et apparemment Haunting Ground, le personnage devient difficilement contrôlable une fois atteint un certain degré de panique.
Je trouve que l'idée de déplacer la peur sur le personnage afin de la faire ressentir ensuite au joueur est une impasse. Ca frustre plus qu'autre chose.
Dans l'idéal, il faudrait que le jeu amène le joueur à éprouver de lui-même la panique et à avoir des hallucinations. Je m'explique. Combien de personnes, en tombant nez à nez avec le premier zombie de RE se sont fait bouffés comme des débutants ? Elles ont perdu car elles ont paniqué. Ne sachant comment réagir face à cet évènement imprévu, le joueur fait n'importe quoi, se prend tous les murs, vise à côté, et fait le contraire de ce qu'il voulait faire. Et c'est bien plus efficace que rendre cette panique artificielle en la déplaçant sur le PJ.
En ce qui concerne les hallucinations, même topo. Elles ne doivent pas être scriptées pour être vécues par le PJ, au contraire il faut amener le joueur à avoir des hallucinations grâce à une mise en scène habile et une ambiance lourde, dans le genre : "je jurerais avoir entendu du bruit, je suis sûr qu'un ennemi m'attend juste derrière cette porte, que fais-je ?". Pour cela, il convient de faire savoir au joueur qu'il n'est en sécurité nulle part, et que même s'il n'y a personne dans les environs, il est surveillé, traqué, pisté par des choses qui le dépassent. Exemple de mise en condition : dans RE2, le tout premier angle de vue du couloir du premier licker est placé derrière la fenêtré derrière laquelle quelques secondes plus tôt un licker apparaissait, nous faisant ainsi savoir que les ennuis arrivaient, et sans trop tarder. On ne sait ni quand, ni pourquoi, ni comment réagir face à la créature. Ajouter à cela des bruits étranges tout proches alors qu'il n'y a personne (Silent Hill), des ombres qui passent furtivement (tels les fantômes de Project Zero), et vous obtenez un bon terreau à hallucination "naturelles".
Une autre piste qu'exploite DooM 3 : la saturation/privation des sens. Le jeu est sombre, très sombre. On est presque privé du sens de la vue, seule consolation : une lampe qui ne permet pas l'utilisation simultanée d'armes à feu. Si l'on est surpris par un monstre, soit on le cogne avec la lampe faute de mieux, soit on se met à couvert pour changer d'arme et l'abattre. Entre temps, on l'a perdu de vue et on ne sait plus trop où il est.
Ce genre de gameplay oblige le joueur à bien faire attention aux bruits qui l'entourent. Seulement voilà, même quand il n'y a pas d'action, il y a toujours du bruit provenant des machines ou de démons invisibles, nous empêchant ainsi de tendre l'oreille aux bruits véritablement significatifs de la présence de monstre. Le deuxième effet pervers, c'est que les monstres font un bruit vraiment assourdissant, en particulier quand ils meurent, de telle sorte qu'on est dans l'incapacité de savoir s'il y en a d'autres dans les parages, et combien ils sont. Impossible donc de prévoir les prochains mouvements, le joueur n'a plus qu'à attendre dans un coin, prostré, que s'arrêtent tout ce boucan, afin d'être en mesure d'évaluer la situation.
La mécanique de peur dans DooM 3 est basée sur cette technique de saturation/privation, ainsi que sur les apparitions surprises bien évidemment. (technique que je n'apprécie pas lorsqu'elle est mise en scène à la manière d'une téléportation à la Painkiller, c'est bien mieux quand ces apparitions paraissent naturelles, c'est moins frustrant). Nul doute que si DooM3 avait un système de gestion de l'inventaire et des munitions plus proche d'un jeu d'aventure, on aurait pu le qualifier de véritable S-H.