« Il y aura des documents et fichiers sur les débuts d'Umbrella » :
Une très bonne initiative de la part de CAPCOM. Souhaitons qu’il y ait un vrai contenu et des informations captivantes dans ces fameux documents et qu’ils ne fassent surtout pas office de remplissage inutile.
« Comme dans les autres tests, ils disent tous les deux (les deux magasines) que gérer les objets en temps réels est un véritable calvaire pour un jeu d'action » :
Je pense que selon le contenu et la teneur de l’action, la gestion de l’inventaire en temps réel tient la route. Par exemple, dans la démo, c’est tout à fait jouable avec un minimum d’entrainement. En revanche, si dans la version finale, le dosage de l’action dépasse un niveau « raisonnable » (à savoir raisonnable pour du Survival Horror), alors oui, la gestion de l’inventaire en temps réel deviendra un vrai casse tête, voire un véritable calvaire. Il faudra vérifier tout de même si les touches de raccourcis disponibles via la croix directionnelle seront à même de compenser cette gestion d’inventaire dans les moments plus délicats et intenses.
« L'option Tir fraternel (friendly fire) a été apparemment enlevée. Tirer sur son partenaire provoquera une animation et le fera arrêter de tirer, il ne perdra cependant pas de vie » :
D’un point de vu purement réaliste, c’est dommage. D’un autre côté, il est assez fréquent de se retrouver avec une Sheva mal positionnée. Souvent trop près de vous ou dans un couloir étroit, elle se retrouve en pleine ligne de tir. Finalement, je pense qu’il était plus raisonnable de ne pas causer des dommages à son partenaire en cas de tir (le plus souvent) involontaire sur ce dernier. Avez-vous essayé de tirer volontairement sur Sheva dans la démo ?
« Il y a un menu de sélection de mission » :
Comment doit-on interpréter ceci ? Est-ce à dire qu’on pourra choisir directement son chapitre comme dans la démo ?
« Quand c'est l'IA qui contrôle Sheva, elle criera des indices pour aider le joueur à progresser jusqu'au niveau suivant » :
Nouveau système mais intéressant. Deux problèmes se posent tout de même. Est-ce que les paroles de Sheva seront suffisamment claires et audibles (notamment si c’est pendant une fusillade) ? Est-ce que ses paroles seront traduites à ce moment là ?
« La dernière partie du jeu vous confrontera à des majini armés d'arme à feu comme l'AK-47. Le système de couvert contextuel sera primordial dans cette partie » :
En passe à la vitesse supérieure. Voilà maintenant que nos ennemis auront la capacité de manier des armes à feu : un Survival Action finalement ? Reste à savoir si notre personnage perdra beaucoup de barre de vie lors de ces confrontations.
« Concernant la bataille contre le boss de fin, le testeur dit "La rencontre finale est une grosse déception. Ne vous inquiétez pas, je ne vais pas vous la spoiler, mais cela est censé être une bataille extrêmement importante qui clôturera définitivement certaines parties de cette Arc de l'histoire de Resident Evil. Mais la difficulté frustrante et le fait qu'il est presque impossible d'établir ce que vous êtes censés faire conduit à un final écrasant et c'est une joie de voir sa fin pour toutes les mauvaises raisons » :
Même si cela reste relativement vague et imprécis, il y a de quoi s’inquiéter. Un final bâclé à la CAPCOM en somme ? Les boss de fin ont toujours été un véritable casse-tête pour CAPCOM. Toujours très redondant, manquant d’originalité, les boss de fin n’ont pas toujours été les moments les plus représentatifs des épisodes précédents. Le boss de fin de RE5 sera-t-il une continuité logique ?